Кто убил Piranha Bytes?

То ли расследование, то ли рефлексия по поводу смерти некогда любимой студии. Попытка найти виновных, оправдать героев детства, раскрыть самому себя глаза и, наконец-то, признать очевидное. Возможно, не совсем удачная.

Умирать – дело привычное

Смерть студии в игровой индустрии не обязательно означает её конец. Она может вновь воскреснуть под новым именем, но с теми же людьми у руля. Может исчезнуть и вновь появиться через несколько лет. Даже под другим именем, но с титулом наследника почившего героя.

Судя по всему, Piranha Bytes возвращение в мир живых в том или ином виде не светит. На руинах немецкой студии тут же выросли сразу две, но по меньше. Хотя куда уж меньше. Это Brainlag Games и Pithead. И анонсированные ими проекты пока кажутся максимально далёкими от того, что мы привыкли видеть от Пираний.

Rootbound от Brainlag Games, в чьих рядах можно обнаружить бывших Пираний.
А это Cralon от Pithead, основанной четой Панкрац.

Официально авторы Готики исчезли из федерального реестра компаний (не факт, что такой есть, но звучит прям по-немецки) Германии в июне прошлого года.

Самое забавное, что Piranha Bytes к тому моменту были мертвы больше двадцати лет. Ведь студия с таким именем закрылась в 2002-ом году, ещё до выхода Готики II. Всему виной банкротство материнской компании Phenomedia. В ней немецкие корпораты всеми возможными силами раздували стоимость акций, обманывали совет директоров и вовсю занимались инсайдерской торговлей.

Заодно ещё и разработка первой Готики шла, мягко говоря, не по плану. В итоге, Piranha Bytes подала на банкротство, но не исчезла с радаров. Сотрудники студии быстро скооперировались, основали компанию Pluto 13 GmbH и утащили с собой права на Готику и название Piranha Bytes. Плюс каждый член команды стал акционером новообразованной студии. В какой пропорции – загадка.

Вторая же смерть случилась на стыке между релизами Risen и его сиквела. Михаэль Хоге (сооснователь оригинальной Piranha Bytes) и Бьёрн Панкрац (его верный сподвижник) не сошлись во мнении, каким должен быть сиквел и разошлись. Точнее, Хоге ушёл, получив в подарок новую студия Piranha Bytes Red, которая тоже скончалась, не успев доделать свою Spacetime.

В то же время ушёл человек, во многом повлиявший на атмосферу Готики – композитор Кай Розенкранц. И студия одной игры, выходившей в свет в разных платьях, – лишилась большинства ингредиентов для её создания. Тогда Piranha Bytes умерла во второй раз. Но оставила после себя труп на Золотом Троне, который питался душами преданных фанатов. Но к выходу Elex II и этот ресурс исчерпался. И авторы Готики почили в бездне игропрома в третий раз.

Так кто же довёл студию до такого финала? Хоге и Панкрац? Фанаты? Молния в бутылке? Или кто-то другой?

Подозреваймый №1. Продавец Скайрима

Да, он самый. Его Величество Тодд Говард, который возникает в моих статьях куда чаще, чем бы я этого хотел.

Причём здесь вообще этот уверенный в себе уже не молодой человек? Я вообще думал что это локальная история для необъятной России. Напомню, что и Gothic 3 и Oblivion выходили в один год. И отечественная игровая пресса раскручивала это столкновение. Всё-таки продолжения двух уже культовых серий ARPG собирались вступить в борьбу за внимание игроков.

Оказалось, что история совсем не локальная. Можно найти упоминание такого противопоставления и в СМИ, и на форумах, за пределами нашей страны. Но тут надо оговориться. Такие споры раскручивали только там, где Готика была хотя бы известна. В США вообще плевали, чего там немцы делали.

Челик на довольно известной в своё время онлайн-платформе, специализирующейся на текстовых прохождениях игр, Neoseeker заявляет, что, когда Готика 3 выйдет, все забудут про Oblivion. На что ему отвечают, чё нафиг за Готика?
Челик на довольно известной в своё время онлайн-платформе, специализирующейся на текстовых прохождениях игр, Neoseeker заявляет, что, когда Готика 3 выйдет, все забудут про Oblivion. На что ему отвечают, чё нафиг за Готика?

Так что, думаю, Тодд тогда даже был не в курсах, что кто-то там сравнивает Oblivion с какой-то там Готикой. Но тут дело, конечно, немного в другом. Эти две ARPG, собственно, представляли в то время два подхода к созданию игр в этом жанре.

Ну и как не трудно догадаться, подход Bethesda широкой аудитории зашёл гораздо больше. Я бы сказал, Oblivion брал количеством и своей простотой относительно Готики. Проще качаться, проще идти туда, куда глаза глядят, проще сражаться. А ещё можно пойти чай заварить, пока пройдёт очередная загрузка.

Лично меня никогда не смущали загрузки в TES. Да и Strafield'е. Ну я, правда, балт, а мы парни неспешные.

Тут, конечно, издатель вместе с Пираньями себе палки в колёса понавставлял. Cyberpunk 2077 – идеальный релиз по сравнению с третьей Готикой. Маленькая команда, горящий сроки, новый движок. Причём изначально немцы рассматривали возможность делать Готику 3 на Gamebryo (движок Morrowind'а и Oblivion'a, мутировавший потом в Creation Engine). Но решили всё же делать на своём. А может, надо было всё-таки подсмотреть у Говарда? Зато мы сейчас ели бы спокойно крендельки во время загрузок.

Но немцы всё равно пошли по пути Bethesda, но в другом смысле. Занялись упрощением своей собственной серии. Боёвка вдруг стала ближе к закликиванию, классическая прогрессия ушла, мир потерял камерность. И фанаты первых двух частей не особо обрадовались такому. Ну а техническое состояние так вообще убило всю надежду на приличные продажи в долгосрочной перспективе. В краткосрочной было всё относительно неплохо.

И, вроде бы, обе студии пошли по пути упрощения, но Bethesda резала не то, что TES делает TES. Это всё такой же огромный мир с кучей рас, гильдий, историй, в котором можно идти куда глаза глядят.

А Пираньи убили в триквеле Готики самое главное. Чувство прогрессии. Когда в самой первой деревне я купил огненный меч и ходил с ним почти всю игру, я, мягко говоря, сильно удивился.

Вот такую фиговину можно было купить почти у любого кузнеца.
Вот такую фиговину можно было купить почти у любого кузнеца.

Тодд, как опытный хирург, знал что резать. В Скайриме, конечно, пришлось кое-что пришивать обратно, но и он попал под скальпель невысокого американца.

А Пираньи вообще не понимали, судя по всему, за что их игры любят и отрезали в погоне за широкой аудитории совсем не то. Забавно, что схожая участь могла постигнуть CD Project, но третий Ведьмак, как раз, стал для поляков тем, чем должна была стать третья Готика для немцев.

А Говарда же можно обвинить только в убийстве по неосторожности. Он нёсся на своём автопоезде и даже не заметил, как переехал Пираний. Тем удалось уползти куда-то в свою нишу, но попыток выбраться из неё они больше не предпринимали.

Подозреваемый №2. Кумир по имени Росс Геллер

Неумение выбирать партнёров – проклятье Piranha Bytes. Или дар. За всё время они работали с тремя, с оговорками, издателями. Phenomedia (точнее с её дочкой), JoWooD и Deep Silver. Ну и THQ Nordic, которая и купила материнскую компанию последнего. А потом и самих Пираний.

Ну и к этому времени двое из них мертвы, а THQ Nordic лихорадит до сих пор. Phenomedia, как я уже говорил, оказались мошенниками, которые обманывали налоговую. И потянули за собой в ад игровую студию.

Генеральный директор Phenomedia Маркус Шир. Как вообще можно доверять человеку с таким лицом. Так его компания ещё и выпускала серию игр про особо озабоченного барана Свена.
Генеральный директор Phenomedia Маркус Шир. Как вообще можно доверять человеку с таким лицом. Так его компания ещё и выпускала серию игр про особо озабоченного барана Свена.

Потом переродившиеся Пираньи заключили сделку с JoWooD. Конфетно-букетный период продлился только на время работы над Готикой II и её дополнением. С третьей частью же случилась самая настоящая трагедия.

JoWooD влипла в судебный процесс с разработчиками так и не релизнувшейся игры по вселенной Stargate, параллельно пыталась выйти на рынок США (JoWooD это немецкий издатель) и расширять портфолио собственных франшиз. Всё это привело к серьёзным финансовым потерям. Вытащить из ямы компанию должен был успешный релиз Gothic 3.

