Когда-то отечественный игрострой мог: Проклятые Земли
Отечественный игрострой. Как много в этом горечи. Ну, для меня по крайней мере.
Хотя он не всегда был… «Смутой».
И тут по классике жанра, нужно сказать о «Космических рейнджерах». Однако тут маленький нюанс. Этот шедевр прошёл мимо меня.
Ну, точней, в него я так и не играла, зато играл брат матери, собственно, мой дядя.
«Прошла на YouTube» — версия «до времён интернета».
Однако в более зрелом… ну, детском-зрелом возрасте, ко мне в руки попал другой представитель игровой классики.
Это «Проклятые Земли».
Оговорюсь сразу: дополнение для этой игры прошло мимо меня. В моем ПГТ первая часть была только у меня, а те, кто брал погонять, позже не находили продолжения.
Так что можно сказать, отнеслась я к этому халатно. Но что поделать: во времена моего детства игры больше покупались пиратскими копиями, передавались друг другу, а если у кого-то появлялся интернет... То данный человек становился весьма уважаемой личностью, с которым знакомы все.
А в юности, когда я уже что-то могла позволить, меня увлекал мир не перепрохождения старых игр, а рейды, рейды, рейды и срач в чате.
Иногда голосовом.
Иногда даже с КЛом.
Как они меня выносили, до сих пор не понимаю.
И всё же, добавлю пару слов об издателе и разработчике. Разработчиком игры была Nival Interactive. Эта компания вообще оставила много игровых следов: «Демиурги», «Блицкриг», «Аллоды», «Silent Storm»…
И «Пятые герои». Внезапно, согласна.
А вот издателем «Проклятых Земель» выступила 1С.
Тоже компания достаточно известная для российского геймера тех времён. И не только российского, да и не только геймера...
Что это за игра и с чем её едят?
Что ж, как и многие проекты 2000-х, это была смесь разных подходов и жанров. RPG? Да. Этакий «ползи на брюхе, чтобы не увидели», т. е. стелс? Да. Стратегия? Не совсем, но некие элементы были. Даже экшн был.
Впрочем, такие дикие смеси и запоминались игрокам. Всё же есть в играх прошлого налёт этакой смелости и экспериментов. А может те времена были поиском своего пути целой индустрии? Сейчас об этом сложно сказать.
Хотя стоит заметить: многие культурные артефакты игровой эпохи тех лет — это буквально ошибки выживших. Ибо игр было много. Но запоминались единицы.
Пардон, я отвлеклась. На героя мы смотрим сверху. Изометрия, да не совсем, но близко. И это мы должны учитывать, когда будем ползать по-пластунски по всем кустам. Потому что любой разворот вражины в наш куст это с большей долей вероятности бой, в котором мы получим по голове.
Сейчас я бы назвала это симулятором типичного ганкера-разбойника.
Потому что да, самое важное, что мы будем делать большую часть игры — это бить в псину в лучших традициях крысы. Правда, инвиз будет порезан.
И когда меня видел какой-то ящер… это была буквально романтика. Ползу, не трогаю никого, мимо ящера по кустам, и он вдруг разворачивается.
Я под местной невидимостью, но эта тварь подошла ближе.
Искра, буря, безумие, меня поднимают на копья.
Как говорится, добро пожаловать в игру.
Геймплей: крафт, заклинания, напарники, обоз. Что? Да.
Я немного задела эту часть в прошлом. Собственно, он такой: морда в грязи, в ж… ветка, это к нам ползёт… главный герой. Нет, играть можно и по-другому, но будет больней.
Бить вражин надо будет по точкам. Голова, руки, ноги, тело. Попадём в голову, кританём. Попадём в руку — атаки замедлятся. Попадём в ногу — снизим вражью скорость.
И с нами также могут поступить. Травмы могут нанести вплоть до перелома конечности, которую уже простым исцелением не вылечишь, понадобится заклинание регенерации.
Меня это порой бесило, ибо вот стою я, тыкаю вражину ножичком. А тот возьми и критани мне по голове, отчего полоска ХП решила, что она устала и уходит.
