DAYS GONE — анализ зомби-эксклюзива от Sony Bend Studio. Часть вторая

Еще 2 тысячи слов о Days Gone.

Вступление и disclamer

Это вторая часть анализа, за первой сюда.

В этом тексте не будет разбора сюжета, но будет очень много критических спойлеров. Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.

DAYS GONE — анализ зомби-эксклюзива от Sony Bend Studio. Часть вторая

Дизайн интерактивных систем

Создавая Days Gone, в Sony Bend Studio вдохновлялись RDR. Первым делом дизайнеры задались вопросом: «Как сделать мир аналогичный RDR, но живее?»

«This world is comming for you» — не просто цветастый слоган, это философия игры. Или ее дизайн. Days Gone создает постоянно чувство опасности, за счет чего это достигается?

"We do stuff in this game that I don't think other games do, where we screw the player over a lot," says lead open-world designer Eric Jensen. "You're not safe anywhere. If you stand in one place too long, something's going to come for you." Источник.

Враждебные фракции: фрикеры, фауна, люди.

Фрикеры делятся на виды. Передвигаются по одиночке, в группах или ордами. Одиночные фрики встречаются по всему Орегону, но больше всего их рядом с гнездами. Гнезда — места спячек (точки спавна), чаще всего находятся в домах, машинах, под мостами, то есть в местах потенциального лута. Это заставляет вести себя осторожнее.

Каждая орда привязана к своему месту спячки, где она проводит дневное время суток. Когда солнце заходит, орда отправляется на водопой или на кормежку. Таким образом у каждой орды есть свое расписание и маршруты.

Орды питаются трупами в местах массового захоронения.​
Орды питаются трупами в местах массового захоронения.​

Орды должны быть заметны издалека, поэтому их гнезда помечаются стаей воронов в небе, тревожной музыкой и комментариями Дикона. Расположены гнезда так, чтобы игрок при любых маршрутах периодически сталкивался с ордами.

​Визуальная идентификация орды.
​Визуальная идентификация орды.

Всего в игре 6 видов фрикеров (не считая зараженных животных), которые будут открываться по мере прохождения. У каждого вида уникальное поведение, а некоторые встречаются только в определенных местах. Например, шакалы живут на крышах домов, а атакуют только при низком запасе здоровья или, если вы попадете на их территорию. Или банши: быстро передвигаются и громко кричат, чем привлекают соседних фриков (вплоть до орды).

Фауна. Состоит из волков, оленей, медведей и воронов, и их зараженных версий (кроме оленя). Перед тем как напасть, каждый NPC издает угрожающий звук, привлекая внимания игрока и оставляя ему время подготовиться. Если вы заберетесь повыше, то зверь будет прыгать и пробовать зацепить вас лапой. Все это должно разнообразить бои с местной фауной, но нет. Игра предлагает только одну тактику для победы: перекат-выстрел.

Животные «спавнятся» в определенных локациях и не обладают сложным расписанием или маршрутами. Но это не мешает волкам охотиться за оленями или медведю чутко реагировать на шум.

Люди в мире Days Gone разбиты на группы. Есть «мирные» жители дружественных лагерей, мародеры, фанатики, анархисты, ополчение. Любой человек, встреченный вами за стенами лагеря — враг. Для обнаружения врагов-людей ночью, они выделяются фонариками.

​1 — орда фриков. 2 — мародер с оружием ближнего боя. 3 — ритуалы фанатиков. 4 — фонарики у врагов в темноте.
​1 — орда фриков. 2 — мародер с оружием ближнего боя. 3 — ритуалы фанатиков. 4 — фонарики у врагов в темноте.

У враждебных групп есть патрули, ловушки на дорогах (см. Мотоцикл и перемещение по миру) и лагеря. Кроме этого у каждой группы есть свои особенности ИИ. Мародеры предпочитают оружие ближнего боя, ополчение хорошо вооружено и экипировано. А фанатики, вместо того чтобы драться с фрикерами, принесут себя в жертву.

"That leads to really interesting open-world encounters, where normally you'd want to bring freakers down on an enemy camp. If you bring freakers into a ripper camp, you're going to get a different response that reflects their worldview and cult belief, which is 'Do not harm freakers.' It's fascinating to watch." Источник.

