Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Мой игровой опыт приучил меня к тому, что попытки погрузиться в уже довольно давние проекты не всегда заканчиваются успешно. Всё-таки в те времена игры только обкатывали привычные сегодня геймплейные формулы и всё ещё находились на этапе интенсивного развития (по сравнению с нынешним застоем уж точно). Теперь же требования игрока сильно выросли, а потому многие тайтлы, которые считались невероятно крутыми тогда, сейчас могут показаться весьма архаичными. Однако справедливо ли это утверждение для первых трёх Uncharted? Скажем так: оно верно, но лишь на треть.

В тексте содержится минимальное количество сюжетных спойлеров. Но все они спрятаны, так что можете смело приступать к чтению.

Uncharted 4: A Thief's End. Первое знакомство

Вообще, с самой серией я лично познакомился в конце 2023-го года. Sony постепенно выпускала на ПК свои эксклюзивы, а мне как раз хотелось чего-нибудь дорогого и кинематографичного. И поскольку невозможно было не наслушаться восторженных отзывов об Uncharted 4 за все те годы её плена на PS4, мой выбор остановился именно на захватывающем приключении Нейтана Дрейковича. И, как говорится, в рот мне ноги, это действительно надо прочувствовать самому.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Море разнообразных и сногсшибательных локаций, которые стремительно сменяют друг друга и которые сложно перестать скриншотить. Множество изобретательных и драйвовых экшен-сцен, по которым видно каждую вложенную в разработку копейку, — причём знаменитую погоню на джипе по узким городским улочкам игроки вспоминают до сих пор. Приятный шутерный геймплей с обширными аренами-полупесочницами, который разбавляется паркуром, креативными головоломками и ездой джипе или катере. Блистательная постановка, где видно каждое микродвижение актёра. Легковесное повествование в грамотном сочетании с уместными драматическими эпизодами. Живые персонажи. По-настоящему авантюрный дух. В общем, почти каждый аспект игры проработан на крайне высоком уровне.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Впрочем, без большой такой столовой ложки дёгтя — или даже половника — всё же не обошлось. Но проблема крылась не в каком-то спорном компоненте Uncharted 4, вовсе нет. Тут подгадила именно Sony. Видите ли, внутри компании посчитали нецелесообразным выпускать на ПК предыдущие три части из-за того, что современным игрокам будет недостаточно интересно их проходить: мол, не восхищают они так, как делали это раньше. И тут, конечно, трудно спорить, ведь между последней частью трилогии и Uncharted 4 прошло 5 лет, сменилось консольное поколение, а также расширились технические возможности железа.

Но мне кажется, что и предлагать геймерам знакомиться с серией игр с конца — решение предельно глупое. В «Анчартедах» персонажам и их взаимодействию отводится значимая роль, а квадриквел как раз подводит черту под всей франшизой, являясь, по сути, завершением истории Нейтана Дрейка и его сообщников. А потому пекари, садясь за Uncharted 4, пропускали и знакомство с Еленой, и прошлое Нейта с Салли, и непродолжительный роман с изворотливой Хлоей (про неё в том числе был спин-офф, который входит в издание на ПК), и ещё тонну-другую отсылок. Причём эти самые отсылки здесь действительно имеют смысл, так как в начале игры главный герой, будучи в завязке от охоты на сокровищ, довольно часто вспоминает свои прошлые приключения — и неистово жаждет снова почувствовать тот манящий адреналин от столкновения с опасностями.

Словом, из-за того, что великодушная Sony решила «обезопасить» геймеров от прохождения её же игр, пекари попросту получили неполноценный опыт от Uncharted 4 — грандиозного финала знаковой серии. А посему когда я увидел рекомпиляцию ремастернутой трилогии на ПК, то сразу же решился восполнить данный пробел… Что ж, мне удалось испытать целый спектр различных эмоций.

Uncharted: Drake’s Fortune. Проба пера и лёгкое разочарование

Когда я запускал первую Uncharted, то уже ожидал, что она окажется самой спорной частью в серии. Как-никак, на тот момент у Naughty Dog не было особого опыта в разработке реалистичного шутера от третьего лица. Шутерная механика, конечно, присутствовала в Jak 2 и Jak 3, но имела мало общего с привычной системой стрельбы из «Анчартедов». Однако на фоне успеха Ларисы Крофт студия всё же рискнула и решила создать прямого конкурента, изменив пол главного героя и подкорректировав общее настроение повествования.