Я её в этот момент понимала.
Кстати, визуально нанесение ран видно. Ну… руки в красном, ноги тоже, голова и тело также покрываются кровью. Что в окне персонажа сверху, что в игре.
Некоторым современным тайтлам бы этому поучиться.
Ещё нюанс: хороший урон мы нанесём, если нападём сзади. А если не хотим убивать, ну, мало ли, уже по голове получили от моба или пока не тянете, то можно у него обчистить карманы. Ну, это святое.
Тихо сп… и ушёл, называется нашёл.
Также есть ещё некий сюрпрайз мазафака: прокачиваться можно только в городах или лагерях. То есть да, опыт появился, навык можно улучшить, но в безопасном месте.
Что ещё имеется? Напарники. Наши помощники, коих может быть всего двое, помимо главного героя (с ним мы становимся троицей приключенцев). Все с предысториями и колоритом.
Хадор Забияка навсегда в сердечке — ибо лысый, здоровый, простоватый парень с шикарными перлами.
«Ну и чо мы ждем? Тролиной свадьбы? Хе-хе».
Однако помимо напарников был главный герой. И по идее он должен был стать тем самым героем, который в дальнейшем будет уничтожать врагов одним поднятием брови. Но тут вылезала она: ролевая система. Эта сущность была на уровне: готовься, сейчас будешь страдать.
Почему? Уровней у героя нет, хотя они встречаются у навыков. Вместо классической прокачки через очки навыков, характеристик и чего душа пожелает, в Проклятых землях система построена на очках опыта, которые можно вкидывать в различные умения и навыки.
Они описаны, да. Но как это всё работает — разбираться придётся самим, методом подбора.
Ну или читая гайды: интернет, великое изобретение человечества, что значительно облегчило жизнь всем нам. А в то время… страдать, умирать, плюнуть и перепроходить, ведь раскачка пошла не в ту сторону, а ошибка в «Проклятых Землях» могла запороть игру.
Другой момент, который урезал нашу возможность стать мега-ультра нагибатором всего и вся в навыках и умениях: вот решили мы вкинуть опыт в «магию огня». И думаем, что и на «магию астрала» останется. А тут подлянка: стоимость «магии астрала» от того, что ты вкачал «магию огня», увеличилась в два раза.
Такая же ситуация с владением мечом, например — хоть с магией он не связан, но, вкинув в него, можно увидеть, как растёт стоимость владения луком…
Короче, имбы не будет. Над билдом придется подумать и далеко не один раз.
Старые игры такие: Welcome to the club, buddy!
Также в игре была интересная, новаторская на момент выхода, система крафта. Отчасти она остаётся такой до сих пор.
Сначала предмет надо было разобрать, получить чертёж, потом собрать по нему новый предмет с новыми материалами. Старые при этом упадут в инвентарь, так что у нас тут, по сути, безотходное производство.
Правда, стоит это всё определённого количества золота. Так что сбор-разбор вещей тратит наши кровно-заработанные только в путь.
Да и сделать что-то вроде смешанного предмета, состоящего, например, из костей и железа, не выйдет. Все материалы для создания предмета должны были быть одинаковыми. То есть либо у нас доспех на тело из шкуры тигра, либо весь из металла
Третьего не дано.
Я помню, что из-за этого как-то геноцид местным тиграм устроила. Ибо мех выглядел стильно, был крепок, не сильно шумел и вообще казался мне маст-хевом. Нахрена мне ваши доспехи, ибо морда тигра на герое — это было круто.
Явно плюс к эпичности, а это было важнее характеристик!
Схожая ситуация была с заклинаниями. Там нужны были руны. При этом для зачарования предмета с рунами надо было немного подзависать…
Потому что выбрать, каким будет заклинание, — это ещё половина беды. Вторая — а какие у него будут ещё эффекты.
И как они будут действовать. И вообще, каких бы рун для чар напихать, а потом куда воткнуть готовое… и в какой предмет.
Так что развлечение было то ещё, над которым можно было зависнуть надолго и потратить не один час ради ботинок с местной невидимостью, которая просто уменьшала возможность того, что тебя в кустах заметят.