Только вот игра была вообще не готова к выходу. Сотни багов, ломающиеся квесты, кабаны-убийцы. При всём при этом триквел о похождениях Безымянного продался хорошо. И вместо того, чтобы отправить разработчиков приводить в порядок релизную версию игры, JoWooD настаивала на разработке продолжения или дополнения. Пираньи помахали ручкой и ушли.

Кабаны из релизной версии Готики 3. Кто-то не поленился залить это на ютуб прямо в день выхода игры. Так что с этим роликом уже можно ходить в бар. Ему больше 18 лет.

Только вот права на франшизу забыли прихватить с собой. Не беда. Игре не обязательно называться Готикой, чтобы быть Готикой. Так мир узнал об Risen. На этот раз Пираньи задружились с австрийцами из Deep Silver.

И когда немцы объединяются с австрийцами, то ничего хорошего ждать не стоит. Но, слава Богу, не на этот раз. Risen оказалась близка к оригинальным Готикам. Но пробиться на рынок США всё равно не удалось.

По старой немецкой традиции – виноват австрийский союзник. Deep Silver отдала делать версию Xbox 360 каким-то подозрительным личностям из Wizarbox. Получилось не очень.

Кусочек сравнения версии для Xbox 360 и PC. Уф.

Плюс издатель хорошо так вложился в локализацию. Диалоги переписали на более удобоваримые для мягкого американского уха, а на озвучку позвали Джона Рис-Дэвиса (Гимли из Властелина Колец), Энди Серкиса (Голлум из Властелина Колец) и Лину Хиди (Серсея, но тогда, скорей, жена Леонида или Сара Коннор).

Я вообще об этом узнал только когда изучал материалы для текста. Причём это британские актёры с театральным опытом, которые, в отличие от американцев, прекрасно справляются и с локализацией.

Понятное дело, в игры Пираний в России никто на английском играть не будет. У нас, можно сказать, сложились уже традиции дубляжа их проектов. Но англоязычных товарищей, мне кажется, стоило предупредить, что у них тут на озвучке не самые последние люди. Но Deep Silver отделались парой пресс-релизов.

В целом же, проблем с австрийцами у немцев не было. Risen'ы хоть сильно не продавались, зато окупались и приносили копеечку. Только потом Deep Silver вместе с мамкой Koch Media выкупил Embracer Group, скрывающаяся под брендом THQ Nordic. Под ним, как раз, выходил Elex. Вроде с виду не типичная игра для Пираний, но на самом деле всё равно Готика.

Никогда бы не подумал, что когда-то увижу в Готике джет-пак.

Так бы немцы и делали всякие вариации Elex'ов, Risen'ов и Готик, но Embracer обхитрили сами себя, понакупали студий (в том числе и Пираний), а потом хотели всё это всучить арабам. Те решили, что футбол – инвестиция понадёжней, и сделка сорвалась.

А тут ещё фанаты Пираний начали умирать от старости и Elex II было просто некому покупать. Ну и кому такие нужны? Вот Embracer и закрыла студию, в рамках реструктуризации всего игрового подразделения.

Ну это же надо! Сотрудничество с Piranha Bytes убило два с половиной издателя. Причём, не сказал бы, что есть в этом прямая вина разработчика. Но ребятам точно надо было лучше выбирать себе партнёров. Авось, кто-нибудь их и смог бы мотивировать сделать шаг вперёд, а не два назад и один вбок.

Подозреваемый №3. Фатерлянд

А вот сколько вы немецких студий вообще знаете? Я сходу могу назвать только Crytek и Blue Byte, которая ещё в 2001-ом году продалась Ubisoft. И это последний представитель золотого времени немецкого геймдева, пышущего здоровьем во время рассвета стратегий. Бесконечные тайкуны, бизнес-симуляторы, градострои – дело рук немецких кудесников. Как раз Blue Byte авторы серий The Settlers и Anno.

Anno 1800. Это так-то градострой с упором в экономику. И такая проработка действий горожан избыточна. Ведь большую часть игры ты созерцаешь своё поселение с высоты птичьего полёта. Но она есть. Немцы.

Если прям поднапрячь мозги, можно вспомнить ещё Egosoft, которая вот уже четверть века делает продолжение своего космосима X и ничего более. Видимо, делать одну игру на протяжении поколений – какая-то немецкая традиция.

И, собственно, всё. Интернет подскажет ещё пару студий, но даже так будет очень уж пусто. Почему так? Цензура. Всепоглощающая цензура.

