Железо Никита Лосев
7 731

Рейтрейсинг, тензорные ядра и ИИ: зачем нужна видеокарта от Nvidia за 96 тысяч рублей

Разбираемся, что всё-таки показала компания и чего следует ждать ПК-игрокам в ближайшем будущем.

В закладки
Аудио

Что случилось

Спустя месяцы догадок, сливов и слухов производитель графических процессоров Nvidia в рамках презентации на выставке Gamescom представил новые видеокарты семейства GeForce RTX 20xx. Компания заранее сообщила дату выступления, и многие сразу предположили, что речь пойдёт именно о новых продуктах. Однако ещё в начале июня глава Nvidia уверял, что ждать следующее поколение придётся ещё долго, вероятно, пытаясь поддержать спрос на уже находящиеся в продаже карты.

Модели этой линейки рассчитаны на более широкую аудиторию и работу с играми, в отличие от анонсированных ранее Titan V, Quadro GV100 и Quadro RTX для более профессиональных задач. Поэтому именно представленные RTX 2070, RTX 2080 и флагманскую RTX 2080 Ti следует считать полноценным развитием предыдущей линейки GTX 10xx, которого ждали ПК-геймеры.

Интересно, что спустя более десяти лет использования обозначения GTX, Nvidia отказалась от него в пользу RTX — оно обозначает упор на рейтрейсинг (или гибридную трассировку лучей) в реальном времени. Именно эта технология стала главным нововведением грядущих устройств — это очень ресурсозатратный процесс точного моделирования многочисленных отражений световых лучей от различных объектов в сцене.

Что особенного в трассировке лучей

Для начала нужно понять, что же в рейтрейсинге такого сложного, чем новая обработка освещения отличается от уже привычной, а также зачем вообще всё это нужно обычным игрокам. Чтобы представить, как это работает, достаточно просто окинуть взглядом окружающее пространство, найти освещённые объекты и проследить, откуда именно исходит свет. Фактически, это и есть рейтрейсинг — «отслеживание лучей».

При этом, если поставить между светом и объектом препятствие или же перемещать сам источник (или даже несколько), то тени тоже будут двигаться, а иногда даже появятся новые. Цель технологии Nvidia заключается как раз в полноценной симуляции этого эффекта.

На словах рейтрейсинг может показаться сложным, но на самом деле почти каждый человек хотя бы раз сталкивался с ним, пусть и не в играх. Подобные эффекты часто используются в современных фильмах для создания и улучшения спецэффектов, например реалистичных отражений, преломлений и теней, хотя и не всегда на полную. В этом случае кадры, снятые на камеру, совмещаются с объектами, созданными на компьютере, что позволяет при желании кардинально менять финальную картинку, создавая у зрителя нужные ощущения.

Главным препятствием для использования рейтрейсинга в играх многие годы оставались ограниченные ресурсы компьютерного железа, которое просто не справлялось с обработкой фреймов в реальном времени. Ведь в отличие от кино, где авторы могут заранее рендерить нужные кадры по несколько десятков часов на специальных «фермах» из профессиональных видеокарт, в играх на всё это есть лишь малые доли секунды.

Поэтому в компьютерной графике долгое время использовалась достаточно быстрая техника так называемой «растеризации», позволяющая отображать трёхмерные объекты на двумерном экране. При обычной растеризации объекты в сцене чаще всего создаются из специальной сетки треугольников — полигонов, которые пересекаются друг с другом (они могут быть разного размера и формы).

Растеризация

К таким точкам пересечений привязана разная информация, включая данные об их положении в пространстве, цвете, текстурах и так называемых «нормалях». Последние используются для рельефного текстурирования, чтобы сделать поверхности объектов более объёмными и реалистичными. Очень часто вместе с этим меняется и эффект затенения, благодаря чему модель выглядит почти как настоящая.

После этого видеокарта преображает полученные модели в пиксели, которые пользователь видит на своём экране. При этом каждый из этих пикселей может быть разного цвета, для чего используются упомянутые выше данные. Затем в работу включается «шейдинг», с помощью которого на пиксели могут получать дополнительные эффекты и снова менять цвет в зависимости от того, как на них падает свет.

Несмотря на более простую, по сравнению с трассировкой лучей, технологию, растеризация всё равно сложна с точки зрения обработки железом. В сцене может быть огромное количество объектов, состоящих из многих сотен тысяч полигонов, а пикселей, если брать разрешение 4К, на экране примерно восемь миллионов. Кроме того, изображение обновляется от 30 (на консолях и слабых ПК) до 60 и более (мощные ПК с дорогими видеокартами) раз в секунду.

Демонстрация разных техник обычного рендеринга теней

Организовывать постоянный поток кадров без задержек помогает буфер, также хранящий информацию о состоянии пикселей, который определяет, какие из них должны быть отображены на дисплее, а какие объекты в сцене находятся сзади и должны оставаться скрытыми.

Рейтрейсинг работает принципиально иначе. В реальном мире все видимые объекты чаще всего освещены несколькими источниками, но сам свет может несколько раз отражаться от них ещё до того, как достигнет человеческого глаза, или же встретить препятствие, из-за чего получится тень. Помимо этого, при наличии чего-то прозрачного или полупрозрачного, например, стекла или воды, зритель также увидит многочисленные преломления света и наложения теней друг на друга.