И, как и с предметами, тут нельзя было просто взять и усилить заклинания. Сначала надо разобрать, потом заново собрать. Иначе никак.
Так что магия в игре была тоже той ещё головной болью. Но затягивающей. И иногда ломающей игру.
Был такой предмет, что мог послать баланс к чёрту. Звали его «батарейкой» — это жезл с заклинанием исцеления и руной на постоянное действие.
Тебя бьют, а ты хилишься, и тебе на всё по… бую. Не чит, твёрдо и чётко!
Но инструкций к самой системе крафта нет. Ну, точней, нас вроде знакомят с ней, но как-то на уровне: вот, молодец, а теперь дальше сам. Отчего приходилось очень долго подбирать разные варианты взаимодействия чар и предмета.
Более того, на ходу в игре не получится разобрать вещь или заменить её. Ломать для крафта вещи можно только в городе у торговцев. А вот заменить экипировку на другую, при её наличии, можно и в городе, и в лагере.
Связано это с тем, что вместо классического «всё своё ношу с собой», у нас мешок, который обзывают обозом. Ну и рюкзак. В рюкзаке таскаем то, что взяли с собой — зелья, в частности, (оружие в отдельные ячейках). А на складе в виде мешка всё наше добро хранится: шкуры, найденные вещи и т.д.
Во время похода по локации, доставать из обоза наши вещи будет нельзя. Только в безопасной зоне мы можем взаимодействовать с нашим складом.
Так что что с собой взял, с тем и получил по шее. Нужно думать, что взять для похода, а что лучше оставить на складе.
Я помню: нашла этот мешок с какими-то другими тряпками и понять не могла, что же это такое. Забрать нельзя, лежит и лежит — что за фигня… И лишь спустя время до меня дошло, что это. Ну, точней, когда мне в будку интернет провели, тогда и узнала.
С напарниками во время боевой вылазки также не получится обменяться вещами. Хотя, на мой взгляд, это не влияло бы на погружение и реализм. Но что сделали, то сделали.
С одной стороны понятно: некоторые персонажи заметно крупнее нашего героя, с другой… ну, возможность мечи друг другу перекинуть можно было бы и прикрутить.
В общем, реализм. Иногда слишком утрированный, но всё же.
Сама игра казалась тогда мне мегасложной. Хотя казалось бы… Читай, вникай, разбирайся. Но мне, тогда мелкой девчонке, казалось, словно я пытаюсь осилить диссертацию или какую-нибудь скучную алгебру.
Ещё и мобы меня унижали только в путь. Ибо я привыкла, что стелс — это не про меня. Я же главный герой!..
Местная жаба, плюющая кислотой в лицо, явно так не думала.
И местный гоблин, который мог спокойно прямо на старте покарать мою тушу, тоже…
Сюжет. И да, со спойлерами.
Ну, что я могу сказать: мы очухиваемся в развалинах, люди от нас бегут с криками «избранный». Ну что ж: мы начинаем игру.
Зак — главный герой — не помнит ничего. У него настал склероз последней стадии: то ли от удара о камень, то ли ещё от чего. Но делать нечего: люди от нас удрали, значит стоит их догнать и понять, что тут происходит.
Местные жители Гипата, обитающие в Посёлке, встречают нас, после прихода к ним, своеобразно. По сути нас ставят перед фактом: ты «избранный», а если нет, то костерок на площади имеется.
Есть у нас два стула…
Дальше — понеслось. Квесты, геноцид местной фауны, попытки найти способ вернуть память и даже некие интриги с подставами. Наш персонаж характером обладает специфическим: он не герой в привычном понимании. Например, вместо помощи всем Зак думает, как бы свалить из посёлка, и что он жил без избранного и проживёт без избранного.
В общем, интересы у нашего главного героя сводятся только к тому, чтобы выжить и спасти свою шкуру. Ну и память свою вернуть было бы неплохо.