Пока весь мир приобщался к компьютерным играм, Германия закручивала гайки. Никакой тебе жестокости, никаких противников-людей. Какой DooM, какой Wolf, какие GTA? Всё запретить! Помните Carmageddon? Давим человечков на машинке? В Германии мы давим роботов.

Carmageddon 1997-го года. Разработчики не поленились перерисовать всех прохожих в роботов и заменить фонтаны крови на взрывы. Всё ради жирненьких кошельков немецких бюргеров.

Помните С&C: Generals? В версии для Германии между собой воюют киборги.

Да, в немецкой версии Generals можно было воевать с кибер-арабами.

И таких примеров море. А многих вообще не пропускали на рынок Германии. Особенно в восьмидесятых и начале девяностых, когда игровая индустрия только формировалась. То есть немецкая молодёжь и детвора в большинстве своём пропустила ряд культовых проектов.

Одна из крупнейших экономик мира почти отсутствует на игровой карте. Это по-прежнему один из лакомых рынков для всех издателей, но сам он почти ничего не производит.

Весь игровой немецкий рынок оценивается в почти 9,5 миллиардов евро. И только 4 процента этих денег генерируют студии, базирующиеся в Германии. Упс.
Весь игровой немецкий рынок оценивается в почти 9,5 миллиардов евро. И только 4 процента этих денег генерируют студии, базирующиеся в Германии. Упс.

Цензура сгубила потенциал целой нации. Да, это в определённое время сыграло немцам на руку, когда пошёл бум стратегий. Но они не закрепились надолго в мейнстриме, на смену пришли другие жанры, которые немцам было тяжело делать просто из-за местных законов.

Разумеется, я могу быть в корне не прав. Я не жил тогда в Германии, может ещё что-то повлияло на такое положение. Но вот сейчас мне видится так.

И я не очень понимаю, как вообще в таких условиях появилась Готика. Не самая добродушная игра на свете. Или фэнтези-насилие, это какое-то другое насилие по немецким законам?

Обычное убийство в Готике. Никакой информации о цензуре игры я не нашёл. Ни зелёной крови, ни роботов. Только там были голые мадам, в отличие от английской версии. Почему цензура прошла мимо, загадка. Ну или надо просто выучить уже немецкий и разобраться.

В общем, мой посыл в том, что почва для немецких студий долгое время была, мягко говоря, вообще не благодатной. Напоминает ситуацию в немецком же футболе, когда на стыке двадцатого и двадцать первого веков бундестим проигрывала всем подряд. И чиновники взялись за поэтапное развитие футбола с самых низов. И где-то начиная с 2006-го года началось возвращение немцев на прежние ведущие роли.

Сейчас происходит что-то похожее с играми. Правительство раздаёт гранты. Такой, например, получили авторы Harold Halibut (опять же, это игра без капельки насилия), но и в этом случае нужно соответствовать каким-то критериям по цензуре. Вроде бы и Elex 3 должна была получить это грант, но что-то пошло не так.

Плюс подготовлен, кхм, план, чтобы сделать игры Германии снова великими. Брошюрка называется Strategy for Germany as a Games Hub. Самое забавное, что там упоминается Elex. И на 2021-ый год это была всего третья игра, которая продалась в родной стране больше чем в 100 тысяч копий.

Кто убил Piranha Bytes?

Отсюда мы делаем ещё один вывод. Немцем нафиг не нужны свои игры. Их там почти никто и не делал. Зато там прекрасно продаётся всё остальное. Тот же наш Блицкриг сметали с полок. Ведь в Германии такая игра в те времена была просто невозможна.

Опять же, могу ошибаться, но пока весь мир играл в игры, немцы стояли в сторонке. Теперь поезд ушёл. А в благоприятных условиях Piranha Bytes могли бы стать CD Project, до самих CD Project.

Подозреваемый №4. Два отца

Видимо, традиционные ценности продвигают не просто так. Piranha Bytes вот даже порог тридцатилетия не преодолела. Хотя, строго говоря, у неё было не два отца, а аж четыре. Михаэль Хоге, Алекс Брюггеман, Штефан Нюль и Том Пуцки основали студию в 1997-ом году.

Отцы основатели Piranha Bytes. Или какая-то рок-группа немецкая.
Отцы основатели Piranha Bytes. Или какая-то рок-группа немецкая.

Именно четыре немецких всадника и заложили основное видение того, что мы в последствии узнаем как Готика. Но тянуть лямку геймдизайна серии из них в последствии будет только Хоге. Остальные или уйдут в небытие, или на административную должность, или в другую студию.

