Планировал себе к рождеству заказать RG35xx, пока не натолкнулся на RG28xx в разработке. Такие вот кэндибары уже были небольшие (PocketGo, Powkiddy q20, q90) , но они все слабые и проблемные для 16биток. А тут то что нужно, на чипе минимум уровня 35й (+ miyoo аналогичную выпускает 282ю скоро). Теперь сидим ждем.
P.S. А да, еще Garlic OS похоже на датафрог перенесут, вот будет потеха.
Это что, получается ремейк Dead Space оказался паразитом-некроморфом? Никогда такого не было и вот опять...
MW1 для меня по-прежнему вышка мп-шутера современного формата. Ничего лишнего, что будет выбивать тебя из игрового потока (кроме подстволов конечно и Мученика) и достаточно нужного, чтобы всегда искать новый подход к раунду, весь спектор пушек с уникальным ТТХ - от ножа до рпг, от хлопающей G3 до прошивающего и молниеностного укорота АК. Ну и конечно набор шикарнейших и разноплановых карт - и снайперские пролеты, и площади, и пересеченка, и крысиные тропки, и корридоры - все там есть, причем зачастую на одной карте - и все это поверх узнаваемого дизайна каждой. Как результат - карты почти фотографически запомнились, что взвинчивало флоу игры еще выше. Как скажешь только Перестрелка, и сразу перед глазами пролет через улочку, Блок - так, пролет от подворотни до двери, напротив на втором снайперский спот, и так далее, слабых карт единицы. Открыл игру для себя еще в 00х на местном ИнфоладаХардПро, потом с приходом интернета перекатился на Калугу, где долгое время обитал на Хард серверах и знал там всех завсегдатаев. Сквозь призму времени сложно оценить, насколько игровой процесс первого МВ отличается от последующих игр - большинство элементов перекочевало и дальше, но формулу как это все соеденить в крутую игру, увы, без Зампеллы растеряли безвозвратно. Спасибо ему за счастливые годы, как говорится.
Им надо команду Соноры перетягивать в проект, эти ребята в 2022 году лучше понимают классический Фоллаут, чем сам дед Тим Кейн. Но геймдиза конечно лучше из настолок талантливого тащить. Кстати художник уже на первых артах допустил опасную ошибку - бич современного левел-дизайна. Перегруженность - фактурная и цветовая. Взгляд теряется среди объектов, не зная на чем сфокусироваться.
На заре нулевых у нас даже своя школа геймдизайна вырисовалась. Вангеры-Корсары-Рейнджеры-Механоиды-ЭксМахина-Сталкер(ранний) итд. это по сути все продолжатели дела Элиты (иммерсивные симуляторы - не путать с иммерсив симами Спектра!), так запавшей в душу первому поколению отечественных ПК-бояр. Все начало гнуться задолго до кризиса, года за 4, но это тема уже обсосана вдоль и поперек. А перспективы были далеко идущие, и внеконкурентые западной и восточной индустрии - нишу никто и нигде не подхватил.
Олды уже забыли, что GameSpot промоушеном PT занимался?)
Act II: False Prophets
Была бы возможность, как за Некрополь, свапнуть случайную половину русских альбомов на полтинник тематических альбомов АукцЫона образца 87го - свапнул бы не задумываясь.
Хоть кто-то что-то интересное заметил. В движок вписано новое динамическое освещение для циклов дня/ночи, и оно просто ужасно, на уровне дефолтной динамики UE4. Чтобы его компенсировать, они играются с насыщенностью и контрастом в данжах/аутдорах, и выглядит это плохо, как часто бывает, когда пытаешься компенсировать сторонние проблемы цветокором. Это плюс пластилиновая трава сильно размывают эффект от работы дизайнеров окружения, за которые любят визуал Соулсов - временами кадры игры натурально напоминают богатого брата инди-выживачей на Анриле.
Есть 2 типа людей: