Как Мы Все Пропустили

Мы все пропустили. Дело в том, что как-то я задумался: а сколько всего интересного, необычного и важного в игровой индустрии и игровой культуре прошло мимо нас, жителей пост-советского пространства. И самое главное: как это все на нас повлияло.

Видеоверсия

В том время как западные подростки зависали в аркадных залах, смотрели по ТВ рекламу видеоигр, читали "Фамитсу" и "Мир Нинтендо", просили на рождество и день рожденье новенькую NES, наблюдали собственными глазами крах игровой индустрии 83 года, стояли в очередях в день продаж свежих игр в локальных магазинах, следили за противостоянием Сеги и Нинтендо и решали кто лучше "Cиний Ежик" или "Отважный Линк". Все эти вещи проходили мимо нас.

Ведь горькая правда, это то что весь этот огромный видеоигровой мир жил своей жизнью, параллельно нашей, где то там за закрытой дверью. И нам, голодным до новых технологий детям, приходилось постоянно стоят возле замочной скважины чтобы хоть чуть-чуть посмотреть на все то многообразие которое творилось за этой дверью. Вся информация доходила до нас по крупицам, со страниц журналов, редких передач и диких слухов, правдивость которых невозможно было ни подтвердить, ни опровергнуть.

<i>Аркадные залы</i><br />
Аркадные залы

Все упиралось в банальные финансы. Но спасибо пиратам, ведь наверное они став тем самым “необходимым злом”, несли в массы культуру видеоигр. Им вообще можно за многое сказать спасибо. За желтые “Made in Taiwan” картриджи, штампованные диски и первые дешевые лицензии. Хотя всратые переводы и сборники с тонной игр, в которых были вырезаны заставки и целые игровые куски и которые запускались через раз, были той еще головной болью. Пираты открыли нам мир видеоигр, в то время как большинство лицензионной продукции даже и не заходило на наш рынок, зная о доходах населения того времени. А те кто осмеливались зайти, долго на нем не задерживались не выдерживая конкуренции с флибустьерами. И пусть это звучит цинично, но именно благодаря пиратству у многих из нас и зародилась та самая любовь к видеоиграм.

Но у всего этого была и обратная сторона. Хорошим примером могут служить игры Nintendo. После 8ми битной эпохи, подделка картриджей как SNES, так и N64 была задачей трудозатратной и сложной, а значит эти консоли у нас так и не получили должного распространения, в отличии от PS1 и Мегадрайва, которые пиратились чуть менее чем полностью. И что же это значит? А значит то, что целый пласт видеоигровой культуры пролетел мимо нас. И теперь сколько ты не рассказывай в чем же революционный прорыв и гениальность Super Mario 64 или почему во всех иностранных топах, лучших игр всех времен и народов, обязательно присутствует Зельда, среднестатистический геймер просто этого не поймет. Ведь его познания находятся вне этого культурного поля, потому что те революционные инновации которые принесли эти игры, сейчас просто растворились в многих других современных проектах и уже на их фоне выглядит устаревшими и неспособными впечатлить. И вот таких пропущенных примеров из прошлого можно привести еще очень много, просто потому что наш игровой рынок находился на задворках.

Старая реклама Nintendo 64

Что уж говорить, если даже наша игровая история и та находится в странном и мутном состоянии. Взять вот Алексея Пажитнова, создателя Тетриса и одну из самых известных фигур в игровой индустрии на мировом уровне. У нас об этом человеке нет ни фильмов, ни сериалов, хотя сама история создания Тетриса и борьба за покупку прав на него, могла бы превратиться в увлекательный байопик. Ведь Пажитнов - это тот человек которым наша страна могла бы гордится. Он тот, кто создал не просто игру, а проект который стал настоящим культурным феноменом и вошел в зал славы видеоигр. Но много вы видели упоминаний этого человека в официальных СМИ? Такое чувство, что нашего знаменитого соотечественника, знают на западе больше чему у нас. Словно в парадигме нашей страны этот человек как-бы и не нужен вовсе.

<i>Алексей Пажитнов</i>
Алексей Пажитнов

И выходит так что наше прошлое напрямую влияет на наше настоящее.

