Octopath Traveler — полный обзор без спойлеров

Ох какое название-то говорящее! Окто- Ну поняли да?! Типа восемь приключенцев? Сечёте?! Очень креативно. И игра не обманывает, историй и приключенцев действительно восемь. Но в этом же и состоит главная проблема игры — хоть ребята и путешествуют как бы вместе, их истории никак не пересекаются, разве что номинально и не убедительно, и герои практически никак не взаимодействуют друг с другом.

И именно этот момент меня бесил всю игру. Я ведь как привык, разбалованный, glupiy мальчишка этакий, что партия должна вступать в постоянные интеракции, тем самым открывая грани друг друга, и показывая нам любопытные индивидуальные особенности. Что имеем здесь? 8 довольно шаблонных персонажей, некоторые из которых чувствуются прям филлерными.

Обожаю персонажей Octopath Traveler (не очень), вот они, слева-направо.

Octopath Traveler — полный обзор без спойлеров

Великолепная Офилия, за которую я и пошёл играть в качестве первого и основного в партии (его нельзя менять). Она служительница местного Олимпийского Священного огня с довольно шаблонной историей. Добра, эмпатична, мила и наивна.

Торговка Тресса, юный малый предприниматель в поисках мега-товара, который можно клёво впарить.

Апотекарий Альфин, юноша талантлив с травкой (в фармацевтическо-лечебном смысле), и весь свой сюжет пытается заново изобрести медицинскую этику.

Рыцарь-пенсионер Олберик, решает бросить всё, и с криком «Ну чё раанарод!», погнать восстанавливать свою честь, и мстить предателям отчизны.

Танцовщица Примроза, красавица, комсомолка и спортсменка, мстит страшной местью подонкам, которые её осиротили.

Охотница Хаанит, выслеживающая лютого зверя, ради своего учителя. Хаанит строга, сурова и прямолинейна аки быстро летящая в цель стрела.

Книжник Сайрус, стереотип об упоротых учёных, но немного более человечный. Является дамским угодником, но сам этого не осознаёт.

И, наконец, Терион, очень суръёзный вор, шаловливыми ручонками которого я достал не одну конфетку из карманов местных ребятишек. Движущей силой его сюжета является то обстоятельство, что Терион, как бы это помягче выразиться, лошара.

Ухх, я устал писать про каждого в отдельности, а вы, наверняка, читать. А представьте, что за каждого из них надо проходить довольно тривиальную сюжетную линию, нагруженную текстом (не всегда озвученным), в целом без каких-либо интересных изысков, за редким исключением. А теперь это надо помножить на то, что персонажи не влияют друг на друга, и вступают в диалоги только опционально (!). Также никакой вариативности при прохождении основных сюжеток нет.

Видите, как им вместе весело? И я не вижу. Потому что этого не будет в игре.
Видите, как им вместе весело? И я не вижу. Потому что этого не будет в игре.

При этом, проходя свои арки, ребята не особенно раскрываются или преображаются, и большинство из них уходят с тем же, с чем и пришли. А получить интересную саму по себе, безотносительно раскрытия персонажа, сюжетную историю смогли не только лишь все, мало кто смог это сделать.

Помните славные партийные игры, по типу Star Wars Knights of the Old Republic, где есть отличнейшая основная сюжетная линия, и у партийцев есть маленькие, но классные ответвления из неё? Так вот, вырываем с корнем основную сюжетную линию, делаем погрешность на жанр jRPG, и получаем обрывистые и неполноценные сюжетки из Octopath Traveler. Нормальный ли это подход? По-моему, убогий.

Octopath Traveler — полный обзор без спойлеров

Несмотря на то, что это партийная игра, в катсценах (если эти пиксельные сценки с безыскусной анимацией можно так назвать), присутствует только персонаж, чья сюжетная линия проходится на данный момент, и разговаривают только с ним одним, и так, как будто сопартийцев не существует. Сам персонаж к их существованию тоже никак не апеллирует. А когда катсцена заканчивается то оказывается, что там всё это время был целый сброд из 4-х персонажей. Ничто в обособленных сюжетных линиях не указывает, на то, что персонаж действует с партией, и это довольно глупо. Особенно комично это выглядит, когда одного из персонажей силой и в одиночку бросают в яму, он тоскливо сидит на дне ямы и горюет, а когда катсцена заканчивается, в яме вдруг оказывается целая рать, которую по идее хватает на создание человеческой лестницы, чтобы выбраться. До этого момента я как-то пытался фантазировать, чтобы объяснить такие моменты внутримирно, дескать персонаж пошёл один, а остальные были на шухере, и следили, чтобы вовремя вступить, но такие курьёзы просто вышибают почву из-под ног даже самых изощрённых фантазёров. Не иначе как все внезапно высыпают после окончания катсцены из некоего карманного измерения. В этот момент игра перестала быть правдоподобной и погружать. Также не способствует достоверности и сцена, которая заявляется как дуэль чести, один на один, воин против воина, а на поверку оказывается, что мы всем честным отрядом накидываемся на дуэлянта-противника и безжалостно, и подло, мутузим его вчетвером. В этой вселенной слово «честь» явно имеет альтернативное понимание.