Рейтрейсинг

Привычные же сегодня Screen Space отражения в сравнении выглядят гораздо проще.

Трассировка принимает в качестве «глаз» внутриигровую камеру и отслеживает путь каждого светового луча через все пиксели на двумерном дисплее до изначальных 3D-моделей. Благодаря этому разработчики могут добиться лучшего качества освещения и различных световых эффектов, чего было невозможно добиться при использовании более простых технологий. И хотя за годы развития графики появилось много техник для «подделки» честных эффектов, их потенциал всё же был сильно ограничен.

Как с рейтрейсингом работает Nvidia

Для своего рейтрейсинга Nvidia использовала сразу несколько прошлых разработок известных деятелей игровой и киноиндустрии, включая захват отражений и преломлений. Например, если луч несколько раз отражается от поверхностей или проходит сквозь несколько объектов до достижения источника света, то цвет и другая информация об освещённости от этих объектов также будет влиять на итоговый вид отдельных пикселей.

В некоторых случаях использование рейтрейсинга в играх не просто улучшит картинку, а будет напрямую влиять на геймплей. Например, врага можно будет раньше увидеть в отражении и вовремя среагировать. Вероятно, технологии найдут применение и в стелс-экшенах, где более реалистичное освещение и сложные тени помогут лучше ориентироваться на локации, полной противников.

Глава компании Дженсен Хуанг на прошедшей презентации заявил, что новые видеокарты линейки RTX 20xx станут первыми устройствами для полноценной трассировки лучей в реальном времени. Однако при этом стоит отметить, что поддержка технологии будет и в прошлом семействе GTX 10xx, хотя и лишь на начальном уровне.

Главным отличием грядущих видеокарт от прошлых моделей станет наличие на плате установленных RT Cores — нескольких ядер, специально предназначенных для работы с новыми алгоритмами и обеспечения лучшей производительности при включённом рейтрейсинге. Точное их число пока неизвестно, но компания всё же рассказала о других особенностях устройств.

Тень, появляющаяся на скафандре, становится более насыщенной при приближении руки к телу

Архитектура Turing, на которой и построены новые видеокарты, по словам Nvidia представляет собой развитие идей более профессиональной Volta, рассчитанной на работу с машинным обучением. Помимо прочего, в устройствах появился новый унифицированный кэш, обладающий в два раза большей пропускной способностью по сравнению с прошлым поколением, а также новая архитектура потокового мультипроцессора, которая позволяет выполнять вычисление целочисленных выражений параллельно с выполнением операций с плавающей запятой.

Кроме того, сами RT Cores были усилены так называемыми тензорными ядрами, предназначенными для рассчётов ИИ и нейросетей. Вкратце, это позволяет быстро идентифицировать возможные ошибки в вычислениях или отсутствующую информацию во время процессов рейтрейсинга, увеличивая потенциальную производительность карт в этом режиме.

В новой линейке заметно выросло количество так называмых CUDA-ядер — универсальных вычислительных блоков видеокарты. Помимо базовых показателей вроде частот работы, пропускной способности и количества памяти инженеры также добавили и пару новых — характеристику Giga Rays/sec, отражающие возможности каждой модели при работе с трассировкой, и RTX-OPS, представляющую собой среднее количество всех выполняемых устройством операций, включая рейтрейсинг, шейдинг и другие задачи.

По всем показателям модели RTX обошли старые устройства тех же ценовых категорий. Изначально представители Nvidia на конференции уделили внимание лишь рейтрейсингу и демонстрациям его работы, но уже через пару дней компания всё же уточнила, что даже не принимая во внимание трассировку производительность новых видеокарт примерно в полтора раза выше, чем у моделей GTX 10xx.

Судя по опубликованному сравнению производительности RTX 2080 и GTX 1080, при разрешении 4K устройство всё же смогло вытянуть как минимум 60 кадров в секунду во многих современных играх, чего ранее можно было добиться лишь в единичных тайтлах.

Здесь у Nvidia также не обошлось без нововведений. В видеокартах линейки RTX, благодаря всё тем же тензорным ядрам, будет использоваться новая технология DLSS или Deep Learning Super Sampling (суперсэмплинг при помощи глубокого обучения ИИ без специализированных алгоритмов для отдельных задач), которая формально представляет собой продвинутое сглаживание, хотя на самом деле это не совсем так.

C помощью нейросетей устройства будут улучшать картинку, избавляя от необходимости включения любых других типов сглаживания — даже самых лучших в соотношении производительность-качество, например TAA (достаточно быстрое темпоральное сглаживание, которое не требует слишком много ресурсов).

Однако, судя по презентации компании, в реальности при включённом DLSS картинка будет рендериться в изначально меньшем разрешении, а уже с помощью нейросетей видеокарта будет искусственно увеличивать его до полноценных 4К. Этот подход немного напоминает техники вроде «шахматного» 4К, популярные на консолях, но благодаря работе нейросетей и тензорных ядер игроки на ПК смогут добиться более качественного изображения с меньшим количеством артефактов.

Кроме того, судя по коротким роликам с демонстрацией работы технологии, производительность с включённым DLSS будет гораздо выше, чем при стандартном 4К со сглаживанием. Например, в демо на движке Unreal Engine с активированным суперсэмплингом фреймрейт составил в среднем 70 кадров в секунду, тогда как с включённым TAA — лишь 40. Тем не менее, пока в основном доступны лишь off-screen записи с проходящей выставки Gamescom, поэтому честно сравнить работу DLSS с более привычными настройками ещё нельзя.

