Немного про Control Resonant
Оглавление
Вступление
Финны выпустили еще одну отличную игру, пускай и со своими минусами и спорными моментами. Важно учитывать, что Remedy совершила смелый шаг и не пошла по пути безопасного сиквела. Геймдиректор Микаэль Касуринен говорит о том, что разработчики не хотели ставить 2 в названии, чтобы игра ощущалась самостоятельной.
«Control и Control Resonant - как два разных брата и сестры: они принадлежат к одной большой семье, но при этом каждая игра стоит на своих ногах и является отдельным существом»
Вторая не номерная во многом переворачивает первую часть - на гг у нас Дилан Фейден, действия перенесли на открытые локации, оружие ближнего боя, характер гг туда же, да и сам жанр игры поменяли с шутерной метроидвании на слэшер.
Сюжет
Сразу надо оговорить, что Сэм Лейк не принимал прямого участия в разработке Control Resonant. Геймдиректором в этот раз выступил Микаэль Касуринен, а Лэйк занят ремейками Max Payne. И отсутствие Лэйка заметно – сюжет стал больше сконцентрирован на персонажах, меньше метанарратива в плане обобщения со вселенной Алана Уэйка.
Control Resonant расширяет и углубляет оригинальную Control, раскрывая скрытые стороны уже известных событий и копаясь в личностях Дилана, Эриша, Джесси, Поуп и Дарлинга. На примере Дилана это углубление работает ярче всего, так как в первой части он был просто оболочкой для Иссов, а теперь персонаж стал интереснее, чем Джесси.
Если вкратце, то после событий первой части минуло 7 лет, и все это время наш главнюк валялся в коме в изолированном еще с финала первой части Старейшем доме. Мало того, что параестественная лабуба из Старейшего дома вырвалась на городские улицы, так попутно происходит еще одно измененное мировое событие. Во всем этом хаосе Джесси решает разбудить Дилана, после чего пропадает и основной целью сюжета является ее поиск.
Мир/локации
Действия игры разворачиваются в Нью-Йорке, в районе Манхэттен. Открытым миром это можно назвать только в сравнении с первой частью. По факту же это набор открытых локаций, связанных между собой.
Оказывается, есть реальный Старейший дом, расположенный по тому же адресу на Томас-стрит, 33 в Нью-Йорке, что и Бюро. А по информации от Сноудена, здание использовалось АНБ для осуществления множества секретных разведывательных программ, направленных на подслушивание телефонных разговоров и перехват электронных сообщений миллиардов людей из десятков стран. Возможно, наш мир просто рукопись на столе Алана 🤔
Ниже по ссылке интересная статья с фотками изнутри и сравнением с игрой
Сюжетно открытый мир обоснован, а вот насколько он действительно нужен игре сказать сложнее. Есть одно большое достоинство, которое в моих глазах оправдывает наличие открытых локаций - это арт-дизайн. Благодаря этому решению искаженный гравитацией, муаром, плесенью и прочими напастями Манхеттен выглядит как арт-объект.
А почему мир игры вообще выглядит так? Всему виной новое измененное мировое событие, искажающее реальность. И Remedy тут, конечно, оторвались: закрученные небоскребы, взмывающие в небо трубы, город под действием искажающих гравитацию аномалий выглядит впечатляюще. И самое главное, что в этом геометрическом аду все понятно, это не просто хаос нагромождений. Быстро взлететь на крышу и буквально перевернуть город вверх тормашками вызывает чистейший кайф. И все это круто работает вместе, когда во время боя сбитые или сломанные вещи летят то вниз, то валятся вбок, тоже происходит и с врагами.
Чем заниматься в открытом мире?
Поговорим о передвижении, боевой системе, активностях на карте.
Начнем с боевой системы - раз уж игра теперь про ближний бой, нам выдали палку-ковырялку Аберрант (в русской локализации Анаморф), которая умеет трансформироваться (как и пистолет Джесси) в разные виды оружия.
Исходя из документа в первом Control и учитывая, что в Resonant Джесси ни разу не появляется с Табельным оружием, есть вероятность, что пистолет принял форму Аберранта. Также Совет почему‑то теперь в оружии Дилана.
Смена огнестрела в пользу ближнего боя является нарративным ходом. Дилан полная противоположность Джесси и ближний бой только подчеркивает это. Поэтому геймплей переосмыслен в сторону слэшера: размашистые, яростные и в этой ярости слегка неуклюжие удары от кинжалов до огромного молота передают эмоции героя. Пластика боя отражает подавленные чувства - Дилан не защищается, не прячется, он обрушивает накопленную ярость на врагов.