Для меня важно, чтобы игровые условности как-то объяснялись внутри игры, а уж если это и вовсе нарративно-важные вещи, то они просто обязаны иметь внутримирное обоснование. Но у Octopath Traveler этого нет.

Вторая проблема игры – это ужасная шаблонность и предсказуемость. Если ты прошёл одну сюжетную главу, то ты прошёл все, они построены абсолютно однородно.

На сюжетную миссию персонажа (1 порция):

  • Прибытие в населённый пункт (1 шт.);
  • Катсцены внутри города (3 шт.);
  • Обязательное использование специальной абилки перса (1-3 шт.);
  • Выход из города в локацию-тупик (1-2 шт.);
  • В конце тупика босс (1 пачка);
  • Развязка (1 шт.);
  • Последняя катсцена в городе (1-2 шт.).

Затем путешествие в другой город за получением следующей порции. Стереть и повторить, осторожно сейчас пойдёт высшая математика, 8х4, итого 32 раза. Понятно, что подобное следование формату можно вычленить у многих и хороших игр, но здесь он настолько выпячен, что шаблонность сложно игнорировать, она начинает подбешивать. Сказать, что приедается, ничего не сказать, после середины игры, идёшь на сюжетную миссию, как на каторгу.

Octopath Traveler — полный обзор без спойлеров

Не помогает и то обстоятельство, что среди основных, присутствуют абсолютно филлерные миссии, а персонажи любят неприкрыто поморализаторствовать.

При этом литературная основа игры не плоха, но, довольно приевшаяся и нудная, если игрок знаком хоть с одним качественным фэнтези. Истории сносны, но бесхитростны, и довольно предсказуемы. Далеко не все диалоги хороши, редкие недурны собой, но никакой изюминки в них нет. Это работа ремесленника, а не артиста.

Что касается языка, то как я понимаю, есть русификаторы на ПК-версию и для взломанного свича. Сам я проходил на православном нативном инглише. Для тех, кто не знает потянет ли, то в игре уровень языка что-то среднее между Upper-Intermediate и Advanced, присутствуют терпимые шекспировские архаизмы и свободно используется идиоматика, так что смотрите на свой страх и риск, но попробовать можно.

Конечно же, помимо завершения основных невзрачных кампаний есть и труЪ концовка. Чтобы её получить надо выполнить массу неочевидных действий, пройти линейки второстепенных квестов, которые, скажем честно, без гайда извне будут находить в основном самые упоротые (зачёркнуто) упорные. При этом игра в целом всячески делает вид, что эта концовка совершенно необязательная, ничто не говорит нам о том, что после прохождения основных сюжетных линий нас что-то ещё ждёт. При этом последняя локация появляется на карте только для быстрого перемещения, и никак не выделяется, являясь обычным ромбиком, как и другие невзрачные проходные.

Что же это за концовка такая? Паршиво связав достаточно задним числом все сюжетные линии, нас ждёт босс раш, без возможности сохранения, с самым бесчестным убер-боссом в конце. При этом если все боссы до него реально легкотня, то последний требует максимального количества гринда. Который я просто игре больше не дам. То есть, чтобы его победить, игра требует потратить на унылый гринд где-то ещё часиков 5-10, опять проходить скучный и простой босс раш, и затем, учитывая жульническую специфику последнего босса, получить лишь шанс на его убийство (в предсмертном состоянии может подряд кастануть урон по всем около ~7-8 тыс. каждому, что пережить крайне сложно даже на высоких уровнях, и это уже с учётом прокачанных резистов). Поскольку я завершил все сюжетные задания, выполнил все второстепенные (за исключением этого последнего), и выбил всех второстепенных боссов на карте, я, наверное, не имею права сказать, что крайне дорожу своим временем, однако всему есть предел и ещё времени я игре был дать не готов. Поэтому так называемую труЪ концовку я не стал завершать, имея, кхм, в виду дурацких разрабов, которые суют настоящие концовки за сугубо гриндо-преодолимый барьер, делая их ещё и необязательными.