Многие пользователи ПК скептически отнеслись к возможностям рейтрейсинга и не поняли, зачем вообще нужно покупать новые дорогие видеокарты Nvidia (особенно в России, где цены на многие нереференсные модели с хорошим охлаждением превышают 100 тысяч рублей). Однако следует принять во внимание тот факт, что это первый подобный прорыв в использовании трассировки в реальном времени и на полноценное его внедрение потребуются месяцы, а то и годы.

Продемонстрированные многими разработчиками возможности технологии пока ещё далеки от идеала, к тому же многие студии потратили на создание подходящих билдов лишь несколько недель, так как не имели доступа к нужным устройствам. Но уже сейчас в показанных роликах можно увидеть потенциал — некоторые специалисты даже считают, что, в отличие от многих прошлых технологий (например, рендеринга волос и шерсти Hairworks или обработки физики PhysX), в данном случае в графике будут происходить монументальные изменения, пусть и не сразу.

Конечно, есть и минусы. Вероятно, сейчас при использовании рейтрейсинга в лучшем случае стоит ждать производительности на уровне 60 fps при 1080р. Это наверняка огорчит тех, кто ждал упора на полноценные 4К и высокий фреймрейт в новом поколении.

Также остаётся вопрос с консолями, где на текущем поколении лишь Xbox One X способен во многих играх показывать 4К при 30 кадрах в секунду, а 60 fps вообще есть лишь в нескольких проектах. Будущие консоли Sony и Microsoft, как и современные, по слухам, также будут работать на гибридных видеочипах от AMD, однако компания пока молчит о потенциальной поддержке рейтрейсинга в своих грядущих устройствах. Но даже если поддержка всё же будет, вероятно, трассировка в основном останется «эксклюзивом» мощных ПК.

Пока лишь можно заметить, что Nvidia настроена серьёзно — изначально компания сообщила о совместной работе над гибридной трассировкой совместно с Microsoft. Вместе корпорации занимаются созданием специального набора инструментов для разработчиков DXR API для DirectX 12, отвечающего за графику в Windows 10. О планах добавить поддержку рейтрейсинга в свой движок Unreal Engine заявили и представители Epic Games, что также будет способствовать распространению технологии и использованию её разработчиками.

Конечно, в ближайшее время революции ждать не стоит. Поддержка трассировки уже появится в ближайших играх этой осени, но лишь в базовом виде. Основной бум наверняка стоит ожидать лишь к середине-концу 2019 года, а то и позже, когда будут выходить проекты, сейчас находящиеся далеко от финальных стадий разработки.

Nvidia неохотно делится подробностями о работе новых технологий, поэтому остаётся лишь ждать выхода видеокарт и появления результатов первых тестов в играх, чтобы понять, действительно ли они настолько мощнее предыдущих и на что способен рейтрейсинг в реальных условиях.

В продаже RTX 2080 и RTX 2080 Ti появятся 20 сентября, а дата выхода младшей RTX 2070 пока неизвестна.

#технологии #nvidia

{ "author_name": "Никита Лосев", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","nvidia"], "comments": 116, "likes": 85, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 25379, "is_wide": false }
{ "id": 25379, "author_id": 5402, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25379\/get","add":"\/comments\/25379\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25379"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64959 }

116 комментариев 116 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

10 лет назад я так же верил что физика жидкостей и мелких объектов в играх будет такой как в демках Ageia Physx. И где это все сейчас?

Ответить
18

Во-во, вся мощь видюх уходит на прорисовку кучи мелкого хлама на экране с практически полным нулём взаимодействия. Заходишь в хату в игре, а там мусора и хлама, как в бомжатнике и с места ничего не сдвинешь.

Ответить
7

Причина этому не только в физике. Если объект на сцене статический, то есть не будет вообще перемещаться каким-то образом, то «обрабатывать» его видеокарта сможет, скажем так, «одновременно» вместе с другими такими же статическими объектами, тогда как динамические нужно обрабатывать каждые «по отдельности». Это если простыми словами. Называется это всё static batching. То есть меньше изменяющих своё положение объектов - больше производительность, причём достаточно ощутимо. Так же к таким статическим объектам можно применять общие наборы (атласы) текстур и другие способы оптимизации производительности...

Ответить
5

Я с этим и не спорю. С технической стороны проще натянуть на каркас текстурку, на текстурку шейдеры. И иметь, типа, много объектов. Разработка упрощается в разы. Но, по
сути мы имеем пустую комнату со сложным рельефом и вырвиглазной текстурой. Т.е., с точки зрения взаимодействия с миром, тоже, что и 20 лет назад.

Ответить
0

Думаю тут стоит винить разработчиков, ведь сейчас чтобы полную комнату физически корректного хлама выдать в 60 фпс — нет никаких ограничений железа.

Скорее менеджер смотрит на таблицу "затраты сил — финансовый выхлоп" и говорит запекать всё в статику.

Ответить
1

PhysX используется повсеместно, даже на мобильных инди-поделках, так как интегрирована в тот же Unity3d, например. А вот физика жидкостей оказалась мало кому нужна на практике...

