"У тебя есть талант" что такое Thief

Как серия разрушает студии и создаёт гениев.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Перед тем, как начать, хочется немного затронуть разработку, Looking Glass Studios на тот момент уже выпустила Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds и System Shock, отличительная особенность которых был такой метод дизайна игры, как иммерсивная симуляция, позволяющая игроку решить любую проблему разными способами, даже не запланированными разработчиком.

Looking Glass горели идеей для своей новой игры, они хотели сделать такой же immersive sim, но чтобы геймплей был превыше сюжета, но сам сюжет должен быть глубоким и интересным. Проблемой же стало то, что у разработчиков была только идея, они не знали, в каком сеттинге и жанре им её развивать.

Первым возможным проектом был Better Red than Undead игра про Россию в период холодной войны, игрок должен был в роли американского агента прибыть в страну и предотвратить угрозу зомби апокалипсиса, да, звучит странно, суть была в том, что зомби были не восприимчивы к огнестрельному оружию, поэтому игроку нужно было пользоваться холодным оружием, игру забраковали из-за странности идеи и трудности в продаже.

Идею с использованием холодного оружия решили переместить во второй возможный проект под названием Dark Camelot, игра должна была показать антиутопическую версию мифа о короле Артуре, где король Артур был тираном, который использовал миф о Граале для управления людьми. Мир был более современным, чем традиционный Артуровский, с элементами стимпанка, но без пороха. Разработчики не хотели делать стандартное фэнтези с орками и эльфами, а иметь что-то более уникальное.

Главным героем должен был стать внебрачный сын Артура, Мордред, восставший против правления своего отца. Несмотря на то, что были сделаны некоторые технические демонстрационные сборки, игра была почти отменена, когда разработчики решили изменить фокус разработки. Поскольку команде не удалось создать хорошую систему боя на мечах, основатель Looking Glass Пол Нейрат предложил отказаться от Артуровской темы.

Единственное, что было сделано в Dark Camelot на отлично, по мнению команды, это стелс уровень, где Мордред пробирается в замок и крадёт артефакт, предложение от главы студии было странным, но заманчивым, раз всем этот уровень нравится, то давайте сделаем игру про вора.

Когда был утверждён концепт игры, она стала называться The Dark Project, на пост главного геймдизайнера был назначен Даг Чёрч, работавший над трилогией Thief, первой и второй System Shock и Deus Ex. Нарративным директором стал Кен Левин, работавший над System Shock 2, SWAT 4, BioShock и BioShock Infinite, также и дополнение Burial at Sea к Infinite, а продюсером стал Уоррен Спектор, работавший над System Shock и Deus Ex, не последние люди в индустрии, в будущем, конечно.

Релиз The Dark Project был назначен на 1997 год, и в этом году большая часть команды уходит из студии, причиной этого стала окупаемость проектов, Looking Glass, из-за этого из команды ушли выше упомянутые люди за исключение Дага Чёрча, Кен Левин и несколько человек из студии организовали Irrational games, а Уоррен Спектор был приглашён в Ion Storm, чтобы основать остинское подразделение студии.

Руководителем проекта стал Грег Лопикколо, о котором мы поговорим чуть позже, ведущим программистом стал Том Леонард, который на то время был обычным программистом, проработавшим в Looking Glass три года, после Thief Леонард ушёл в Valve и написал с командой движок Source, работал над Half-Life 2, эпизодами к ней и Portal 2, портировал, туже Half-Life 2 на Xbox.

Проблемой новой команды стали наработки старой, больше всего проблем доставил искусственный интеллект, который при починке одной проблемы выдавал две новых. Леонард решил, что проще переписать ИИ с нуля, из-за чего игра за пол года до релиза переделывалась с начала, программисты написали новый ИИ практически за пару месяцев множество механик, мультиплеер и разветвлённый сюжет были вырезаны из финальной версии, в 1998 году игра получила приставку Thief и в этом же году вышла Thief: The Dark Project.

Thief: The Dark Project

"У тебя есть талант" что такое Thief

Спустя год разработчики выпустили золотое издание, в котором были исправлены баги оригинала и добавлены дополнительные миссии. Сеттинг игры это средневековое стимпанк-фэнтези, то есть у нас есть магия, технологии, но без пороха и шестерней, различные существа и божества, и всё это в средневековых замках и поместьях.

Игра начинается с истории о бездомном мальчике по имени Гарретт, живущем за счёт мелкого карманного воровства в месте, известном как Город. Однажды он попытался залезть в карман одному странному человеку, который поймал его за руку. Этот человек Артемус, магистр Тайного Ордена Хранителей, «У тебя есть талант, парень. Увидеть Хранителя непросто. Тем более, если он не хочет, чтобы его увидели.»

С этими словами он предложил Гарретту присоединиться к Ордену и научиться навыкам Хранителей, (прятаться в тени и среди людей, манипулировать глифами, которые способны предсказывать будущее). Гарретт принял это предложение, однако после обучения сбежал из Ордена, вернувшись к жизни вора.

Показав этим свою эгоистичность, а также прагматичность, так как полученные навыки очень пригодятся в воровстве, Гарретта можно характеризовать как клептомана, так как всё награбленное золото вор тратит на вещи для новых ограблений, и это показывает, что смысл его деяний не для наживы, а в получении удовольствия от процесса.

Гарретту также характерны черствость, циничность и саркастичность, герой никогда не крадет у своих союзников или бедных, и, конечно, предпочитает работать без крови, «Я вор, а не убийца.» Уже повзрослевший Гарретт ведёт образ жизни свободного и независимого вора, что вызывает недовольство у криминального лорда Рамиреза.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Его попытки заставить мастер-вора присоединиться к Гильдии Воров (и тем самым, платить проценты с наворованного) ни к чему не приводят, и Рамирез даёт распоряжение устранить Гарретта. Сам же герой в это время выполняет заказ на кражу скипетра, после чего узнаёт, что заказчика арестовали Хаммериты и заточили в тюрьме Крагсклефт.

Гарретт проникает в тюрьму, но слишком поздно, перед смертью заказчик рассказывает об артефакте Рог Квинта. Вор отправляется в гробницу той самой семьи Квинтусов, и именно эта миссия стала для меня последней в детстве, мало того, что я топографический кретин, так ещё и атмосфера самой гробницы вызывала чувство паники, а кучу нежити и очень страшные звуки оной только дополняют эффект.

После кражи рога Гарретт идёт к знакомому скупщику краденого Фаркусу, который один из немногих, кто торгует со свободными ворами, но рядом с лавкой появляется парочка ассасинов. Герою удаётся избежать убийц, (при этом вместо него погибает скупщик краденого), после чего он в ответ наносит визит в особняк Рамиреза, и крадёт у него деньги, показывая, что с ним лучше не связываться.

После это мастер-вор хотел проникнуть в особняк лорда Рэндалла и украсть его коллекцию ваз, но гильдия воров была быстрее, Гарретт не терпит такой наглости и проникает в гильдию и крадёт самую дорогую сапфировую вазу. Действия вора были замечены одним анонимным влиятельным человеком. Его представитель, Виктория, связывается с Гарреттом и даёт задание украсть меч Константина, эксцентричного богача, недавно появившегося в Городе.

По моему мнению, это лучшая миссия в игре, само дело начинается с того, что вор проникает в особняк и вроде бы всё как всегда. Обычные коридоры, которые патрулирует стража, но зайдя в одну комнату, видишь дверь на потолке, другая полностью перевёрнутая, чуть-чуть исследуешь здание, находишь дыры в стенах, ведущие в заросшие пещеры, в которых тебя не покидает чувство, что за тобой наблюдают.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Потом находишь комнату, в которой отстроен макет маленькой деревушки, а дальше, проплывая по канализации, выбираешься в комнате, где всё увеличено в несколько раз, и даже монеты, которые являются добычей ростом с героя, не желая разбираться, какого чёрта здесь происходит, нахожу меч и заканчиваю миссию.

Украв и вручив меч Виктории, Гарретт узнаёт, что анонимный наниматель и есть Константин, решивший таким образом проверить воровские качества героя. Он делает предложение Гарретту выкрасть за большое вознаграждение один артефакт — Глаз, который остался в Соборе Хаммеритов после катастрофических событий, произошедших несколько десятилетий назад.

Немного отойдём от основной истории, Хаммериты это можно сказать инквизиция, в Городе главенствует религия веры в Строителя, высшего существа, которое дало человеку магию и технический прогресс, хоть и Хаммериты религиозные фанатики, которые не терпят другого вероисповедания, они всё же отличные ремесленники.

Гарретт, немного поразмыслив, берётся за этот заказ. Проникнув в Старый квартал, (заброшенную и огороженную от остального Города часть), вор обнаруживает, что Собор надёжно запечатан глифами Хранителей. Он узнаёт от Глаза, что, чтобы попасть внутрь Собора, ему необходимо раздобыть четыре талисмана, разбросанных по всему Городу.

Талисман земли находится в башнях магов, талисман огня в затерянном городе, талисман воды находится в оперном театре и последний талисман воздуха спрятан в обители Хаммеритов, куда Гарретт проникает, переодевшись в их доспехи, и тут хочу высказаться, в этой миссии, чтобы получить талисман, нужно дёрнуть пять рычагов, для того, чтобы открыть решётку, которая перекрывает проход к талисману, так вот, желаю удачи людям, которые в первый раз будут играть, найти все рычаги без использования гайдов.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Найдя все четыре талисмана и проникнув в Собор, наполненный нежитью, Гарретт находит Глаз, который не очень хочет, чтобы Гарретт вышел из собора без проблем, поэтому когда артефакт попадает в инвентарь игрока, вся нежить в соборе и его окрестностях начинает преследовать героя, но это не всё Глаз также закрыл все выходы, из-за чего нужно искать другой путь.

Благо в соборе нам повстречается не упокоенный призрак, которого зовут Мурус, он обещает помочь нам выбраться, если мы упокоем его душу, помогаем призраку и доставляем артефакт Константину и Виктории. Виктория говорит, что в Глазе есть изъян — вместо артефакта им нужен настоящий глаз.

Виктория, принявшая свою истинную форму дриады, хватает Гарретта и вырывает его собственный глаз. Выясняется, что Константин — это никто иной, как бог Язычников, Трикстер, согласно языческим преданиям, Трикстер - отец всей природы, который дал жизнь всем диким существам, растениям, даровал кров и еду тем, кто уважал девственную природу.

Оставив Гарретта умирать, оба исчезают в портале. Два Хранителя, тайком пробравшись в особняк Константина, освобождают вора. Выбравшись из особняка, герой ищет поддержки у Хаммеритов, но выясняет, что их храм разгромлен, а первосвященник похищен. В обмен на спасение первосвященника Хаммериты дают вору копию Глаза с изъяном.

Гарретт проникает сквозь портал во владения Трикстера и заменяет настоящий Глаз подделкой, которая убивает Языческого бога. Гарретт снова возвращается к привычному образу свободного вора, Хаммериты отблагодарили мастер-вора за спасение новым механическим глазом, однако Хранители предупреждают его, что он им скоро понадобится, ибо «грядёт Эпоха Металла.»

"У тебя есть талант" что такое Thief

В Thief механика стелса завязана на игре света и тени, то есть если игрок в тени его не видно, если на свету видно звучит знакомо, но не всё так просто тень в игре не является стопроцентным укрытием, так как в игре есть разная степень освещённости от полной темноты, в которой можно даже двигаться в близи противника, средняя тень, где противник замечает игрока, когда тот в метре от него, и слабая тень, где всё же можно спрятаться, но противник увидит вас за несколько метров.

The Dark Project использует динамическое освещение, позволяя тушить некоторые источники света, такие как факела и камины, чтобы создать тень, в которой можно укрыться, но дальше по игре будут встречаться места с электрическими светильниками, их уже потушить нельзя, да и освещения не главная проблема Гарретта.

Пора вспомнить про руководителя проекта Грега Лопикколо, он работал над саунд-дизайном и музыкой для первой System Shock, но важен он нам другой информацией Грег, до того, как начать работать в индустрии игр, был бас-гитаристом в группе Tribe именно с ней он записал саундтрек к первой System Shock, также пригласил клавишницу Терри Бросиус для озвучки SHODAN и после Виктории, но интересен нам муж Терри, Эрик Бросиус именно этот человек стал звукорежиссёром и композитором первой Thief.

Звук, вот что для Гарретта действительно проблема, все физические объекты имеют возможность шуметь будь то специально брошенная бутылка или случайно задетая бочка, поверхности шумят по-разному, дерево и камень недостаточно звонкие, чтобы противник услышал, как вы крадётесь, но достаточно громкие, для того, чтобы услышать, как игрок прыгает или бегает, железо и мрамор это самое страшное, что есть в любом доме, любые шаги по таким поверхностям слышно за несколько метров, даже когда Гарретт крадётся.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Но есть решение это ковры или мох, на этих поверхностях вас вообще не слышно, но панацеей это назвать нельзя, так как не в каждом доме есть ковры и у игрока не там много моховых стрел. Если говорить о звуке как об одном из чувств Гарретта, то противники также издают звуки, ходя по разным поверхностям, и общаясь друг с другом, но самое интересное это нежить, игра пугает своей атмосферой, нежить же является инструментами для нагнетания, шёпоты, стоны, вой всё это, для того, чтобы вызвать у игрока дискомфорт, что отлично получается.

Также к погружению способствуют эмбиенты, именно они будут держать в напряжении всю игру, они будут нагонять атмосферу своей тягучестью, и когда вы уже уходите с дела, вам дают передохнуть в катсценах не менее тягучими, но всё-таки более лёгкими треками. Ну и затрону ещё одну вещь это озвучка, Терри Бросиус уже была упомянута выше, Джоффри Сполдинг озвучил Константина и насколько отлично озвучены основные персонажи, настолько же отлично и глупо озвучены обычные НПС.

Не меньшего внимания заслуживает и человек, озвучивший Гарретта именно так, как я описал его выше, Стивен Расселл, вы могли его слышать в Arx Fatalis, Fallout 3 и 4, он является голосом Корво из Dishonored, и иронично голосом главы гильдии воров в Skyrim, в первой части Гарретт не многословен, но как только начинает говорить, хочется, чтобы он не затыкался, настолько Расселл его хорошо озвучил.

Арсенал у мастера-вора довольно обширный, в нём имеется дубинка, которая позволяет оглушать противников и является единственным оружием, не выдающим местоположение Гарретта в тени, в отличие от меча, который бликует и этим выдаёт вора, сам же меч используется для открытых конфронтации. У меча довольно стандартный набор действий быстрая атака, которая зависит от того, в какую сторону смотрит игрок, сильная атака и блок.

Оружие ближнего боя имеет физическую модель, то есть если игрок будет бить в близи к стенке, то меч или дубинка будут биться об неё из-за этого драться в узких проходах проблематично, так же меч довольно шумный по этому скрытно убить противника, если с ним рядом кто-нибудь есть невозможно, так как противник, который будет убит при помощи меча кричит на всё округу. Также в распоряжение Гарретта есть лук с разными стрелами:

  • Обычные стрелы с острым наконечником, которые можно использовать как по назначению, так и для отвлечения внимания или для возможности нажимать на кнопки, до которых не дотянутся ;
  • Водяные стрелы, способные тушить огонь, стирать кровь после сражения с противником и очень эффективны против огненных элементалей и горящих призраков, также, поскольку убить нежить окончательно обычным оружием нельзя, то водяные стрелы с добавлением в них святой воды убивают нежить полностью ;
  • Моховые стрелы, это карманный ковёр, который полностью глушит звуки от поверхностей ;
  • Верёвочные стрелы, при попадании в деревянную поверхность создают верёвку, по которой можно подняться или слезть ;
  • Звуковые стрелы, при ударе об поверхность создают шум, на который обращают внимание противники, могут быть подняты вновь ;
  • Огненные стрелы, наносят большой урон и при столкновении с целью взрываются, также убивают нежить, не имею баллистических свойств, то есть с расстоянием не падают, также могут поджигать факела и самое главное очень ярко светятся, из-за чего в тени пострелять в противника становится довольно проблематично ;
  • Газовые стрелы, самое эффективное оружие по оглушению маленьких групп противников, при попадании стрела выпускает облако нервно-паралитического газа, также не имеет баллистических свойств ;

Но на этом не всё также в инвентаре Гарретта есть ослепляющая бомба, логично по названию ослепляет, но и ещё наносит огромный урон по духам, два вида мин, обычна, при активации взрывается и наносит огромный урон, и газовая, которая аналогично одноимённой стреле при активации выпускает облако газа, компас и два вида отмычек.

Весь инвентарь не остаётся с игроком, когда он завершает миссию, то есть, если игрок за всё дело не использовал расходники, они не передут на следующею миссию, единственно, что переходит с уровня это добыча, то есть всё что можно перевести в золото.

Золото же нужно для того, чтобы, как ни странно, закупаться перед миссиями стрелами, бомбами, зельями леченья, скорости, подводного дыханья и советами. Советы дают полезную информацию, например, о дополнительной добыче или о место нахождении главной цели.

В игре есть несколько видов противников выше упомянутые Хаммериты, существа созданные Трикстером, стража города, обычные горожане, воры и нежить, правильнее, наверно, сказать, что это не виды, а фракции, который могут даже сражаться между собой.

Противники люди довольно зоркие и хорошо слышат, замечают некоторые изменения на карте, у противников три стадии встревоженности, спокойная, когда они не о чём не подозревают, насторожённая, когда они ещё вас не нашли, но точно знают, что тут кто-то есть и агрессивная, когда они уже враждебно к вам настроены.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Если в агрессивном состоянии охранник побежит к вам, все напарники на его пути присоединятся к нему, что довольно проблематично, так как если противник вас заметил, он больше не перейдёт в спокойную стадию и будет вас преследовать до того, пока кто-то из вас не будет нейтрализован.

Но не всё так гладко, ИИ нежить довольно проблематичный, непонятно, когда зомби вас заметил, нет так называемого "лая" когда стражник говорит, «Здесь кто-нибудь есть?» или «Я что-то слышал», маршруты и поведение нежити не предсказуемы, но в следующей части это исправили довольно радикальным способом.

Thief имеет огромные локации, которые являются бесшовными, что не всегда является плюсом игры, так как карта в игре при лучшем случае будет детально показывать, сколько комнат и этажей в особняке, у игрока нет квест маркера, куда бежать, нет нормальной навигации по карте, потому что в большинстве случает картой будет служить набросок местности карандашом.

Все физичные предметы можно подымать и бросать, а какой-нибудь тяжёлый молоток так и убить может, но это ещё не все сам Гарретт может разогнаться до такой скорости, что при столкновении с препятствием он получит урон или даже умрёт.

Также хочется затронуть уровни сложности в игре, они вместо изменения внимательности противников, наносимого урона им или ими, добавляют дополнительные условия, например, на нормальном уровне сложности игра разрешает убивать, когда на эксперте игра подтроливая пишет, что убийства это почерк дилетанта и заставляет никого не убивать, не без исключений конечно.

С изменением сложности второстепенная цель на сбор добычи на определённую сумму становится сложнее вплоть до того, что на эксперте нужно вылизать всю локацию, чтобы завершить миссию, также чем выше уровень сложности, тем больше задач нужно выполнить, чтобы закончить миссию.

Из всей кучи плюсов есть один существенный минус, который для большинства является фатальным, это графика и анимации, что, собственно, не удивительно игра 98 года на то время все игры примерно так и выглядели даже недавно вышедшие Half-Life и Metal Gear Solid, но это не отменяет факта, что даже я, человек, который относится к старой графике, терпимо, откладывал игру несколько раз.

Thief 2: The Metal Age

"У тебя есть талант" что такое Thief

Действие происходит спустя некоторое время после событий первой части. Город за это время сильно изменился — огромное влияние получила новая секта Механистов, некогда отколовшаяся от церкви Хаммеритов, а теперь затмившая ее по популярности. Механисты повсеместно ввели новые изобретения — камеры слежения, охранные системы, роботов на паровой тяге.

Новый шериф Города Горман Труарт полностью очистил его от отбросов общества и преступности, из-за новшеств Механистов Труарт расправился с гильдией воров, так как большинство просто боялось сунуться в богатые поместья, также Язычники были объявлены вне закона и почти полностью искоренены.

