Очень душно в космосе. The Dark Pictures: Directive 8020
Не так давно получилось собраться и пройти новую часть из антологии The Dark Pictures — Directive 8020. Проходили на ПК с передачей контроллера, искали записки, пытались собирать фигурки (нашли только три — в самом начале, в середине и под конец) и знатно утомились. Есть еще набор костюмов, но это только в делюкс версии. Наткнулся ещё на пасхалку в виде монетки, где показали проекцию Рассказчика из предыдущих частей.
Вся игра разделена на 8 эпизодов, каждый из которых проходится в среднем от 40 минут до 1 часа 30 минут, в зависимости от того, зачищаете ли карту или нет.
Делюсь своим мнением об игре после прохождения.
Кооператив на троих и странные геймдизайнерские решения
Игра предложила распределить персонажей на нас троих. Мы честно взяли по два перса на каждого. Но каково же было мое разочарование, когда один из героев отыграл стартовый отрезок и всё... больше вообще не появился за всю игру как играбельный. Смысл было давать за него играть? Сделали бы обычный пролог-обучение, как в прошлых частях. Непонятно.
По сложности: мы с другом играли на «сложном» (есть ещё «смертоносный»), третий товарищ — на «легком». Вся сложность, по сути, сводится к QTE. На легком — одна кнопка всю игру (только к финалу подкидывают больше), на сложном — микс из кучи разных клавиш. Персонажи здесь, к слову, чаще всего дохнут из-за глупостей: то прозевал единственную кнопку в драке, то выбрал вариант в диалоге, думая, что герой сделает одно, а он делает совершенно другое.
Игровые механики
Разработчики зачем-то решили, что игре нужен стелс. На легком ты просто тихо ходишь и открываешь двери, проходя мини-игру. На сложном — на пол насыпают битое стекло, чтобы усложнить жизнь. Поначалу ок, но ближе к финалу прятки начинают откровенно душить. Из плюсов — если монстр тебя ловит, его можно е*ануть электрической палкой и продолжить скрываться (на сложном QTE палки всегда рандомное, на легком — одна кнопка). Чем ближе к концу игры, тем больше духоты с прятками.
Появился фонарик — на геймплей не влияет, но если включить во время стелса, монстр радостно побежит ломать тебе лицо.
Ещё добавили внутриигровой мессенджер для общения с командой, чтобы чатиться и больше раскрыть их отношения между собой. В начале он просто выглядит как заглушка и раскрывается уже только под самый конец. В нём есть все члены экипажа, и каждому можно написать в «безопасной» зоне, а также при нахождении чего-нибудь эдакого, о чем потом можно будет поговорить.
Понравилось, что на действиях есть обозначение, которое говорит, что при его выполнении продолжится сюжет. И добавили очень удобный сканер для местности, похожее на "ведмачье чутьё".
Повествовательная составляющая
Сюжет напоминает фильмы «Нечто» и «Живое», где инородные твари принимают облик экипажа, а они, в свою очередь, хотят изучать внеземную жизнь, хотя основная их миссия совсем другая. Но паранойя не работает, и на то, кто паразит, в процессе игры совершенно насрать.
СПОЙЛЕР:
Были моменты, где все-таки тебе должно быть не плевать, кто есть кто. Ближе к концу все собираются в комнате и появляется клон одного из героев. Встает выбор: кто настоящий? Логика игры тебе говорит: «Сиди, я сам открою». Если выбрать проверку сканером (казалось бы, самое логичное решение), игра тебя наказывает и убивает персонажа (или двух, если завалишь QTE). А если начать задавать наводящие вопросы — это «правильный» путь. Ну да, ведь они так хорошо друг друга знают, что он точно определит, кто здесь монстр. А, ой, то есть приходится мне этим заниматься? Ну ладно. И выбираешь по своим наблюдениям. В целом этот момент как будто бы ок.
При этом сцена поставлена странно: член экипажа готов идти под сканер, вбегает клон с криком «Стойте!». В голове ты думаешь: так, наверное, это настоящий, раз он готов был проверяться, а прибежавший — самозванец. Но нееет. Прибежавший клон оказывается человеком, а стоявший у сканера — пришельцем. Вот и остаётся ощущение нелогичности.
Ограничения и структура игрового процесса
В игре раздражают странные сработки или игровые условности. Был момент, когда нужно найти товарища по радару, переписываемся в мессенджере. Нам говорят, что он в пещере со сталактитами. Перед нами развилка. Я пошел наобум в одну сторону, увидел пещеру, начал переписываться и засомневался в своем выборе. Когда на горизонте вдалеке показался товарищ, я хотел развернуться — а игра уже всё, назад не выпускает: раз ты увидел своего сокомандника, скрипт сработал, проход закрыт. Пришлось перематывать. Пошёл по второй дороге — и вот там как раз была нужная мне пещера.
Кстати, о перемотках. В игру добавили схему событий, сильно напоминающую Detroit: Become Human. Если играть в режиме «Исследователь», после каждого крупного события можно вернуться по дереву развилок и переиграть момент. Для выбивания ачивок и просмотра альтернативных концовок — это суперудобно. Я так и не понял, что за судьба выбирается у героев вначале и как она влияет по ходу самой игры (видимо, от разговоров с остальными). И скорее всего, эта судьба выводит на какую-нибудь концовку у конкретного героя, и на этом всё.
Атмосфера и озвучка
Атмосфера мрачная, космическая, но игра совсем не пугает. Персонажи не сказать, что шаблонные, но абсолютно неинтересные — все их драмы и переживания проходят мимо. Под конец мы уже просто хотели узнать, чем всё закончится и что там за «неожиданный поворот». Финал, кстати, неплохой. Официального дубляжа нет (только субтитры), но мы нашли готовую ИИ-озвучку от студии ReVoiceAI. И это было хорошим решением! Вместо того чтобы читать в тишине, мы слушали нейроозвучку. В напряженных моментах ИИ выдавал такие интонации, что мы знатно рофлили, что скрасило прохождение.
Здесь ссылка на инструкцию по установке озвучки.
Как итог, в компании все это переживать было намного веселее. Проходя за один присест, пришлось в конце уже это терпеть. Если играть в соло — бедолаги, это будет казаться невыносимым.
Ставлю 5 предателей из 10 👾. Всё-таки третья часть (House of Ashes) остается для меня самой лучшей из всей серии тёмных картинок.
Всего затрачено времени на прохождение около 9 часов.