Мне как раз позвонили и спросили, «Ну чё там с геймплеем?», отвечаю.

Всё неплохо, и он является изюминкой игры.

Основных геймплейных механик тут две: это населённые пункты и бой. Упор, конечно же, будет на последнем, однако и в населённых пунктах можно провести немало времени.

Следует оговорить, что одновременно в пати могут находиться только 4 персонажа. Бои – рандомэнкаунтеры. Локации обычно представляют из себя довольно короткий путь с ответвлениями для сундуков, некоторые из которых неплохо запрятаны. Присутствуют классные опциональные боссы.

Механика боя тут практически стандартная для пошаговых jRPG. У героев есть набор определённых скиллов, есть типы урона - 6 видов оружия и 6 типов стихий, а также эффекты контроля. Персонажи могут использовать ограниченное классом количество типов оружия и стихий. Например, у Охотницы изначально, только лук и топор, а Сайрус, хоть и Книжник использует только три стихии из шести. У врагов есть разный набор уязвимостей, например, к топору и огню, или мечу и молнии, слабости могут варьироваться, но они всегда есть. Изначально для каждого нового противника они скрыты и выявлять их надо эмпирическим путём. Зато выявленные уязвимости запоминаются, и каждый раз, когда данный враг будет встречаться в дальнейшем, его ранее выявленные уязвимости нам будут уже известны. Каждое попадание по этим уязвимостям сбивает показатель очков защиты, которая, пока активна, существенно снижает поступающий по врагу урон. После того, как защита противника разгромлена, он теряет способность действовать, и становится уязвим для всего получаемого урона на два хода, включая текущий. Затем защита восстанавливается, и её надо будет сбивать заново. Таким образом, своевременно сбив защиту врага, мы выключаем его из битвы минимум на один полный ход, и получаем возможность как следует выдать ему килограмм-другой свежего леща.

Неплохо работает и механика усиления – практически каждый скилл и атаку можно усилить специальными очками буста. В сумме действие можно усилить до 3-х раз, а накопить до 5 очков. Чем больше очков усиления вложено в навык, тем сильнее будет эффект. Эти очки даются каждый ход, но, если в текущий ход усиление используется, в следующий ход очко усиления не даётся, по всей видимости, уходя в зрительный зал.

Таким образом надо тщательно продумывать тактику сложных сражений, маневрируя между разбиванием защиты врага, которую ещё сначала надо выявить, и наиболее эффективным использованием очков усиления.

Octopath Traveler — полный обзор без спойлеров

При этом у самих персонажей никаких особенных уязвимостей нет, т.е. выявление уязвимостей работает только в сторону врага, зато на нашу партию знатно работают эффекты контроля – всякие сны и оглушения. А общий урон по персонажам сводится к уровню параметров физической и магической защиты + резист к получению негативных эффектов. У персонажей есть и другие характеристики, например, уклонение, вероятность критического урона, точность и прочие. Также стоит отметить, что персонажи реагируют во время боя на происходящее, тяжело вздыхают будучи при смерти, и задорно выкрикивают названия заклинаний или навыков при применении.

У каждого персонажа есть класс с разблокируемыми в течение прокачки скиллами и пассивными навыками. С прогрессией игры мы получим возможность брать вторую профессию, т.е. заимствовать класс другого персонажа. Это одна из фишек игры, которая вносит большое тактическое разнообразие в геймплей. Можно запилить мага-торговца, или вора-танцора. Пока вторая профессия активна, персонаж получает в распоряжение сет активных навыков для неё, и может качать её скиллы, включая пассивные. При этом вторую профессию можно свободно поменять, сохранив возможность использования полученных пассивных навыков, характерных для неё. Единственное ограничение здесь: одну конкретную вторую профессию может выбрать только один персонаж единовременно, и нельзя сделать всем персонажам в партии вторую профессию Книжника, например.

При этом эксклюзивами для персонажей остаются актуальные только для них плюшки, специальный навык, который заимствованная профессия не передаёт. Например, вор Терион умеет вскрывать специальные сундуки, а вот тот, кто взял его профессию – не умеет, по какой-то причине. Здесь и проступает филлерность. Плюшки персонажей неравнозначны, например, если для Апотекария Альфина запилили целую дополнительную механику смешивания ингредиентов в свой ход боя с полезными эффектами (целый раздел инвентаря, ингредиенты, полезен только ему одному), что показало себя как огромное тактическое преимущество, то горе-воин Олберик обладает Превозмоганием, которое имеет довольно туманное описание переживания сильного урона. Поэтому он может только своей шашкой махать и никаким особым скиллом внутри боя не обладает. Равно как и торговка Тресса, которая просто даёт больше денег, если таскать с собой.

Дизайн боссов и бои с ними - основное развлечение в игре.
Дизайн боссов и бои с ними - основное развлечение в игре.

Особенно здесь выделяется Хаанит, которая может ловить всяких опасных тварей, а затем использовать их в бою, крайне полезная фишка. Ведь пойманные вражины обладают самым разномастным набором полезных атак и навыков, и отличаются по силе, что помогает не только иметь довольно универсальный арсенал, но и производить крайне мощные атаки, усилив высокоуровнего зверя. Подвох здесь состоит в том, что Хаанит не выбирает цель для зверя, а только выпускает его, тот выбирает цели сам (своих, конечно, не трогает). Держать в арсенале можно до 8 тварей.

Специальный навык Офелии и Примрозы практически идентичен, они могут призвать городского моба в бой, при этом он будет таскаться в партии, растягивая хвост до 6-ти человек. Мне лично было эстетически неприятно, что в моей пати валандаются какие-то левые хлопцы, поэтому я крайне редко использовал особую абилку девушек. Сайрус выявляет одну уязвимость у каждого типа врага на старте боя.

Надо обозначить, что крайне полезным, я бы сказал, критическим для игры, является навык Анализ у Книжника, который выявляет уязвимости противников. А приз за, на мой взгляд, самый креативный скилл уходит Торговцу, который может призывать помощь в бой за деньги, причём чем выше сумма, тем круче помощь. Если усилить до максимума этот скилл и призвать воинскую братию за 30 тыс. местных листов (название валюты), то можно вполне только одним этим ополовинить здоровье не одному боссу из ранних.

Второе дыхание у игры открывается примерно после завершения третьих глав персонажей, после которых мы уже можем посягнуть на получение продвинутых профессий. Они не копируют классы персонажей, а являются самобытными, всего их 4: Колдун, Прорицатель, Мастер рун и Мастер оружия. Колдун добавляет то, чего долго я ждал, персонаж начинает уметь кастовать все стихии, которые ранее были распределены между классами, Прорицатель обладает набором разномастных полезных навыков, Мастер рун наделяет оружие силами стихий (такой возможности раньше в игре не было ни у кого), а Мастер оружия позволяет персонажу использовать всё оружие значительно дополняя класс воина активными абилками. Также у каждой продвинутой профессии есть новые полезные пассивные абилки, моя любимая из которых – у Прорицателя – 25% шанс аннулировать любой поступающий урон. Получить продвинутую профессию (по крайней мере первую), будет непросто, ведь для каждой из них надо раздолбать довольно сильного босса. Но они, в отличие от последнего скрытого, не ощущаются бесчестными, и в целом не без труда, но честно побеждаются.

Когда наконец дают возможность сконцентрировать все стихии в одном персонаже.

Получаем в сумме довольно широкие возможности в постройке билда партии. Особенно мне понравилось создавать из Офелии элементалиста-максимуса с максимальным параметром стихийного урона, а также делать из Териона Бориса-Хрен-Попадешь, с упором на уклонение.

С боем всё, и как раз настало время коротко пробежаться по городским сегментам.

Крутятся они преимущественно вокруг применения различных особых скиллов персонажей на городских жителях. Вообще особые навыки персонажей для взаимодействия с NPC практически дублируются с некоторыми оговорками.

Например, Офилия и Примроза могут вести за собой некоторых, и призывать для участия в бою. Разница между ними заключается в том, что Офилия может гарантированно призвать определённого нпс упираясь в собственный уровень (то есть, например, до 30-го уровня она некоторых персонажей призвать не сможет, некоторых до 40-го и т. д.), а Примроза сможет завлечь, будучи любого уровня, но только с определённой вероятностью, где провал означает потерю репутации в данном округе, а вероятность зависит от уровня Примрозы и конкретного NPC. Потерять репутацию можно до 5 раз, после чего любые взаимодействия с местными становятся недоступны, и надо покупать восстановление репутации у местного корчмаря.