Гарретт помогает старому другу Бассо, которого он спас из тюрьмы Хаммеритов в первой части, воссоединиться с возлюбленной, будучи служанкой у богатого хозяина, она заперта в подвале его особняка, от героя требуется только расчистить путь для Бассо и открыть центральные ворота, чтобы влюблённые могли сбежать.

Далее Гарретт под предлогом, что ему нечем платить ренту за квартиру, устраивает набег на портовый склад, где хранятся разные произведения искусства, артефакты и другие ценности.

После мастер-вор получает срочное и деликатное задание — он должен проникнуть в штаб-квартиру Городской стражи и подставить одного из офицеров стражи, лейтенанта Хагена, рьяного гонителя Язычников. Там Гарретт узнает, что другой офицер, тайно симпатизирующая Язычникам лейтенант Мосли, пытается противостоять коррумпированному шерифу Горману Труарту.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Возвращаясь после успешной вылазки, Гарретт попадает в западню — стражники ждут его в таверне, где он обычно сбывает краденное. Сбежав от них, вор получает сведения от Хранителей, что за этим стоят Труарт и лидер Механистов Каррас.

Каррас - основатель религии Механистов, и гениальный ремесленник, всё созданное Механистами его рук дело, и даже механический глаз Гарретта был создан им, также он один из влиятельнейших людей в Городе. Каррас, одержимый своими идеями, он талантлив, но фанатичен, считая себя дланью Строителя, и даже больше, возвышая себя в статус бога, он ненавидит всю органическую жизнь и хочет избавиться от неё.

Гарретт понимает, что стал объектом необъяснимого и целенаправленного преследования. Проникнув в семинарию Механистов, герой подслушивает разговор шерифа и Карраса. На встрече раскрывается часть зловещего плана — шериф поставляет Механистам людей из отбросов общества для какого-то эксперимента.

Каррас предусмотрительно записывает разговор на фонограф, и помещает запись в Городской банк. Выкрав компрометирующий материал из ячейки банка, Гарретт надеется шантажировать им шерифа, однако не успевает — кто-то, проникнул в покои шерифа и убил его. Оставленные улики, указывают на лейтенанта Мосли.

Проследив за ней, Гарретт выходит на связного Язычников, на которого нападают Механисты. Идя по кровавому следу, вор обнаруживает портал в Ложе Хаоса, измерение из которого в первой части Трикстер отправлял своих существ в наше, неизвестным союзником Мосли, оказывается, Виктория, бывшая помощница бога Язычников Трикстера.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Она предлагает Гаррету забыть былую вражду и заключить союз против более сильного врага — Механистов. Мастер-вор соглашается, он проникает в штаб-квартиру Механистов как раз к тому времени, когда Каррас с помощью записи своего выступления презентует верхушке знати Слуг, странных созданий, действующих против своей воли.

Чтобы выяснить замысел Карраса, Гарретт проникает в старый маяк и обнаруживает там целую подводную базу и подводную лодку, информация, найденная на лодке, приводит в затерянный город из первой части, где герой похищает руководителя экспедиции брата Кавадора.

Затерянный город, который называется Каратдин, был столицей древней цивилизации Предтеч, Каратдин был погребён под землю в результате какого-то стихийного бедствия, Предтеч были довольно развитой цивилизацией, добившейся больших успехов в технологическом плане, у них был автономный свет, реагирующий на движение, камеры наблюдения, огнестрельное оружие и много других вещей, спустя время пришла нынешняя цивилизация и часть технологий используется и сейчас, являясь наследием давней цивилизации.

Допросив Кавадора, Виктория сообщает, что Слуги — это прежние люди, которые управляются по приказу Карраса. В маску каждого из слуг встроен Культиватор, устройство Древних, который в назначенный срок выпустит в садах и оранжереях богачей ржавильный газ, уничтожающий любую органику, пока не осядет. Каррас решил уничтожить все живое в Городе и заселить его механизмами.

Виктория предлагает напасть на Соулфорж, Собор Механистов, именно тогда, когда Каррас собирается дать сигнал Слугам. Гарретт отказывается от этого плана, и пытается придумать другой способ по проникновению, тогда Виктория нападает на Соулфорж самостоятельно. Хранитель Артемус сообщает об этом Гарретту и убеждает его проникнуть в Собор.

Виктория, не справившись с бесчисленными ордами паровых роботов, погибает на глазах вора, однако она успевает зарастить весь Собор растениями. Гарретт, перенастроив систему управления Слугами, возвращает их обратно в Собор. Помещения Собора наполняются смертельным газом, жертвой которого становится сам Каррас.

"У тебя есть талант" что такое Thief

The Metal Age геймплейно не сильно изменился в отношении предшественницы, это всё тот же Thief с некоторыми изменениями, в ряду противников полностью исчез вид нежити, из игры она была вырезана, за исключением пары миссий, на которых присутствуют духи, как было уже сказано, всё это из-за не читаемого ИИ, нежить просто была непредсказуемая, что не очень нравилось игрокам и журналистам.

В ряду охранников появились индивиды, надевающие металлические каски, из-за чего таких оглушить при помощи дубинки не имеется возможности, но нервно-паралитический газ всё ещё работает. Но не на всех, в ряду противников появились охранники с противогазами, правда, на них работает дубинка, так что паритет.

К уже представленным противникам добавляется новый вид, механизмы, от обычных роботов рабочих, которые слепы, но отлично слышат и в случае подозрения, что рядом есть противник, могут отрыть свои глаза, побегут за помощью, если вас заметят, до боевых роботов, которые используются механистами и городской стражей для охраны, одни из самых опасных противников в игре из-за крупнокалиберной пушки, вмонтированной в руку, но за боевую мощь наделены медлительность и неповоротливостью, также роботы пауки, более манёвренные и достаточно смертоносные, нечасто встречаются за игру.

Способы борьбы со всеми роботами обычно одинаковые, у каждой машины есть котёл, который питает её, если выстрелить в него два раза водяной стрелой или один раз газовой, то механизм отключится, роботов можно взорвать огненными стрелами или забить дубинкой.

Также к всему многообразию противников добавляются камеры наблюдения, уничтожающиеся от взрыва огненной стрелой, стационарные турели, запускающие в Гарретта бомбы, и механические слуги, которые, как и обычные горожане, при обнаружении игрока отправятся за помощью.

НПС, стали внимательнее к изменениям на локации, например, теперь охранники замечают открытые двери и потушенные факела, они могут даже их зажечь, если забраться на возвышенность, то охранник убежит за ближайшим лучником, а если таких не осталось, спрячется от вас, что вы не могли стрелять в него с лука. Арсенал Гарретта не сильно изменился, к вещам из первой части добавились:

  • Стрела лиана, по функциям напоминает верёвочную стрелу, но в отношении к верёвочной имеет возможность, крепится не только на деревянных поверхностях, но и на металлических ;
  • Световые мины, которые ослепляют ближайших противников при активации ;
  • Яйцо с "лягушатами", при метании которого вылупляются маленькие "лягушата", агрессивно настроенные против всех, за исключением главного героя, при контакте с противником взрываются, противники, убитые "лягушатами" не идут в счёт Гарретта ;
  • Осветительная шашка, как ни странно, просто освещает ;
  • Развед-шар, дистанционная камера, которая в совокупности с механическим глазом Гарретта позволяет разведывать местность без риска обнаружения ;
  • И два новых зелья, кратковременная невидимость и замедленное падение ;

Чуть-чуть изменили систему повреждений, раньше атаки наносили одинаковое количество урона в независимости от части тела по которой бил игрок, урон зависел только от типа атаки, во второй части урон нанесённый по руке или ноге будет меньше чем, урон нанесённый по голове.

Графически игра стала ярче и насыщение, произошло это из-за улучшения движка и добавления поддержки 16-ти битного цвета, модели персонажей стали детализирование, но всё равно не избавились от излишней угловатости, в игре появились погодные эффекты, такие как туман или дождь, правда, из-за производительности компьютеров тех лет они были чисто визуальные, никак не влияющие на геймплей.

Честно говоря, механика стелс-геймплея первой Thief была закончена только к самому сроку сдачи проекта, примерно за несколько недель. Хотя у всех нас были подозрения, что она так и не была закончена, пока мы не разобрались, какие компоненты лучше всего подходят для такой схемы игры - поэтому основной задачей при построении уровней для Thief 2 было создать уровни, в которых все было бы ориентировано на стелс: как задания, так и геометрия уровня и его освещение.

Ренди Смит, Геймдизайнер Thief 2: The Metal Age

Уровни в игре стали менее линейные и более вертикальные, чем в The Dark Project, что в купе с увеличенным размером делает уровни более длинными и вариативными в прохождении. Звук и музыка не претерпели изменений, они всё также задают тон и атмосферу игре, изменение было больше в тематике звуков, они стали больше напоминать гул механических машин, что отлично ложится на происходящую промышленную революцию.

Лебединая песня Зазеркалья

Команда разработчиков Thief 2 отличалось от старой, значительную часть старой команды отправили по разным проектам, оставив на сиквел сборную солянку из ветеранов и молодой крови, из чего получилось, что руководителем проекта назначили Стива Персалла, который, работал рядовым дизайнером в студии.

Терри Бросиус, которая была обычным актёром озвучки и клавишницей в альт-рок группе назначили дизайнером, а самое интересно, это Эмиль Пальяруло, игровой журналист, за хвалебную рецензию к первой части получил должность геймдизайнера, в дальнейшем ушёл в Bethesda Game Studios на пост главного квест дизайнера и сценариста, интересно ещё и то, что треть команды Thief 2 составляли женщины, что довольно необычно для 90-х годов.

Разработка проходила гладко и без каких либо проблем, когда продакшн был закончен, началась активная стадия тестирования, после которой стало понятно, что игра полна багов, но как оно обычно и бывает после починки одной проблемы появляется несколько новых, из-за чего разработчики не успевали починить игру к дате релиза.

Когда выходишь на улицу после того как проработал всю ночь и видишь восход, думаешь про себя: «Кто-то должен установить ползунок яркости для этого источника в пользовательском интерфейсе», или смотришь на закат и думаете о том, можно ли было бы сделать это в 24-битном цвете или нужно использовать 32-битный. Печально то, что такие мысли кажутся совершенно нормальными, и даже не думаешь о них как о шутках.