Во время разработки первой части заявлять о себе начал Бьёрн Панкрац, который умудрился отметиться в титрах раз пять. И явно не за блестящую лысину.

Во время разработки сиквела Хоге увидел в Панкраце чуть ли не своего ученика и решил подтягивать его поближе к себе. Дошло до того, что за дополнение Ночь Ворона отвечал именно Бьёрн, а Хоге занялся третьей Готикой. Так что вы понимаете, кто тут фанат пиратов.

Вход в пиратский лагерь в Готике II: Ночь Ворона. Никогда не играйте в эту игру на английском. А то складывается впечатление, что большинство актёров озвучки досталось Готике в наследство от GTA: San Andreas.

Неудачный релиз (не в плане денег) Gothic 3 не подкосил братцев. Они решили вернуться к началу и сделать что-то больше похожее на оригинальную Готику. Risen встретили относительно хорошо. Издатель дал денег на сиквел. Но беда пришла оттуда, откуда все мужики её и ждут.

В титрах к Risen впервые появляется жена Панкраца – Дженнифер. Как там было на самом деле, скажут только непосредственные работники Piranha Bytes. Но как будто именно во время разработки четвёртой Готики, замаскированной под Risen, между мужчинами пробежала мышь. Возможно, её как раз и звали Дженнифер.

Дженнифер Панкрац с мужем.

Сотрудники рассказывали (так понимаю, анонимно), что Герр Панкрац человек спокойный в обычной жизни, добродушный, готовый помочь. Но вот как руководитель – прямо Герр Токсик.

Хоге же человек, закрытый и не особо приветливый. Зато в работе гораздо более последовательный, всегда придерживался плана. Но соскочить с рельсов он просто так не мог. Тут Панкрац, как раз, его дополнял. Говорил, когда пора остановиться и перейти уже к какой-то более важной проблеме геймдизайна.

Михаэль Хоге времён разработки Risen 1.

Всё это, опять же, понадёргано с разных источников, разной же степени доверия. Так что всё может быть совсем по-другому. Но факт в том, что Хоге почти не принимал участия в разработке второй части. Говорят, что Панкрац пошёл предлагать своё видение Risen 2 издателю Deep Silver за спиной бывшего учителя. Ну учитывая пиратскую тематику, то это похоже на правду.

В результате, Хоге ушёл. В свободное плавание отправился и Кай Розенкрац, бессменный композитор игр Пираний вплоть до первой Risen. Ну он там и другим занимался, но его музыка, лично для меня, это то, что делает Готику Готикой. Это вообще была первая игра, когда я остановился, чтобы послушать музыку. Ну и на Купол поглазеть.

Привет 2001-ый! Ты был прекрасен.

Тандем развалился. Пятая, шестая, седьмая и восьмая Готики стали отличаться от прародителя, но в лучшую ли сторону? Лицом, точнее лицами студии, стали Панкрац с женой. Весь креатив оказался в руках новой парочки.

До сих пор приходят разные слухи насчёт того, как Панкрацы довели студию до закрытия. Говорят, якобы Бьёрну советовали перейти на другой движок, использовать больше современных инструментов разработки, да и вообще нанять больше людей. Но он в открытую смеялся над такими предложениям. Ну учитывая состояние немецкой игровой индустрии, понять его можно.

После провала Elex II, сотрудники надеялись, что Панкрац, наконец, закончит со своим фантастическим постапокалипсисом и вернётся к фэнтези. Но тот упорно хотел делать триквел.

Выходит, внутренние распри и неумелое управление свалили студию в крутое пике. Можно было этого избежать? Конечно. Но зачем?

Подозреваемый №5. Молния в бутылке

Само собой напрашивающийся вариант. В 2001-ом череда решений подарила миру одну из лучших игр по версии меня. Но была ли эта череда случайной? Или Пираньи знали, что делали?

Выход сиквела вроде бы должен был нас убедить, что действительно знали. Но третья часть опять заставляет задавать эти вопросы. Со стороны выглядит так, что они хотели вытащить эту молнию, и засунуть в бутылку побольше. И подходящий сосуд-то нашли, но молния уже куда-то смылась.

Хотите смейтесь, хотите нет, но для меня открытый мир третьей Готики до сих пор один из лучших. Он какой-то, естественный, что ли. Ну или я слишком много болотника курю.

