«У каждой ошибки есть имя и фамилия»
Числа весьма условные. Лучше сказать что на X теории надо практиковаться X в n-степени, но данный пост не про это.
Кореш Скобелева Макс Пирс хочет, чтобы его книги покупали. Я понятия не имел за что отдавать 17 британских тугриков.
Достал и прочитал в любом случае.
Все это можно найти в открытом доступе.
Я только ЗА, чтобы от каждого по способностям, каждому по труду (а в далеком будущем и по потребностям).
Но не стоит забывать про общественно-необходимый труд - величина стоимости измеряется не индивидуальными затратами труда отдельного производителя, а общественно необходимым рабочим временем. Общественно необходимое рабочее время выступает в роли общественного норматива, который выявляется на рынке и в который производители должны укладываться. https://ogasdemo.ru/economy/obshchestvenno-neobkhodimye-zatraty-truda/
Чувак требует слишком многого за базовую инфу.
Все для вас!
Я уже ни на что не надеюсь и ничего не жду.
Это уже проблема тестирования. Надо чутка запутать, но и дать ключ к понимаю логики пространства. Понимаешь и помнишь где что - доходишь до цели быстрее.
значит тут не только в геймдизайне дело, а в том что его больше увлечь нечем - хорошей музыкой, красивым пейзажем, интересным приключением.Согласен. Надо писать хорошие истории и квесты (самое главное). Просто так открытый мир никому не интересен. Но сегодня мне хотелось поговорить не об этом, а о расположении путей, дорог и левел-дизайне открытых миров. Можно кое-что использовать из линейных игр для создания более интересных пространств.
Не надо создавать прямых путей из точки А в Б. Надо создавать естественные преграды на пути.
То есть стелс.
Есть Хитман - социальный стелс.
Есть Splinter Cell - шпионский стелс.
Есть MGS - шпионский стелс (Япония).
Есть Dishonored - стелс в полу-открытом мире, где каждая дверь - это швейцарский сыр с десятками способов ее обойти.
Зачем огород-то городить?
Ну и не одним Уорреном единым - Тим Кейн, Раф и другие определяют ИС как взаимодействия базовых механик, которые создают новые геймплейные возможности. Этого нигде нет, кроме BoTW которую Раф вычеркнул из ИС.
Раф сейчас что-то там делает. Пусть делает стелс! В это я поиграю. А так идут в ...
Ну и что, что в стиме что-то там написали. "ИС" - маркетинговый прием, который вышел из под контроля. Читай https://dtf.ru/games/4543874-immersiv-simy-mif-ili-realnost-zhanra
Прочитай, что сами отцы "ИС" пишут про "ИС" и подумай - а так ли оно работает в Dishonored или в Хитман?
Не надо выдумывать свои определения жанра! Давайте обратимся к первоисточнику.
Нет никакого жанра. Есть только РПГ, стелс и клоны Халвы.
Пусть перестанут врать нам и себе и просто скажут: я работаю над стелсом. Для манипуляции ИИ противников мы будем применять такие-такие-такие методы. ВСЕ!
Просто вы бьетесь с жанром, у которого нитевидный пульсЗначит, еще и подвожу итоги.
Если читать записки не обязательно - зачем они вообще нужны? Если мне не интересно - это проблема разрабов, а не моя.
С твоим подходом можно любой жанр игровой обосратьЯ хочу двигать игры вперед, а не обсасывать одно и тоже из года в год.
исследовать мирыНо там нет миров! Потыкал вражин сзади да и все. По крайней мере в линейных играх есть масса событий. А тут: есть базовая система, которая никак не меняется уже десятилетия + нам врут про уникальные взаимодействия внутри-игровых систем - этих взаимодействий там нет.
Dishonored - стелс. Deus Ex - РПГ. Зачем изобретать какие-то пятые колеса?
Все эти "интерактивности" и "иммерсивности" - это потенциальные элементы любой хорошей игры. Определять их в отдельный жанр не нужно. Просто убедитесь, что игроки правильно воспринимают правила игры и все пучком.
Абсолютно все современные Голливудские высеры, главная задача которых - показать, что лучше уже не будет. Не пытайтесь ничего менять - все равно получится либо туфта, либо придет evil bolsheviks и отправят вас в ze gulag.
Империю невозможно свергнуть. Все ваши герои - старые пердуны или пассивные гомики. Просто сдавайтесь.
А вот хер!