Посмотрите как в СМИ относятся к играм. Минимум, видеоигры напрямую связывают с игровой зависимостью и с игроманией, а как максимум - игры это чуть-ли не главная причина насилия среди подростков и молодых людей. Фишка в том, что заявляют это обычно люди 40 и 50+. Расцвет же видеоигр в нашей стране, пришелся на тот период когда они уже были взрослыми и большинство из них с видеоиграми были не знакомы от слова “совсем”. В то время как на Западе, поколение знакомое с играми куда старше и воспринимает их куда свободнее и проще чем наши соотечественники. Об этом кстати говорит и тот факт что Wii, в свое время смогла завоевать пустующую нишу среди взрослых казуальных людей, которые лояльно относились к играм, но не воспринимали большие и хардкорные проекты. Грубо говоря, Нинтендо смогла найти подход к людям старшего поколения. Но опять же, это история происходила не в наших краях.

Можно долго оперировать фактами и цифрами, но в сознании общества само понятие “геймер” все еще носит негативный оттенок и приравнивается к какой-то маргинальной субкультуре. Хотя вот человека смотрящего фильмы и читающего книги, никто не приписывает к субкультурам кинофилов и книголюбов. Ведь видеоигры, это точно такой же способ проведения досуга, не хуже и не лучше чем любые другие. Но из-за стереотипов, которые в обществе продолжают питать люди знакомые с вопросом видеоигр поверхностно, в том же обществе рисуется образ инфантильного взрослого занимающегося эскапизмом и тянущего кишки на протяжении 10 минут в несуществующей “Дока 2”. Игры так и продолжают демонизировать, как и аниме, которое точно также запихивают в раздел субкультур, хотя это всего лишь форма анимации. И ноги всей это проблемы как раз растут из-за разности мышления поколений. Вопрос о игровом насилии и его влиянии поднимался в сенате США еще аж в 1993 году, в то время как в наших краях задумывались о совершенно других проблемах. Так уж сложилось, что в 90е взрослым дядям и тетям было не до видеоигр. И к вопросу всех этих игровых рейтингов пришли спустя более чем через 10 лет в середине 2000х. При этом продолжая ассоциировать видеоигры напрямую с детьми и веря в глупые стереотипы, все еще игнорируя игры как большой культурный феномен. И все это из-за разрыва поколений и отсутствия нормального развития игрового рынка в нашей стране.

То самое видео про Дока 2

Все эти ограничения, конечно же повлияли и на культуру потребления игр. Основной девайс для игр в нашей стране это ПК. Причины почему так произошло банальные, это и универсальность и пресловутый слоган когда компьютер покупали “для учебы” и естественно возможность пиратства. Все это наложило свой отпечаток. ПК это замечательная и отличная платформа для игр и эмуляции, но есть одно большое НО: Всю нашу игровую историю мы могли смотреть, только с одного ракурса, а именно с позиции пк-игр, в то время как в других странах у людей было разнообразие выбора и получения более обширного игрового опыта. Хорошо помню, как в одном из номеров Страны Игр в авторской колонке так и было записано, что основной пласт играющих в нашей стране используют ПК, остальные - это энтузиасты, которые не могут позволить себе ни GameCube ни GBA, но им хочется быть на волне индустрии, хотя бы читая о играх с этих платформ. Целые жанры и серии просто проплывали мимо, в связи со своей консольной эксклюзивностью. О таких проектах можно было узнать только со страниц журналов, потому что доступа к ним не было. Я хорошо помню как читал про первый Devil May Cry и Final Fantasy X, надеясь что эти игры когда-нибудь выйдут на ПК. И уже тогда у меня возникало четкое ощущение, что нам приходилось играть вопреки всему, а не благодаря. Ведь мы довольствовались только тем что нам было доступно. Ведь отдельный девайс, исключительно для игр, далеко не все могли себе позволить, делая свой финансовый выбор в сторону универсального и доступного Персонального Компьютера.

