Vladimir Korshunov

+72
с 2016
7 подписчиков
23 подписки

У Blizzard по слухам в работе mobile-first проект по одной из своих франшиз.

1

В The Affair в первом сезоне был хороший прием со сплитом серии пополам, где одну половину показывали от лица одного героя, а вторую половину этот же таймлайн, но от второго героя. Картинка естественно расходилась.

Достаточно популярный образ на самом деле, вот, например:

Не могу сказать, что разделяю вашу терминологию, да и знаю многих еврогеймеров, которые очень любят "Sons of Anarchy: Men of Mayhem", но суть не в этом.

Современные настольные игры, как вы справедливо заметили, размывают границы жанров в части используемых механик и компонентов. Тем не менее, игры по прежнему можно однозначно классифицировать по этим самым жанрам (кроме евро и амери есть же еще семейки, пати, филлеры, абстракты, скирмиши, и много чего другого, что школой геймдизайна сложно назвать). Следовательно различия не во внешних атрибутах, а в чем-то еще.
От того, что в "Scythe" есть миниатюры она не перестает быть абстрактным евро. То, как сильно игрок переживает за судьбу дисков или фигурок не всегда зависит от внешнего вида фигурок и качества компонентов и в гораздо большей степени заслуга самого игрока и игровых механик.
Нельзя больше однозначно сказать что игра с кубиками или красивыми карточками - это автоматом америтреш, но вот по строению модели соревнования игроков или механике конфликта характеризовать принадлежность игры можно почти всегда.

2

В жанрах основной водораздел скорее не по компонентам проходит, а по механикам взаимодействия. Практически не бывает евро с прямым конфликтом, максимум одновремненое влияние на общее поле с возможностью закрыть какие-то ходы (LoW, Scythe). В то же время этот прямой конфликт ставится во главу угла в "амери". Например Eclipse по компонентам вполне евро, но из-за прямого конфликта между игроками играется не как евро.

2

Морровинд подкупал целостностью мира. Там легко можно было часа 4 провести в библиотеке, или свалиться с пристани в воду засмотревшись на луну, когда в Вивек приходишь первый раз.
Еще нужно было с вилкой бегать по холмам за летающей медузой.
А статья странная, видимо реклама этой браузерки.

6

Вы так пишете ААА-шность, как будто это что-то плохое :).
Я конечно с год назад последний раз садился за X-COM, может что забылось, но вы как будто другую игру какую-то описываете.

Бойцов там сильно больше 6 нужно, поскольку и мрут и от ранений долго отходят, а команду нужно сбалансированную держать. Выбили основного саппорта, должен на готове быть запасной, а если включен рандом профессий, то приходится перебирать кучу новобранцев и в результате штат солдат больше 20 человек и все нужны. Во второй части еще и редкие моды на экипировку добавились. Бывали ситуации, когда приходилось жертвовать каким-нибудь новобранцем, чтобы успеть вытащить труп своего бойца с задания, иначе потеряешь пушку с модами. Очень в духе классической серии.

Мутоны появляются не от наличия перков у бойцов а просто на 3 месяц игры, если я правильно помню. Про отсутствие взаимосвязей между целями тарелок и заданиями можно пожалеть (Long War исправляет, но он нудный на мой вкус), но вот про эту механику я, например, узнал лет 6 назад из какого-то стрима. А когда играл сам, ощущения были такие же как и на перезапуске: тарелка - сбиваем, задание - вылетаем. На базовом уровне игрок не видит связи между несбитым абдактором и террор миссией.

Тоска по засадам тоже не совсем понятна, почти весь X-COM2 он про засады в общем-то. А в EU-EW были отличные сюжетные миссии. Очень доставило, например, задание с рыбным танкером. Я когда проходил, стало понятно в какой-то момент, что все бойцы не уйдут, в итоге прокачанный хеви (бегал медленно) остался отбрасываться от крисалидов гранатами, пока все остальные эвакуировались. Нарратива этого вашего и "голливудности" навалили с горкой, жалко парня было как в кино. Оборона базы в EW по напряженности поспорит с классическими. Особенно эти трогательные ребята из персонала базы с автоматами против мутонов.

Про лут и финансирование. Может дело в уровне сложности, но мне в перезапуске все время приходилось искать чего продать, поскольку денег с траншей ни на что не хватало. Причем если в классике большинство лута сразу отправлялось на продажу, то тут подумаешь еще, продавать ли эти трупы, или оставить на производство, или понадеяться на спецзаказ. В X-COM2 вообще мета аукцион сделали с этим черным рынком довольно интересный.

Взрывающееся оружие пришельцев меня тоже поначалу расстроило, но вот если подумать, в каких случаях в классике эта механика была нужна? Дополнительные патроны и гранаты, халявные пушки без производства и все. Патроны бесконечные, в дефиците гранат есть тактический интерес, а бесплатное оружие работает только в узком промежутке, пока не настроил пушек сам. Поэтому то, что оружие само разбирается в лут и складывается в самолет есть некоторая забота об игроке. Это как в диабло, золото сначала нужно было прокликивать, потом достаточно рядом пробежать и оно само в инвентарь падало, а потом появился пет, который его автоматом в карманы собирает.

Бои в новых частях сложнее, на сопоставимых сложностях, разумеется. В первом ufo defense можно было вообще не выходить из самолета и Пси-ампом проходить всю миссию. Или набрать взрывчатки и утюжить карту по сканеру. Можно было раскачать 1-2 суперсолдат даже не сражаясь ими и выносить потом любую карту. В перезапуске ресурсы на миссии ограничены, а решения сильнее сконцентрированы, что-ли. По крайней мере для Impossible Ironman я не встречал столько фанатских дополнительных ограничений, сколько на оригинальный x-com.

Не поймите неправильно, очень люблю всю серию и Apocalypse считаю лучшей из всех, но перезапуск вы как-то совсем несправедливо ругаете.

2

Да вроде достаточно успешен, раз они некромунду анонсировали. Но суть коммента не в этом была, а в том, что выпуск на консоли != отказ от сложного инвентаря.