Впрочем, тут весь мир такой: начиная от местной знахарки Эстеры, что разругалась со всем посёлком и ушла жить в медвежий угол, да ещё огородилась несколькими обелисками и магическими ловушками, до Файраха на Суслангере — редкостного гада, садиста и просто особо уважаемого мага.
И это выглядит очень даже живо.
Шуток и юмора тоже завезли. Знаменитое «Камень я не дам» в диалоге с ящером вообще стало отдельным от игры мемом. Хотя на самом деле он просто давал инструкцию по выполнению своего задания:
Иди на юг вдоль воды. Увидишь плотину и Канал. Плотину надо поднять. Рычагом. Я его дам. Канал нужно завалить. Камнем. Камень я не дам. Он уже лежит на краю Канала. Вверх по течению от плотины. Камень тяжелый. Когда орки копали, они его поднимали долго. Если ты его толкнёшь, обратно он будет падать быстро.
Но как бы, мемоделов было уже не остановить…
В общем, в поисках памяти Зак доберётся до дракона (который его обломает, хотя квест его мы всё-таки выполним, ибо ответ на вопрос главного героя будет: «я не знаю»), и до знахарки (она пригрозит его убить и воскресить, если он слишком засмотрится на её внучку, обратившись к герою «драгоценный»), и до великого мага из расы Джунов по имени Тка-а-Литан Ричти-а-Ник (для упрощения обращения, для Зака он «Тка-Рик», ведь оценил он способности нашего героя к терпению, как плохие), который предложит сделку: он может ему помочь в обмен на поиски одной из девушек и парня из его расы.
Ибо по пятам за ними ходит проклятие, и его надо как-то побеждать.
Зак согласится. И поедет ещё по двум аллодам гастролировать: по Ингосу (зима, холод, злая принцесса aka девушка-джун) и Суслангеру (пустыня, иерархия, рабы и вроде находился парень-джун, если верить нашему квестодателю).
Ингос встретит нас местной партией зелёных, недовольных тем, что губим природу.
Вообще, лесовики тут играют роль эльфов из других вселенных: чтут природу, воюют с теми, кто вырубает их лес и вообще, не особо любят людей. Правда, внешность у них своеобразная.
На Ингосе игра чуть сбавляет темп в плане комедии и становится несколько серьёзнее: у нас тут целое расследование по следам местной магички по имени Диэра, которая немного недовольна новым увлечением губернатора в виде девушки с красной кожей (джун). Ради этого она убила и прошлого сыщика, и вообще делала всякие нехорошие вещи.
И этот клубок интриг мы распутываем, влипая в неприятности.
Принцесса в беде, которую нас просят спасти, окажется не промах, запугает своих преследователей и вообще, не особо горит желанием спасаться.
Так что охране можно даже посочувствовать. А вот Зак окажется тем ещё… любителем жёстких женщин. Ибо он в эту даму по имени Лу-а-Джалла, с первого взгляда, влюбился.
Здесь можно было бы пошутить, что кому-то просто не хватало хорошей госпожи, но вообще по сюжету этот поворот логичен — об этом чуть далее.
Потом наш путь будет лежать на Суслангер, чтобы найти юношу-джуна, возлюбленного Лу-а-Джаллы. Там будет у нас по классике: пустыня, рабы на плантациях, жёсткая власть. И нас сразу там берут в плен. Просто потому что могут.
Когда зашёл не в тот район, фэнтези-версия.
На Суслангере будет туговато: маги тут злые, местные вражины гоняют в доспехах да ещё и не из совсем простого металла, а магические твари норовят нас покусать за всё что можно и нельзя. А ещё нас оставят без лута и отправят выживать с одним ножичков в руках в местном каньоне. Тут уже веселья практически не осталось, всё становится гораздо серьёзней.
Здесь нашими невольными союзниками станут местные повстанцы. Борьба за независимость на Суслангере в самом разгаре: местные угнетены злыми колонизаторами, и они решают поднять восстание. При этом женское коварство нам в помощь: наложница поможет Заку убить её господина — лейтенанта Кардаура, который является одним из офицеров среди всей экспедиции колонизаторов, что приводит к расколу внутри системы власти, и это более чем удачный момент для борьбы местных жителей.