Вражеские лагеря выполнены на манер игр Ubisoft. Обязательная вышка со снайпером, несколько точек входа в лагерь, бочки со взрывчаткой. Зачистил лагерь — получил награду и уменьшил количество врагов в регионе. Соседний лагерь «мирных» жителей отблагодарит вас повышением репутации и местной валютой.

На поведение каждой фракции влияет погода и время суток. Если люди практически не устраивают засад ночью, то фрикеры наоборот становятся активнее, быстрее, а значит опаснее. Животные, кроме волков и медведей, так же прячутся на ночь.

Кроме времени суток, в Days Gone меняется погода. Это может быть солнечный или облачный день, ливень и даже снег. Интересно тут то, что с изменением погоды меняется количество солнечного света. То есть, во время сильной грозы или снегопада, фрики будут вести себя, как ночью. Мир Days Gone продолжает быть опасным даже днем.

Управляемость мотоцикла также меняется в зависимости от погоды.

​Динамическая погода.
​Динамическая погода.

Важное замечание: погода или смена времени суток — не интерактивные системы, игрок не может взаимодействовать с ними. Но они являются модификаторами, которые изменяют остальной геймплей.

Все описанные выше системы имеют свой набор состояний и тесно взаимодействуют между собой. Вы убиваете людей, после чего фрики съедают их трупы. Животные нападают на одиноких путников. А орды отпугивают всех, кто попадается им на пути. Даже разные виды фриков дерутся между собой. Мир Days Gone находится в постоянном конфликте.

​Взаимодействия в открытом мире.
​Взаимодействия в открытом мире.

Дизайн мира

Дизайн интерактивных систем игры неразрывно связан с дизайном мира. C геометрией, пропсами, освещением, точками интереса, интерактивными объектами и etc.

Oregon has an incredibly varied landscape, having forests, deserts, marshlands, mountains and metropolitan areas.

DAYS GONE — анализ зомби-эксклюзива от Sony Bend Studio. Часть вторая

Начнем с самого начала. Игровая карта поделена на 6 областей с уникальным ландшафтом. От ландшафта меняется модель боя и особенности передвижения игрока. Например, Каскады — густой лес. Там, съехав с дороги, придется сбросить скорость. Зато деревья можно использовать как укрытия в перестрелках.

Области соединены между собой тоннелями. Узкие, длинные и всегда заваленные машинами, они вынуждают вас внимательно высматривать врагов. Стрельба с мотоцикла ведется с автоприцелом по одной цели, так что, заметив нескольких врагов, придется спешиться. Думаете это все? Нет. В память консоли загружается только одна область за раз. Поэтому, пока вы едете по тоннелю, идет стриминг текстур. В том числе и из-за этого в тоннелях так много препятствий. Вас вынуждают сбросить скорость и дать консоли время на загрузку. А еще дизайнеры Sony Bend Studio придумали несколько оригинальных решений для областей где тоннелей нет, а загрузка нужна.

​Замаскированные загрузки.
​Замаскированные загрузки.

Для ландшафта в Days Gone характерны перепады высот, естественные и искусственные трамплины, петлистые дороги. В игре практически нету прямолинейных и пустых пространств. Когда едешь по шоссе на дороге встречаются завалы, разбитые машины и ловушки. Сельская дорога петляет, мотоцикл на ней «ведёт», а вокруг бродят фрикеры. С одной стороны, дизайн мира не дает расслабиться, концентрируя внимание на игре. С другой — пространство работает как игровая площадка для мотоцикла.

Передвижение по такому миру задает определенный темп. Он зависит от количества событий, которые требуют вашего внимания, в промежуток времени. Я посчитал среднее значение за часовую сессию и вот, что у меня получилось.

Важные замечания:

  • Это эндгейм показатель. Большинство гнезд фриков и вражеских лагерей уже пройдено.
  • Я учитывал те вещи, которые могли пройти незамеченными в другой игре. Завалы на дорогах, крутые повороты (90 градусов), трамплины и машины. Все, что требуют серьезного вмешательства в игру от игрока.
  • Почему я учитываю данные из прошлого пункта? Мотоциклом тяжело управлять. Его часто заносит, долго тормозит. А пространство спроектировано, как игровая площадка для мотоцикла. То есть, перемещение по карте — важная часть геймплея.
  • Почему на мотоцикле, а не пешком? Все просто, открытый мир был продуман под перемещение на мотоцикле.