Ответить
8

Вот ей богу, не туда свернули технологии. Продолжают вылизывать картинку, когда рядовой игрок уже не видит разницы даже на сравнительных изображениях. Технология, конечно, крутая, но, по сути, процессоры достигли тех вычислительных мощностей, когда рендер картинки происходит мгновенно, а не за 1 час. И теперь это встраивают в игры.
Я был бы больше рад, если бы все эти вычислительные мощности направили на создание и поддержание самодостаточных миров в играх. Чтобы ИИ генерил эвенты, квесты, локации, награды, а не рендерил круто тени и отражения. Для этого у нас есть воображение. И вот оно круто все дорисовывает, когда сам процесс затягивает.
Мне очень понравилась концепция виртуального мира в трилогии Артема Каменистого "Самый странный нуб". Мне бы хотелось, чтобы к этому все вычислительные мощности и рост прогресса пришли. А не к количеству отскоков трассируемых лучей.

Ответить

Комментарий удален

0

Согласен, но мечтать то не вредно :).

Ответить
2

Генерация это скорее на стороне процессора.
Да и тут дело не в том чтобы создать реалистичную картинку, а в том чтобы ничего в это не вкладывать.
Почти все современные движки с крутой картинкой это большой набор грязных хаков. Где то там внутри на каждую функцию вроде цветового отскока или мягких теней написано вроде
#будем вычислять эту штуку только для кувшинов и ложек, так как они самые сверкающие, на остальное забьем, никто и не заметит
#если сильно размыть пользователь не заметит переходов и лестниц
По идее применение рейтрейсинга позволит получить примерно то же самое(и бонусом те фишки, которые поленились добавлять грязными хаками, тк почти не влияют на картинку), но одним и тем же подходом. Это примерно как заменить крутого художника фотоаппаратом. Но и тут конечно свои минусы. Скорее всего одни хаки просто заменят другие хаки ценой жесткого увеличения вычислений.

Ответить
0

Я вижу в этом еще большую деградацию специалистов, которые занимаются оптимизацией игр.
"Чо мы будем там корячиться, если все железо вывезет?" Кстати,эту фразу я периодически слышу с самого начала работы в геймдеве, года с 2000 го.
Что касается вычислений на стороне процессора, то ГПУ вычисляет быстрее, но не все. Те же CUDA ядра, которых 1500-3000 на современных картах вычисляют почти мгновенно то, что самый мощный ЦПУ за несколько минут вычисляет.
Вы почитайте, а лучше послушайте аудиокнигу, что я обозначил в посте выше. Проникнитесь крутостью идеи.

Ответить
0

Работаете в геймдеве 18 лет и предлагаете абстрактные "мощности" пустить на "ИИ" вместо отрисовки видео? А вы точно понимаете, что технологии это разные, и этим занимаются разные люди? Что разработать логику трейсинга куда проще, чем пытаться научить нейросеть тому, что сейчас не всегда удаётся геймдизайнерам?
18 лет. Блеск.

Ответить

Комментарий удален

0

Я это и имею в виду. А ещё то, что человек предлагает сетку обучить делать полноценный игровой контент.

Ответить
0

Я не предлагаю, а лишь мечтаю об этом. Вспомните "Лабиринт отражений" Лукьяненко. Там весь Диптаун был построен из примитивов. Но благодаря особой программке, воздействующей на психику, подсознание, сознание человек все воспринимал более реалистично. Мозг дорисовывал картинку до идеала. Мой спич был про вектор развития технологий вообще, а не только в графике. Таким вычислительным мощностям, как сегодняшние CUDA монстры 2080 можно найти лучшее применение, чем считать супер мягкие тени в 5+ отскоков луча.

Ответить
1

Нужно всего лишь перевести Дварф фортресс в 3D....

Ответить
0

Вот в новых карточках какие-то ядра заточенные под нейросети, можно их задействовать для генерации ивентов и квестов:)

Ответить
–2

Я думаю, что слово нейросети там используется ради маркетинга. Это просто трендовое словечко, которое надо вставлять везде. Иначе обыватель не поймет, что это новые технологии :).

Ответить
0

Элемент маркетинга в этом есть, но, как я понимаю, математика в нейронках примерно одна и та же -- везде ворочаются многомерные массивы. Так что если в этих ядрах нейронка на сглаживание картинки не захардкожена и можно запустить произвольный код, можно и квесты сочинять теоретически. Хотя как я понимаю генерация нарратива сейчас примерно на том же уровне, что и картинки из приложения Prism (или как там его) -- пару раз поржать и друзьям показать.

Ответить
2

Тут люди с придумыванием вменяемых квестов редко справляются, а вы от нейросетей что-то ждете :)

Ответить
1

Квесты прошлый век. В играх, где миром управляют нейросети должно быть исследование. И оно будет поощряться. Идешь по лесу, увидел заброшенный лагерь. Подошел, исследовал - возможно эта история продолжится. Не удостоил внимания - идешь дальше, ничего с тобой не происходит. Не будет как таковых одинаковых квестов, которые могут сделать все. Будет реально интересно. И никакие гайды не помогут. Каждый будет добиваться в игре всего только с помощью своих мозгов.

Ответить
1

должно быть исследование. И оно будет поощряться.

Исследование само по себе без всего остального способно увлечь немногих и как правило ненадолго. Человеческий мозг любит истории (потому что история -- это сплетня, а сплетня это данные о твоем племени, а это важно для выживания).
Но мы до сих пор не знаем, чем отличается хороший сюжет от плохого. Каждый великий гуру сценаристики имеет свое мнение, отличное от коллег, и все они вещают херню.
Понятно только, что история должна быть неожиданная, но когерентная. И вот тут начинаются проблемы, потому что для этого она должна следовать какому-то каркасу. Нельзя сказать игроку "сорян, бро, чтоб история была интересная, представь что в той пещере два часа назад были не орки, а эльфы". Или "если бы ты сходил в ту пещеру, тут на тебя бы напал гремулоблин".

Подошел, исследовал - возможно эта история продолжится. Не удостоил внимания - идешь дальше

А щас в скайриме и ведьмаке не так? Увидел пещеру -- либо залез, подрался, получил квест, либо пошел дальше и забыл про эту пещеру напрочь.

Ответить
0

Любая генерация в долгосрочной перспективе воспринимается как белый шум :)

Ответить
0

Просто у нас понятие генерации сильно приземленное. Мы мало чего ожидаем от машины сегодня в этом плане. Я же говорю про полноценную симуляцию вообще всего. Второй мир. Только виртуальный. Своего рода интернет 3.0 в виртуальной реальности, которая выглядит, как реальная реальность. Да, мощности нужны запредельные, но разве это когда то останавливало человека?

Ответить

Комментарий удален

0

По-моему, ты немного Матрицу пересмотрел) Будет когда-нибудь позже в XXI веке

Ответить
0

Что-то подобное вполне решается силами геймдизайна. Но это тяжелый и кропотливый труд. Из примеров - последняя Zelda. Я первые часов 10 от шока оправлялся, насколько там круто все сделано в этом плане. Я закончил сюжет за 50 часов (лениво-лениво), а последние 150 просто хожу по миру и стараюсь все горы и пещеры облазить.

Что касается генерации событий нейросетями, то, в моем понимании, в настоящее время это невозможно. Хотя бы потому, что нейросети учатся решать задачу на основе предыдущего опыта. Стало быть, у тебя просто будут различные вариации одного и того же. При этом художественная составляющая там будет нулевая

Ответить
0

Шел 2018 год,юнити до сих пор не умеет выпекать lightmapы на ГПУ. Приходится ждать по 8 часов на сложных сценах

Ответить
0

Все твои фантазии по генерации не возможны без трассировки лучей. Все ещё очень много ручной работы с отражениями и с тенями. Для отражения нужно расставлять сферы которые будут хранить картинку с самим отражением и радиус действия от этой сферы. С динамическими тенями не возможно получить одинаково хорошую картинку внутри и снаружи здания. Есть ограничения по количеству пересекающихся источников света. Бывает что приходится ставить фейковый свет который не делает тени чтобы просто подсветить что то. Даже если все генерировать получится ужас без отражений и полным мраком внутри домов в полдень. Трассировка лучей как раз позволяет и отражения и свет с тенями получат динамически без кучи этих ограничений и ручной работы.

Ответить
0

Согласен, но я говорил про вектор развития технологий вообще, а вы мне про то, как сделать графику еще реалистичнее.

Ответить
0

я скорее про то что бесполезно даже думать о том как все готовые предметы автоматически расставить и получить готовую локацию.
Потому что после генерации получится неиграбельное адище, а не локация.
Максимум генерация каких то кусочков. Т.е. стен,заборов, дорог из пункта А в пункт Б. предметов на столе и прочей мелочи.

Ответить
–23

Не читал. Тут ответили зачем нужна видеокарта за 96к?

Ответить
16

Давай кратенько - за этим очевидно будущее, но пока оно не упало никому, кроме богатых пекарей.

Ответить
9

Не ответили, но вкратце:
нвидиа пытается продать модное слово рейтресинг, который никому не нужен, прикрываясь словами которые никому не понятны
разработчикам - потому что придется делить индустрию на до 20xx\амд\после 20xx. Если ориентироваться только на рейтрейсинг можно было бы упростить многие вещи, избавиться от кучи кода, но пока(и долгое время еще) все равно придется поддерживать старые технологии. Опять же новые драйвера, новые баги, новые API, для разработчика все это грустно. То же сглаживание в текущих реалиях куда более интересно, но во-первых нвидиа онли - будет как с хайрворксом, во вторых на деле все может оказаться куда плачевнее
геймерам не нужно потому что проблема современных игор не в картинке(но и ее для радового геймера улучшает не сильно), а стоят новые карты больше чем весь ПК
маркетологам - потому что они сами это не понимают. Что за новые ядра? Чем они отличаются от остальных? Почему бы как и раньше для рейтрейсинга не юзать обычные шейдерные ядра? Как продать отражение на капоте в 1,5 играх? Как теперь все это называть и отличать друг от друга? Внезапно растеризацией стал называться весь классический пайплайн с представлением объектов в виде сетки...Но ведь и в рейтресинге те же объекты в виде сетки, а растеризацией всегда называли только часть классического пайплайна...

Ответить
4

Не понятно, почему акцент Nvidia сделали только на отражениях. Гораздо более ценное - это отражённое освещение (Indirect illumination) и рассеивание света, именно это должно будет вывести графику на новый уровень. Вероятно просто разработчики просто не успели прикрутить это к своим играм за две недели...

Ответить
0

Не понятно, почему акцент Nvidia сделали только на отражениях. Гораздо более ценное - это отражённое освещение (Indirect illumination) и рассеивание света

Конференцию то смотрел?

