Overwatch уже не торт. Разбираем, как экономика F2P-скинов убила уникальный дизайн героев игры
Думаю, мы с вами все знаем, за что именно сообщество полюбило вселенную Overwatch на релизе. Blizzard создали уникальных героев, с узнаваемым силуэтом, интересным стилем и харизмой в дизайне. Даже после короткого синематика я уже помнил персонажа, что-то чувствовал к нему, мог его узнать позже. Пронесли ли разрабы это через года?
Я помню как на старте игры у каждого героя был настолько отличающийся дизайн, что его можно было безошибочно идентифицировать в самом безумном матче, издалека, боковым зрением.
А сейчас я смотрю на ростер последних лет, и у меня складывается стойкое ощущение перехода студии на конвейерное производство фотомоделей с безупречными чертами лица. Та самая красота стала абсолютно одинаковой, а значит — безликой. В этой статье я хочу исследовать эволюцию визуального дизайна персонажей Overwatch и обсудить с вами, почему эта глянцевая привлекательность медленно уничтожает душу игры.
Принцип чтения силуэта
В теории геймдева существует фундаментальное правило, которое разработчики когда-то сами же возвели в абсолют. Я говорю о принципе чтения силуэта. Суть в том, что персонаж соревновательного шутера должен считываться за долю секунды по одним лишь очертаниям в матче. Вспомните наш первый набор героев. Вот семенит маленький гномик Торбьорн, тяжело переваливается дядька с огромным пузом Турбосвин, уверенно шагает качок Заря. А рядом с ними тонкая и угловатая Трейсер, сутулая маленькая Ана, приземистая Мэй.
Каждый из них представляет собой уникальную геометрическую фигуру. Их лица и фигуры были намерено неправильными, но именно поэтому мы их и запоминали, узнавали. Каждый герой имел своё неповторимое сложение. Положение ног и рук, хват оружия, осанка никогда не повторялись у нескольких героев сразу.
Ну вот например Трейсер и Жнец. Они оба держат два пистолета перед собой на вытянутых руках. В теории уже верх тела общий. Но перепутать их в матче было невозможно. Жнец стоит прямо с широкой стойкой. Трейсер же находится в постоянном полуприседе со скруглённой спиной, она ощущается как сжатая пружина.
Как обстоят дела сейчас? Модели новых героев начинают предательски сливаться в единый стандарт привлекательности. Особенно это затрагивает женских персонажей. Пропорции тел усредняются под модельные параметры. Из игры исчезает смелая гротескность, а вместе с ней испаряется и возможность быстро узнать врага в командной битве за объект.
Синдром сексуализированной стерильности
Здесь мне придётся немного копнуть в психологию и коммерцию, чтобы понять причины такого творческого упадка. Почему компания пошла по пути упрощения? Думаю, что ответ кроется в смене бизнес-модели.
Оригинальный Overwatch продавал игру. Чтобы зацепить максимально разную аудиторию, дизайнерам и художникам были необходимы уникальные архетипы. Современный Overwatch — это условно-бесплатный сервис, который генерирует, наверное, бОльшую часть прибыли на продаже скинов. И тут ловушка захлопывается.
Красивое, общепринято привлекательное лицо и идеализированное тело продавать в магазине проще. На такую куклу можно без проблем натянуть любой наряд. Будь то летний купальник, фэнтезийный доспех или наряд айдола со сцены. Образ будет сидеть идеально и гарантированно купится фанатами.
Сделать коммерчески успешный облик на уродливого, асимметричного или слишком нестандартного героя превращается в непосильную задачу для отдела маркетинга. В итоге суровая коммерция одержала победу над творчеством. Художники студии стали заложниками создания универсальных манекенов для демонстрации виртуальной одежды.
Ну или давайте вспомним таких персонажей как Таран, Уинстон или Эхо. На них скинчики выходят очень редко, особенно леги. Зато любимые разрабами Кирико, Юнона, Мидзуки, Ангел и Эмре получают новые скины почти каждый сезон (бывает даже по два за сезон).
Раз эта тенденция продолжается из сезона в сезон, значит, руководство сделало правильную финансовую ставку. Скины на идеальных героев продаются невероятными тиражами, но цена за этот успех оказалась слишком высока для визуального наследия некогда великой игры. Друзья, неужели мы сами, покупая скины, выкопали себе могилу?