Стив Персалл, Руководителем проекта Thief 2: The Metal Age

Продюсер проекта обратился к издателю в лице Eidos и попросили перенести игру, чтобы успеть её починить, но Eidos отказались. Вместо переноса издатель, отправив в помощь несколько тестеров, и уже должно быть понятно, к чему я клоню, разработчики несколько месяцев кранчили, кто-то буквально спал в офисе, а кто-то не мылся несколько недель.

Один разработчик спал на полу под своим столом, собирая силовые трансформаторы поблизости и свертывался вокруг них, чтобы согреться. Когда он просыпался, мы все подшучивали над ним, над тем, как мило он выглядел, свернувшись клубком вокруг трансформаторов.

Стив Персалл, Руководителем проекта Thief 2: The Metal Age

Игра отлично продалась, но не лучше The Dark Project, который является лучшим показателем студии за весь её жизненный цикл, The Metal Age получила восторженные отзывы, как от журналистов, так и от игроков, но через два месяца после релиза игры Looking Glass Studios закрылась, причинами этого стали несколько факторов.

Финансовые задолженности самой Looking Glass, до 97 года компания занималась самоиздательством, из-за чего потеряла очень много денег на посредственных проектах, в этом же 97 году из-за больших финансовых проблем студия продаёт контрольный пакет акции компании AverStar Inc. теряя свою независимость, но AverStar забирает на себя часть долгов студии.

Looking Glass продолжает выпускать игры, который также оказываются не прибыльными, в 99 году Looking Glass и Irrational пытаются найти издателя к их новой совместной игре Deep Cover, но Irrational не могли сидеть несколько месяцев без издателя и из-за нехватки финансов взялись за проект под названием The Lost.

Спустя несколько месяцев, Looking Glass смогла найти издателя в лице Microsoft, но Irrational были полностью сосредоточенны на своём новом проекте, из-за чего Looking Glass должны были работать над Deep Cover в одиночку, что не понравилось Microsoft, и они разорвали контракт со студией, из всей этой истории обе студии понесли огромные убытки, Looking Glass из-за потерянного времени, а Irrational из-за отмены The Lost, в этом же 99 году AverStar разрывает контракт со студией.

Поскольку у студии до сих пор остались задолженности, она стала искать нового издателя, и нашла, им оказался Eidos, но издатель был с подвохом в виде Daikatana, огромнейшего провала, который ввёл Eidos в долги, и именно по этому The Metal Age должен был выйти без переносов, но это не помогло, Thief отлично продаётся, но этого не хватает, чтобы покрыть долги Eidos или Looking Glass, 24 мая 2000 года студия закрывается, а Eidos 22 апреля 2009 года была куплена Square Enix, а с ней и её дочерние компании Crystal Dynamics и IO Interactive.

Thief: Deadly Shadows

"У тебя есть талант" что такое Thief

Вернёмся в 2000-ные, Eidos выкупает права на серии Thief и отдаёт её в руки Ion Storm, а если точнее остинскому подразделению, во главе которого стоял Уоррен Спектор, но поскольку Ion Storm после выпуска Deus Ex сразу наметились на выпуск, следующий игры в серии, Спектор набрал новую команду разработчиков, состоявшую из молодой крови с горящими глазами, некоторых сотрудников Ion Storm и бывших сотрудников Looking Glass.

Из чего получается, что во главе проекта встал Ренди Смит, геймдизайнер Thief 1&2, почти в конце разработки должность ведущего дизайнера ушла от Ренди к Джордану Томасу, в дальнейшем дизайнеру BioShock и креативному директору BioShock 2, Терри Бросиус из рядового дизайнера переквалифицировалась в ведущего сценариста.

Эрик Бросиус вернулся на пост саунд-дизайнера и композитора, Дэниэл Трон автор катсцен Thief и Thief 2, вернулся в команду, Александр Брэндон стал композитором для катсцен, а также в достойный упоминания попал и Харви Смит, помогая разработчика в роли дизайнера в дальнейшем ушёл на повышение в Arkane Studios Austin на пост креативного директора.

Игра была выпущена 11 июня 2004 года под названием Thief: Deadly Shadows, разработчики не пронумеровали эту часть в надежде найти новую аудиторию на Xbox и ПК, под предлогом, что если бы игра вышла с цифрой три в названии, игроки на Xbox к игре бы не притронулись, так как не знали о предыдущих частях.

Действия игры происходят после окончания Эпохи Металла. Гарретт занимается обычным для себя делом, проникает в замок Резерфордов, для того, чтобы украсть Фамильный Опал. После чего знакомый скупщик краденого передаёт вору письмо, в котором ему назначают встречу в Стоунмаркете.

На встречу приходит Хранитель Артемус и извещает его, что скоро Гарретта допустят в орден на слушание нового пророчества. Но сперва Хранители просят вора раздобыть священные реликвии Хаммеритов и Язычников, Потир Строителя и Лапу Джекнелла. На слушании пророчества выясняется, что скоро грядут Неописанные Времена, на которых повествование глифов о будущем обрывается, и ключевую роль там сыграет некто Брат-и-Предатель.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Гарретт считает имеющиеся сведения неявными, и желает ознакомиться с некоторыми книгами Хранителей, чтобы найти больше зацепок. Первый Хранитель Орланд даёт вору возможность использовать глифы для облегчения перемещения в городе. Из книг герой узнаёт, что Хранители разыскивают Компендиум, в котором рассказано подробнее о Неописанных Временах, и ключ-глиф, нужный для открытия Компендиума.

По ходу мастер-вор узнаёт, что Хаммериты и Язычники вычислили, кто их обокрал, и теперь сердиты на вора, но предоставляют ему шанс искупить вину. Гарретту известно, что Компендиум был унесён "Ужасным Штормом". Недавно в Доки прибыл корабль с нежитью, который как раз и называется "Ужасный Шторм", и из-за которого Городская стража объявила карантин и закрыла проходы в Доки.

С помощью глифов вор проникает на корабль. Из судового журнала выясняется, что этот рейс для корабля оказался последним, а его капитан Мойра отправил найденный им Компендиум в поместье своей жены Эдвины Мойры. На маленькой шлюпке Гарретт доплывает до поместья, обчищает его и находит Компендиум в тайнике.

Известно, что один из Хранителей направлялся на поиски ключа-глифа в подземную цитадель Куршоков — расы амфибий, когда-то они находились на пике своего развития, и жили на поверхности с язычниками, Трикстер подарил их расе золотую корону в знак вечной любви, но король Куршоков, надев корону, вознёс себя выше бога Трикстера, за что весь вид амфибий был изгнан под землю язычниками.

Гарретт решает, помимо ключа-глифа, украсть и ту самую Корону, за которую надеется получить дополнительную плату, герой находит человеческие кости, дневник и ключ-глиф рядом с ними, из записей в дневнике узнаём, что Хранителя после нахождения ключа обнаружили Куршоки. Выкрав Корону, ключ и Компендиум, вор возвращается в библиотеку Хранителей.

Толковательница Кадука зачитывает отрывок из Компендиума, что «когда остановится время, враг будет указан, и его все увидят.» Гарретт решает, что нужно подтолкнуть исполнение данного пророчества. Вопреки запрету Орланда, он проникает в Часовую Башню, и совершает саботаж с целью остановить часовой механизм, а метафорически и "время".

Саботаж проходит неудачно, и Башня обрушивается, обломки рухнувшей Башни образуют указатель, что показывает прямо на окно в кабинете Орланда. Гарретт решает вернуться в библиотеку и переждать, пока всё не устаканиться. А в это время в Обители Хранителей происходит убийство толковательницы Кадуки, и в этом обвиняют вора.

"У тебя есть талант" что такое Thief

На суде Первый Хранитель ведет обвинение весьма опрометчиво, когда кто-то из Хранителей говорит, что у Гарретта не было причин на убийство, Орланд приводит в пример Константина и Карраса как тех, кого вор убил "беспричинно", героя уводят для вынесения ему приговора. Гарретт сбегает из-под стражи, и Орланд высылает Исполнителей, элитных Хранителей-телепатов, на его устранение.

Оказавшись в Старом квартале, мастер-вор находит послание от таинственных друзей, предлагающих ему помощь, и назначают встречу на кладбище Старого квартала. На кладбище он встречает Хранителей, которые не верят в виновность Гарретта. Они упоминают, что теперь Орланд должен поставить на должность толковательницы девочку Гамалл, бывшую до того переводчицей при Кадуке, хотя она ещё ребёнок и неопытна.

В Ордене назревает разлад, никто не доверяет друг другу, как будто кто-то ускоряет приход Тёмной Эпохи. Также упоминают, что Орланд свернул все расследования пророчества Часовой Башни, блокировал все глифы перемещения в городе и запретил Хранителям покидать Обитель до тех пор, пока не поймают Гарретта.

Вспомнив, что обломки башни направлены на кабинет Орланда, герой выдвигает версию, что Первый Хранитель и есть Брат-и-Предатель, он убил Кадуку из страха разоблачения, и подставил его. Вор решает проникнуть в Обитель и найти компромат на Орланда.

В Обители Гарретт сперва осматривает покои Артемуса, из дневника, узнаёт о его смятении и утрате доверия ко всему в Ордене. Затем попадает в покои Орланда, из его дневника узнаёт, что он получал от Кадуки письменные сообщения даже после её смерти, он глубоко скорбит об утрате близкого друга, искренне верит в виновность Гарретта и отправился в эту ночь выследить его лично.

Мастер-вор понимает, что Орланд тоже не причастен к убийству, и тогда решает осмотреть место преступления лично. Вор уничтожает печать, блокировавшую глифы перемещения, и попадает в покои Кадуки. Он видит, что её окаменевшее тело сидит за столом. В её спальне Гарретт находит странное письмо, адресованное ему.

Герой идёт в зал статуй, надеясь отыскать автора письма. Спрятавшись, он обнаруживает сутулую старуху, которая с помощью глифов оживляет статуи и приказывает им найти и убить Гарретта, после чего исчезает. Вырвавшись из засады, вор покидает Обитель.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Гарретт вспоминает, что один Хаммерит, инспектор Дрепт, уже много лет выслеживает Ведьму, загадочную старуху, отметившуюся серией жутких убийств. Он решает наведаться к инспектору в поисках дальнейших зацепок. Инспектор говорит, что в детстве он жил в Колыбели Шелбридж — приюте для детей, который потом переделали в психиатрическую лечебницу.