Ответить
4

Прочитай, узнаешь, наверное?

Ответить
1

Чтобы твой член вырос на 5-10 см

Ответить
4

И начал реалистично отражать окружающие предметы!

Ответить
5

А тем временем у Nvidia в загашнике уже лет пять как есть VXGI, благодаря которому картинка не хуже. Бонусом идут корректные отражения. И все это работает даже на картах 700 серии, разве что производительности старых карт не хватает, но новые 10хх вполне тащат.

Ответить
0

Это как раз только в ларке прошлой было на 11 директе , и то не сильно заметно, но технология крутая и не требует карт за овер 100 тыр , дип лернинг, сглаживание с помощью AI и прочего буллщита.
Но консольки не могут и также с ретрейсом будет, к бабке не ходи, не туда поехали , хотя видимо это просто выпуск карт на отвали, и через год или раньше уже новье под новые амд и новые сосноли хуанг выдаст новые поделия.

Ответить
0

Но про консоли речи и не идет, главное чтобы добавили в основные риал тайм движки, а там уже технология найдет свое применение.

Ответить
0

Блин а ведь реально похоже на тоже самое, может только устаревшее в некотором роде, но явно лучше чем ничего.

Ответить
0

Не устаревшее. Версия 2.0 вышла весной, только в играх почти нет, поскольку консоли пока не тянут. Есть что-то похожее в Cryengine, но там огрызок под названием SVOGI.

Ответить
0

Получается изобрели велосипед и заново продают?

Ответить
1

Это разные технологии, в случае VXGI вся геометрия представляется в виде воксельной сетки, после этого идет просчет освещения, при этом все равно там присутствуют артефакты, которых нет при обычной трассировке.

Ответить
3

Как будто карточки медузы прочитал)

Ответить
2

В приличном обществе м-зу не упоминают.

Ответить
0

А что упоминают? Россию 24?

Ответить
4

Ложная дилемма. Будто в мире никого кроме жаб и гадюк не существует.

Ответить
0

Ну хорошо, какие есть приличные русскоязычные интернет-издания?

Ответить
4

"Новая", Ведомости, РБК.

Для меня разница простая. Если цель СМИ - предоставить мне информацию, то это журналистика, и это хорошо. Если же цель СМИ - объяснить мне, почему определенная точка зрения является правильной - то это не журналистика, а пропаганда, и не важно, насколько она коррелирует с моими взглядами. Типичный материалы "Медузы" выглядят так: "Путин (Трамп) почесал левую руку. Объясняем, почему это плохо". Или "Навальный почесал правую руку. Вот почему это спасет Россию". Обоснование определенной точки зрения всегда допускает возможность логических ошибок, особенно когда журналист ангажирован и доказывает то, во что сам верит. Ну а в более грубом случае к логическим изъянам добавляется умолчание о "неправильных" фактах. Нет уж. Дайте мне все факты, и я сам разберусь, что хорошо, а что нет.

Ответить
0

Я так понимаю медузу ты туда по дефолту определил?

Ответить
0

А я просто всегда выключаю тени (или снижаю их качество), что-бы это не выжирало мои любимые фпсики. Нынче мне надо минимум 120фпсов и 2080Ti с включенным рейтрейсингом никогда мне не даст этого. Лет через 5-10 может быть.

Ответить
12

выключаю тени

Поехавший.
Есть кстати другая крайность, типо тех типов что включали в DX: MD суперсемлинг, а потом с горелой жопой бежали писать отрицательные отзывы в стиме.

Ответить
0

В стратежках самое то, нафига они там?

Ответить
0

То есть 120гц моник ты купил, а железо, которое потянует 120 фпс на приличных настройках, не купил. Интересный выбор.

Ответить
0

Если-бы хоть кто-то оптимизировал игры, то у меня было-бы все в шоколаде.

Ответить
0

Здравствуйте, это секта свидетелей варфрейм. Скажите, вы знаете что у нашего движка требования за пять лет не возросли, а графика не отстаёт от индустрии?

Ответить
1

Достаточно простецкий движок с достаточно посредственным графонием шибко приправлен эффектами и всякими частицами, что выглядит потрясано. Здраствуйте.

Ответить
0

Если ты убираешь тени, то очевидно, что ретрейсинг не прибавит фремрейта.

Ответить
3

при разрешении 4K устройство всё же смогло вытянуть как минимум 60 кадров в секунду во многих современных играх, чего ранее можно было добиться лишь в единичных тайтлах.

Хм, а у меня от каментов на дтф создалось впечатление, что пекабояре только так и играют: ультра-настройки, 4к и 60фпс. Тут же оказывается, что сейчас даже выложив под 2к за железо придётся возюкать ползунки настроек. Не в этом ли смысл топовой конфигурации - задрать всё на максимум и не париться, наслаждаясь гигабайтами графония в секунду ?

Ответить
0

Не только. Если человек реально собрал себе топ, значит, скорее всего, он нужен ему не только ради игр, но их разработки например, редеринга видео, проектирование в CAD-системах и тд.
Данная итерация видеокарт не столько для геймеров, сколько для разработчиков и энтузиастов. Proof of concept технологии рейтрейсинга. Настоящий потребительский продукт, с которым можно будет насладится максималками без компромиссов, будет еще через пару итераций.