Парня кстати не найдём, вернёмся к магу с пустыми руками. Можно будет только отследить телепортацию юноши с Суслангера. На Гипат.
Так что да, в конце нас ждёт неожиданный поворот: юноша-джун, возлюбленный девушки… это сам Зак. Точнее, его зовут Ат-Зако, и когда чары с него снимут, а склероз пройдёт, увидим краснокожего парня. Так что поворот с внезапной любовью к Лу-а-Джалле это лишь, грубо говоря, чувства, что в нём были всё это время.
Как говорится, кто себя не терял по пьяне (ну если имеется привычка употреблять или была буйная юность). Да и любят всякие герои терять память. Ам Шегар из «Arx Fatalis» и воин рун из «Spell Force» одобряют.
Ну а дальше — эпичная битва бобра с ослом. Точнее, маг у нас борется с проклятием, а мы так, рядом стоим, подхиливаем и делаем вид, что мы валенок. И после… ну, всё. Есть продолжение, но, как я и писала выше, я в него не играла.
Так что вместо эпичной битвы вся наша роль — быть девочкой-хилочкой у великого мага.
Подкол получился знатный, впрочем, тут вся игра такая…
Но так-то, если честно, с проклятием можно сразиться, но я лично была именно такой девочкой-хилочкой.
Графика, звук: это... просто... офигенно.
Удары по вражинам звучат по-разному, в зависимости от материала доспехов и их наличия на мобе. Тигры, жабы, лесовики, кабаны, волки — звук удара по ним тоже отличается. И это очень даже колоритно для нынешнего времени, что уж говорить о далёком 2000-м…
Костерок ночью шумит, шаги есть, а главное, со сменой дня и ночи звуки меняются. Более того: окружение действительно ощущается живым.
Каждый звук, по сути, работает на погружение в мир, а композиции в игре достаточно разнообразны.
Озвучка шикарна. НПС и герой говорят с эмоциями, отражается весь спектр от горечи до восхищения. Любовная мука Зака звучит действительно живо. В общем, тут однозначно всё прекрасно.
А графика для тех лет выглядит сочно: динамические тени, следы на песке, отражение ран на теле и в окне персонажа (об этом упоминалось ранее), смена выражения лиц на иконке персонажа внизу... И тряска экрана, если стычка происходит с большим монстром: троллем, элементалем и т.д. Смена дня и ночи в эту же копилку. Как и счётчик дней.
Даже дальность обзора игрока менялся: со сменой дня на ночь она обрезалась.
Видно, что сил в игру было вложено очень и очень много. Для тех лет графика была на достойном уровне. Да и сейчас смотрится неплохо, пусть и сильно устарела.
ММО: что? Да.
Я, как писала раньше, была задротом в ММО. И, так как я была школьницей, а в кармане было пусто, да и Warcraft тогда найти было нелегко, играла в бесплатные игры с появлением у меня интернета. Ну, относительно, так как были нюансы.
Привет всем, кто играл с модемов с симками. У меня был Скайлинк, который устраивал мне головную боль летом, ибо не работал нормально днём, зато ночью резко интернет появлялся.
Как сбить режим сна? Не иметь нормального интернета днём. Проверено на себе.
Сначала я познакомилась с Perfect World, но недолго, ибо интернет на тот момент не особо был дешёвым, а гигабайты улетали на эту игру только так. А потом я добралась до «Аллодов Онлайн», когда уже интернет стал более стабильным, но всё ещё модемным.
И вот тут… я не буду расписывать, что это за игра, с чем её едят и так далее. Важно в контексте статьи другое: по достижении сорокового уровня нас отправляли на Гипат.
Что? Да. Гипат. Первая локация «Проклятых Земель».
И даже квесты были отсылкой. Мы буквально шли по следам Ат-Зако. При этом, после «Проклятых Земель», слушать пафосные речи местных квестодателей было очень смешно.