И, надо сказать, начинается игра очень даже многообещающе. Тебя практически моментально кидают в гущу сражения с пиратами и лаконично знакомят с действующими лицами, в характерах которых уже прослеживаются несерьёзные и саркастические нотки. Дрейк и Салли всё такие же шутливые проныры, а Елена ещё не полностью проявила свою экстремальную натуру — но после обстоятельного знакомства с Нейтаном определённо проявит. При этом через колкие и забавные диалоги начинает виднеться весьма интересная химия между персонажами.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Но после пролога ты проходишь одну перестрелку, проходишь вторую, третью, четвёртую… И спустя некоторое время осознаёшь, что разработчики не совсем правильно рассчитали акценты: количество сражений с врагами по отношению ко всему остальному в игре настолько огромно, что ты будто только и делаешь, что стреляешь, стреляешь и стреляешь. К тому же здешний шутерный геймплей сложно назвать особо увлекательным — неудивительно для игры 2007-го года, но и промолчать об этом я не могу.

На Дрейка безостановочно натравливают целые горы противников, не давая от них толком отдохнуть. Зачастую бандиты спавнятся волнами: сначала с одной стороны, потом — с другой, затем — с третьей. И в конечном итоге бои превращаются в самый настоящий тир, где в мишенях обыкновенно не знают меры. В то же время у игрока нет достаточной свободы, чтобы как-то скреативить, поскольку арены представляют собой либо слишком камерные кишкообразные пространства, либо большие одноуровневые площадки с натыканными укрытиями. Вертикальность в сражениях почти не задействуется, а рукопашные приёмы использовать невыгодно из-за абсурдного количества врагов и их нежелания сближаться. Не стесняются подходить только головорезы с дробовиками, но лезть на них с кулаками крайне рискованно. Вот и остаётся постоянно отсиживаться за колоннами или ящиками и методично расстреливать таких же отсиживающихся за укрытиями противников.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Впрочем, я бы не стал так раздражённо ругать перестрелки, если бы они гораздо чаще разбавлялись чем-то другим.

Возьмём, к примеру, сюжет. Он никогда не был сильнейшим компонентом серии: просто из части в часть хорошие парни пытаются опередить плохих парней и быстрее отыскать древний макгаффин — формула меняется лишь в некоторых деталях. Большинство сюжетных ходов предсказуемы, а злодеи всегда будут проигрывать. И тем не менее за повествованием в «четвёрке» следить очень любопытно, ведь фокус там смещён именно на персонажей и их отношениях друг с другом. В свою очередь, в Uncharted: Drake’s Fortune диалогов между героями, несмотря на обнадёживающее начало, в результате оказывается мало. А если не считать функциональные разговоры во время геймплея, то их и вовсе останется с мизинчик.

С другой стороны, мне всё равно понравилось, как игра показала знакомство Нейтана и Елены, их зарождающиеся чувства и то, что на самом деле спутница протагониста — порой такая же адреналиновая наркоманка, которая просто чуть лучше это скрывает. За такое от меня однозначно плюсик, пусть я бы и не отказался от более глубокого раскрытия персонажей. Вдобавок на события первого «Анчартеда» достаточно часто отсылают в дальнейших частях, что конкретно в моих глазах делает его немного ценнее.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Теперь же вернёмся к вездесущей стрельбе. Её также могли разбавить срежисированными экшен-сценами и головоломками. Но с ними всё аналогично: раз-два и обчёлся. Меня слегка оживили эпизоды с поездкой на джипе и управлением лодкой — хотя их тоже невероятно весёлыми не назовёшь, потому что и там тебя снова, блин, заставляют стрелять. Что же касается головоломок, то их я сейчас даже и не вспомню: вот настолько они были невзрачными и немногочисленными.

Ну и, наконец, последний аспект, который был бы способен подправить впечатление — это живописные и разнообразные пейзажи. Ведь, как мне кажется, именно стремительная смена кардинально отличающихся друг от друга локаций создаёт тот самый дух авантюрного путешествия: вот ты только что исследовал древнюю гробницу, потом пытался как можно быстрее выбраться из горящего особняка, а затем вообще оказался в самолёте над пустыней. Для меня «Анчартед» всегда стойко ассоциировался с безостановочным движением, контрастными переменами обстановки и поджидающими на каждом шагу опасностями. Но в первой части и тут как-то не задалось. Игрока в основном будут преследовать лишь повсеместные джунгли и серые руины старинных сооружений и катакомб. А потому лично мне крайне не хватало разнообразия, из-за чего ощущение динамичного приключения постепенно угасало.

Ещё темп чуточку замедлял не очень интуитивный геймдизайн: иногда часть ориентиров вроде уступов на стенах сложно было выделить из общего окружения — но я готов обвинить в этом собственную невнимательность. Впрочем, прыгать по карнизам и прочим выступам здесь в любом случае не так занимательно, как последующих частях, потому что уникальных ситуаций во время лазания завезли маловато: изначально намеченный маршрут редко прерывается какими-то уникальными и зрелищными анимациями. Ну что ж, тогда Naughty Dog только училась всем своим фирменным приёмам.

(Дальше будет спойлер о появлении кое-каких врагов под конец игры).

А вот какой пункт сложно отнести к банальной неопытности, так это внезапное появление голлумов под конец игры. На мой взгляд, мистицизм абсолютно не к лицу серии: она гораздо лучше воспринимается, пока остаётся в рамках приземлённой истории. И как же хорошо, что с каждой частью франшизы разработчики всё меньше внимания уделяли магическим силам — до полного их истребления в «четвёрке». Хрен пойми как работающие механизмы многовековой древности, разумеется, остались, однако это неотъемлемая часть ДНК «Анчартедов», с которой мириться я готов.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

В итоге если смотреть на Uncharted: Drake’s Fortune через призму 2007-го года, то, вероятно, для своего времени игра вполне смогла бы мне понравиться. К примеру, на Metacritic она получила аж 88 баллов — почти «маст-плей». Но в 2026-м первая часть приключений Дрейка состарилась откровенно плохо и перестала выдерживать какую бы то ни было критику. Благо, проходится она относительно недолго: где-то 7-8 часов. И я не особо сильно жалею о потраченном времени. Всё-таки порой бывает полезно прикоснуться к чему-то устаревшему, чтобы собственноручно проследить, как менялись стандарты в разработке игр. А Uncharted — это именно такая серия, где каждая будущая часть неизменно становилась всё лучше и лучше, учитывая ошибки своих предшественниц. И, знаете ли, поддерживать постоянное развитие — задача не из самых тривиальных.

Uncharted 2: Among Thieves. Неожиданные, но ободряющие перемены

Несколько разочарованный первой частью, на другой день я без какого-либо воодушевления запустил вторую. Мне думалось, что всего лишь за 2 года после релиза оригинала довольно сложно изменить подход к созданию сиквела настолько, чтобы этот «Анчартед» понравился мне значительно больше предыдущего. И, видимо, я ошибался. Игра моментально демонстрирует, что теперь Naughty Dog поняла, чего именно игроки ждут от приключенческих экшенов на самом деле. Они ждут не 10 одинаковых перестрелок за час, а драйвовых и масштабных постановочных сцен.

И как раз в одну из них ты погружаешься буквально с первых секунд геймплея: раненый Дрейк просыпается в вагоне поезда где-то посреди заснеженных гор и тут же осознаёт, что этот самый вагон, во-первых, свисает с отвесной скалы, во-вторых, скоро обрушится в зияющую внизу пропасть, и, в-третьих, находится в вертикальном, чёрт побери, положении. И пока поезд окончательно не улетел прямиком в бездну, игроку нужно поскорее залезть наверх по балкам, сиденьям и прочим выступам, чтобы в результате спастись. В этот момент, конечно же, всё будет шататься и отваливаться, а в нескольких метрах от устойчивой земли состав начнёт стремительно падать, заставляя Нейтана кинематографично бежать вдоль последнего вагона.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Столь интригующим флешфорвардом разработчики будто говорят: «Смотри, как мы теперь можем — мы исправились. Наслаждайся безудержным и изобретательно поставленным экшеном». И затем эту удачную перемену в своих приоритетах они много раз подтверждают, так как срежисированных динамичных эпизодов стало гораздо-гораздо больше. Игрок успеет и попрыгать по движущимся на высоких скоростях машинам (похожая сцена потом будет воссоздана в третьей и четвёртой части серии), и сразиться с долбаным БОССОМ-ВЕРТОЛЁТОМ (как же без него в игре конца нулевых), и побегать по разрушающемуся древнему мосту, и поперестреливаться на мчащемся поезде, и многое другое.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