<i>ПК-гейминг начала 2000х, нужно только Биг Боксы на джевелы и пиратку заменить:)</i><br />
ПК-гейминг начала 2000х, нужно только Биг Боксы на джевелы и пиратку заменить:)

Почему это плохо? Споры что лучше, ПК или Консоли, конечно же есть и на западных форумах. Но у нас, люди защищают ПК часто по инерции, просто не всегда имея возможность познакомится со всеми сторонами конфликта. Что говорить, если один из главных журналов 90х пропагандировал сакральную фразу "PC only and forever", просто не признавая других платформ для гейминга. Почему западные игроки с такой теплотой вспоминают 007 Goldeneye, который породил целую культуру лан-пати? И откуда у них такая любовь к серии Halo или Smash bros? Все потому что у них был выбор и разнообразие, в их игровом мире было больше вариантов на чем и как играть, в то время как многие игры были чисто консольными эксклюзивами или добирались до компьютеров спустя долгое время или же не добирались вовсе. И если западные игроки, могли сравнивать разные версии игр, оценивать эксклюзивные проекты, их культовость и влияние на игровую индустрию в целом, и как я сказал выше - получать разный игровой опыт, что очень важно. То наши игроки, могли опираться лишь на чужое мнение в журналах, ведь большинство из них просто все пропустили играя лишь только на одной платформе. Из этого прошлого и растут все эти корни стереотипов про “Нинтендо для детей”, “Консольное мыльцо” и “No Games”. А это, в свою очередь, формирует очень ограниченный взгляд как на игровую историю, так на игровую индустрию в целом. “Спасибо” в кавычках хочется сказать и некоторым игровым журналам, которые годами культивировали предвзятое отношение к консолям, потакая аудитории и снисходительно отзываясь о консольных проектах. Зато потом удачно переобувшись, когда консоледержатели все же зашли на наш рынок. Все эти события и явления по кирпичикам сформировало ту самую игровую культуру в которой мы все сейчас с вами и варимся, со всеми ее перекосами, крайностями и предубеждениями.

Из такого игрового рынка, закономерно вылилось следующее: Мы ничего не решаем!

Сколько бы условные Пети и Коли не кричали в соц.сетях, не писали бы гневные посты о засилье женщин и смурфиков в их любимых игровых сериях. Не грозили кулаком продажным студиям ставшим на путь толерантности и инклюзивности. Стоит признать: Пети и Коли ничего не решают. Пети и Коли живут на территории того игрового рынка, который в своей массе не так уж сильно и важен платформодержателям и рекламодателям. С нами работают по остаточному принципу. Что-то купили? Уже хорошо. Не купили, ну и ладно. Игра может кого-то оскорбить? Просто уберем ее из продажи и ничего не потеряем. Перевод? Зачем тратить на него средства и силы если игру купит 2,5 игрока? И в совокупности это все значит, что ни с нашим мнением, ни с нашими идеями, не будут считаться. У нас есть право голоса, но наш голос никому не слышен и не нужен.

Ух сколько обсуждений вызывало отсутствие локализации в ремейке FFVII

Даже в инди-сфере. Как-то я слушал один подкаст, где один из российских издателей инди-игр сказал, что наши игры хорошо покупают в США и Европе, но к сожалению не в России, они тут не нужны. Так зачем этому издателю ориентироваться на наш рынок, если здесь добиться ничего нельзя?

Российский геймдев, это вообще отдельная, грустная и больная тема, потому что за все годы и историю его развития, геймдев то поднимал голову, пытаясь встать в полный рост, то резко обратно падал, под натиском очередного кризиса. Да, не буду спорить, вышло много культовых и знаковых игр, которые помнят и любят, но увы, на мировой арене, о них практически ничего не знают. Многие из больших игр или так и остались на бумаге или же так и не были доделаны. А история с Lada Racing Club в свое время, только подлила масла в огонь, показав к чему приводят большие общения и желание не создать игру, а навариться на игроках. Да и печальная история разработки “Приключений капитана Блада”, которая могла стать игрой с большой буквы, чего стоит.

«О, капитан! Мой капитан!»

К примеру, во всем мире знают культовую финскую студию Remedy, которая создала Макс Пейна, Алана Вейка или Контрол. Или всем известную GCS Game World подарившую миру Сталкера. О поляках из CD Project я вообще молчу. Ну а нашу страну, вспоминают в контексте Пажитнова и Тетриса. Хотя ситуация, как я рассказывал выше, уж очень неоднозначная. И ведь правда, специалисты у нас хорошие есть, в этом легко убедится послушав множество отличных русскоязычных подкастов о разработке игр. Но работают они или на мировые студии или клепают казуальные игры и мобилки, просто потому что это выгодно. Но будем честными, это не те проекты что человек увлеченный играми хотел бы увидеть.

Проблема в том, что Большая Индустрия не может взяться из воздуха, она должна была планомерно развиваться, осваивая все новые и новые бюджеты, доказывая свою прибыльность и значимость года за годом. Но что говорить, если за 30 лет этого так и не произошло и своей культовой студии у нас так и в стране и не появилось.

Одна надежда на Atomic Heart...

ИТОГ.

Есть такая категория детей, которые в детстве получив игрушечную машинку и наигравшись с ней вволю, это машинку разбирают, просто в желании узнать как она устроена и что в ней и как работает. Точно так же и многие современные игроки, с жадностью закрывают для себя страницы игровой истории, которые они в свое время пропустил. Ведь вся эта нехватка информации и то что мы находились на задворках индустрии, породила в нас жажду - жажду знаний.

Зачем нам это нужно? Самая очевидная причина: узнать как сформировалась такая молодая, но такая стремительно развивающаяся современная игровая индустрия и ее культура. Как из тех маленьких и пиксельных игр, выросло целое поколение многомиллионых блокбастеров. Как субкультурное увлечение, стало культурным феноменом и обогнало по темпам роста другие медийные развлечения, такие как кино и музыкальная индустрия. Нам важно знать прошлое, что бы понимать настоящее, заполняя пробелы наших знаний.

Как Мы Все Пропустили

Но я не могу не отметить и то, что как бы не было трудно, как бы цены на консоли, комплектующие и на сами игры не менялись, но за последние лет 7 ситуация изменилась. Потребление игр и знания о них у большого количества людей улучшились. Многие игроки готовы покупать игры и поддерживать разработчиков, тем самым продолжая развивать наш рынок. Люди покупают и коллекционируют игры, ищут фигурки и вкладывают деньги в свое увлечение. Снимают ролики, записывают подкасты, находят себя в киберспорте, стримах и даже пытаются открывать новые страницы в игровой истории. А для кого-то, это становится своеобразным трамплином и любовь к видеограм перерастает в нечто большее и люди начинают искать свое место в игровой индустрии. Ведь то что мы все пропустили и преодолели, сейчас мы же семимильными шагами наверстываем. Такими темпами, пусть не сразу, стереотипы которые так упорно насаждают нам в СМИ и неприятие игр старшим поколением, уйдут в прошлое. И видеоигры, совершенно естественным образом, станут таким же обычным увлечением, как поход в кино или чтение книг. Наконец-то избавившись от набившего оскомину ярлыка фриковатой субкультуры. Просто нужно еще немного времени и все будет.

1.1K1.1K открытий
38 комментариев

 Посмотрите как в СМИ относятся к играм. Минимум, видеоигры напрямую связывают с игровой зависимостью и с игроманией, а как максимум - игры это чуть-ли не главная причина насилия среди подростков и молодых людей.Как-будто за рубежом такого не было.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Manhunt 2: Подержи моё пиво.

Ответить

Ну а нашу страну, вспоминают в контексте Пажитнова и Тетриса.корсары, космические рейнджеры, паркан, ex machina...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

На самом деле русский игропром до сих пор в топе если говорить о таком жанре как боевые авиасимуляторы. Ни одна крупная буржуйская контора даже не пытается составить конкуренцию EagleDynamics или 1c game studios , а Гайдзины на этом поприще закрыли еще и нишу ммо в этом жанре. Так, что создатели DCS, серии Ил-2 и WT - это вообще, наверое, единственные в наше время кампании, которые "смогли" в геймдев.

Ответить

Это единственное место, где страну вспомнили за эти игры

Ответить