Альфин и Сайрус узнают от нпс полезную информацию, например, о скрытом предмете, или могут получить скидку для местной гостиницы, а то и сведения, полезные для второстепенного квеста. Альфин может получить информацию гарантированно, но упираясь в уровень (как у Офилии), а Сайрус может на любом уровне попытаться извлечь её, упираясь в вероятность, где провал, опять же, потеря репутации. Чем выше уровень, тем больше шансов на извлечение имеет Сайрус, и тем выше количество высокоуровневых нпс, у которых Альфин может извлечь инфу гарантированно.

Хаанит и Олберик всех бьют, на этот раз кстати, без партии. От них никто не уходит не отмудоханным, достойные наследники Рассела Кроу, путешествуют по миру, и бьют людей. Они могут навязывать дуэль неписям, и прописывать им по первое число, или же огребать по тридцатое. При этом Олберик также упирается в уровень при призыве к дуэли, а вот Хаанит может навязать сечу практически всем, но, если огребает Олберик, репутация не страдает, а вот Хаанит, при поражении, репутацию для партии теряет. Является ли это проявлением гендерного неравенства мне не известно. При этом Олберик в дуэлях сражается как обычно, тогда как Хаанит подло натравливает пойманных зверей на бедолаг, не атакуя самостоятельно. В обычных битвах у неё этого ограничения нет – там она базово может ещё палить из лука и бить топором.

Дуэли нужны как для продвижения по второстепенным квестам, так и для того, чтобы вырубить непися, который закрывает проход в какой-то дом, куда нам срочно нужно попасть. Мы не знаем зачем нам это надо, но это не подлежит обсуждению, надо и всё тут. Мы всей партией как бы говорим: «Частная собственность? Не, не слышал». А потому нужно навалять неписю, который стоит между мной и неизвестно чем, ведь там наверняка есть то, что мне нужно. То, что я возможно так и не использую, но получение чего мне просто экзистенциально необходимо. Именно так я рассуждаю, когда науськиваю огромных хищных зверей на ни в чём неповинного чувака, который просто хотел немножко приватности, чьё тщедушное тельце заслонило мне проход в его пристанище, и наивно полагало, что его дом – его крепость. Не в этой игре, сынок, здесь ты будешь растерзан за свою упёртость самыми жестокими хищными зверями, которых только знает наше залитое солнцем королевство. Ну или упадёшь наземь с кружащими вокруг головы звездочками, со словами: «Славная была битва!», но мы оба знаем, что это лукавство.

Этот парень был из тех, кто просто любит жизнь..
Этот парень был из тех, кто просто любит жизнь..

Терион и Тресса могут добывать у неписей ценные вещи. Терион может воровать их, опять же с вероятностью, а Тресса, покупать. При этом некоторые вещи можно только купить, а некоторые – только украсть, обычно они и представляют большую ценность. До сих пор чувствую себя неловко от того, что я воровал у детей конфеты, а потом не ел их, и не продавал – это трофеи, символы безвозвратно ушедшего детства.

Я и моя партия, после того, как украли все конфеты у всех детей.

Для чего всё это надо? Во-первых, для получения достаточно мощных, полезных, и ценных вещей, которые помогут в боях, во-вторых для продвижения по второстепенным сюжетным миссиям.

Да, они тут есть, и некоторые из них полюбопытнее основных сюжетных. При этом в их выполнении есть вариативность, например, если какому-либо персонажу требуется конкретная информация, то можно ему её добыть и принести, или отвести его в место, где тот её получит. За их выполнение мы награждаемся деньгами и полезными предметами, например, орешками, которые перманентно увеличивают здоровье, или какой-либо параметр.

Можно сказать, что игра геймплейно достаточно богата, и это какое-то время спасает от унылости основных сюжетов. Её постоянно можно перекраивать, пересобирая партию, и экспериментируя с билдами и шмотом.

Визуал и аудиоряд

Octopath Traveler очень умело и органично сочетает в себе пиксель-арт и 3D. Местные пейзажи выглядят замечательно, эффекты хороши, а гротескный дизайн боссов – отдельное удовольствие взору. Снег блестит, вода переливается, свет лучезарен, а тьма густа. В общем визуал довольно хорош и выверен, но отсутствие разнообразия анимаций, в том числе и у боссов, попахивает экономией. Реюз артов в этой игре явление довольно частое.