Есть разные типы атак и к ним привязаны разные формы оружия:
- на ЛКМ у нас основная атака и Аберрант принимает под это дело 3 формы - тесак (больше урона в спину), кинжалы (криты), коса (бьет по области и отбрасывает).
- на ПКМ дополнительная атака , которой легче копить оглушение, ломать броню и тут так же имеем 3 формы - крушитель (больше ошеломления), бур (урон по одиночной цели), цеп (урон по нескольким врагам).
Самый большой выбор это формы, завершающие серию атак.
Разбавлено все это рукоблудие умениями, которые мы получаем с убитых боссов, у каждого умения еще и свои виды. Расписывать про каждое нет смысла, иначе мы тут заплутаем на долго.
Избегать урон будем классическим уворотом\идеальным уворотом.
На моем примере это работает примерно так
На маленькой однородной группе врагов проблематично показать весь арсенал, а длинное видео сайт просто отказывается грузить.
Проблемы боевки:
1. Долбежка жира - возникает из-за открытого мира и наличия уровней у врагов. Контрится прокачкой.
2. Враги не представляют угрозы. Избегать урон очень легко, по мувсету так же ничего интересного и никакого развития не происходит.
3. Отсутствие быстрого переключения между формами оружия и умениями непосредственно во время боя
Я бы назвал именно боевую систему самым слабым аспектом игры. Но проблема не в самой боевке, а в ее сочетании с открытыми локациями и сложностью, разнообразием врагов. Она катает игрока на горках - в первые пару часов, пока на руках мало способностей она однокнопочная - затем горка едет вверх и мы открываем больше способностей и появляется больше видов врагов - а после, ближе к финалу, снова идет провал, где у нас куча способностей, но нет смысла ими жонглировать.
Начал перепроходить первый Control и заметил точно такие же проблемы и просадки, они не так выделяются, потому что тот же дробовик шотает рядовых мобов и у них нет уровней.
В итоге мы имеем неплохую основу, которой не хватает глубины и смысла применять весь имеющийся арсенал. Боевка развлекает, но ближе к концу, а может уже и с середины я начинал игнорировать столкновения в отрытом мире. Думаю, возможность назначать на каждый удар в комбо разные формы оружия с уникальными статусными эффектами дала бы больше разнообразия и задействовала весь арсенал.
Тут же вкину немного про прокачку - строится урон на прокачке форм Аберранта. Как видите прокачиваются все формы атак и сами формы оружия. Тут очень важно прокачивать все формы не зависимо о той, которой вы пользуетесь - это позволит прокачать общую силу оружия (на скрине ниже верхний правый угол - 140 сила).
Так же есть древо прокачки, в основном классическое увеличение урона в %.
Активности на карте
С активностями (вопросиками) на карте все банально, чистая юбисовтовщина. Их плюс только в том, что они вписываются в мир игры и очень быстро закрываются. Нужны для прокачки и соответственно обновляются после убийства боссов. Они просто есть.
А вот с дополнительными заданиями дела обстоят намного лучше. Они хороши в процессе, потому что в них есть та самая параестественная загадка, которую хочется раскрыть: что за необычный пес появляется на крышах, желание найти девушку, застрявшую в другом измерении, что за секретная организация, которая следит за Старейшим домом.
Проблема большинства дополнительных заданий кроется в финале, он остается открытым.
Есть ли тут двойное дно? Возможно. Взять тот же квест с такси. Игрок пытается помочь девушке, которая застряла в другом измерении - финал остается открытым - она садится в такси и больше мы ничего о ней не узнаем. Этот вопрос и для меня самого пока остается открытым - может для жанра так и надо, немного недосказанности?
Тем не менее, я считаю, что квесты выполняют свою функцию, они развлекают и мотивируют к исследованию локаций во время прохождения.
Передвижение по карте
Важная часть в игре и сравнивают ее многие с Prototype, что уважаемо: левитация, стремительные рывки в воздухе и возможность за секунду взлететь на крышу дома дают чувство свободы. А свобода передвижения нарративно очень хорошо ложится на персонажа.
Боссы (Резонанты)
Начну немного издалека. В статье от 29 сентября 2026 года для PlayStation.Blog арт-директор Элмери Райтаненом говроит:
«Мы хотели вызвать благоговение у игрока и создать ощущение величия или божественности. Поэтому мы много ссылались на средневековую иконографию и церковную архитектуру.»
Видимо, дизайн Резонантов вдохновлялся описанием ангелов из ветхозаветных текстов - множество глаз, вложенные друг в друга вращающиеся геометрические кольца (колеса Офанимы), многослойные крылья.
Да, боссы выглядят необычно и заимствование просматривается, ими можно просто любоваться. Но в бою они легкие и скучные. Под них не надо подстраиваться, изучать, менять способности. Боссы представляют разве что визуальный интерес.
Персонажи
В конце оставил самую мякотку, персонажей. Но тут естественно куча спойлеров, которые не замажешь. Я предупредил.
Каждый из второстепенных персонажей проходит свою маленькую арку в рамках сюжета игры.
Эмили Поуп
Предстает перед нами в роли содиректора, в отсутствии Джесси. В первой части она мне запомнилась больше, как говорящая голова, которая часами разжевывает нам по каким правилам работает Бюро и Старейший дом. В Control Resonant же Эмили двигает сюжет, именно она принимает спорное решение выпустить Дилана, решение об эвакуации Старейшего дома, также она как научный сотрудник выдвигает теорию о том, как нам попасть к Гедрону. Через диалоги раскрываются ее близкие отношения с Джесси (возможно очень близкие). Заканчивается ее арка в роли исполняющей обязанности директора, так как Эриш срезанировал в ящик. Так же очень важно, что Поуп узнав обо всем, что творил Дарлинг с Диланам во время подготовки просит у него прощения.
Саймон Эриш
Эриш является командиром полевого лагеря бюро, в общем он содиректор по безопасности и главный кто был против, чтобы Дилана выпустили. И не без причины, ведь погибли сотни его коллег в момент, когда Дилан впустил в себя Иссов.
По первой части Эриш мне запомнился как дружелюбный малый, который любит пошутить и переживает за своих товарищей. В Control Resonant же после всех событий, изоляции в 7 лет, потери множества друзей/коллег мы видим глубоко травмированного ветерана. Эриш на начало игры отправился вместе со своим отрядом в пункт эвакуации, пункт является средоточием сил Иссов и с Эришем пропадает связь. Когда мы находим его, выясняется, что весь его отряд снова погиб (чет у меня флешбэки с Крисом Рэдфилдом).
Исходя из всего вышеописанного, Эриш является ветераном с ПТСР, который все 7 лет терял бойцов, после выхода из Старейшего дома снова теряет весь отряд в придачу с эвакуационным пунктом - все это сказывается на психике, он нервный, принимает поспешные решения. И приводит это все к очередной катастрофе уже по вине самого Эриша в результате чего он превращается в Резонанта. Эриш выступает в роли трагического персонажа, который к концу своей сюжетной арки так и не простил ни себя, ни Дилана.
Доктор Каспер Дарлинг
Важно поговорить и об этом персонаже, потому что его в Control Resonant так же раскрывают, с другой стороны. Снова вспомню первый Control, где Дарлинг - это эксцентричный ученый из забавных видеовставок. В обсуждаемой игре Дарлинга раскроют через уже знакомые видеовставки, записки и шикарную пиксельную миссию в Ординари.
Ремеди хорошо копнула персонажа и тут Дарлинг - это еще одна трагическая фигура, но все обосновано. Начнем издалека: Дарлинг на протяжении обеих частей является Главой исследовательского отдела, он важный человек в Бюро, который принимает решения почти на уровне Директора Тренча. После событий в Ординари, родном городе Джесси и Дилана, в Тренча вселились Иссы. И в начале первой контрол Тренч стреляет себе в голову. Тут есть несколько теорий:
- Так как табельное оружие связано с Советом, последний и явился инициатором «увольнения» Тренча причиной чего было его заражение Иссами.
- Иссы сами принудили Тренча к самоубийству так как Дилан впустил их в себя добровольно. Я так понимаю Тренч сопротивлялся до последнего.
- Так как Тренч параутилит, он смог, скорее всего на секунды, вернуть себе контроль и совершил суицид.
Может тут сыграли роль сразу все или несколько из этих факторов. Изменения в поведении Тренча заняли годы и Дарлинг стал замечать эти странности и паранойю.