Насколько сильно изменился подход к дизайну героев Overwatch
Напомню главное правило моего разбора. Мы рассматриваем исключительно оригинальные, самые первые облики героев. Никаких редизайнов из второй части и покупных костюмов, так как монетизация косметики тянет на отдельную статью. Я хочу просто сравнить два подхода к дизайну, чтобы ощутить эту разницу.
Давайте вспомним старые дизайны персонажей. Ану представили пожилой женщиной с глубокими морщинами и повязкой на глазу. Мэй обладает пышной фигурой, она очень миловидная, но при этом максимально далёкая от стандартов Victoria's Secret. Или возьмём Орису, которая вообще является огромным четвероногим роботом. В этих образах на мой взгляд была жизнь, читался характер и чувствовалась невероятная творческая смелость.
А теперь давайте посмотрим на новых персонажей. Это какой-то уже бесконечный парад лиц из социальных сетей. Кирико, Иллари, Юнона и остальные новички-люди выглядят пугающе идеально. У них безупречно гладкая кожа, точёные скулы, спортивные или откровенно сексуализированные фигуры.
Особенно это бросается в глаза на примере обтягивающего латексного костюма Юноны. Куда-то бесследно исчезли изъяны, шрамы, неправильные носы и нестандартные пропорции. Новые персонажи похожи на дорогие коллекционные аниме-фигурки, а не на живых участников глобального военного конфликта.
Чтобы не быть голословным, я хочу привести наглядные примеры. Возьмём Зарю и Домину. Это две героини женского пола, обе относятся к классу танков, обе имеют внушительные габариты и занимают много места на экране. Но какая между ними пропасть в восприятии!
Заря — это мощная женщина с нетипичными чертами лица. У неё нет макияжа, её боевая поза кричит о готовности к схватке, а цепкий взгляд ищет уязвимые места противника. Одежда Зари представляет собой функциональный защитный костюм с тяжёлой бронёй и мешковатыми штанами. Её внешний вид говорит об удобстве, силе и выживании. Когда я смотрю на неё, мне искренне хочется узнать её историю. Как она попала сюда? Всегда ли она была такой?
Домина же выглядит совершенно иначе. Она явно создавалась с расчётом на излишнюю привлекательность. Это очень фигуристая дама с идеальной укладкой, длинными ногтями, макияжем. Её заискивающий взгляд и игривая улыбка работают в паре со строгим обтягивающим костюмом, который зачем-то оголяет плечи и ноги (пиджак висит на спине).
Для меня очевидно, что такой образ создавали ради привлечения внимания. Мы все помним, что на момент выхода Домины игра переживала сильный упадок на фоне конкуренции с Marvel Rivals и стремительно теряла аудиторию. План разработчиков сработал на ура. В первые недели Домину брали почти в каждом матче, а интернет заполонили тонны фанартов. Но сейчас магия рассеялась, и пикрейт Домины болтается в районе скромных пяти процентов.
Идём дальше и сравниваем саппортов. С одной стороны у нас Мойра времён релиза, а с другой — Юнона.
Мойра, Мойра, ах Мойра… На старте игры она вызвала у меня целый спектр эмоций. Она казалась мне отталкивающей, местами даже мерзкой, но поэтому она и притягивала, интересовала. Её самый первый костюм переполнен резкими линиями, острыми углами, непонятными механизмами, шипами и трубками с гадкой жидкостью.
Лицо Мойры выглядит по-настоящему злым и гадким. Острый нос, тяжёлый подбородок и въедливый взгляд, который выдаёт в ней беспринципного учёного. Юнона же представляет собой миниатюрную девчушку в обтягивающем скафандре (ей даже пупок сделали лол), с приятными чертами лица, яркими волосами и миленьким пистолетиком в руках. Для меня разница в проработке глубины просто колоссальная.
Аналогичная картина складывается при сравнении дамагеров. Вот например Крысавчик — это сгорбленный парень с откровенно неприятной внешностью, грязной одеждой и сумасшедшей улыбкой. Его волосы тлеют, а взгляд исподлобья вызывает интерес. Лично для меня дизайн Крысавчика остаётся одним из лучших в индустрии.
Вот я просто один раз на него посмотрел и захотел узнать всё о нём, что за ад он пережил. И вот появляется новый герой — Эмре. Мы видим очередного мужчину с прямой спиной, широкой стойкой, идеальным модельным лицом и рельефной мускулатурой.
Имхо, конечно, но ранние персонажи доказывают, как круто можно передать характер и жизненные цели через внешний вид. На старте ростер пестрил разномастными героями. Сейчас же выделить новичка по характеру только на основе визуала практически нереально. Они стали пустыми и безликими.