Однажды он играл в прятки со своей подругой на чердаке, как вдруг появилась старуха, которая, убила его подругу, забрала её тело и внезапно исчезла. Дрепт говорит, что стоит начать поиски с Колыбели, так как он первый раз видел ведьму там.

Гарретт проникает в Колыбель, и... тут мы чуть-чуть отойдём от сюжета и поговорим о самой Колыбели, по логике это обычное задание, в котором игрок должен просто найти информацию, но не в это раз. Проникнув внутрь здания, эмбиент начинает дополняться разными звуками ударов, криков, болезненных стенаний и довольно неприятным эхо.

Находясь всё игру в темноте и зная, что она мой лучший союзник, в этой локации, хочется включить свет и побыстрее закончить с поиском. Меняя поломанный предохранитель на новый, свет включается, а с ним проносится громкий механический гул, перейдя в другую часть Колыбели, захочется обратно вернуться в ту темноту.

Исследуя Колыбель, нам повстречаются пациенты лечебницы, бьющиеся в конвульсиях, бесшумно передвигающиеся, но хрипящие, имеющие рандомные построение маршруты и не предугадываемые тайминги действия, из-за чего проползти за спиной у них довольно проблематично.

В дополнение к ним сама Колыбель становится как будто живым место, мерцание света, повторяющиеся в такт конвульсий пациентов, свет затухающих ламп, который очень сильно похож на дыхание, комнаты пациентов, своим внешним видом показывающие, кто жил в ней, ну и записи о самих пациентах, лучшая локация игры.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Вернёмся к истории, на чердаке вор находит портрет девочки, которая очень похожа на Гамалл. Внезапно появляется дух девочки, который говорит, что её зовут Лорил и она просит Гарретта помочь ей выбраться из Колыбели. Для этого надо уничтожить её личные вещи, чтобы Колыбель "забыла" о ней.

Она просит выкинуть её пробирку с кровью в водосточную трубу и сжечь её ночную сорочку. Но оказывается, что Колыбель "помнит" о ней больше, чем она думала. Лорил просит вора отправиться в прошлое в качестве одного из пациентов и уничтожить её вещи, которые уже утеряны. Для этого Гарретту надо отнести "игрушку" одного из пациентов на своё место.

Герою же нельзя попадаться на глаза врачам, так как если они поймают его, вору придется искать новую "игрушку" и отправиться в прошлое за другого пациента. Гарретт попадает в прошлое, сжигает её дневник и выводит пятно крови на чердаке. После этого Лорил говорит, что колыбель "забыла" её и герою пора пойти с ней.

Гарретт пытается уйти, но оказывается, что он пробыл в Колыбели слишком долго, и она "запомнила" его. Лорил предлагает мастеру-вору отправиться в прошлое в своем обличии, но предупреждает, что если он умрет в прошлом, то умрет и в настоящем. Чтобы перехитрить Колыбель, ему надо выпрыгнуть из окна башни персонала, Колыбель подумает, что он умер в прошлом, а в настоящем он окажется снаружи Колыбели. После этих манипуляций Гарретт оказывается снаружи и покидает Колыбель вместе с Лорил.

Выбравшись на улицы Лорил просит вора взять с собой пробирку с её кровью и ведет его в катакомбы Форта Айронвуд, базы Хаммеритов. Там она открывает тайную дверь в комнату с саркофагом, где спрятано её тело. На саркофаге написаны некие знаки, которые Гарретт стирает кровью.

В это время в Библиотеке Хранителей проводится посвящение Гамалл в толковательницы пророчеств. После того как Гарретт стер знаки, Гамалл становится "плохо", и оказывается, что в обличии девочки все это время была старуха, которая и убила Кадуку. Лорил появляется перед героем и говорит, что ведьма больше не сможет использовать её облик. Она благодарит вора и исчезает.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Гарретт спешит в Библиотеку Хранителей, чтобы рассказать правду, но прибывает слишком поздно. Хранители говорят, что Гамалл нашла Конечный Глиф — мощное оружие, которое может сделать её неуязвимой, и уничтожить Город. Так же она украла Потир и Лапу.

Хранители просят Гарретта проникнуть в её логово и вернуть Артефакты. В логове, вора встречает Хранитель Артемус и говорит, что Артефакты как-то связаны с самыми древними местами в Городе, и что остальные три Артефакта хранятся в Музее. Гарретт опять крадет Лапу и Потир.

После этого Гарретт направляется в Музей, чтобы украсть оставшиеся артефакты. Вор крадет Сердце Буррика, Корону Куршуков и Глаз (тот самый). На выходе из Музея Гарретта встречает Хранитель Артемус и убеждает вора отдать ему Артефакты прямо сейчас.

Гарретт отказывается. Внезапно появляется Орланд и говорит, что он утратил равновесие и то, что Артемус был прав. Первый Хранитель предлагает рассказать вору правду, но оказывается, что в образе Артемуса была ведьма. Она убивает Орланда, но Гарретт успевает сбежать.

Теперь Гарретту нужно разместить Артефакты на самых древних строениях Города. Он ставит четыре Артефакта в четырёх кварталах, и пятый Артефакт ставит на фонтан в Южном Квартале, напротив его дома. Внезапно из фонтана вырывается луч света в небо, и с высоты видно, что некоторые улицы Города засветились и образовали Глиф.

После этого все каменные статуи застывают, а ведьма превращается в старуху и её забирают Хранители. В городе появляется новое здание, это библиотека Хранителей, которая больше не скрыта глифами, все глифы в книгах Хранителей пропадают. Гарретт же возвращает Потир Строителя Хаммеритам и Лапу Джекнелла Язычникам.

В финальном ролике Гарретт смотрит на рассвет, но внезапно сзади него появляется кто-то. Это оказывается девочка-сирота, которая пыталась украсть у героя кошелек. Мастер-вор хватает её за руку и говорит, что «У неё есть талант. Увидеть Хранителя непросто. Тем более, если он не хочет, чтобы его увидели.»

"У тебя есть талант" что такое Thief

На руке Гарретта выжжен символ Хранителей, из чего можно догадаться, что он и есть тот самый Истинный Хранитель. После этого камера возвышается над Городом, и игра заканчивается.

Отличий от первых двух частей в плане геймплея и визуальной части предостаточно, первым делом освещение, которое стало рендерится в реальном времени, то есть тень могла перемещаться, если источников света становилось больше, чем один, и это за два месяца до релиза DooM 3, где реалистичный рендер освещения был основной фишкой игры, но не всё так просто.

Пока Кармак делал из своего движка техническое чудо и оптимизировал его днями и ночами, Ion Storm взяли за основу Unreal Engine 2, который сами и возненавидели, из-за того, что реализовать все свои наработки и не потерять в производительности было невозможно. Пришлось резать большую часть возможностей, уменьшать уровни и самое страшное это делать уровни сегментными, то есть подзагрузки между локациями, и всё это, для того, чтобы оптимизировать игру для Xbox и слабых систем.

Завершение разработки Thief: Deadly Shadows было чрезвычайно напряженным и стрессовым периодом для нашей команды в ION Storm в целом. Никто не был доволен тем, как продвигается работа, по разным причинам, но было ясно, что качество совсем не то, на которое мы надеялись.

Ренди Смит, Руководитель проекта и главный дизайнер Thief: Deadly Shadows

Сама же механика стелса не поменялась, это точно те же прятки в тени, за исключением того, что теперь тень можно сделать множеством способов, от обычного тушения факелов и каминов до составления коробок напротив источника света, чтобы сделать себе тень, так же есть и источники, которые не подвластны игроку, например, удар молнии или охранник с факелом в руках.

Из-за нового физического движка поменялись и взаимодействия с предметами, теперь массивные предметы являются возможным орудием убийства, если их сбросить на голову противника. Тела оглушённых или убитых противников полностью физичны, у Гарретта появилось тело, которое как раз и взаимодействует с предметами окружения, но тело и стало проблемой для удобства в управлении героем, так как теперь при повороте камеры поворачивается только голова, тело нужно поворачивать самостоятельно.

Паркур стал в несколько раз хуже из-за новой физики тела, Гарретт иногда не цепляется за уступы, так как разработчики не смогли нормально интегрировать новый физический движок в игру, то физика могла ломаться от того, что противник неправильно упал или предмет мог просто прилипнуть к поверхности.

Одинаковые предметы реагировали на идентичные действия по-разному, а сам герой мог застыть в летящей позе после прыжка и это не чинится, из-за таких проблем разработчиками было принято решение вырезать возможность лазить по верёвкам и плавать, а может, разработчики просто не смогли нормально реализовать эти возможности.

Звук самое неоднозначное улучшение Deadly Shadows, он стал реалистичнее распространятся, так как теперь на это влияло несколько факторов, игра учитывала архитектурные особенности уровня, окружение, открытые двери, лежат ли какие-нибудь предметы на пути, какое расстояние проходит звук от источника до противника и сколько между ними было стен.

Игра стала больше наказывать игрока за неосторожность, случайно задетые предметы интерьера издают звуки, случайная крыса или кошка, оказавшаяся под ногами игрока, издаст звук, который может привлечь ближайших противников. Тела противников могут также издавать звуки при падении, но одной из главных проблем стало то, что теперь противники почти не слышат Гарретта, когда тот двигает в приседе, что довольно странно, с такими улучшения звукового движка сделать шум от шагов вора незначительным.

Музыка, как и в прошлых частях Thief, отлично работает на атмосферу и погружение в этот мир, больше придирка от меня эмбиенты стали менее тягучими, хотя, может так было сделано специально для новых игроков. К озвучке также нет претензий все на своих местах и отыгрывают на все сто процентов.

ИИ стал больше реагировать на раздражители, если с охранником рядом есть напарник, то тот попросит вместе осмотреть окрестности в случае, если у него возникнут подозрения, у противников появилось четвёртое состояния встревоженности, подозревающие, когда противник ещё не достал оружие и просто проверяет обстановку.

