Павел Токарев

+1180
с 2020
34 подписчика
28 подписок
5 вещей, которые стоит учесть при локализации новой игры: кейс Bermuda Adventures и Inlingo

Каждый проект в сфере локализации требует особого подхода: нужно погрузиться в историю, собрать команду, учесть все нюансы. В новом кейсе Inlingo и Belka Games мы расскажем, как организовали работу над переводом Bermuda Adventures — увлекательной фермы для всей семьи. Заглянем за кулисы отдела разработки, поделимся настройкой техпроцесса локализаци…

39
«Хорошие лок-киты и стайлгайд экономят время». Интервью с Натальей Гладкой, директором по локализации в Plarium

Наталья Гладкая всегда любила лингвистику, но даже не предполагала, что однажды свяжет свою карьеру с играми — казалось, что это увлечение, которое не может приносить доход. Девять лет назад все изменилось: хобби превратилось в дело жизни, и теперь Наталья возглавляет отдел локализации в международной компании-разработчике.

35
«Нужно грамотно использовать тишину». Интервью с П.Т. Адамчиком, старшим композитором в CD Projekt RED

Сложно представить себе популярный игровой проект без музыки — она погружает в атмосферу виртуального мира, задает нужное настроение и сопровождает вас на протяжении всей игры. Команда Inlingo пообщалась со старшим композитором CD Projekt RED, который создавал саундтреки к «Гвинту» и Cyberpunk. Мы выяснили, с чего начинается работа над композициями…

136
Как мы локализовали геймифицированное приложение для контроля финансов Fortune City

Создать трекер финансов, который будет подсчитывать расходы и доходы — первый уровень сложности. Следующий этап — увлечь пользователя, чтобы он вносил траты в приложение каждый день. Именно здесь большинство разработчиков проваливают миссию — удобного интерфейса недостаточно, чтобы развить привычку следить за финансами. Впрочем, есть те, кому удало…

25
Как мы локализовали эротическую игру Crush Crush

Более семи миллионов человек по всему миру уже сыграли в симулятор свиданий Crush Crush на мобильном устройстве, ПК или в веб-версии. Это проект, в котором сочетаются пикантные диалоги, сексуальные девушки и юмор. Inlingo совместно с Sad Panda Studios подготовила подробную историю о том, как проект обрел свой стиль и популярность.

55
«Успеха добиваются люди, которые сами создают игровые тренды». Джеймс Шалл, директор издательства Secret Mode

Создать игру и успешно вывести ее на рынок самостоятельно вполне возможно, но вас ждет непростой путь. Чаще всего популярные проекты развиваются и взлетают на пьедестал с помощью издателей. Команда Inlingo пообщалась с Джеймсом Шаллом, директором нового издательства Secret Mode. Мы выяснили, что ждет физические копии игр в цифровом мире, какие трен…

25
Как расставить переносы в играх на азиатских языках

Когда мы пишем тексты на русском или английском языке, не возникает вопросов, как правильно переносить слова на новую строчку. Более того, обычно мы даже не замечаем, как это происходит — текст самостоятельно адаптируется под размеры окна. Эта функция в большинстве программ называется text-wrapping. Но как быть с азиатскими языками, в которых вмест…

120
«Признание игр для смартфонов — это вопрос времени». Хавьер Барнес, старший менеджер по продукту в Tilting Point

Создать действительно хорошую игру, которую полюбят миллионы, — лишь половина дела. Вторая половина — грамотно монетизировать проект и сделать его прибыльным. К счастью, с этим могут помочь профессионалы. Один из них — наш сегодняшний герой Хавьер Барнес, старший менеджер по продукту в Tilting Point. Поговорили с ним о будущем мобильных игр, рабочи…

11
«Софт-скилы влияют на работоспособность больше, чем знания» Мартин Кулберг, руководитель поиска талантов в Paradox

Индустрия HR в последнее время набирает обороты — грамотный подбор сотрудников напрямую влияет на работу компании. Наш сегодняшний герой занимается поиском талантов со всего мира, чтобы сделать их частью команды Paradox Interactive. Мы пообщались с Мартином и выяснили, как найти лучшего специалиста, что точно стоит указать в резюме и почему вопросы…

59
«В сценарии нет бессмысленных сцен или диалогов». Интервью с Микки Нилсоном, писателем Frost Giant Studios

Микки Нилсон начал свой путь в гейм индустрию с работы визуализатором, но детское увлечение писательством не прошло бесследно. Спустя несколько лет он сменил направление и занялся сценариями популярных проектов, в числе которых три крупнейших обновления World of Warcraft.

53
«Игра должна быть сложной и предлагать игрокам свободу действия». Интервью с креативным директором Bohemia Interactive

Иван Бухта, креативный директор в Bohemia Interactive о будущем военных симуляторов, создании реалистичных игровых механик и преданности сообществу.

80
«Если ты хочешь привлечь женщин в игры, нужна игра, сделанная женщинами» Интервью с лайв-сервис продюсером DICE

Ника Бендер прошла путь от модератора на форумах Playfish и продакт-менеджмента в Star Stable до лайв-сервис продюсера в DICE. Inlingo пообщались с Никой и выяснили, как она влюбилась в игры в возрасте шести лет, какие сложности возникают, когда создаешь игру одновременно для малышей и подростков, а также как избавиться от перфекционизма и научитьс…

62