Потом бесконечные (ну мы так думали) попытки повторить формулу первых двух Готик. Проблема в том, что необходимо было подружить это всё с современным представлением об играх. Спасибо конкурентам, которые потащили ARPG в разные направления. Тут тебе Dark Souls, тут тебе третий Ведьмак. А ещё Kingdom Come. И TES никуда не делся, дык ещё и отпочковал от себя Fallout.

Так кому нужны, будем честны, кривенькие анимации, какие-то там три лагеря и дубовая боёвка? Фанатам, вестимо. Ниша есть, можно наполнять её, опять же, бесконечно.

И тут два варианта. Либо фанаты кончились, либо Piranha Bytes так и не смогли улучшить формулу первых Готик. Вот спросите себя (если вы играли, конечно), из всех игр Пираний, какая ваша любимая? Думаю, большинство ответят, первая или вторая Готика. Хотя мне бы очень хотелось, чтобы для кого такой стала третья.

Подозреваемый №6. Страх

На самом деле, третья Готика для меня памятник нереализованных амбиций. Piranha Bytes не смогли перестроиться на, скажем так, более современную модель создания игр. Всё было, как прежде. Небольшой штат, собственный движок, но появилось желание увеличить масштаб в разы, при этом используя ручной подход.

А ещё и издатель заставил выпускать сырой продукт. Но при всём при этом игра хорошо продалась. Но Пираньи получили охапку гневных отзывов от фанатов первых частей. И зачем-то сдали назад.

Мир Готики 3 пустым никак не назовёшь. Особенно с созерцательной точки зрения. А вот запоминающихся историй, конечно, не хватало.

Моё мнение, единственный способ вырваться из бесконечного цикла производства разной степени качества Готик – скрестить формулы триквела и двух оригинальных частей.

Но Хоге, видимо, испугался сделать этот шаг и всё откатил к первым играм. Risen, думаю, и не для знакомых с Готикой, игра достаточно крепкая, а для фанатов и вовсе, наверно, самая близкая к прародителю из всего того, что делали Пираньи после оригиналов.

И, опять же, сделай шаг вперёд, раскрути формулу. Но Хоге ушёл, а Панкрац решил топать куда-то вбок, играя с гиммиками, хотя суть оставалась прежней.

Посмотрит на это всё фанат Dark Souls и пойдёт дальше играть в Dark Souls.

Можно было назвать это стагнацией, но правильней – медленным увяданием. Готика 3 была смелым и амбициозным шагом, который студия так полноценно и не совершила. И этот негативный опыт явно сказался на всех людях в студии.

Почти ни один из сотрудников Пираний не нашёл себя за пределами родного коллектива. Хоге потерялся. Саша Хенрикс, бессменный художник студии, пропал после Elex.

Розенкранц набрал себе денег на Kickstarter, но ничего не дал бэкерам взамен. Потом, всё-таки, вернулся в индустрию, но сейчас больше известен, как композитор реймека Готики. Ну и ждём чего покажет Панкрац и Панкрац.

О, Розенкранц, зачем ты нас оставил.

И это я всё к тому, что вне Piranha Bytes никто успеха не добился. Может быть, только пока. А все вместе они так и не смогли повторить то, что сделали двадцать с гаком лет назад. И, на самом деле, этого и не надо было. Нужно было двигаться дальше, развивать свою формулу вглубь.

Так кто убийца?

Вроде бы напрашивается вывод, что тут все причастны. Ну может за исключением Тодда. И Германии.

Ключевое же, на мой взгляд, – это разлад между Хоге и Панкрацем, двумя дизайнерами, идеально дополнявшими друг друга. Risen мог стать той отправной точкой, с которой бы Piranha Bytes во второй раз пошли пытаться делать третью Готику. То есть проект, который смог бы сдвинуть серию в сторону мейнстрима, не растеряв по дороге ключевых достоинств серии.

Хоге и Панкрац.
Хоге и Панкрац.

Так что, да. Крепкий творческий союз распался. Кто виноват? Ну, можно, конечно, во всём обвинить Дженнифер Панкрац, после появления которой в студии всё пошло наперекосяк. А может, просто у ребят накопились претензии друг к другу. Думаю, причина в ком-то из этих троих, а может, и во всех сразу.

Хотя, формально, если бы Embracer Group не получили бы мощные пробоины из-за своих странных финансовых решений, то скорей всего мы так и играли бы в Готику, прятавшуюся под другим названием. Так что спасибо им, что они прервали этот цикл. Ведь пора начинать новый.

132
7
2
2
1
1
1
1
123 комментария