Теперь оглушить охранника можно, только когда он не достал оружие, НПС, замечаю пропажу своих вещей, открытые двери или сундуки. У противников появилась реакция на водяные и моховые стрелы. Если игроку удаётся сбежать от стражника, последний будет на ходу придумывать отмазку для капитана почему он упустил вора, мелкая деталь, но интересная.

Хаммериты и Язычники теперь могут по-разному относится к Гарретту в зависимости от статуса вора у фракции. Если убивать нежить и жуков со ржавильным газом, кстати, единственные отголоски Механистов в игре, Хаммериты станут лояльнее к игроку.

То же самое и с Язычниками если стрелять в определённые углы зданий, моховыми стрелами или наполнять силой Коконы стихий, это потом выльется в помощь от фракции, беспроблемный проход на их территории и даже возможные альтернативные пути для сюжетных заданий.

Много разных видов противников, но все довольно одинаковые, обычные стражники, огромные Куршоки или крысы мутанты все вырубаются обычным ударом дубинки, интересны только маги, тем, что колдовать без волшебной палочки они не могут так что если её отобрать, то маг ничем не отличает от гражданского.

Арсенал стал меньше и удобнее, первым делом из инвентаря Гарретта пропали верёвочные и лианные стрелы их заменили перчатки для скалолазания, позволяющее взбираться по каменным стенам, исчезли все виды мин, за исключением обычной взрывной, меч поменяли на кинжал, чтобы вор больше ориентировался на скрытность.

Задача была в том, чтобы превратить привычки людей носиться и убивать в привычку прятаться, что довольно трудно применить к играм, где обычно требуется убить всех и вся, что правда можно сделать и в Thief, но с гораздо большими трудностями, учитывая ориентированность на стелс.

Ренди Смит, Руководитель проекта и главный дизайнер Thief: Deadly Shadows

Отмычки теперь используются сразу при взаимодействии с закрытым замком, из бомб осталась вспышка и новая газовая бомба, также теперь все стрелы имеют одинаковою траекторию полёта, обратно появилась и святая вода, которую теперь нужно кидать в нежить, и также флаконы с маслом, их можно метать под ноги противников и они будут поскальзываться на разлитой жидкости или поджечь разлитое масло огненной стрелой.

Графически игра в отношении первых частей выглядит как качественный скачок в несколько раз, но проблемой, как всегда, становится сравнение, так как через пол года после релиза игры выходит Half-Life 2, на фоне которой игра выгляди блекло, но справедливости ради в 2004 году всё на фоне Half-Life выглядело блекло.

Если же уйти от сравнений, то игра выглядит неплохо, в том числе из-за реалистичного рендера освещения, так же нововведением для серии стал режим от третьего лица, который не отличался большой удобностью, но был компромиссом для управления на геймпаде, анимации стали лучше, но не настолько, чтобы ими восторгаться, большая часть из них дёрганная из-за комбинации первого и третьего лица.

Большим изменением становится открытий мир, теперь после миссий наворованные вещи не продаются за кадром нужно отправляться к скупщикам краденого, каждый из них имеет свой собственный ассортимент и специализацию на разных товарах, гуляя по городу, можно услышать разные интересные вещи, которые могут помочь в прохождении.

Мы хотели усилить идею "прохождения заранее задуманной истории в роли вора", добавив "исследование открытого города в роли вора для познания мира и выполнения целей". Мы пытались найти золотую середину свободного исследования и предопределенного прохождения, мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя погруженным в живой город, полный возможностей и действия.

Ренди Смит, Руководитель проекта и главный дизайнер Thief: Deadly Shadows

Мир наполнен дополнительными заданиями и разными побочными интерактивностями, правда, большая часть информации о них разбросана по запискам, из-за ограничений уровней на подзагрузки они стали более вертикальные.

Что не очень понравилось, так это изменение уровней сложности, теперь они влияют на внимательность противников, их количество и урон, больше нет условия на эксперте, что нельзя убивать стражников, оно смягчилось до того, что нельзя убивать невинных НПС.

Ещё одна проблема — заполненность уровней, теперь на столе может лежать несколько идентичных бокалов и только один их них можно будет продать, из чего получается ситуация, что игрок обычно либо ждёт характерного свечения на предмете, чтобы понять, что его можно украсть, либо хватает всё подряд в надежде на правильный предмет.

Thief

"У тебя есть талант" что такое Thief

Thief: Deadly Shadows была хорошо оценена журналистам, и прохладно принята игроками кто-то хвалил игру за развитие серии и эксперименты, кто-то был недоволен оказуаливанием геймплея и новым видом игры, считая Deadly Shadows худшей игрой в серии, продажи были удовлетворительные, такая же история приключилась с новой Deus Ex: Invisible War.

9 февраля 2005 года Ion Storm закрылась, серии Deus Ex и Thief ушли издателю в лице Eidos, в 2009 году студия анонсировала, что работает над Thief 4, но не команда, ответственная за Deus Ex: Human Revolution, а новая, собранная из выходцев компании Ubisoft, в 2013 году Eidos Montreal официально анонсировала перезапуск серии Thief и 28 февраля 2014 года игра вышла на ПК и консолях седьмого и восьмого поколения.

Во время летнего фестиваля мастер-вор Гарретт и его ученица Эрин получают заказ на некий камень Примали, находящийся в замке Норткреста. Казавшееся сперва лёгким, дело принимает опасный оборот, когда воры застают в церемониальном зале самого барона Норткреста и нескольких его приспешников, готовящихся к загадочному и очень подозрительному ритуалу.

Гарретт, заподозрив неладное, решает уйти как можно скорее, но Эрин не желает упускать добычу и залезает на стеклянный купол здания. В процессе ритуала стекло трескается, Гарретт успевает схватить девушку за руку, но не удерживает её, и Эрин падает в центр зала, где находился магический камень. Герой сам теряет равновесие и срывается вниз, но успевает выбросить вверх коготь, который попадает в ногу генерала стражи, заметившего воров на крыше. Следует взрыв, и большая часть здания обрушивается.

Герой приходит в себя в телеге, которую волокут двое нищих, вор незаметно покидает её, чтобы вернуться домой, в старинную башню с часами, расположенную на одной из площадей Города. Он почти ничего не помнит о том, что случилось в особняке. Пробираясь по крышам города, он узнает, что в городе блокада и установлен комендантский час, а пустые улицы патрулирует Стража Барона, они разгоняют едва живых бредящих людей, больных неизвестной болезнью.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Ограбив по пути ювелирную лавку, герой добирается до Часовой Башни, в которой получает послание с приглашением встретиться от своего приятеля Бассо. Гарретт отправляется к Бассо в таверну "Хромой буррик", где тот рассказывает, что после неудачного ограбления особняка прошёл целый год, и предлагает вору заказ на кражу необычного кольца, владелец которого недавно умер.

Все трупы свозятся на литейный завод, приспособленный под крематорий, значит, герою нужно пробраться туда. Дорога к заводу лежит через заброшенное кладбище, там, в полуразрушенной часовне, живёт Королева нищих, которая рассказывает мастеру-вору, что это именно её подопечные обнаружили Гарретта год назад под обломками купола, и делает несколько туманных предостережений.

Гарретт не понимает их смысла и отправляется в крематорий, где находит и крадёт кольцо Корнелиуса, одно из участников ритуала в особняке Норткреста. Прикоснувшись к кольцу, мастер-вор на мгновение выпадает из реальности, переживая яркое воспоминание, в котором видит камень Примали в руках барона в момент церемонии. Когда видение проходит, дверь в кабинет неожиданно открывается, и на пороге появляется Ловец воров — генерал стражи барона, в стычке Гарретт выталкивает генерала и подпирает дверь стулом, а сам уходит через задний двор крематория.

Через пять дней, благодаря Бассо, Гарретт получает новый заказ — украсть ритуальную книгу. Для этого он должен встретиться с заказчиком — Орионом, лидером мятежников, недовольных тиранией барона и называющих себя озарёнными. За книгой Орион направляет героя в «Дом цветов» — хорошо охраняемый городской бордель в Южном квартале.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Во время разговора с Орионом Гарретт внезапно слышит голос зовущей его Эрин, и ненадолго теряет сознание. Придя в себя, мастер-вор оставляет пристанище Озарённых и решает отправиться на старую мельницу, где находится убежище Эрин, в надежде найти побольше информации о Доме цветов, так как девушке довелось там побывать.

Оказавшись на месте, мастер-вор неожиданно впадает в некое подобие транса, в этом пространстве Гарретт видит Эрин, она просит его что-то найти и намекает на "Дом цветов", а затем приводит к тайнику с амулетом, с начертанными на нём древними письменами — глифами Хранителей.

Прихватив амулет, герой проникает в "Дом цветов", а затем в расположенные под ним древние катакомбы, некогда бывшие библиотекой Хранителей, и крадёт оттуда ритуальную книгу, для чего использует амулет Эрин, там же герой видит странное существо которое стремительно удирает от света факела. Возвращаясь, Гарретт снова неожиданно сталкивается с явившимся поразвлечься генералом стражи, но легко ускользает от него.

Беспорядки в Городе нарастают. Через неделю герой находит смертельно раненую ручную сороку Бассо. Обеспокоенный, мастер-вор, решает наведаться в «Хромой буррик», где вместо друга находит Ориона. Генерал арестовал Бассо, и Гарретт требует объяснить, что такого в злополучной находке. Орион говорит, что в ней содержатся древние знания, с помощью которых он хочет искоренить Мрак.

Вор открывает тайник, в котором скупщик успел спрятать книгу, но, прежде чем отдавать её, спрашивает, куда увели Бассо. Орион говорит, что он в хорошо охраняемой Крепости, и советует обратиться к некоему Джейкобу за советом, чтобы узнать, как можно туда проникнуть. Но Гарретт успевает увидеть лишь казнь Джейкоба и решает выяснить путь в Крепость у архитектора, строившего её, и отправляется к тому в гости.

"У тебя есть талант" что такое Thief

По дороге он становится свидетелем взрыва на вершине башни. Возле и в особняке собралась стража, посланная Бароном за архитектором Иствиком, и герою приходится идти в кабинет архитектора через потайной ход. Как выяснилось, подручный Барона повесился, не желая больше сотрудничать. В его кабинете, мастеру-вору удалось найти чертежи с планом Крепости, а также набросок сейфа с последовательностью цифр под рисунком.