Ибо я был там Гэндальф! Я знаю, что Зак говорил и ощущал, и он был не героем, а тем, кто боится за свою шкуру, и манал ваши все «спасения мира».
Призраки — старосты, воеводы, Бабура-скряги — тоже, кстати, не особо были рады тому, что их заперли играть роли вечных квестодателей для тех, кто попал на Гипат.
По итогу будущее у Ат-Зако оказалось таким себе: он стал пленником пещеры «Тка-Рика» на одном из аллодов и стражем его откровения. Ну а потом — рейд-боссом в местном Мёртвом городе, которого воскресили с помощью технологий, которую мы же, как игроки, обкатывали на Хадоре-Забияке по цепочке его квестов.
Ат-Зако по итогу мы убиваем, а его искру отдаем местному тёмному богу.
А что случилось между этими событиями — тайна, покрытая мраком. Интересно, что Мёртвый город в «Аллодах» — это не тот Мёртвый город, что был в «Проклятых Землях», а совершенно другая локация.
Вот так вот.
В любом случае, есть важный нюанс: проклятие Джунов — а именно демон местного бога Сарна, запертого в мире, — стало причиной некоей шутки другого бога, Нихаза. Стремясь спастись, эта древняя раса обратилась к нему за помощью. А тот частично превратил эту расу в червелицых. Как бы не прикопаться — обещал спасти? Спас. А что возникли некие нюансы — это уже проблема тех, кто требовал «божьей помощи».
Всё в лучших традициях тёмных богов, а Нихаз — тёмный бог Сарнаута, как ни крути.
Никто же не знал, что Тка-Рик и Ат-Зако «проклятие» всё-таки уничтожат. Так что можно заметить, что хоть «проклятие» и было побеждено, некоторое иное «проклятие бога» Джуны всё же получили на свои буйные головы.
Это всё раскрывается только в «Аллодах Онлайн».
И Ат-Зако всё-таки, победив одно проклятие, ловит «другое»: он становится червелицым.
Так что «проклятие», можно сказать, настигло его по итогу, но не то, и не от того бога.
Из-за этого поворота в ММО некоторое противостояние с ними в «Проклятых Землях» становятся ироничными: мы убиваем своих же искажённых собратьев.
Но сказать больше нечего — я бросила играть в «Аллоды» давно. По-моему, из-за ArcheAge. А может, раньше — помню, что сгорела из-за того, что там поменяли классы массово, и лучники стали чёрт пойми кем… В любом случае, это было очень давно.
И сейчас, вспомнив про Проклятые Земли, как-то от этого даже тоскливо стало…
Лу-А-Джаллу, кстати, частично всё же завезли в «Аллоды» в виде квеста с искрой (аналог души в «Аллодах»), но я уже не играла, так что сказать о её судьбе я ничего не могу.
И что в итоге?
Сложная игра, которая стала культовой и вышла на международный рынок. Колоритная, с отличным сюжетом, прекрасным погружением в неё и для тех лет достаточно разнообразная. Как минимум из-за конструктора, хотя сюжет линеен. А мир закрытый, хотя просто изучать локацию, куда тебя занесло, можно довольно долго.
Окупилась ли игра? Честно — сложно сказать. Точных цифр нет. С одной стороны, выходили дополнительные тиражи, и игра получила отличное и живое комьюнити, что до сих пор моды пилит на неё. С другой стороны, провал в пиаре для западной аудитории сыграл со студией злую шутку.
Так что, скорее всего, всё выглядит так: вложенные деньги отбили, прибыль какая-то была, но не прям гигантская. Продолжение по итогу ждали около шести лет. Оценить я его не могу — я не играла.
Стоит ли играть в 2026 году? На самом деле, для ознакомления, стоит. Запустить можно, иногда с бубном, иногда с модом. Но тут, как говорится, где наша не пропадала? Тем более, где вы найдёте воплощение мема «вы кто такие, я вас не звал» в исполнении бабки-знахарки? Вот то-то и оно.
Так что можно сказать одно: игра стоит того, чтобы потратить на неё время. Потому что, на мой взгляд, это одна из «золотых страниц» отечественного игропрома.