Почти все они просто улыбаются, из-за чего я уже не понимаю кто плохой, а кто хороший парень. Сложные черты характера попросту испарились, ведь их невозможно разглядеть за фасадом идеальной красоты. Складывается ощущение, что на поле боя высадился десант весёлых добряков, которые сами не понимают, что они тут забыли.
Синдром одинаковых лиц Overwatch
И всё-таки самое обидное в этой ситуации для меня то, что индустрия осознанно идёт на поводу у синдрома одинаковых лиц в угоду продажам скинов. В истории игры есть масса примеров, когда изначально великолепный и цепляющий дизайн безжалостно пускали под нож.
Все мы помним тот неловкий момент, когда релизнули Ань Жань, а у неё было вообще другое лицо. В трейлере У Яна нам показывали цепляющую, вредную девушку с хищным взглядом, носом с горбинкой и кривой ухмылкой. Этот визуальный изъян с ходу рассказывал историю её скверного характера. Но в игру выкатили очередную миловидную девочку с бэби-фейсом, которая визуально кажется младше собственного брата.
Такая же ситуация была и с Димон. Думаю, многие помнят ее концепт из 2018. Из вечно недовольной девчонки, которая сурово смотрит на нас исподлобья, маркетологи слепили конвенциональную фиолетововолосую красотку.
Может я конечно ошибаюсь, но мне всегда казалось, что должность главной звезды и красотки меха-отряда принадлежала Диве. Димон же задумывалась как суровая, грубая на словцо работяга, не терпящая чужих оправданий. В итоге сложный характер ей сохранили, а вот внешность подогнали под глянцевые стандарты, из-за чего я каждый раз ловлю диссонанс.
Но мало кто знает, что жертв таких трансформаций было гораздо больше. Например, разрабы как будто испугались собственной смелости ещё на этапе создания Мойры. Ранние концепты рисовали её как циничного учёного с чертами змеи или хищной птицы. У неё было бледное, истощённое и асимметричное лицо с глубокими морщинами, очень острыми скулами и пугающим взглядом.
Она смотрелась андрогинно, жутко. Как и подобает настоящему безумному гению. Что мы получили в итоге? В релизной версии модельке разгладили кожу, убрали измождённые пропорции, а лицо сделали симметричным и приятным. Да, гетерохромия и накладка на глаз остались, но змеиность и хищность убрали. Мойру превратили в обычную ухоженную женщину средних лет, просто наряженную в футуристичный костюм.
Похожая ситуация произошла и с Кирико. Изначально она прописывалась как участница клана Хашимото. На концептах я увидел взрослую девушку с жёстким лицом (кроме первого, который собсна и выбрали), ярко выраженным бунтарским настроем. В её силуэте я увидел опытного уличного бойца.
Но разрабы то смекнули, что девочку-панка будет тяжело монетизировать. Лицо переписали под стандарты милоты, добавили аниме-глазки и сделали мягкий, так сказать, спокойный, силуэт. В результате Кирико превратилась в стерильного идола, созданного для коллабораций с One-Punch Man и K-Pop группами. Её первоначальная улично-бандитская эстетика была стёрта под ноль.
Не избежала этой участи и Королева Стервятников. Её годами тизерили как дикую (в буквальном смысле этого слова), грязную и аутентичную воительницу пустошей. Ранние арты радовали грубыми чертами лица, шрамами, неидеальными зубами. Это была свирепая женщина, выросшая среди радиоактивного металлолома.
На релизе же мы получили фитоняшку с идеальной кожей, ослепительно белыми зубами и аккуратно нанесённой декоративной грязью.
Даже Реактивная Киса (хотя казалось бы!) пострадала от этой удручающей тенденции. Изначально художники перебирали для этой роли разных животных, на примете были даже крокодил и обезьяна, но остановились в итоге на коте.
Концепты пестрили классными эмоциями, необычными позами и угрюмыми мордами. Но в самый последний момент разрабы сделали выбор в пользу милой кошечки с няшной мордашкой.
Короче к чему я клоню. Мне кажется, что стремление Blizzard угодить всем и сделать каждого нового героя максимально привлекательным привело игру к печальной действительности. Персонажи потеряли свою уникальность, свою душу. Когда в игре красивы абсолютно все — по-настоящему не красив никто. Разрабы сами задрали планку слишком высоко, до бездушного стерильного глянца, в котором больше нет места для риска, смелости и настоящего искусства.
Автор: NiceSoapDreamer
Автор гайдов и новостей по Overwatch, Marvel Rivals и AFK Journey