К тому времени, как Гарретт добирается до входа в Крепость, та уже наполовину охвачена огнём. Проникнув внутрь через вытяжной канал, вор поднимается на тюремный уровень и освобождает Бассо, а сам решает подняться ещё выше — в хранилище с сейфом. Вскрывая замок сейфа, вор в очередной раз встречается с Ловцом Воров, устроившим на него засаду, тот ранит героя в руку.

Но всё же вор доводит начатое до конца и узнаёт, что в сейфе хранится лишь осколок камня Примали. Прикоснувшись к нему, Гарретт снова впадает в транс, в котором Эрин отправляет его за подробностями в приют Мойры — лечебницу для душевнобольных, расположенную на одном из островов близ Города. Очнувшись, Гарретт возвращается домой, залечивать раны и решить, как действовать дальше.

Шесть ночей спустя Гарретт находит Бассо в портовом кабаке и просит его помочь попасть на остров. До Бассо дошли слухи, что в приюте происходило что-то странное после недавнего бунта пациентов, однако никто из пытавшихся узнать подробности с острова так и не вернулся, поэтому Бассо попытался отговорить друга от опасной затеи, разумеется, тщетно.

"У тебя есть талант" что такое Thief

В пустующем приюте Гарретт узнаёт подробности произошедшего с Эрин из множества разбросанных тут и там документов, а также накатывающих временами трансоподобных приступов. Сорвавшись с крыши особняка барона, Эрин не разбилась, так как угодила в поток Примали, активированный ритуалом. Это спасло ей жизнь, но превратило её в настоящий кошмар, потому, что вместо расколовшегося камня мощный поток Примали вошёл в её тело, взывая непереносимые боли и ужасающие галлюцинации.

Другие пациенты, находясь рядом с Эрин, под влиянием сочившейся из неё осквернённой первородной энергии, сначала впадали в ярость и агрессию, а затем превращались в безмолвных Выродков, которые, очень хорошо слышат и чувствуют Гарретта, если тот концентрируется. Барон и врачи приюта пытались придумать способ очистить и извлечь Прималь из Эрин и в своих поисках многократно подвергали её бесчеловечным экспериментам, не увенчавшихся успехом, несмотря на все усилия.

Гарретт обшарил каждый уголок приюта Мойры, но девушку так и не нашёл. Мастер-вор решает добраться до барона и любыми средствами узнать, где тот прячет Эрин. Тем временем локальный мятеж озарённых перерос в восстание, на улицах Города началась настоящая бойня. Сквозь баррикады Гарретт проникает в фамильный особняк Норткрестов и встречается с бароном.

Норткрест рассказал, что много лет назад основал тайный орден пробуждённых, членами которого стали многие влиятельные горожане. Целью ордена являлась индустриальная революция и другие прогрессивные преобразования Города, которым служил и тот злополучный ритуал. После неудач с ритуалом и опытами над Эрин, брат барона Альдус предал его, решив навести в Городе собственный порядок.

Он взял новое имя — Орион — и стал привлекать на свою сторону чернь, обещая измученным людям справедливость и избавление от мрака, для чего решил самостоятельно повторить ритуал. Барон с презрением упрекает героя в пособничестве разбою, творимому бунтовщиками, и выгоняет вора из своего кабинета им навстречу. Гарретт опережает озарённых и крадёт из лаборатории барона осколок камня. Там же он вновь встречает генерала стражи и снова ускользает от него.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Вернувшись в Часовую башню, Гарретт застаёт там Королеву попрошаек. Женщина говорит, что баланс был нарушен после того, как страх и ненависть Эрин были запечатлены в Примали и осквернили её, превратившись во Мрак. Королева объясняет вору, что Прималь сделала Эрин частью Города, и если она умрёт, исчезнет и Город, поэтому предотвратить её смерть так важно.

Решив, как можно скорее вернуть энергию в камень, Гарретт достает найденные осколки, и они соединяются у него в руках. Но одного все равно не хватает. Вор вспоминает, что видел его однажды у Ориона, но тогда не обратил внимания. Королева сообщает, что лидер Озарённых отправился в старый разрушенный собор Ордена Хаммеритов, где будет проводить ритуал.

Мастер-вор проникает в убежище озарённых, но отнимает у Ориона лишь осколок, а уговорить его отпустить Эрин не успевает, так как в храм врывается Ловец Воров и, на этот раз, не позволяет Гарретту избежать схватки. В это время Орион сбегает из храма вместе с озарёнными и Эрин. Разобравшись с генералом, герой устремляется в порт вслед за Орионом и проникает на корабль "Утренний свет", на котором озарённые намеревались покинуть охваченный бедствиями Город.

Орион отступает, не отпуская Эрин, и обвиняет Гарретта в желании самому завладеть Прималью. Вор отвечает, что пришёл только за девушкой, но Орион не слышит его и фанатично утверждает, что лишь он один достоин власти. Ощутив, наконец, полную власть над энергией Примали, Эрин расправляется с Орионом и обращает переполняющий её гнев на Гарретта.

Гарретту удаётся истощить энергию Эрин, но стены корабля не выдерживают напора схватки и разрушаются от финального энергетического выброса, девушка срывается с края палубы. Перед самым падением девушки Гарретт активировал ритуальную книгу перстнем, и это, по всей вероятности, позволило Эрин с Прималью освободиться друг от друга, когда мастер-вор приходит в себя, коготь торчит в балке, рядом с ним, а от края провала вглубь корабля ведут мокрые следы босых ног.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Хоть Thief 2014 года и перезапуск, но история связана с оригинальной трилогией, правда, догадаться до этого можно только если прочитать все записки в игре и чуть-чуть покопаться во временных промежутках, начнём с того, что нам известно Гарретт из оригинала и Гарретт из перезапуска разные люди с одинаковыми именами и "профессиями", из интересного это приют Мойры, на котором есть мемориальная табличка с датой основания в 459 году, из чего можно сделать вывод, что между играми прошло чуть меньше, чем четыре сотни лет, так как действия перезапуска происходят в 842 году.

Интересны и записи в самой лечебнице, из которых мы узнаём, что мастер-вор Гарретт из оригинала был заточён в ней, и на это нам намекает механический глаз на дне одной из клеток, сам же Город под правлением новых баронов стал забывать о старых бога и фракциях, что с каждым новым поколением только закреплялось, вот и получается, что старые соборы Хаммеритов заброшены, а библиотека Хранителей находится под землёй.

У баронов семьи Норткреста была своя уникальная способность чувствовать энергетическую ауру Примали, один из последних баронов, одержимый идеей использовать свои способности, чтобы заключить Прималь в сосуд и получить из него нескончаемы источник энергии, для того, чтобы создать индустриальный переворот.

Для исполнения своих идей, был создан Орден Пробуждённых, который составляли великие умы города, инженеры и философы, после долгих поисков была найдена древняя книга, описывающая ритуал подчинения Примали, проложена система труб-проводников, по которым энергия должна поступать ко всем промышленным предприятиям Города, собрана целая армия автоматонов - идеальных работников.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Наконец, все было готово, и в канун летнего фестиваля 841 года пробужденцы собрались в церемониальном зале особняка Норткрестов, чтобы раз и навсегда заточить Прималь и заставить работать на благо и процветание Города. Но все пошло не по плану, из-за двух воров, в результате камень раскололся на три части, не подлежавших восстановлению, а Эрин стала носителем энергии.

Дальше идут события основной сюжетной линии, если начинать проводить параллели, то получится стандартной повествование Thief, где фракция помешанных на механизмах воюет с фанатиками, которые создают из своего лидера божество, а главного героя наставляет третья сторона в лице Королевы нищих, но это всё запрятано под глупым сюжетом, кучей намёков и тонной записок, искать оные одно "удовольствие", зачем это нужно было перезапуску, непонятно.

За десять лет ничего не поменялось, нас всё так же заставляют прятаться в тени, вот только теперь вместо нескольких уровней освещённости у нас два состояния видно и невидно, любая тень теперь стопроцентное укрытие, деградация также затронула и звук, Гарретт уже и в Deadly Shadows в приседе был бесшумен, но и без звука шагов было много факторов, из-за которых можно было привлечь внимание противников, да и звуки сами остались просто стали менее слышимы.

Когда в перезапуске Гарретт, что в приседе, что стоя, остаётся довольно тихим, так ещё и шум от разных поверхностей перестал работать, единственное, что услышат охранник это когда герой бежит или ходить в обычном темпе, по осколкам стекла и воде, так же звери в клетках могут привлечь внимание, но какой смысл, если ИИ очень глупый.

Первое, что бросается в глаза, это конус зрения противника, он слишком "узкий", из-за чего могут встречаться ситуации, когда герой стоит в притык к стражнику, а он этого даже не замечает, скорость реакции тоже удручает, противники отлично реагируют на вора в близи, но с расстоянием всё становится хуже, много проблем и с внимательностью к напарникам.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Когда в Deadly Shadows стражник теряют своего напарника, через некоторое время он начинает его искать, тут же такого не произойдёт, когда стражник что-то слышит и "лаем" об это сообщает, другие будут просто стоять на месте, а не помогают ему в поисках или разведке, так ещё и к этому не переходят в подозревающую стадию.

Второе, что бросается в глаза — концентрация, проще сказать орлиное зрение, подсвечивающие объекты, с которыми можно взаимодействовать, довольно полезная вещь для поиска секретных рычагов. И всё, проблема в том, что концентрация просто не нужна для обычного геймплея, так как места, с которыми можно взаимодействовать и так прекрасно видны.

В отличие от Deadly Shadows деньги в игре довольно расходуемый ресурс, так как теперь у вора есть прокачка, можно улучшать Гарретта на количество брони, скрытность и так далее, его лук на урон, скорость натяжения тетивы и количество стрел, у нас есть возможность покупать специальные инструменты, чтобы воровать больше вещей или иметь доступ к разным проходам, и также покупка разных предметов даёт вору пассивные эффекты, например, как возможность стрелять зазубренными или охотничьими стрелами бесшумно.

Но за что хочется похвалить, так это за гибкую систему сложности, у нас есть стандартные три уровня, влияющие на урон, внимательности и на цены в магазинах, ну и, конечно, по традиции максимальный уровень сложности не приветствует убийства, жалко, что только гражданских, но если и четвёртый уровень сложности, который настраивает под предпочтения игрока и позволяет сделать игру интереснее.

