Far Cry — Райский остров, наемники и монстры
Привет народ! В 2004 году малоизвестная Crytek показала шутер, который выглядел как отпускная открытка, написанная кровью. Огромные острова, прозрачная вода, густые джунгли и свобода подхода соседствовали с ракетчиками, злопамятными чекпоинтами и экспериментальными тварями. Far Cry был одновременно игрой, витриной CryEngine и предупреждением владельцам слабых видеокарт.
Сюжет
Джек Карвер — человек с туманным, но явно боевым прошлым, который предпочитает спокойную работу на море. Он доставляет журналистку Валери Константин на отдалённый архипелаг, та уходит на гидроскутере, а яхту Джека почти сразу взрывают наёмники.
Отличный сервис, незабываемый маршрут, чаевые можно не оставлять.
Очнувшись в старом бункере, Карвер находит КПК и выходит на связь с Дойлом. Тот быстро объясняет, что Валери — не просто журналистка, а участница операции ЦРУ. За частной армией на островах стоит доктор Кригер, десятилетиями создающий тригенов — мутировавших существ, предназначенных стать идеальными солдатами.
История развивается по законам честного боевика категории B. Герои говорят ровно столько, чтобы отправить Джека на следующий остров, злой учёный остаётся злым учёным, а секретная операция становится менее секретной после каждой очереди из автомата. Глубины здесь немного, зато сюжет не мешает главному — выживанию в красивом и крайне недружелюбном архипелаге.
Геймплей
Far Cry ограничивает арсенал четырьмя слотами. Пистолет, автомат, пулемёт, снайперская винтовка, ракетница и даже мачете занимают полноценное место, поэтому таскать с собой весь оружейный запас не получится. Более того, тяжёлые стволы замедляют движение. Выбор оружия становится частью маршрута: одно дело штурмовать лагерь, другое — ползти через кусты и снимать часовых с расстояния.
Размеры карт часто требуют транспорта. Внедорожники с пулемётами, моторные лодки, тяжёлые катера и дельтаплан не просто ускоряют путь, а расширяют тактические возможности. Можно ворваться через ворота, обойти берегом или подняться в воздух и заодно увидеть, ради чего видеокарта сейчас издаёт предсмертные звуки.
Наёмники действуют группами, пользуются укрытиями и гранатами, обходят с фланга и стреляют достаточно метко, чтобы любая самоуверенность закончилась загрузкой. Позже к ним добавляются тригены: быстрые, агрессивные, иногда вооружённые и даже невидимые. Игра сложна не из-за одного трюка, а из-за сочетания хрупкости Джека, умных врагов и системы чекпоинтов без ручных сохранений.
Помогают инструменты разведки. КПК показывает заметность, радар отмечает врагов и источники звука. Бинокль позволяет помечать противников и следить за их состоянием. CryVision объединяет ночное видение и тепловизор, особенно полезный против невидимок. Благодаря этому открытая карта превращается в тактическую задачу: штурмовать, зайти с фланга или тихо пройти через растительность.
До полноценной песочницы ещё далеко, но фундамент уже виден. Каждая крупная стычка допускает несколько решений, и лучшие моменты Far Cry рождаются не в сценарной сцене, а в плане, который сработал вопреки всему.
Визуал
В год выхода Far Cry выглядел почти неприлично ярко. Прозрачная вода, длинные пляжи, растительность, динамические тени и огромная дальность обзора резко контрастировали с коридорными шутерами того времени. CryEngine продавал мечту о больших пространствах — и требовал за неё вполне реальную видеокарту.
Сегодня возраст заметен. Кусты и трава появляются в нескольких десятках метров, дальние текстуры упрощены, а лицевая анимация в роликах существует скорее формально. Но ключевая ценность не исчезла: масштаб по-прежнему работает. Бухты, острова, джунгли, поля, подземные комплексы складываются в пространство, которое ощущается местом, а не длинным коридором с нарисованным горизонтом.
Даже мелкие технологические детали производили впечатление: свет, вода, реакция окружения на взрывы. Far Cry действительно был демонстрацией движка, но демонстрацией, вокруг которой сумели построить цельный шутер.
И я это чувствовал лично. Первые уровни у меня шли как по маслу. А вот где появлялся дельтаплан — всё, FPS превращался в «2 кадра в секунду». Просто слайд-шоу. Тогда не было ни интернета, ни нормальной оптимизации, и только случайно найденный на диске журнала драйвер видеокарты привёл игру в чувство.
Звук
Музыка Томаса Барчи сочетает холодную электронную атмосферу с жёсткими техно-вставками в бою. Это не тот саундтрек, который обязательно хочется слушать отдельно, но внутри игры он действует точно: подчёркивает технологичность лабораторий и разгоняет перестрелки.
Оригинальная озвучка звучит как недорогой, слегка деревянный, но обаятельный боевик. Петер Таи придаёт Джеку усталый цинизм человека, который видел достаточно и хотел бы видеть заметно меньше. Диалоги не претендуют на драматургию, зато обладают простой харизмой — особенно когда стратегия спасения от ядерного взрыва сводится к совету находиться как можно дальше.
Русский дубляж средний в хорошем смысле: атмосферу не ломает, но и не усиливает. Анатолий Вологдин удачно попадает в неприятный характер Кроу. Виктор Бохон озвучивает Карвера аккуратно, однако его версии не хватает грубости, хрипоты и усталого сарказма оригинала. Нормально для своего времени — точнее сказать трудно.
Итог
Far Cry — это занятный, местами даже выдающийся шутер своего времени. В 2004-м он поражал масштабом уровней, свободой подходов и тем, как CryEngine умел показывать тропики — ярко, объёмно, с тем самым ощущением настоящего острова, на котором тебя хотят убить буквально всё: от наёмников до экспериментальной живности.
Сегодня, конечно, часть магии выветрилась. Картинка устарела, дальность прорисовки иногда откровенно подводит, а последние уровни превращаются в марафон боли — бесконечные наёмники, бесконечные трайгены и те самые ракетчики, о которых хочется вспоминать только со словами «спасибо, разрабы… огромное, чёртово, спасибо».
Геймплейная формула почти не меняется по ходу прохождения. С одной стороны — честно. С другой — ближе к финалу устаёшь, потому что игра начинает передавливать однообразием. Но для своего года это по-прежнему цельный, плотный экшен с лёгким привкусом «боевика категории B» — такого, который можно смотреть ночью по телевизору и получать кайф.
Far Cry держится не за сюжет, а за сеттинг, атмосферу и свободу.И именно этим он в своё время грохнул дверь в индустрию с ноги, заявив:«Вот так, ребята, выглядят большие уровни».
Моя оценка — Золото. За масштаб. За свободу. За тропический рай, который в любой момент может превратиться в адский тир. За то, что в 2004 году Far Cry действительно показывал, как могут выглядеть большие открытые уровни.
Да, ближе к финалу игра умеет достать. Да, ракетчики и мутанты могут заставить возненавидеть жизнь. Но всё это не отменяет того, насколько сильной и важной игрой Far Cry был в своё время.
Дополнение: альтернативная ветка Far Cry от Ubisoft
Дело в том, что в будущем Ubisoft решила продолжать серию Far Cry самостоятельно. Насколько этого хотела Crytek — сказать сложно, но факт остаётся фактом: все права на интеллектуальную собственность Far Cry перешли к Ubisoft, которая позже также получила бессрочную лицензию на CryEngine. И уже без участия Crytek Ubisoft начала развивать бренд, выпустив сначала Far Cry Instincts для Xbox.
На первый взгляд это тот же Far Cry — всё те же Джек Карвер и Валери (но уже почему то с другой фамилией Кортез) — но на деле сходство заканчивается очень быстро. Сюжет идёт по-другому, многие события полностью переиначены, а общая формула значительно переработана под возможности консоли. Игра стала чуть легче оригинала ), уровни стали компактнее, но при этом появились новые механики более продвинутый стелс и система «звериных» мутаций, что выделяла консольную линейку.
Из-за полной смены производства изменился и актёрский состав.Например, Джека Карвера озвучил Стивен Дорф (которого можно знать по роли Дикона Фроста в Blade). В итоге Instincts оказался не столько портом, сколько переосмыслением Far Cry под другую платформу — похожим по духу, но совершенно иным по структуре.
После Far Cry Instincts история не закончилась — Ubisoft решила развивать именно эту версию сюжета и механик, параллельно с ПК-линейкой Crytek.
Instincts → Evolution → Predator → Vengeance — мини-серия, где каждая игра по-своему перерабатывала базу Far Cry 1 под разные платформы. С расширениями сюжета, новыми мутациями, улучшенным освещением и адаптацией под Wii Remote.И я не скажу, что это плохо. Это другая версия — со своими плюсами, минусами и иногда даже более удачными решениями (да, меня за пнут ПК-геймеры). Но, как и любой продукт, консольная ветка имеет свои сильные стороны и свои ограничения.
И если рассматривать её как отдельную интерпретацию Far Cry, а не прямой порт, то эта линейка выглядит логичнее и местами интереснее.
Ну и в завершение — тот самый фильм по Far Cry. Это… опыт. Начнём с того, что Джек Карвер внезапно оказывается с немецким акцентом и лицом Тиля Швайгера, а сами «тропические острова» подозрительно похожи на канадские леса, снятые за городом по скидке. В "фильме" есть 3,5 боевых сцены, одна лодка, пара реплик про генетические эксперименты — и всё.
Из приятного можно выделить разве что Удо Кира (Хотя он Юрия в RA2 играл ему не привыкать), который как ни странно выглядит ближе всех к первоисточнику, но даже этого мало, чтобы фильм перестал быть типичным Уве Боллом.Хотя, справедливости ради, это один из самых мягких его фильмов: минимум грязи, максимум… недоумения.
Так что Far Cry (2008). Посмотреть можно , он него даже нет тошноты, но честно не стоит.
Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте лайк, пишите в комментариях, какой Far Cry для вас лучший, и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые тексты про старые игры. А если захотите поддержать автора не только добрым словом — буду благодарен и за донат.
Мысль дня: райский остров перестаёт быть райским примерно в тот момент, когда кусты начинают стрелять в ответ.