Ночью средний показатель ~ 15 секунд. Днем ~ 22 секунды. Иногда я ехал по 30-40 секунд и ничего не происходило, иногда стрельба, фрикеры и препятствия сменяли друг друга каждые 5-10 секунд. Рваный ритм объясняется особенностями дизайна локаций.

В каждой игре есть идея, вокруг которой выстраиваются решения, принятые в ходе разработки. В Days Gone - это акцент на реализм.

«If you got demons in the world it could be anything. It's like they can spit fire form there ass, whatever.» Источник.

В городах вы найдете ратуши, магазины, пабы, церкви, закусочные — все, что должно быть в обычном городе. Плавные изгибы улиц создают ощущения реальных городов, а не моделей. В качестве укрытий используются брошенные машины, горы мусора, дорожные блоки — все, что могло остаться от людей после массовой и спешной эвакуации. В блокпостах NERO есть биотуалеты, палатки, медпункты. Лагеря бандитов — базы отдыха, с парковками для машин, радиовышки в удаленной местности и т.д.

​Архитектура в Days Gone.
​Архитектура в Days Gone.

Для визуальной идентификации вражеских лагерей используются костры, дым от которых можно заметить издалека (см. картинку 1). Угрожающие надписи предупреждают игрока об опасности. Деревья вырублены, чтобы увеличить поле видимости обороняющихся (см. картинку 2). Красные бочки взрываются, другие нет (см. картинку 3).

Блокпосты NERO расположены на выходах из тоннелей. Потому что там можно было контролировать поток беженцев.

Естественные перепады высот ограничивают передвижение на мотоцикле (см. картинку 4).

DAYS GONE — анализ зомби-эксклюзива от Sony Bend Studio. Часть вторая

Дружественные лагеря

После каждого квеста вы возвращаетесь в один из пяти лагерей. В каждом лагере есть своя валюта и репутация. Подняв репутацию, вы получаете доступ к новому оружия и улучшениям для мотоцикла.

В лагерях нельзя использовать оружие, а максимальная скорость мотоцикла ограничена. Если вы попытаетесь задавить людей, то они отскочат. В некоторые области проезд на мотоцикле ограничен невидимыми стенами.

Каждый лагерь построен у воды. Водоемы служат естественным средством защиты и пропитания.

Невидимая стена.​
Невидимая стена.​

Бой

Бой — вторая из двух ключевых механик Days Gone.

Оружие в Days Gone делится на ближний и дальний бой. Огнестрельное оружие продается в дружественных лагерях. Оно отличается по ключевым характеристикам и качеству. Подобрать оружие высокого качества с NPC не получится. Разработчики не хотели, чтобы игрок таким образом улучшал свое вооружение.

Стрелять на бегу нельзя. Это добавляет тактический элемент к каждому столкновению с врагом. Перед тем как начать стрельбу стоит подготовиться, осмотреть местность, выбрать позицию, иногда составить план. Последнее касается драк с ордами фриков.

​Граф перестрелки. Источник: telegram-канал «Кодзима Гений».
​Граф перестрелки. Источник: telegram-канал «Кодзима Гений».

Самые интересные драки случаются с ордами. Вы готовитесь заранее: собираете лут, расставляете мины и бомбы, а потом используете весь арсенал. Орды бросают серьезный вызов, требуют, как внутриигровой «прокачки», так и мастерства от самого игрока.

В бою с ордами требуется, во-первых, постоянно держать дистанцию, во-вторых, сбить всех фриков в одну кучу. Вкупе с невозможностью стрелять на бегу, бой с ордой превращается в игру бей-беги, где вы должны правильно выбирать позицию и вовремя перезаряжать оружие.

Какими будут бои с людьми, зависит только от вас. Каждое поле боя — игровая площадка с укрытиями. Когда враги заняли свои позиции, а линия фронта прочерчена, вы решаете какой стиль боя подходит вам больше.