Так как у нас снова открытый мир, значит и активности в нём должны быть, подслушивай разговоры, бери работу у скупщиков и бегай от одной скрытой загрузки к другому и так на протяжении всей игры, почти любой переход в другой квартал будет проходить через окно, которое нужно поднять или балку, которую нужно отодвинуть.

Игрока обделили и мечом, и кинжалом, что я, конечно, приветствую, но это довольно глупо, так как если приходится сражаться со стражниками, Гарретт размахивает деревянной дубинкой, которая не наносит урона, да и теперь вырубать противника можно только заскриптованной сценкой иначе никак.

"У тебя есть талант" что такое Thief

Арсенал тоже претерпел изменения, у Гарретта обратно забрали часть стрел и вернули старые, звуковые и моховые стрелы оказались лишними, зато вернули Верёвочную стрелу правда, использовать её на любой деревянной поверхности больше нельзя, только в специально заготовленных местах, также изменили и добавили часть других стрел:

  • Охотничье стрелы и их улучшенный вариант Зазубренные, обычные стрелы для летального подхода ;
  • Огненные стрелы, которые при контакте теперь только поджигают, а взрыв унаследовала другая ;
  • Взрывные стрелы, которые при контакте взрываются, как это делали оригинальные огненные ;
  • Водяные стрелы, без изменений ;
  • Удушающие стрелы теперь вырубают только животных в клетках, обычных противников они оглушают на некоторое время ;
  • Тупые стрелы работают как замена звуковых только в меньшем радиусе, также с помощью их можно нажимать на кнопки ;

Мины и бомбы были убраны из игры за исключением вспышки, которая как ни странно также ослепляет, ну и Гарретт теперь имеет ручного скупщика краденого конвертирующего всё что попадает в инвентарь и можно продать в деньги, чего я не понимаю, так как после каждой вылазки игрок всегда будет идти к торговцам, чтобы пополнить арсенал и прикупить улучшений.

Графически и стилистически игра выглядит хорошо, эстетически приятно смотреть на болеющий город, и проработанные интерьеры помещений, анимации главного героя это та причина, по которой исследовать каждый закоулок не надоедает на протяжении всей игры, правда, шикарные анимации только у Гарретт у остальных персонажей всё куда проще, эффекты довольно дешёвенькие, что хорошо видно по огню и подожжённым поверхностям, стильных катсцен, как в оригинале, больше нет, почти все катсцены сделаны на движке, что, конечно, не плохо, но не хватает какой-то изюминки.

Саундтрек для новой Thief был написан Люком Ст. Пьером, музыка последовала стопам Deadly Shadows из чего получается, что эмбиенты теперь больше мелодичные, чем гнетущие, но это не значит, что стало хуже, саунд прекрасно задаёт тон повествованию, правда, не запоминает, из-за чего для меня саундтрек уступает оригиналу.

Что же по озвучке, теперь у нас есть полная локализация, что довольно плохо для оригинала, так как Стивена Расселла заменили Романо Орзари, а в локализации Гарретта озвучил Александр Носков, и Орзари озвучил персонажа, как ему его представили, что не плохо, но это не саркастичный и циничный Гарретт, которого я полюбил, что забавно в локализации Носков отлично передаёт характер оригинального вора, а вот Эрин в озвучке Елены Ивасишиной звучит странно, по театральному не веришь самому персонажу, да и характер не чувствуется, когда в оригинале Ванессе Матсуи веришь и чувствуешь, что персонаж вспыльчивый и наивный.

Бассо, что в оригинале Гарри Стандджофски, что в дубляже Александра Новикова звучит отлично, а вот генерал стражи или Ловец Воров в оригинале Мэттью Эдисона звучит довольно спокойно, что разнится с его действиями, в дубляже Александр Груздев показал персонажу куда лучше, чем и забавно совпадение, что Груздев озвучивает Уильяма Каттинга персонажа из "Банды Нью-Йорка", который очень похож на генерала. Собственно, русская озвучка мне понравилась куда больше, да и слушать Гарретта в исполнении Носкова куда приятнее, чувствуешь старого персонажа в новой обёртке.

Серия Thief довольно культовое явление, но в локальном масштабе, за пределами жанра стелс-экшенов о серии говорят единицы, но это не мешает разработчикам вставлять отсылки на серию и её создателей, чего уж говорить, если код 0451 встречается и за пределами immersive sim.

Серия, по моему мнению, является проверкой на прочность разработчиков, каждая часть имела проблемы, которые решались всегда за несколько месяцев до релиза, многие разработчики кранчили на протяжении пары месяцев ради того, чтобы игра вышла в срок и была полностью рабочей, хоть и ради этого Looking Glass и Ion Storm нужно было резать нещадно игры.

Разработчики вдохновлялись разными книгами, фильмами и играми, чтобы сделать свой стиль и сеттинг, который был бы лаконично вписан в события игры, хотя вклинивать отсылки на Лавкрафта во вторую часть было, конечно, перебором, Thief: The Dark Project являлась для меня первой игрой, где я, полностью вооружённый, боялся связываться с противниками, где звук был не просто для галочки, а влиял на игровой процесс и был одной из главных механик игры, внимание к деталям и количество секретов, до которых я мог добраться даже не запланированным разработчиками способом.

Thief 2: The Metal Age разделила фанатов на два лагеря, одни считали, что переход в полный стимпанк — тупиковая ветвь развития серии и сценарная глупость разработчиков, когда вторые были рады такому развитию серии, я же остаюсь посередине и считаю, что The Metal Age это улучшенная во всех аспектах первая часть, без экспериментов и отступлений от безопасной тропы.

Thief: Deadly Shadows обратно вернулась на путь средневековья и не сказать, что это плохо, сюжет, написанный не опытным специалистом, хорошо показывает развитие главного героя, хоть Гарретт и остался со своим характером, он стал лояльнее относится к тому, что он хранитель, пусть и не полностью, история закрывает сюжетную арку Гарретта, пусть и банальным цикличным финалом, но это работает, не без Стивена Расселла разумеется, вор в его исполнении останется навсегда в середечке.

И не только у меня, серия была, так сказать, "дополнена" фанатами, что доказывает куча модификаций и фанатских компаний, но больше всего в глаза бросается The Dark Mod, модификация на движке DooM 3, вдохновлённая оригинальной трилогией и до сих пор пополняющаяся контентом, жалко, конечно, что Square Enix не дают фанатам сделать, так сказать, "ремейк" оригинальной трилогии, хотя, наверное, все знают, как Square относится к своим западным сериям.

Оригинальная трилогия это отличные игры, которые плохо сохранились для современной аудитории, это должен был исправить перезапуск, но как всегда, что-то пошло не так, и вместо возрождения легенды, мы получили стандартную на то время Ubisoft-стайл игру с довольно глупым сюжетом, написанным квалифицированным специалистом Рианной Пратчетт, хотя из тех фрагментов информации, которые я смог найти, сюжет был переделан уже другими людьми.

Новая команда, которая работала над ребутом, была частично уволена, другая часть сама ушла или перешла во вторую команду, ответственную за Deus Ex, и всё это из-за средних оценок от критиков и игроков, ну и, конечно, низкими в сравнении с ожиданиями, продажами, перезапуск как говорится, хорошая игра, плохо Thief, что не отменяет заслуг, перезапуска, анимации, взаимодействия с предметами отличные, что я даже вспомнить не могу где я в последний раз видел такие же анимации от первого лица.

Атмосфера города передана тоже хорошо, карантин и озлобленный люд, стражники весят всех неугодных барону, и сам барон, который после неудачи в ритуале полностью закрылся у себя в особняке и забил на город. Жалко этого не хватает, чтобы перекрыть минусы геймплея, линейности уровней и их же реиграбельность, учитывая, под каким издателем сейчас находится Eidos, надежды на нового вора минимальны, а как хотелось бы, чтобы Адам Дженсен закончил своё расследование или Гарретт всё-таки вылез из тени и показал, что за вещами надо приглядывать.

Источники:

11 показ
5.6K5.6K открытий
11 репост
99 комментариев

Ничего не знаю, Thief 2014 не существует.

Ответить

Спасибо за статью по этой серии.
Большая часть, к сожалению, пересказ сюжета, к еще большему сожалению, со спойлерами. Естественно, очень хочется поделиться самой запоминающейся миссией в особняке Константина, так и его личностью, но все-таки это спойлеры, причем удовольствие узнать все это и открыть в первый раз лучше не красть.
Я бы оставил интересные факты про разработку и сократил бы все дотошное описание сюжета и игровых механик до пары обзацев, чтобы не отбить желание читать дальше, а завлечь в игру.

Стоило бы упомянуть то, чем первые два вора отличаются - набором карт в количестве более 1000 штук, и активным моддинг комьюнити, которые делают их до сих пор. Лично я рекомендую от себя для начала карты авторства skacky - Endless Rain, Between These Dark Walls. Это настолько сильно проработанные карты как в длину, так и в высоту, что иногда кажется, что ты сейчас поломал игру и вышел за рамки, когда под тобой метров 20 высоты, и вдруг находишь сокровища. Потрясающее чувство.

На самом деле, от первого лица до сих пор нет лучше стелса. Если четко осознавать, что это жанр с многими условностями и допущениями, а главным является именно ощущения пряток в тени - в этом эту серию не удавалось переплюнуть еще никому. Медленный темп игры из-за крайне шумящих поверхностей помогает иммерсивности в роль вора.

Ответить

Вообще статья и писалась как полуразбор, полуобзор, просто потому, что очень много видео материалов и обычных статей как разработка была не ахти, но разработчики крепчали, чего стоит видео от NoClip, про Dark Mod уделил немного в послесловие, ну и с последним абзацем согласен, если перетерпеть довольно угловатую графику, можно найти в игре столько фишек и давно забытых механик, что удивляешься, как в нынешние стелсы с их бюджетами не могут догнать игру, а система звуков до сих пор не была повторена

Ответить

Вот бы ремейк первым двум Ворам

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А в индустрии закончились студии, которые могли бы такое вытянуть. Как и ремейк Дарк месайи.

Ответить