К слову о перестрелках. Основной геймплей определённо стал приятнее. В сиквел добавили новые типы оружия, появился враг со щитом, вертикальность начала использоваться заметно чаще, а арены прибавили в креативности. Также Naughty Dog попыталась внедрить в игровой процесс некоторые элементы стелса. Причём знакомство с механикой скрытности обставлено весьма эффектно: приблизительно на 15-й минуте прохождения «Анчартед» превращается в шпионский боевик, где игроку необходимо по-тихому вырубать охрану и не попадаться никому на глаза. Жаль, что кроме этого короткого отрывка в дальнейшем стелс почти не задействуется — чему виной и его топорная реализация, и крайне редкие возможности его применения. Кстати, то же самое можно сказать про рукопашку: за вычетом скромного количества заранее заготовленных моментов она всё ещё бесполезна, ведь противников до сих пор выгоднее просто расстрелять из укрытия. А если ты выйдешь побороть кого-нибудь кулаками, то с немалой вероятностью остальные засевшие по периметру бандиты расстреляют уже тебя.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Однако куда острее стоит другой вопрос: «Смогли ли разработчики соблюсти меру и сделать конфронтации с врагами чуть менее похожими на бесконечное закидывание пушечным мясом, как это было в первой части?». И ответить на него не так уж и просто. С одной стороны, стрельбы в Uncharted 2 действительно много. И, несмотря на озвученные улучшения геймплея, шутерный компонент со временем неизбежно станет надоедать — особенно ближе к финалу, где против игрока выпускают целые армии болванчиков, не забывая пристроить к ним живучих громил.

Впрочем, теперь в дополнение к стандартным энкаунтерам некоторые сражения протекают в каком-то необычном и освежающем опыт контексте. Скажем, Дрейк не просто сидит за укрытием и пуляет в недругов, а оказывается с ними внутри здания, которое из-за сильного разрушения начинает крениться набок — пока находящаяся там мебель летает по всей комнате. Или, скажем, в одной из глав Нейтану предстоит нести раненого товарища по узким подворотням и попутно отстреливаться от преследователей. Во время подобных эпизодов в самом шутерном геймплее меняется совсем немногое — но благодаря оригинальной задумке у них получается по-настоящему запомниться.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Вообще, во второй части в принципе повысилась концентрация уникальных событий, вместе с чем существенно разнообразнее стали и локации, где эти события происходят. Игрока закинет то в накрытые снежной бурей Гималаи, то в жаркий и раздираемый гражданской войной Непал, то в величественный и покрытый густой зеленью древний город, то в мирную тибетскую деревню — и чёрт знает куда ещё. Не сказал бы, что абсолютно в каждой локации мне было весело, поскольку провисаний в игре тоже хватает: к примеру, блуждания по ледяным пещерам оказались малость затянутыми. Однако в большинстве ситуаций Uncharted 2 всё-таки способен поддерживать к себе интерес.

И не последнюю роль в этом играет красота здешних пейзажей. Уже почтенный возраст тайтла лично мне никак не мешал любоваться со вкусом выполненным визуалом. Так ещё и сама камера теперь берёт более живописные ракурсы в спокойных моментах — будь то шагание по лестнице к монументальному сооружению или прыжки по флагштокам высоко над городом.

И раз речь зашла про прыжки, то стоит затронуть паркур. За счёт цветового выделения нужных уступов и более интуитивного геймдизайна лазать по стенам, вывескам и карнизам стало удобнее. Глаз быстрее цепляется за правильный ориентир, что позволяет не сбавлять темп и нестись вперёд без остановок. К тому же теперь куда чаще что-то идёт не по плану: или труба согнётся, или пол обвалится, или ещё что. Большая часть таких происшествий предсказуема, но несколько баллов к зрелищности они тем не менее добавляют.

Головоломки, кстати, тоже завернули в обёртку покрасивше. Где-то в двух загадках из четырёх игроку предложат как-то провзаимодействовать с огромными статуями: в первом случае это будет божество, которому нужно правильно расположить руки, а во втором — композиция с исполинским кинжалом и не менее исполинским розовым человеком, где надо воссоздать процесс жертвоприношения через перенаправление лучей света. Сразу видно, что разработчики прямо-таки обожают гигантизм. Впрочем, на этом примечательность головоломок как будто и заканчивается. Они все по своей сути не очень увлекательные и предельно простецкие — что выглядит особенно комично, ведь именно их-то никак не могли решить плохие парни, наперегонки с которыми мы гонимся за макгаффином.

Однако остро реагировать на глупые сюжетные моменты в «Анчартедах» — затея изначально гиблая. Разного рода нелогичности всегда преследовали серию: чего только стоят древние мифические города, находящиеся под открытым небом и до сих пор никем не обнаруженные — спутники в этой вселенной, видимо, не изобрели. Ясное дело, что важнейшей целью игр-аттракционов является развлечение игрока с помощью внушительного количества крутых и мозговзрывающих экшен-эпизодов. И уж лучше отчасти пожертвовать логикой, чем сделать проект хотя бы на йоту менее фановым. Можно сказать, такова особенность жанра — и не надо ждать от него безусловной строгости в сценарии. Люди заходят в подобные игры для того, чтобы повеселиться и отдохнуть.