Octopath Traveler — полный обзор без спойлеров

Также и дизайн персонажей не особенно радует разнообразием, их шмот не влияет на вид. Скинчики можно изменить, давая соответствующую вторую профессию, но вид персонажей при выборе профессии меняется только в бою, а вот на общей карте почему-то остаётся одним-единственным стартовым. Надо ли говорить, что у продвинутых профессий самые клёвые и пафосные скины.

Музыка в игре, хоть и не хватает звёзд с неба, и выдающихся треков, на мой взгляд, тут нет, но свою работу она выполняют отлично. Это полноценные оркестровые композиции, они атмосферны и мелодичны, и качественно передают чувство крепкого средневекового фэнтези. Некоторые мелодии запоминаются и потом проигрываются в голове, зазывая обратно в игру (надеюсь, это не дурка), но таких не много. Хорошо, но не великолепно.

Главная тема

Озвучка - то есть, то нет. При этом я так и не смог выявить последовательности, почему данный сегмент был озвучен, а вот другой, с соотносимой сюжетной ценностью – уже нет. Это довольно странно и бюджетно. Как говорится, вы или крестик-б сняли, или трусы-б надели. Я знаю, что это практически норма для jRPG, но это не значит, что данный подход следует считать приемлемым. Само качество озвучки в целом неплохое, но иногда актёры перебарщивают с театральностью.

Итого

Купил я эту игру практически одну из первых для своего свича, но руки дошли только сейчас. Это был вызов. Обсуждая не так давно прошедшую Нинтендо Дайрект с товарищами, разговор у нас зашёл об Octopath Traveler. И оба они сказали, что попробовали немного, косяков не нашли, но и увлечены не были, и потому забросили. Я посчитал своим священным долгом раскрыть причину популярности игры, и почему именно она не зацепила моих товарищей.

Довольно уверенно я прорвался сквозь первую скуку (а практически все сюжетные линии начинаются крайне нерасторопно, степенно, скучновато и даже надуманно, и не особенно набирают темп повествования), и затем начал находить удовольствие в боёвке, и в городских сегментах. Но по прошествии 30-ти часов и это всё мне начало надоедать из-за шаблонности, и в целом, однообразия. А наиграл я около 80…

Если у вас много свободного времени, и его не особенно жалко потратить на уверенный середняк, или вы так любите jRPG, что кушать не можете, то Octopath Traveler – можно. Это скорее «Да», чем «Нет», но такое очень неуверенное «Да». Если упростить по 10-бальной шкале, это что-то около 6.5 стибренных у детишек конфет из 10.

#лонгриды #лонгрид #octopathtraveler #обзоры #jrpg #nintendoswitch #squareenix #nintendo

9494
44 комментария

Не перестаю удивляться ценнику такой посредственной во всем, кроме, может быть, рисовки, игры.
Какой обзор не читаешь везде только и пишут какая она "никакая".
Хорошо что на Свиче демка была. Хоть и получасовая, но все же хорошо.

21
Ответить

Считаю цену (в россии) на эту игру социальным экспериментом

11
Ответить
Автор

Да, к стати стоило упомянуть, что цена не особенно адекватная, но я сам брал со скидкой, так что не очень пожалел.

4
Ответить

Спустя 3 года наконец можно пройти по гейм пассу

Ответить

Сам в игру не играл, но было интересно прочесть данный обзор.
В очередной раз убеждаюсь, что всё-таки не зря прошёл мимо данной игры, не смотря на то что мне очень зашли музыка и визуальный стиль.

12
Ответить

Same. Музыка местами прям очень хороша, а вот ценник (и отсутствие локализации) заставил десять раз подумать и почитать обзоры. В итоге желание покупать как-то отпало. 

1
Ответить

Причём самое смешное все эти проблемы взаимодействия восьми персонажей в игре, которая заявляла что вдохновлялась Final Fantasy 6 - где тоже была куча персонажей, менялись составы НО игра учитывала это всегда и даже заставки меняла в зависимости от того кто в отряд есть а кого нет.

А тут да вроде Аптекарь и Священница в партии, но Офелию пырнули в 3 акте её истории ножом оставив истекать кровью на полу... А пофиг рандомная служанка её откачивать будет а не специалисты лекари в команде. 

6
Ответить