Зеленый цвет — укрытия. Красные цвет — враги, движение. Желтый цвет — линия фронта.​
Зеленый цвет — укрытия. Красные цвет — враги, движение. Желтый цвет — линия фронта.​

Стрелять в союзников нельзя. Так дизайнеры защищают важных для скриптов NPC.

Кроме открытого боя в игре есть разнообразный стелс. Чем медленнее вы передвигаетесь, тем меньше шума издаете. Пригнувшись, вы привлекаете к себе меньше внимания. Для отвлечения врагов есть камни и приманки, издающие громкие звуки. В некоторых машинах все еще работает сигнализация, что можно использовать в своих целях. В мусорных ящиках и высоких кустах можно спрятаться от врагов. Выбирая оружие для задания, можно взять бесшумный арбалет. А на огнестрельное оружие (кроме дробовика и обреза) можно нацепить самодельный глушитель.

​Стелс в Days Gone.
​Стелс в Days Gone.

В этом контексте особенно интересны блокпосты NERO. Чтобы попасть внутрь надо найти канистру с бензином и заправить генератор. Как только вы запустите генератор, включатся громкоговорители, расположенные по всей территории блокпоста. Если не отключить их вовремя, они привлекут фрикеров. Так, каждый блокпост превращается в минипазл по поиску и отключению мегафонов.

«Прелесть песочницы заключается в том, что одну и ту же проблемную ситуацию можно разрешить любым доступным способом.» Источник.

Прогрессия

Чтобы прогресс ощущался заметнее, вы начинаете игру настолько слабым, насколько это возможно.

По мере прохождения вы улучшаете свой мотоцикл, а с ним изменяется ваш паттерн передвижения по карте. Вместительный бак позволит заправляться реже, а высокая прочность — прыгать с большой высоты без последующего ремонта. Кроме этого, в Days Gone есть места куда просто нельзя добраться на слабом мотоцикле. Это препятствия, которые можно преодолеть только улучшив мотор, то есть скорость мотоцикла.

​Провал, который можно перепрыгнуть.
​Провал, который можно перепрыгнуть.

Поднимая репутацию в лагерях, вы покупаете новое оружие. Оно либо мощнее, либо открывает новые стратегии для боя.

С заданиями появляются новые предметы для крафта. Что ведет к появлению нового лута, разбросанного по миру. Новый лут начинает появляться и в старых местах, где его до этого не было.

Через ящики NERO можно улучшить показатели аватара. Но чтобы попасть к ящику, нужно либо разгадать минипазл на блокпосту, либо иметь быстрый мотоцикл.За убийство врагов вы получаете очки опыта, которые идут на получение новых способностей для аватара.

В конце концов, вы, как игрок становитесь лучше. Вы учитесь правилам мира, терпите и ждете, чтобы со временем получить оружие, которое вместе с вашим опытом превратит вас из жертвы в охотника. Через изменение внешнего вида вашего байка, вы получаете наглядное визуальное отображение вашей прогрессии.

​Циклы прогрессий.
​Циклы прогрессий.

В прошлом тексте я оставил неверную ссылку на свой канал, так что мне будет очень приятно, если вы поддержите меня подпиской.

Если вам понравилось и вы заинтересовались, то вот мой телеграм-канал.

P.S.

Во время черных экранов загрузки перед каждой кат-сценой, подгружаются текстуры высокого разрешения. Поэтому кат-сцены по большей части камерные, без общих планов.

103103
53 комментария

Вот кто должен делать обзоры свежевыходящих проектов - нормальный разбор геймплея, а не вот это вот все от редакции

20
Ответить

Чтоб написать такой обзор нужно пару месяцев задрачивать, к тому времени обзор уже никому не нужен будет

14
Ответить

Это не обзор, а разбор, прочитай ты его перед игрой, было бы скучно играть, все разжевано

4
Ответить

Две части текста — месяц работы.

2
Ответить

сидеть с секундомером замерять, через сколько секунд езды на мотоцикле что-то произойдет?

Ответить

Этот скрин выглядит, как игра времен 3 плойки 

16
Ответить