И как раз для своего жанра сюжет в Uncharted 2 вполне себе неплох. Приятная легковесность повествования и несколько беззаботное настроение никуда не делись: персонажи то и дело шутят, беспечно болтают, и между ними прослеживается настоящая химия. Притом причины возникновения этой химии разнообразны, поскольку в случае с Салли её вызвала давняя дружба, в случае с Еленой и Хлоей — любовный треугольник, а в случае с Флинном — подлое предательство. И пусть герои в игре достаточно архетипичны, за их взаимоотношениями всё равно интересно наблюдать. Вдобавок разработчики не забыли включить в сюжет и драматическую линию. Её исход, конечно, легко предсказуем (даже если ты не проходил триквел и квадриквел), но минимальные ставки она так или иначе создаёт.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Даже главный злодей теперь что-то собой представляет — по сравнению с каким-то невзрачным мужиком из первой части уж точно. От Лазаревича аж веет опасностью, что подкрепляется ужасным шрамом на его щеке, маниакальным взглядом и беспринципной жестокостью, с которой он способен застрелить безоружного и ни в чём не повинного человека.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Но некоторые претензии к повествованию у меня всё же есть. И первая из них, скажем так, весьма специфичная. Уж не думал, что в своей жизни мне когда-то придётся это произнести, но женские жопы, оказывается, тоже могут надоесть. И нет, я вовсе не против демонстрации дамской красоты — полюбоваться чем-то, эм-м, эстетичным всегда отрадно. Просто во втором «Анчартеде» про пятые точки Елены и Хлои встречается какое-то запредельное количество шуток, которые будут преследовать тебя буквально до самых последних минут игры. У сценаристов на этом чересчур прочная фиксация. А вообще, забавно, что в прошлой части, где за столом геймдиректора сидела Эми Хенниг, в отношении женщин всё было более менее сдержанно. Но как только её сместил Брюс Стрейли, так там словно трубу прорвало. Короче, у меня есть подозрения, но я не могу их доказать.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

(Далее пойдут спойлеры о деталях концовки и об истинной природе определённого типа противников).

Ну и вторая претензия снова касается мистики — вот не к месту она. Когда впервые показали, что покрытые шерстью чудовища, с которыми сражался игрок, — это всего лишь люди в очень правдоподобных костюмах, поначалу я выдохнул: «Наконец-то они смогли обойтись без неведомых магических сил». Их невероятная живучесть, конечно, настораживала, но мне хотелось надеяться на более реалистичное и изящное объяснение. Увы, надежды не оправдались: потом в игру ввели дерево жизни, чей синий сок делает выпившего почти бессмертным. И если в первом «Анчартеде» неуместными казались голлумы, то тут нелепо выглядят уже синие амбалы, обитающие вблизи этого дерева. На мой взгляд, такой ход слегка опошляет сюжет, перенося его из разряда крутого и умеренно приземлённого боевика в категорию волшебной сказки.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Впрочем, в остальном Uncharted 2 получилась очень крепкой игрой. Она стала на несколько голов выше предшественницы, фундаментально прокачав свои сильные стороны. Множество драйвовых экшен-сцен, разнообразные и живописные локации, харизматичные персонажи — от всего из этого я получил громадное удовольствие. Разумеется, абсолютно идеальной игру не назвать, ведь перестрелки до сих пор со временем надоедают, а некоторые эпизоды чувствуются несколько затянутыми. Но думаю, для того времени второй «Анчартед» дарил сногсшибательный опыт. Неудивительно, что в 2009-м именно он забрал «Игру года».

И вот, приободрившись после прохождения столь замечательной части, я начал невольно возлагать колоссальные надежды на триквел. И… не прогадал.

Uncharted 3: Drake’s Deception. Близость к совершенству

Если бы кто-то попросил меня описать Uncharted 3 двумя словами, то я без промедлений ответил бы: «Блестящий аттракцион!!!». Да, именно с тремя восклицаниями, потому что в этой игре практически каждую секунду происходит что-то захватывающее. Ещё у второй части серии вышло реализовать свои лучшие аспекты на настолько высоком уровне, что и сейчас, в 2026-м году, она выглядит весьма недурно. Но триквел как будто берёт уже достойные и зарекомендовавшие себя системы, после чего приумножает их качество в несколько раз — не забыв исправить и то, что работало просто приемлемо.