Ответить

Комментарий удален

0

Не в этом ли смысл топовой конфигурации - задрать всё на максимум и не париться, наслаждаясь гигабайтами графония в секунду ?

Нет.

Ответить
2

Зашёл с телефона сюда, ой зря я это сделал

Ответить
2

однако компания пока молчит о потенциальной поддержке рейтрейсинга в своих грядущих устройствах.

компания amd представила эту технологию уже года 2 как https://gpuopen.com/gaming-product/radeon-rays/ это opensource, доступный для всех и на любом железе, в отличии от nvidia

Ответить
0

Кто пропиарил тот и первый.
(Ну жаль что трассировка на амдшных картах без тензорников и от ядер будет в жопе и надо будет их адаптировать)

Ответить
–5

Какой смысл в рейтрейсинге, если его на консолях не будет.

Ответить
6

Вы сами написали ответ на свой вопрос...зачем нужны консоли?

Ответить
0

Если технология взлетит (окупится, станет популярна), то будет и на консолях, к очередному их поколению.

Ответить

Комментарий удален

1

Подождите-подождите... *идет проверка представленной математики*
XONE и PS4 - 2013 год. Сейчас 2018. То есть 5 лет. При этом новое поколение не анонсировано. По слухам ожидается в 2020 году. На тот момент консолям текущего поколения будет 7 лет.
*Проверка завершена*

Что-то не сходится. Как раз появление RT сейчас вполне вероятно будет встроено в консоли следующего поколения. Судя по многочисленным аналитическим выкладкам, как раз карты 2018 года лягут в основу графических решений для консолей.

Ответить

Комментарий удален

0

Если ты поднимешься чуть выше, то увидишь, что хорошие люди ссылку на опенсорсную реализацию от AMD положили. Так что я не согласен и думаю, что как раз в новом поколении мы увидим RT. Пусть и не в том объеме, что представляем

Ответить

Комментарий удален

–1

Нвидиа тоже не сразу объявила о поддержке RT. Исключая слухи, которые курсировали максимум пару месяцев, узнали мы об этом непосредственно на презентации. Что там в лагере красных происходит, нам доподлинно тоже неизвестно.

Ответить

Комментарий удален

0

Любопытно, по какой цене?

Ответить
0

Зачем консоли, если их не будет?

Ответить
1

всё жду когда в играх будут нормальные анимации и физика тел, на тени вообще пофиг

Ответить
1

Верно . Мозг не способен сходу определить фейковость теней или результат искажения света проходящего через прозрачный сосуд.

Для того что бы поймать в восприятии фейк - нужно вооружился линейкой и пол часа смотреть правильно ли тени простраиваются.

А вот анимация - да она ловится на фейковости в первую очередь Хотя меня сильнее всего выбешивает когда тела проходят сквозь другие объекты.

Ответить
1

Всё это клёво, только я себя ловлю на том, что и сейчас не обращаю особого внимания на тени и отражения.

Ответить
0

на тени и в правду как-то пофиг, фальшивые вполне сойдут, но вот честные отражения мне кажется очень сильно улучшат изображение

Ответить
0

По-моему тень просто должна быть, её реалистичность - дело десятое. То же самое и с отражениями - современные Screen Space Reflections при относительной дешевизне вполне удовлетворяют запросы по идентификации поверхности как в какой-то мере отражающей.

Ответить
0

зеркала нормальные есть?

Ответить
2

А зачем? Вот честно, никогда не понимал эту одержимость зеркалами - слегка зеркалящий благодаря SSR пол производит куда большее впечатление, чем кусок зеркала на стене. Ну то есть зеркало - это же совершенно сиюминутный прикол, о котором тут же забываешь, фича ради фичи.

Ответить
2

Ты что, мы ведь в каждой игре Персея косплеим.

Ответить
1

о котором тут же забываешь

До сих пор не могу забыть зеркала в машинах во всяких играх с открытым миром

Ответить
0

Ну в гонках испокон веков где-нибудь маленький экранчик выводился с задним видом, так что функционально это всегда было.

Ответить
0

Я рад за гонки, а что там в играх с открытым миром?

Ответить
0

Ну вот тебе наугад игра с открытым миром из 2006-го:

Ответить
0

Вот не наугад две современных игры с открытым миром

Ответить
0

Ну значит сейчас опенворлдные игры совсем разучились делать, раньше-то и без рейтрейса справлялись.

Ответить
0

Когда впервые играл в doom 3, там была такая фича с зеркалом, после которой я выключил игру и любовался кирпичной стеной.

Ответить
0

Да, но это срабатывает ровно один раз.