Дарлинг видит в Дилане замену Тренча и так как странности поведения у Тренча усугублялись, Доктор пытался вынуть потенциал из робкого мальчика. Дилан годами не показывал значимой прогрессии, что вынуждало Дарлинга действовать все жестче. То есть Дарлинг из благих намерений делал ужасные вещи - классика. Не злодей и не герой, а человек, который пытался удержать систему. Это на протяжении игры нам и показывают разработчики. На момент начала первой части Тренч мертв, а Дарлинг слился с Гедроном, поэтому мы видим только его видеозаписи в обеих частях и последняя такая запись является откровением.
Зои Де Вера
Персонаж, который на протяжении всей игры помогает Дилану. Зои, новый персонаж, она является полевым агентом бюро, которая все 7 лет находилась вне Старейшего дома и вообще не знала, как и все, кто снаружи, что там происходит. На момент начала Control Resonant она теряет весь свой отряд и связывается с Диланом, думая, что он рядовой сотрудник Бюро и просит его помочь выяснить, что убило ее отряд. Дилан расправляется с первым боссом после чего по рации объявляют о его побеге. В этом моменте Зои принимает важное для Дилана решение - она должна довериться ему, а он ей.
В начале своего пути Зои является во многом типичным представителем бюро, которая видит в Дилане лишь опасного заключенного. Но именно она станет инициатором по его освобождению и назначается его куратором. Постепенно, по рации и при личных встречах их отношения разовьются в дружеские.
Зои для Дилана является точкой стабильности, которая помогает не развалиться его психике, так как по факту он просто большой ребенок, которому придется в короткий срок наверстать социальные навыки. В ответ Дилан для Зои будет тем, кто поможет ей понять, что не все методы Бюро хороши для достижения цели. Я вижу тут своего рода противопоставление Эришу. Она нарушает приказ Эриша и использует оборудование для передачи музыки, которая и помогает Дилану вырваться из западни - шикарная миссия с шикарной песней, шикарным уровнем и нарративом их отношений. В Control Resonant стоит сыграть хотя бы ради нее, ведь в этом моменте вся Remedy.
Зои в конце признает и осуждает то, как Бюро обошлось с Диланом.
Дилан Фейден
Начну с того, что я не буду рассматривать выбор разработчиков в отношении характера Дилана. Рассмотрим подкреплен ли такой характер сюжетом.
Изначально выбор Дилана в качестве гг показался странным. В первой игре Дилан находится под влиянием Иссов и соответственно его характер искажен их влиянием поэтому сделать вывод о нем проблематично. В итоге Джесси очищает Дилана после чего тот впадает в кому.
Мне уже не первый раз попадается информация, что Дилан и Джесси это вообще один человек. Да и концовка об этом будто говорит. Сразу появляется обоснование почему Дилан стал героем продолжения и закрадываются мысли как может развиться эта история.
Но начать я хочу с его детства, в пиксельной миссии в Ординари авторы на контрасте с боевой девочкой Джесси презентуют нам робкого Дилана. У него всего один друг, проблемы с родителями, его достают гопники. Remedy показывают мягкий характер Дилана во многих аспектах - даже когда они идут на свалку Дилан говорит Джесси, что им нельзя тут находится. В один «прекрасный» день Фейдены находят диапроектор и попадают с его помощью в другие измерения, после чего и начинается вся заварушка - все взрослые исчезают, а дети превращаются в монстров.
И вот таким ребенком из Ординари его и забирает к себе Бюро, а именно доктор Дарлинг. Чьи методы и мотивацию ранее уже описал.
Дилан для Дарлинга был не ребенком, а кандидатом Р6 без имени и его будущее зависело только от того проявит ли он свои параестественные способности. Тренировки с годами становились все жестче, Дилана доводили до обморочного состояния, не давали спать, пичкали наркотиками - делали все, чтобы он находился за гранью своих возможностей.
Ближайший помощник Дарлинга не выдержал и пытался помешать издеваться над Диланом за что был уволен.
Дарлинг считал, что остальные его коллеги недостаточно давят на Дилана и поэтому он не проявляет себя, поэтому было принято решение приставить к Дилану надзирателя Робертса для круглосуточного контроля. Робертс применял к мальчику силу и во время очередной тренировки Дилан под физическим, психологическим и наркотическим давлением теряет контроль и убивает Робертса.
Дарлинг скрывает факты жестокого обращения и выдает случившееся не как самооборону, а как психоз нестабильного подопытного. Важно отметить, что все это время Дилан находился в изоляции в Старейшем дома, а после инцидента был переведен в режим максимальной изоляции и заперт в той самой стеклянной камере. Так же были назначены сильные седативные препараты и самое важное, создано сдерживающее устройство, которое подавляет мозговую активность.
В таком состоянии Дилан проводит до начала первой части, ему 27 лет. Робкий ребенок, с проблемной семьей, переживший пропажу или смерть всего своего городка, обиженный на единственного близкого человека, которая его бросила (Джесси), переживший 17 лет пыток бюро и лет 5-7 находящийся в полнейшей изоляции.
Тренч запускает диапроектор и впускает Иссов в Старейший дом. Дилан в свою очередь добровольно впускает Иссов в свое сознание так как это единственный способ для него освободиться и отомстить. Я думаю, отомстить Дилан хочет не всему Бюро, а конкретным людям, даже конкретному человек - Дарлингу. В ходе данного инцидента было убито 536 сотрудников Бюро. В конце концов Джесси прорывается к брату и очищает его от Иссов, после чего Дилан впадает в кому на 7 лет.
И только вдумайтесь, в Control Resonant Дилану 34 года. Его забрали в Бюро в возрасте 10 лет. Почему же Дилан просыпается не безумным убийцей с параестественными способностями и сразу же не вырезает всех на своем пути?
- Дилан был в коме, но мы видим, что он был заперт в собственном сознании и провел все 7 лет наедине с собой, обдумывая произошедшее.
- Дилан как нам показывает Remedy добрый и эмпатичный ребенок - он, по сути, таковым и остался в свои 34 года. Он просыпается без контроля Иссов, он не хотел той резни, которая произошла по его вине и эту вину он чувствует. Дилан лично не убивал 536 человек, не факт, что он вообще кого-то тогда убил, но он добровольно стал антенной/усилителем для Иссов.
- В течение игры видно, что Дилан ненавидит Иссов и хочет от них избавиться, а первых кого он встречает, когда просыпается и есть Иссы
- Джесси пропала, да он на нее зол и обижен - снова бросила, но он ее любит.
- Некому мстить, Тренч мертв, Дарлинг пропал. Встречает Дилана Зои, Поуп, Лэнгстон, который Дилану пока тот был заперт в детстве носил кексы на день рождения.
- А самое важное то, что у Дилана страх и осуждение себя из-за массовой резни.
И все это не значит, что Дилан не зол на Бюро, он зол, постоянно зол. Но он хочет искупления, но не перед Бюро, а перед самим собой. Это и есть ключевой момент, он хочет очищения во всех смыслах перед самим собой, хочет нормальную жизнь, которую он пропустил, которой его лишили. Хочет научиться быть человеком, а не подопытным Р6.
Remedy транслирует это с начала игры, поэтому в первой же миссии Дилан помогает Зои, из-за чувства вины он соглашается снова надеть ограничитель. Искупление через помощь. Зои становится первым кто поверил в Дилана, а для него на этом этапе это очень важно, она же и будет в течении всей игры своего рода проводником в человечность. Диалоги с ней и ее развитие из агента бюро в друга, которая готова нарушать приказы, обсуждение музыки, неудачных свиданий, гибели друзей, да вообще нормального общение с живым человеком - Дилан был всего этого лишен практически всю жизнь.
Анимации Дилана тоже раскрывают его психологическое состояние:
- Движения резкие и рваные, будто он не особо умеет драться, да и 7 лет комы дают о себе знать.
- Дилан неуклюже левитирует будто сейчас упадет
- Притягивание на R вообще выглядит будто персонажа тащат за ремень
- Если ненадолго встать, то у Дилана начнется тремор рук
- Сгорбленная осанка
- Бубнит себе под нос, за время комы привык говорить с собой
Дилана также раскрывают и через дополнительные активности на картах:
Пес, который появляется на крышах, Дилан сразу к нему привязывается, приговаривая при этом правильно ли он его гладит, так как давно этого не делал. Эти моменты с псом возвращают его в детство в Ординари где был соседский пес по кличке Богус.
Через комментарии к рисункам:
- Зарисовка «день на пляже» Дилан комментирует: «Мама и папа всегда говорили, что когда-нибудь мы все вместе поедем на пляж»
- Зарисовка «выступление на сцене» Дилан комментирует: «Если бы все в Ординари сложилось иначе, я бы очень хотел собрать свою рок-группу с друзьями. Возможно, мы играли бы до сих пор»
- Зарисовка «пикник для кошек» Дилан комментирует: «Это напоминает мне любимую книжку Джесси, которую она читала в детстве. Там была куча кошек, которые просто устроили пикник, и ничего странного с ними не происходило. Жаль, что у нас так не вышло»
- Зарисовка «роботехник» Дилан комментирует: «Когда я был пацаном, я всегда думал, что торговые автоматы - это замаскированные роботы. Вот бы этот умел разговаривать... Было бы с кем поболтать в одиночке»
- Зарисовка «дракон и рыцарь» Дилан комментирует: «Похоже на дракона из Severed Circle 2. Знаешь, когда я играл в нее в детстве, я никогда не хотел их убивать. Мне всегда было их искренне жалко». Один этот комментарий говорит многое о характере Дилана.
- Зарисовка «Художественная выставка» Дилан комментирует: «Дарлинг думал, что я арт-объект. Кандидат P6. Красивый экспонат за стеклом, на который можно смотреть, но нельзя трогать. Интересно, если бы они повесили на мой куб ценник, во сколько бы Бюро меня оценило?»
- Зарисовка «оазис на крыше» Дилан комментирует: «Смешно, как люди пытаются вырастить хоть каплю зелени там, где все залито бетоном. Я чувствую себя так же. Пытаюсь вырастить в себе что-то живое после того, как Бюро годами заливало меня свинцом»
- Зарисовка «вечер игр» Дилан комментирует: «Мы с Нилом могли часами спорить из-за правил. Когда ты ребенок, проигрыш кажется концом света. Теперь я знаю, как выглядит настоящий конец света, и с радостью вернулся бы к тем глупым спорам»
- Зарисовка «дом мечты» Дилан комментирует: «Это напоминает мне дом нашей бабушки, когда мы были совсем мелкими. Интересно, она вообще еще жива?..»
- Зарисовка «хэллоуинская вечеринка» Дилан комментирует: «Все вокруг выглядит как Хэллоуин, который пошел не так. А ведь я когда-то обожал этот праздник. Интересно, дети до сих пор ходят собирать конфеты? Жаль, что эта тусовка так быстро закончилась»
В качестве аргументации и обоснованности характера Дилана хватило бы только этих цитат. Remedy в лоб показывают его ментальный возраст. Внутри 34-летнего мужика, способного крушить стены аномальным оружием и способностями, все еще сидит десятилетний ребенок. Он рисует котиков, роботов и драконов, тоскует по бабушке и понятия не имеет празднуют ли еще Хэллоуин, а его главная трагедия - то, что весь мир двигался вперед без него, пока сам Дилан был законсервирован в пыточной камере Бюро.
В заключение по Дилану хочу сказать, что я спокойно принял бы даже сделай Remedy из него гигачада психа убийцу всего живого, вопрос тут в обоснованности. Я прекрасно понимаю, что большинству приятнее играть за накачанную порно модель с кирпичным лицом, шестью кубами на прессе и треугольной спиной. Но внешний вид и характер не делают из Дилана плохого персонажа, и то, что он может не нравится тоже не делает из него плохого или плохо прописанного персонажа. Если что-то не нравится - это нормально.
Разработчики не стали делать из Дилана шаблонного мстителя. Они показали человека, который учится прощать самого себя и окружающих. Через его неуклюжие движения в бою, через меланхоличные зарисовки в альбоме и через искренние, порой болезненные диалоги с Зои, мы видим, как робкий мальчик из Ординари, переживший 24 года изоляции, пыток и самобичевание в коме медленно отвоевывает право быть человеком. Дилан Фейден в Control Resonant доказывает, что самый сложный бой происходит не с Иссами, аномалиями или Бюро, а с самим собой и боязнью снова потерять контроль над своей жизнью.
Заключение
Когда мне только пришла мысль накатать текст по Control Resonant, казалось, что он будет более комплиментарным, а я буду более предвзят. По мере же написания для меня самого стало открытием, что боевка и боссы оказались самыми слабыми аспектами игры. Но плюсы игры стали еще весомее: захватывающий дух арт-дизайн, развитие сюжета, прописанные персонажи, шикарный главный герой. На самом деле еще много чего хотелось написать, но не хочется утопить читателя. Общее впечатление от игры не поменялось, просто сместились акценты и если\когда выйдет дополнение, то я с удовольствием пройду этот путь с Диланом снова.