«Игрокам же нравились срежисированные экшен-моменты из прошлой части? А давайте выкрутим крутость и частоту подобных эпизодов на максимум». Вероятно, примерно с таким подходом Naughty Dog подступала к созданию третьего «Анчартеда», потому что здесь действительно очень сложно заскучать. Динамичная погоня с настигающими преследователями, где надо прыгать по крышам, нестись через тесные и старательно детализированные комнаты, огибать различные препятствия — и параллельно наслаждаться идеально подобранной энергичной музыкой. Напряжённый побег из горящего здания, который заканчивается тотальным разрушением всего и вся. Экстремальный перехват военного транспортного конвоя с ездой на лошадях и стрельбой из РПГ. Даже обычное перечисление небольшой доли постановочных фрагментов из игры отчасти возвращает меня к тому будоражащему чувству рискованного и многогранного приключения.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Но, разумеется, стать ультимативной визитной карточкой триквела было суждено только одной сцене: феноменально кинематографичному крушению самолёта над пустыней из 17-й главы. В этом эпизоде прекрасна каждая минута: от перепрыгивания с машины на переднее шасси во время скоростного движения до образования пробоины в корпусе самолёта, из-за которой отрывается нос воздушного судна, а Дрейка вытягивает потоком воздуха в открытое небо.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Однако разработчики понимали, что от непрерывного экшена тоже необходимо отдыхать — чтобы со временем он не превратился в рутину. Посему та же сцена с крушением самолёта в итоге плавно перетечёт в созерцательное и предельно атмосферное скитание по жгучей пустыне, которая будет медленно изматывать Нейтана. И на этом размеренные моменты, естественно, не заканчиваются. А иначе что получается, художники зря нарисовали столько очаровательных локаций? Как можно не дать ими спокойно полюбоваться? В течение прохождения игрок, например, посетит оживлённую рыночную площадь в солнечной Колумбии, изучит интерьер богато обставленной библиотеки, осмотрит заросшие зеленью окрестности замка во Франции и узрит монструозный затерянный город с храмами из белого камня и золота.

Причём в качестве недолгой передышки хорошо работают и головоломки. Их число заметно возросло, но, что важнее, теперь они стали более занимательными и оригинальными. Моими персональными фаворитами являются две загадки: в первой игроку предлагают правильно расположить четыре эмблемы на доске с иероглифами, а во второй — встать в определённое место с фонарём, чтобы несколько падающих на фреску теней сформировали человеческую фигуру. В остальном же пазлы никакого серьёзного вызова не предоставляют. Но он, как мне кажется, тут и не особо требуется: задача по созданию паузы между одним экшончиком и другим уже выполнена.

А вот что точно требовалось игре, так это усовершенствование шутерного геймплея. И, стоит сказать, стычки с врагами разработчики и вправду качественно преобразили. Прежде всего, в «тройке» противники научились активнее перемещаться по арене: иногда они даже пытаются зайти к протагонисту сбоку — обойти эту шелупонь, так сказать. Над самими аренами Naughty Dog подшаманила в том числе, поскольку их сделали не только просторнее, но и чуточку интерактивнее.

Допустим, кладбище кораблей напомнило мне об Uncharted 4 с её локациями-полупесочницами, ведь тут у игрока тоже есть некоторая свобода в выборе тактики и маршрута. Ты можешь попробовать перестрелять всех бандюганов по порядку, перепрыгивая между судами и перебегая от укрытия к укрытию. Можешь прыгнуть в воду и отстреливаться прямо оттуда — не забывая периодически нырять, чтобы спастись от выстрелов. Или можешь сразу доплыть до одной из границ области, залезть на крышу катера и занять там пулемёт, в руках с которым сражение пройдёт несоизмеримо легче. Понимаю, что сейчас такой вариативностью никого не удивишь, но для 2011-го года подобные боевые возможности наверняка считались вполне приличными. К тому же на следующей арене появится необычный модификатор: из-за постепенно нарастающего сурового шторма корабли начнут раскачиваться, безостановочно меняя свою высоту, — и это нужно будет учитывать при прицеливании.

Впрочем, наиболее неожиданным улучшением для меня стала обновлённая система рукопашного боя. Причём именно с ней связан первый же геймплейный момент в игре: после сорвавшейся сделки по продаже старинного кольца в баре вспыхивает драка, в которой Дрейку и Салли придётся отбиваться от кучки головорезов. И тут все преображения видны невооружённым глазом.

Во-первых, в Uncharted 3 добавили захваты, во время которых можно настучать противнику на месте или откинуть его в сторону — что особенно полезно, если поблизости виднеется пропасть. Во-вторых, разработчики внедрили различные взаимодействия с окружением, когда при приближении к какой-нибудь одиноко стоящей бутылке главный герой берёт её и разбивает о чью-то голову. И в-третьих, появилось впечатляющее количество уникальных анимаций добивания: Нейт то сломает соперником стол, то подкатится и ударит недруга в пах, то перекинет противника через плечо, пока тот лезет вниз по лестнице, — здесь даже есть возможность перехватить вылетевшую из вражеских рук пушку, если протагонист безоружен.

Однако куда значимее оказалось создание условий для применения рукопашных приёмов. Теперь на локациях сделали больше закрытых и узких участков, где кулаки справятся лучше огнестрела. Да и сами противники стали регулярнее выбегать на игрока, а не просто отсиживаться за укрытиями — и особенно это относится к громилам, с которыми как раз проще драться в рукопашку, нежели стреляться.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Практически единственный мой упрёк в адрес геймплея касается стелса. В «тройке» он, несомненно, работает сравнительно чаще, чем во второй части. Более того, во время прохождения нередко возникают ситуации, где игрок способен избавиться от совершенно всех врагов в области по-тихому. Порой герои прямым текстом говорят, что следующий энкаунтер лучше бы пройти скрытно. Однако конкретно я всегда палился достаточно быстро, и три-четыре нокаута уже были для меня достижением. При этом стелсить в играх мне зачастую нравится — просто в третьем «Анчартеде» маловато средств для избегания посторонних глаз, ведь, грубо говоря, ты можешь только прятаться за препятствиями и изредка забираться на возвышенности.

К слову о лазании по возвышенностям. Зрелищность паркура в том числе слегка подтянули: преимущественно благодаря тому, что в игру завезли больше заготовленных мини-сценок и дорогих анимаций. А периодически разработчики и вовсе как-то нестандартно меняют обстановку, добавляя локациям некую изюминку. К примеру, мне врезался в память перевёрнутый набок лайнер, внутри которого игроку предлагают бегать по стенам, цепляться за двери и прыгать по опрокинутой мебели. Ну и также отдельным объектам прикрутили простенькие физические свойства: вы бы знали, сколько раз третий «Анчартед» пофлексил своими качающимися люстрами, которые отодвигаются в противоположную от Нейта сторону, когда тот на них забирается.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Вместе с тем изящнее стала и интуитивность геймдизайна. Если в прошлой части тебя в основном направляли окрашенными уступами, то теперь для обозначения правильного маршрута Naughty Dog старается использовать способы поизощрённее. Скажем, доля световых акцентов наподобие естественно расположенных фонарей значительно возросла (хотя я не совсем помню, были ли они вообще в «двойке»). Но есть тут и более интересные манипуляции вниманием игрока. Одну из таких мне удалось заприметить в конце очередной перестрелки на обширной арене: тогда под конец жаркого сражения из окон полуразрушенной башни высунулись двое одиноких противников — и после победы над ними я уже знал, что именно к этой башне мне и следует идти.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Однако при всех перечисленных улучшениях и объективной эволюции триквела относительно прошлых частей — знаете, какое мнение я встречал в этих ваших интернетах с завидной регулярностью? Что Uncharted 3 — посредственный проект, который заметно уступает второй части. Честно сказать, меня такое открытие застало врасплох. И потому я решил разобраться, в каких же всё-таки грехах обвиняют тайтл. А оказалось, что дело в сюжетных дырах… В сюжетных дырах, Карл! Между прочим, разговор до сих пор идёт об играх-аттракционах, которые должны развлекать тебя мозговзрывающим экшеном и которые на первое место всегда ставят веселье. Ещё при обсуждении Uncharted 2 я говорил о том, почему считаю странным ругать проекты подобного жанра за обнаруженные нелогичности.

Не стану отрицать, что сценарных косяков в триквеле словно стало чуть больше: так, нам не до конца объяснили сверхъестественные способности Толбота, Дрейка слишком удачно вынесло на нужный берег после затопления лайнера, а молниеносное переключение с изнеможённого состояния в режим киборга-убийцы в пустыне могло смутить. Но в предыдущей части разного рода нелогичностей и условностей тоже было немало. При этом сюжет в Uncharted 3, на мой взгляд, куда плотнее насыщен событиями — и он чаще пытается как-то удивить игрока, подкидывая тому любопытные сюрпризы.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

А вообще, из части в часть мой интерес к истории поддерживала далеко не фабула. Повествование неизменно тащили именно харизматичные персонажи и их взаимоотношения — чего в триквеле хватает с лихвой. В нём, например, наконец раскрывается прошлое протагониста и те обстоятельства, при которых тот познакомился со своим наставником и лучшим другом по имени Салли. Не забыли и об увлекательных диалогах, сдобренных приятным юмором и лёгким сарказмом. Мне, пожалуй, сильнее всего запомнилась сцена во время прибытия в Йемен: когда Салли захотел обнять Елену при встрече, она остановила его и сказала, что тут такое считается неприличным — но вот Нейтан и Салливан за ручку взяться могут. Ну и затем Дрейк в качестве шутки действительно на несколько секунд возьмёт своего приятеля за руку, пока последний будет глядеть на него с возмущённым лицом. Эта сцена, конечно, живот не надорвёт, но зато какая же она, чёрт возьми, добрая. Ещё и обновлённые лицевые анимации здесь к месту, потому что они добавляют необычайную живость подобным взаимодействиям.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Впрочем, раз уж мы сравниваем сюжеты второй и третьей части, то предпочтение я без колебаний отдам «тройке». Как мне кажется, в ней сценаристы пошли немного дальше проверенной формулы, углубив уже привычную канву приключенческого экшена совершенно новым вектором о пагубной одержимости и переосмыслении жизненных ориентиров. Говоря конкретнее, Uncharted 3 впервые в серии задаёт вопросы о том, какова реальная цена всей этой охоты за сокровищами и стоит ли нескончаемая погоня за самоутверждением вероятных рисков — особенно если рисковать придётся близкими сердцу людьми, готовыми пойти за тобой хоть в пекло. И, разумеется, в конечном итоге Дрейк делает правильный выбор: сокровища полностью замещаются друзьями. А завершается игра трогательным моментом, который положит начало четвёртой части — где будет показана мучительная попытка Нейтана остепениться и навсегда забыть свою тягу к адреналину. Но мы-то знаем, что старые привычки уходят долго.

Что же касается злодеев, то они тоже получились в меру интересными. Пускай Марлоу и Толбот не выглядят столь же ужасающими, как Лазаревич, но вот загадочности в них определённо хватает. В отличие от антагониста из прошлой части, грубой силе эта пара предпочитает умения манипулировать и сеять раздор в стане противника. И на сей раз именно со злодеями связан не до конца редуцированный мистический компонент сюжета: поначалу нас будут пугать сверхъестественными способностями Толбота и прочими магическими штуками, но затем этому всё-таки найдётся более менее приземлённое объяснение. Можно сказать, что триквел таким образом строит своеобразный мостик между совсем уж эзотерическими первыми «Анчартедами» и фактически реалистичным квадриквелом.

(Дальше содержится спойлер с упоминанием некоего вида врагов).

Хотя жаль, что от мистики полностью не избавились уже здесь, потому что один из немногих душных моментов в игре как раз сопряжён с огненными демонами — невероятно живучими врагами с навыком телепортации.

Трилогия Uncharted: стоит ли раскапывать сокровища из прошлого? Рассказываю, как играется The Nathan Drake Collection в 2026-м году, с теплотой вспоминаю «четвёрку» и немного ворчу на одно спорное решение Sony [Лонг]

Но за рамками этой эзотерики вся остальная Uncharted 3 всё ещё остаётся восхитительной и невероятно захватывающей игрой, от которой не хочется отрываться ни на секунду. Учитывая, что и сейчас она абсолютно не чувствуется устаревшей, то, полагаю, в 2011-м году Naughty Dog выложилась настолько, насколько это вообще было возможно.

Ну а закончить мне бы хотелось рекомендацией. Я искренне считаю, что Uncharted — потрясающая серия беспрерывного и гармоничного развития: каждая её часть становилась всё зрелищнее и увлекательнее, пока франшиза не достигла своего пика в «четвёрке». И если вы до сих пор по каким-то причинам не прикасались к приключениям Нейтана Дрейка, то сейчас самое время наверстать упущенное — благо, с рекомпиляцией трилогии на ПК теперь необязательно покупать консоль. Вероятно, придётся перетерпеть первую часть, но потом это окупится в многократном размере (в крайнем случае можете посмотреть её пересказ на ютубчике). А засим я откланяюсь и иду размышлять над тем, перепройти ли мне квадриквел: манит ведь, чертовка. До встречи!

2277
33
22
11
11
11