Ответить
0

Дак я и не спорю. Хотя я умудрился дважды там обосраться xD

Ответить
0

удовлетворяют запросы по идентификации поверхности

Так хочется не идентифицировать поверхности, а видеть близкое к реальному их отображение. Сейчас все-таки 2018 год, а не 2005

Ответить
0

Зеркала вообще нормальные были только в duke nukem3d ,и prey , все остальные игры даже не пытались решить вопрос с отражением героя в зеркале. И вместо зеркала мы видим в лучшем случае кусок металла. Что работает на слом "приостановки неверия в игре"

Ответить
0

Это зависит от использования. Например, добавление реальных отражений в ту же Батлу сделает картинку еще более пестрой и неадекватной. Уже даже сейчас в БФ1 со всеми этими взрывами и спецэффектами бывают случаи, когда просто не разобрать, что происходит

Ответить
0

просто вспоминаю местную статью товарища, участвовавшего в разработке Мафии 3, где он как раз рассказывал про отражения в зеркалах, как их затруднительно было сделать

Ответить
0

Я не спорю. Но не всегда есть в этом смысл. Перегруженная картинка ничем не лучше низкокачественной)

Ответить
0

ну это уже вопрос левел-дизайна
в каких-нибудь хоррорах можно было бы достичь супер крутых эффектов, когда ты бы оглядывался в зеркала и замечал подкрадывающихся ебак
или невидимые противники, которые отражаются в зеркалах
я просто убежден, что честные отражения увеличат эффект погружения гораздо сильнее, чем тени
отсутствие теней сильно выбивает из колеи, я вот даже в ЛоЛ не могу играть с выключенными тенями, прям очень нервирует, но само наличие и относительная реалистичность уже вполне удовлетворяют
т.е. я хз сколько людей реально замечают не 100% реалистичность теней
а отражения, особенно зеркала, имхо, напротив, очень бросаются в глаза

Ответить
0

По моему все кто хочет побеждать в мультиплеере урезают задействованную графику на минимум, что бы яркие вспышки не мешали точно стрелять по противнику. Или управлять войсками в случае стратегии.

Ответить
0

Я о том и говорю, что чрезмерное насыщение картинки эффектами, отражениями и т.п. в некоторых играх просто не нужно.

Ответить
1

ШОК! Раскрылась тайна перехода киберпанка из ночи в день в 2077 году!

Ответить
0

Видеокарта с ИИ нужна для того, чтобы у тебя, как у простого обывателя, принципиально ничего не поменялось, но когда друг спросит ты скажешь.. "- Нуу знаешь, там нейросети сами дорисовывают изображение и все это в 4к..."

Ответить
0

Не особо нужна, в ларке где тени вкл/выкл, вообще смешно, как будто отключали тени у детей , ведь вдалеке все ок там)
Ну а наполированное все до блеска это уже совсем бобо, переборчик, единственные два ролика где красиво это атомик харт (надеюсь прогресс есть и игра пойдет, две игры кстати на стенде нвидии наши, ну одна с мальты ), но не суть, все равно рад за атомик харт) и за метро, но в метро отражений совсем нет , да и за такие бабки на карты лет может через 10 зайдет, если не отомрет как физикс.
https://youtu.be/hLQAmNVLIBo
https://youtu.be/7Yn09UHWYFY

Ответить
–1

Зачем-зачем? Хуангу на яхту

Ответить
–1

зачем нужна видеокарта от Nvidia за 96 тысяч рублей

Не нужна, если эта карта нужна не для зарабатывания денег.

Ответить
0

Это же просто тени, ну будут они круче. Ну не будут их запекать. Ну прикрутят эту технологию в новую андромеду. Что изменится? Только системные требования, вряд ли будет прорыв в графике.

Ответить
0

врам и кудаядра позволят делать видеопродакшоны на колене

Ответить
0

Это не просто тени, трассировка лучей является наиболее физически корректным методом просчета освещения, сейчас для создания приемлемого освещения разработчикам приходится использовать кучу методов и костылей, при этом все равно присутствуют артефакты. Трассировка в реальном времени позволит приблизить уровень графики в играх к CGI в кино, при этом сильно упростив жизнь разработчикам. Если это не прорыв, то что тогда?

Ответить
0

хочешь сказать, что марвел сможет снова позволить себе хороший графон, раз теперь тратят больше на гонорары актерам, в противовес первым фильмам?

Ответить
0

Главное чтобы пошло дальше красивых технодемок. Разработчики игр очень инертны.
Маркетологи бредят про 4K тогда как в топовых AAA играх до сих пор используется скайкуб (зачастую еще и в низком разрешении) для фейковых отражений, а сами отражения и тени прорисовываются буквально в паре метров от камеры.
PS: на самом деле на скайкуб, а light probes (это в Unity, в других движках может по другому называться), но сути это не меняет.

Ответить
0

Мне вот не совсем понятно (я из деревни). Т.е. если я не захочу менять никогда свою GTX 1080, то однажды я установлю игрулю, а там не будет теней и лучей птому что разработчики перешли на новые алгоритмы?

Ответить
0

Игра просто не запустится, потому что не будет поддержки новых аппаратных спецификаций графического API. Нет ведь удивления, что на GTX 8800 не идут современные игры, потому что она поддерживает только DX10?

Ответить
0

Я думаю, что ещё не малое время будет поддержка обычных карт. Новая линейка это всё же флагманы от 500$, для того, чтобы пересадить большой процент людей на неё понадобится приличное время.

Ответить
0

От трёх лет.

Ответить
0

Разбираемся, почему вам не нужны ваши 100 тысяч и что вам скажет ваша жена, когда узнает об этом.

Ответить

Комментарий удален

0

Не особо интересуюсь лучами, но если обещанный прирост производительности будет таким - это точно прорыв вперед и цена в целом оправдана. Но нужны реальные тесты.

Ответить
–2

В нормальном мире цена на топовую видиокарту должна составлять не более 50 тыс. рублей (в России например). В абсолютно абсурдном мире мы имеем ценник в 96 тыс. рублей. Вывод: глубокий Эскапизм.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления