История франшизы Parasite Eve - книга, фильм, манга и три игры [ЛОНГ]
Как боди-хоррор Хидеаки Сена покорял Японию, адаптировался для Запада и почему осел в чулане Square Enix. Разбираем источники вдохновения и эволюцию культовой игровой серии Parasite Eve.
К середине 90-х Хиронобу Сакагути стремительно поднялся по карьерной лестнице. Теперь он был не просто создателем культовой франшизы Final Fantasy, но и вице-президентом Squaresoft. На этой должности он не только с головой погрузился в создание студии Square Pictures на Гавайях, но и занялся снижением зависимости компании от доходов с Final Fantasy. Сакагути стремился диверсифицировать игровой портфель студии.
В 2000-х его идею собственной версии Mario 64 подхватит Тэцуя Номура — так появится Kingdom Hearts. А в 90-х, вдохновившись бешеной популярностью Resident Evil, Сакагути задумал свою интерпретацию хоррора о мутирующих организмах.
Тем более, что и с источником вдохновения проблем не возникло.
- Книга Parasite Eve (1995)
- Фильм “Parasite Eve” (1997)
- Игра “Parasite Eve”(1998)
- Манга Parasite Eve (1998)
- Игра «Parasite Eve II»(2000)
- Игра “3rd Birthday”(2010)
- Как обстоят дела у серии Parasite Eve сегодня?
- Что было дальше с создателями серии игр Parasite Eve
- .45 PARABELLUM BLOODHOUND – пока молчит Square Enix
Книга Parasite Eve (1995)
Японские ужасы (J-horror) берут свои истоки в национальном фольклоре, богатом леденящими кровь легендами и преданиями. Искусство пугать в Японии оттачивалось веками. Наследие предков предоставило современным создателям манги, литературы и кино поистине неисчерпаемый источник вдохновения.
Впрочем, не одними древними легендами жила японская хоррор-сцена. Но в отличие от анимации, у которой были свои "Акира" и Хаяо Миядзаки, японским ужасам долгое время не удавалось завоевать внимание западных ценителей кортизола. Всё изменилось в начале 2000-х, когда американская экранизация романа Кодзи Судзуки "Звонок" ("Кольцо") принесла мировую известность не только Наоми Уотс, но и открыла западной аудитории мрачное обаяние японского хоррора.
Последовавший бум продлился до конца 2000-х: даже игр жанра survival horror на PS2 вышло больше, чем во всех остальных поколениях консолей вместе взятых. О нынешних ценах на игры вроде Kuon и лучше и не заикаться.
"Звонок", изданный в 1991 году, стал важным стимулом для многих японских авторов. Среди них был Хидеаки Сена (настоящая фамилия - Судзуки), аспирант-микробиолог Университета Тохоку. Для своего дебютного романа он выбрал не традиционные предания древней Японии или городские легенды, а симбиотическую теорию эволюции.
Согласно этой теории, митохондрии - органеллы, отвечающие за энергетический обмен клеток, изначально были самостоятельными организмами, которые в процессе эволюции были поглощены и стали частью клеток эукариот (ну то есть наших). Это породило гипотезу (хотя и не получившую научного подтверждения), что митохондрии сохраняют черты независимых организмов. Косвенным подтверждением служит наличие у митохондрий собственной ДНК, которая наследуется исключительно по материнской линии.
Всё, что не находит научного подтверждения, рано или поздно просачивается на страницы фантастических произведений. "Parasite Eve" не стала исключением. Идея о чужеродной жизни, таящейся внутри человека и описанная упрощённым медицинским языком, нашла горячий отклик у читателей.
Сена не стремился стать японским аналогом Эдгара Аллана По. Его книга не вызывает липкого чувства ужаса, но мастерски играет на вопросе "а что если?". Роман о дремлющем в каждом из нас паразите "Ева" цеплял не лавкрафтовскими ужасами, а приёмами боди-хоррора.
Призраки — дело спорное, но физическое тело и митохондрии есть у всех. Вот и выходит, что шанс стать жертвой древнего зла есть у каждого — живите теперь с этим знанием.
Далее при кратком пересказе сюжета я постараюсь использовать кадры из киноадаптации, чтобы вам было не утомительно читать эту часть текста.
Согласно сюжету книги, митохондрия по имени Ева тысячелетия существовала в человеческих телах, выжидая момент, когда появится женщина, способная выносить генетически совершенное существо. Человечеству же отводилась незавидная роль биологического мусора, подлежащего утилизации.
Особенностью паразита Ева была способность захватывать контроль над телами своих носителей. В XX веке в Токио она находит идепльное для себя тело – Киёми Нагасиму, жену учёного-микробиолога. Постепенно подчиняя её волю, Ева заставляет Киёми подписать согласие на посмертное донорство почек. Как только документы оформлены, Киёми теперь уже под полным контролем паразита погибает в автокатастрофе.
Её почки пересаживают реципиентам, среди которых оказывается девочка-подросток Марико Андзаи. Именно ей предстоит стать матерью нового существа с идеальными генами - конечной цели тысячелетнего плана паразита Евы. А в это время Ева воздействует на помутившийся разум мужа погибшей Киёми Нагасимы, который через знакомого в медицинских кругах добивается того, чтобы ему передали печень погибшей жены.
Ева использует навыки микробиолога Тосияки Нагасимы, чтобы вырастить из клеток печени тело, в котором будет обитать сама до появления своего дитя. А для рождения сверхсущества Ева по ходу сюжета книги насилует Тосияки Нагасиму, чтобы, завладев его семенным материалом, передать его Марико Андзаи… которую тоже изнасилует. Ну и роды несовершеннолетней Марико в книге тоже присутствуют. Полный митохондриальный фарш для любителей… даже не знаю чего.
В финале книги выясняется, что мужская ДНК Тосияки Нагасимы противится контролю со стороны рождённой Марико совершенной сущности. Далее происходит психокинетическое слияние Тосияки с телом новорождённого существа, которое губит не только их обоих, но и тело паразита Евы. Оставшиеся в лаборатории клетки Евы тоже уничтожают. Единственной, кто остаётся живым после всех этих перипетий, оказывается девочка Марико Андзаи.
За свою книгу Хидеаки Сена получит несколько литературных премий и напишет ещё несколько романов, но от научной деятельности не отойдёт. Он так и останется практикующим учёным и преподавателем. Права на "Parasite Eve" он продаст медиаконгломерату Kadokawa.
Вышедшая в 1995 году книга моментально привлекла внимание японских кинематографистов. А ещё — одного усатого, бесконечно фантазирующего вице-президента компании Squaresoft. Работы над созданием фильма и игры велись практически параллельно, но фильм вышел первым. Поэтому в продолжении нашей истории мы сначала поговорим именно о нём.
Фильм “Parasite Eve” (1997)
В 1997 году небезызвестная компания-издатель манги, новелл и видеоигр Kadokawa обратила свой взгляд на произведение Хидеаки Сена. Режиссёр картины остался ей недоволен, рассказывая, что пришлось пойти на серьёзные компромиссы, и фильм не получился таким, каким он его задумывал.
Первое, что бросается в глаза - это смещение акцентов с элементов хоррора на романтику. К сожалению, таково было требование заказчика. Картина больше подошла бы зрителям телеканала "Домашний", чем любителям ужасов. Сцены с изнасилованием Тосияки и рождением новой сущности от несовершеннолетней из фильма тоже убрали. А ещё картине катастрофически не хватает бюджета и динамики.
Получилось скучнейшее зрелище телевизионного формата, которое по странной прихоти заказчика решили выпустить в кинотеатрах. Тут даже и писать особо нечего, тем более что свою игру, которая выйдет годом позже, Squaresoft назовёт "cinematic RPG". И да - с кинематографичностью у игры всё будет гораздо лучше. Смотрим фильм тут.
Игра “Parasite Eve”(1998)
После выхода Final Fantasy VII Хиронобу Сакагути создал студию Square Pictures на Гавайях, часто посещал Голливуд и с головой окунулся в новую для себя область – создание кино. Игры однако создавать тоже было нужно и так Сакагути решил «экранизировать» на домашние консоли книгу Хидеаки Сена. До этого Square придерживалась правила создания собственных франшиз, но сценарий новеллы привлек Сакагути и они пришли с Kadokawa к соглашению о создании игры.
Здесь важно сделать оговорку, что тот отрыв, в который ушла SquareSoft относительно других JRPG-студий, начался именно тогда — в середине 90-х. Сакагути чувствовал, что смешение игр и кинематографа — это будущее индустрии. Фильмы и реклама начала 90-х активно применяли технологии FMV (full motion video-графики), и это было именно то, что Сакагути хотел видеть в своих играх... но не мог реализовать, ведь Nintendo делала ставку на картриджи, а проект с CD-приводом, на который Сакагути так рассчитывал, в итоге закрыли. Так ему пришлось уместить Chrono Trigger на тесном картридже SNES, а заодно начинать прицениваться к предложению Кена Кутараги из Sony, который манил SquareSoft системой, работающей на компакт-дисках. Дальше все всё знают. Выйдет FFVII и...
Кстати, второго такого разработчика, державшего нос по ветру, звали Синдзи Миками — и он тоже сорвёт куш на приставке с дисками от Sony.
В отличие от фильма в Squaresoft создавали не прямую игровую адаптацию книги, а выпускали продолжение истории паразита Ева. Хотя если вы читали книгу, то заметите что игра почти полностью повторяет события оригинала. Сделано это было еще и потому, что все персонажи разработанные компанией оставались ее интеллектуальной собственностью. Так на свет появилась одна из самых запоминающихся героинь игр Squaresoft в 90-е – детектив Департамента Полиции Нью-Йорка Айя Бреа. Имя ей Сакагути дал в честь своей дочери.
Айя Бреа была ребёнком некой "Марико Бреа". Была ли это та самая Марико Андзаи - точно не сказано, но намёк на финал книги довольно очевиден. Тем более что Марико могла сменить фамилию после замужества.
Вместе со своей сестрой-близнецом Майей и матерью Марико они попадают в автокатастрофу (прямо, как в книге), в которой мать погибает. Девочек доставляют в больницу, где они привлекают внимание доктора Клампа. Этот безумец заинтересовался их генетическими особенностями: почку Майи пересаживают девочке по имени Мелисса Пирс, а через два года роговицу Майи пересаживают её сестре Айе, страдавшей проблемами со зрением.
Настоящий японский авторазбор, только на рынке человеческих органов.
Игра начинается со сцены в Карнеги-Холле, куда приходит повзрослевшая Айя Бреа. Во время оперного представления она становится свидетелем выступления повзрослевшей Мелиссы Пирс. Все эти годы паразит Ева, дремавший в организмах Айи и Мелиссы, ждал момента пробуждения. И этот момент наступает во время злополучного концерта.
В качестве "благодарности" зрителям пробудившийся в теле Мелиссы паразит Ева сжигает заживо всю аудиторию, манипулируя их митохондриями и усиливая энергетические потоки, исходящие из клеток. Единственной, кто остаётся невосприимчивым к этой атаке, оказывается Айя Бреа.
Так начинается противостояние протагонистки и антагонистки, которое Хрионобу Сакагути разыгрывает в семи актах (днях), на которые разделена игра.
Square Enix беззастенчиво играла на поле Biohazard (Resident Evil) с её россыпью англосаксонских персонажей и местом действия вдали от Страны восходящего солнца. Хотя изначально события должны были разворачиваться в привычном для японцев Токио.
Над игрой работала команда из японских и американских сотрудников Square. И если выделять среди американских коллег кого-то особо, то это определённо Стив Грей.
Чего у Сакагути не отнять, так это чутья на талантливых людей. Имея под своим контролем ресурсы процветающей компании и новаторское видение кинематографичных игр, он методично искал подходящих исполнителей. Одной из таких находок стал бывший сотрудник канадского отделения Electronic Arts — Стив Грей. Осознав, что разработка спортивных игр больше не приносит удовлетворения, он начал поиски нового места. С начала 90-х Грей активно работал над FMV-технологиями, что и привлекло внимание вице-президента Square.
На предложение Сакагути Грей ответил не сразу. Но вице-президент SquareSoft проявлял настойчивость терпеливого жениха — и в скором времени их договорённость была скреплена рукопожатием в приватной кабинке токийского танцевального клуба. Первым проектом Грея стала Final Fantasy VII, где он в составе Square LA создавала игровые локации. К моменту начала разработки Parasite Eve Грей уже возглавлял американское отделение Square и руководил всей CGI-анимацией игры.
Это назначение не было случайным. Помимо выдающихся навыков программиста, Грей обладал сильными управленческими качествами. Он мог с одинаковым успехом разрабатывать ПО для анимации медведей Coca-Cola и управлять отделом из ста сотрудников компании Digital Domain (основанной Джеймсом Кэмероном), создававшей графику для голливудских блокбастеров. В его послужном списке — работа над «Правдивой ложью», «Дневником вампира» и «Аполлоном-13».
Таким образом, американская команда отвечала за видеоролики в Parasite Eve, в то время как японские разработчики создавали саму игру и интегрировали все элементы в единое целое.
Правда по словам Грея взаимопонимания между командами добиться было иногда сложно из-за разницы культур и систем управления проектами. Приводило ли это к конфликтам неизвестно, но в игре есть забавный эпизод намекающий на это.
Сама игра получила мрачную атмосферу и впервые в истории Squaresoft рейтинг M (Mature) от ESRB. Расчленёнка и мутации детишкам были противопоказаны, а вот расстрелы и кровища рекой в воспоминаниях героев Xenogears вполне себе оценивались на уровень T (Teens). Так или иначе, в 1998 году Squaresoft существенно расширяла этические пределы своих игр.
Созданием персонажей и в особенности главной героини занимался Тэцуя Номура. Изначально работу по созданию образа Айи возложили на другого сотрудника. Сакагути остался недоволен его работой — она не соответствовала его представлениям и выданному сотруднику техническому заданию. Тогда Сакагути обратился к Номуре, а тот, в свою очередь, тоже не совсем правильно понял, чего от него хотел шеф, и принёс произвольный дизайн, которым Сакагути остался доволен. Так Номура стал дизайнером персонажей и этой серии.
Скажем наперёд, что с Parasite Eve II получится ровно такая же ситуация. Над ней будет работать другой сотрудник, следуя дизайну персонажей, разработанных Номурой для первой части. Но в середине разработки он уволится, и Тэцуе придётся подхватить и этот проект. Ну а третью игру в серии будут создавать уже по его прямой просьбе.
Локации в игре сделали в пререндере. Игра создавалась на улучшенном движке, использованном для FFVII. Архитектуру консоли уже изучили получше, и потому на одном "экране" могли использовать локации большей площади.
Как покажет время, ручная работа по отрисовке текстур локаций сохранится лучше, чем корявое 3D PS1, а благодаря усилиям моддеров ещё и получит вторую молодость. Скачиваем тут.
Сакагути руководствовался железным принципом: каждая новая Final Fantasy обязана представлять совершенно новый мир и несколько иную боевую систему. Переупаквывать уже знакомый геймплей в новую обёртку для Parasite Eve тоже не стали.
Перед игроками предстала гибридная система: классическая шкала ATB (Active Time Battle) сочеталась с необходимостью уклонения от атак реального времени. Такое внедрение элементов A RPG кардинально ускоряло динамику сражений. Сложно представить, насколько громоздкой стала бы эта механика, реализуй её в традиционной пошаговой системе с клетчатым полем, как в тактических RPG.
Кроме того, Айя обладает уникальными Parasite-способностями, активируемыми через игровую паузу. Этот новаторский гибрид реального времени и активной паузы позже повторится в Devil Summoner: Raidou Kuzunoha — кстати, её ремастер выйдет совсем скоро.
Parasite Eve это отличный пример, как с помощью оптимизации геймплея не воровать время у игроков.
Игра проходится за 8-12 часов, у нее отличный темп повествования и наполнение сюжетными сценами и CGI-роликами. Игра срежиссирована создателем Live A Live Такаси Токита и выдержана в духе голливудских боевиков 90-х. Разрушенная статуя свободы, разорванные американские флаги и разрушение прочих американских символов государственности и идентичности тоже идут в комплекте.
Увы, эта работа останется творческим пиком Токиты. После ухода Сакагути из компании ему придётся довольствоваться режиссурой посредственных ремастеров: FF IV + After Years, 4 Heroes of Light — и созданием ремейка своего действительно неординарного, но всё же менее популярного, чем Parasite Eve, детища — Live A Live.
Даже когда Тэцуя Номура вознамерится возродить франшизу и выпустить третью часть противостояния Айи Бреа с отбросами эволюции, Twitter-опрос покажет неожиданные результаты. Окажется, что основная аудитория, жаждущая продолжения, — это фанаты оригинальной Parasite Eve, а вовсе не поклонники свежих (на тот момент) проектов Square Enix.
Шлейф популярности, оставленный первой игрой серии, окажется невероятно долгим. Но об этом — в финале нашей статьи.
Отдельного упоминания заслуживает саундтрек первой Parasite Eve — Ёко Симомура создала музыкальное сопровождение, идеально передающее атмосферу рождественского Нью-Йорка, чьим жителям основательно испортили праздник. Каждый трек попадает в цель, усиливая и без того мощную визуальную составляющую. Слушаем тут👇
OST разойдётся как горячие пирожки и даже потребует дополнительного переиздания. Музыкальные темы из первой части будут использоваться даже при попытках возрождения серии.
Что касается Симомуры, работавшей как самостоятельно, так и в составе команд над саундтреками для Front Mission, Kingdom Hearts, игр Mario & Luigi, Xenoblade Chronicles, Streets of Rage, серии Mana, Super Mario RPG, Live A Live, Radiant Historia, Final Fantasy XV, Parasite Eve, Breath of Fire и других — её вклад в индустрию заслуживает отдельного материала. Женщин, достигших подобного уровня признания в игровой индустрии, можно пересчитать по пальцам.
Но без ложки дегтя не обошлось. Как уже упоминалось, для прохождения игры требовались скромные по меркам RPG 8-12 часов. Самую мощную способность Айи вы получаете на 32-м уровне — как раз к финалу игры. А дальше вас ждет битва с душным финальным боссом…
и нетрушная концовка.
А ради истинной концовки вам предстоит зайти в постгейм (Крайслер-билдинг), где семьдесят процедурно-генерируемых этажей устроят вам настоящий ад. Ну как же Squaresoft, ветеранам RPG, было не впихнуть сюда гринд-волл? По сути, это уже совсем другая игра — с лёгкими элементами roguelike. Типичная цыганская магия от разработчиков, о которой никто не просил.
И всё же, несмотря на некоторые недостатки — слегка угловатую боевую систему и обязательный для полного прохождения гринд в постгейме, — первая часть совершила маленькую революцию в жанре JRPG. Она привнесла кинематографичное повествование, смешала жанры и представила редкий для того времени современный нефентезийный сеттинг.
Эту игру по праву можно причислить к золотому фонду оригинальной PlayStation и классике японских ролевых игр. Правда, дальше серию ждал уже только спуск с этой вершины...
Манга Parasite Eve (1998)
Для тех, кому не хочется читать книгу, выпустили графическую адаптацию новеллы. Я бы рекомендовал этот вариант как предпочтительный из-за невысокой художественной ценности оригинала. Новелла Хидеаки Сэны, при всей оригинальности концепции, страдает посредственностью в её воплощении.
Тема материнства и отношения Евы к предстоящему рождению «совершенной сущности» раскрыта недостаточно глубоко. Остальные персонажи также выглядят довольно плоскими по литературным меркам. Зато описания пересадки почек и других физиологических и микробиологических процессов поданы живо и интересно — здесь автор, видимо, чувствует себя в своей тарелке и справляется отлично.
Манга, изданная Kadokawa Shoten, строго следует событиям книги. Три её части соответствуют трёхчастной структуре оригинала. В отличие от экранизации, здесь не было удалено ни одной сцены, так что все желающие увидят именно то, за чем пришли. Кстати, автор новеллы положительно отозвался об этой адаптации. Читаем тут.
Манга Parasite Eve DIVA: N.Y. Shi no Utahime (1998-1999)
«Нью-йоркская певица смерти» — ещё одна двухчастная манга, выпущенная уже по мотивам игры. Она расширяла вселенную, вводя новых персонажей и добавляя свежие краски в знакомую историю.
В отличие от игры, где Айю окружали значительно более старшие коллеги из полицейского управления, авторы манги не удержались от соблазна добавить романтическую линию — то, от чего сознательно отказался Сакагути в оригинале.
К сожалению, найти перевод этой манги с японского мне не удалось. Если вам что-то известно о её локализации — делитесь в комментариях, и мы вместе дополним этот раздел!
Игра «Parasite Eve II»(2000)
В сентябре 1999 года на Tokyo Game Show была представлена Parasite Eve II. К удивлению фанатов первой части, игра оказалась типичным представителем жанра survival horror.
Эта смена направления неслучайна. Хиронобу Сакагути был полностью поглощён работой над Final Fantasy IX и фильмом Final Fantasy: The Spirits Within. К тому же компания Capcom к тому моменту уже выпустила три части Resident Evil, запустила новую серию Dino Crisis, вторая часть которой как раз разрабатывалась во время презентации Parasite Eve II.
А еще, по счастливому стечению обстоятельств, в Squaresoft уже более двух лет работал Кенити Ивао — сценарист оригинальной Biohazard (Resident Evil). Он покинул Capcom сразу после выхода игры, считая, что компания уделяет недостаточно внимания маркетингу своих проектов. По его словам, в Capcom не особо верили в успех Biohazard, и для дальнейшего развития карьеры он выбрал Squaresoft — студию, известную своим умением продвигать игры.
Как выяснилось, и Capcom, и Ивао ошиблись в прогнозах относительно судьбы Resident Evil. Однако Square действительно стала для него домом на долгие годы. А Resident Evil станет одним из главных продающих PS1 хитов.
Придя в Capcom и получив работу над Resident Evil, Кенити Ивао изменил начальную концепцию игры. Вместо андроидов, боровшихся с порождениями зловещих экспериментов безумного профессора, он предложил концепцию сексапильных сотрудников спецподразделений, противостоящих корпорации Umbrella.
В то время как Синдзи Миками (создатель серии RE) курировал весь производственный процесс (включая известный своей неоднозначностью кинематографический ролик), Ивао отвечал за написание сценария, создание блок-карты событий и работу планировщиком игры.
Короче, Square Enix даже не раздумывала, кто заменит Сакагути во главе разработки сиквела Parasite Eve. Перед Ивао поставили чёткую задачу - создать успешный клон детища Capcom.
Работа закипела. Айя Бреа, которая по канонам JRPG была типичной "деревенской простушкой", внезапно получившей судьбоносный шанс, теперь превратилась... ну конечно же, в агента спецподразделения по борьбе с мутировавшей нечистью. Роль зомби здесь исполняют "неомитохондриальные создания" (NMC). А постановка сцен так и кричит о своём источнике вдохновения.
Изменения не обошли и сюжетную канву - теперь, по канонам Resident Evil, история рассказывала о противостоянии героини и таинственной организации, стоявшей за появлением NMC. Уже со второй части игра предстала в совершенно новом свете, хотя и Еву разработчики не забыли - но пожалуй обойдемся без спойлеров.
В соответствии с канонами survival horror, игра претерпела изменения в дизайне уровней и системе передвижения. Просторные локации оригинальной Parasite Eve ужали до узких коридоров, добавив пресловутое "танковое управление" - решение, мягко говоря, спорное с технической точки зрения.
К середине эпохи консолей пятого поколения стало очевидно: крестовина D-pad плохо подходит для управления в 3D-пространстве. Nintendo 64 изначально комплектовалась аналоговым Control Stick. Кен Кутараги, тогдашний глава Sony PlayStation, жаждавший захватить рынок и сместить Nintendo с пьедестала, распорядился: "Сделайте такой же, но в два раза лучше!" Так на обновлённом контроллере DualShock появились сразу два аналоговых стика. Что делать с обоими стиками одновременно, не поймут вплоть до конца жизненного цикла PS1, но вот улучшить управление в 3D играх с помощью плавного поворота левого аналога смогут.
В ту эпоху о загружаемом контенте не могло быть и речи, поэтому Resident Evil DualShock Version вышла отдельным изданием, добавив поддержку вибрации и аналогового управления. Однако решение Square сохранить устаревшую систему контроля выглядело странно. Скорее всего, разработчики не хотели терять игроков, ещё не обзаведшихся обновлённым контроллером Sony.
Хотя поддержка аналогового стика в игре присутствовала, она работала из рук вон плохо - особенно при быстром вводе диагональных направлений. Для 2000 года подобный компромисс выглядел однозначным шагом назад в плане управления.
А вот работу с пререндером довели практически до идеала. Игра выжимала старушку PS1 по-максимуму и вторая часть выглядела богаче чем ее предшественница.
Игра предлагала три концовки, для получения которых не требовалось изнурительного гринда - они зависели исключительно от ваших решений в ключевых моментах. Однако для хардкорных фанатов разработчики подготовили дополнительные режимы и систему рангов. Чтобы получить наивысший из них, требовалось пройти игру как минимум 14 раз - занятие, прямо скажем, не для слабонервных.
Несмотря на это, проект получился достойным представителем своего жанра и вполне заслуженно разошелся тиражом свыше миллиона копий. Хотя повторить (и уж тем более превзойти) успех первой части ему так и не удалось.
Что касается байки о недовольстве Хидеаки Сены (автора оригинального произведения) сюжетным направлением серии - оставим этот миф для любителей игрового фольклора. Никаких подтверждений этому нет: просто его слова о непривлечении в разработке игр были неверно истолкованы.
Игра “3rd Birthday”(2010)
С правами на интеллектуальную собственность Parasite Eve ситуация сложная. Square Enix владеет правами на игры серии для PS1, а также на использование созданных студией персонажей. Однако торговую марку Parasite Eve в целом контролирует медиагигант Kadokawa Corporation - именно через её дочернии компании выходила в печать новелла и ее экранизация, и манга.
В конце 2000-х Square Enix под руководством Ёити Вады обратила внимание на потенциально прибыльную франшизу Parasite Eve, две части которой суммарно продались тиражом свыше 3 миллионов копий. Разработку новой игры начали без согласования с Kadokawa - отчасти это решение было оправдано тем, что Айя Бреа, созданная Тацуей Номурой, оставалась одним из самых узнаваемых женских персонажей Square 1990-х. Компания сделала ставку на популярность протагонистки.
Изначально третью часть (уже без права использовать название Parasite Eve) разрабатывали для мобильных телефонов DoCoMo - популярной в Японии платформы, на которой выходили мобильные спин-оффы Persona, Tales of..., Xenosaga и т.д. Однако позднее проект перенесли на PSP.
А теперь попробуем угадать, что же изменили в третьей части? Конечно, жанр. После action-RPG с активной паузой в пререндере (PE I) и survival horror (PE II) третью часть облачили в мантию шутера от третьего лица. Выбор был неслучайным: за три года до выхода The 3rd Birthday на PS2 выпустили сиквел Final Fantasy VII — Dirge of Cerberus. Игра получила средние оценки, катастрофические для серии Final Fantasy продажи и обогатила Square Enix бесценным опытом — тем, как не стоит обращаться с собственными франшизами.
Именно механики шутера выбрали для реанимации серии об Айе Брее. Впрочем, и этот выбор можно обосновать влиянием Resident Evil — серии, которая к этому моменту сумела переизобрести себя и впоследствии сделает это ещё не раз. Resident Evil 4 стал настоящей бомбой в игровой индустрии, поэтому и The 3rd Birthday решили сделать с упором на стрельбу, динамичное перемещение и использование QTE.
Кроме смены жанра, из сюжета игры убрали все упоминания о митохондриях, заменив их на гены. Таким образом разработчики избежали возможных претензий за использование концепций Parasite Eve. Впрочем, смена терминологии для этой серии была не в новинку.
Тэцуя Номура (дизайнер персонажей серии) в предрелизном интервью честно признавал, что жанр шутера не пользуется популярностью в Японии, но надеялся, что игру встретят тепло. Он также отметил, что согласно опросу в Twitter (ныне X), большинство проявивших интерес к игре были фанатами первой части.
Остаётся неясным, почему выпустили игру в непопулярном для Японии жанре и проигнорировали лояльную аудиторию старых поклонников. Впрочем, если взглянуть на имена режиссера и сценариста, ответ становится очевидным.
Поскольку эта статья посвящена истории франшизы Parasite Eve, чтобы не повторяться, я рекомендую обратиться к материалу о том, как президент Square Enix Ёити Вада и его протеже - Мотому Торияма и Хадзимэ Табата - осуществляли репутационный разгром серии Final Fantasy. Те же самые "таланты" отметились и в этой игре.
Торияма и женские персонажи - это сочетание, обречённое на провал. После впечатляющих продаж Final Fantasy XIII (и эксплуатации фанатской любви, которую последующим играм трилогии так и не простят) Торияма взялся за создание нового образа Айи Бреа.
Результат отдавал биполяркой.
Протагонистка, которая в геймплейных сценах буквально разрывала противников на части, в диалоговых и сюжетных CGI-роликах вела себя как неуравновешенный подросток в разгаре пубертата. Эта раздвоенность преследовала игрока на протяжении всего прохождения. Особенно жаль ветеранов серии - продюсера Ёсинори Китасэ и дизайнера Тэцую Номуру, которым приходилось облачать этот сценарный хаос в достойную графику и постановку.
Вот что интересно - взять того же Торияму. Пока он работал под руководством ветеранов Square, его имя вполне достойно смотрелось в титрах Bahamut Lagoon, Final Fantasy VII и Final Fantasy X. Но стоило ему получить творческую свободу и право самостоятельно определять судьбу проектов - и перед нами предстал геймдизайнер-инвалид, создающий эмоционально неустойчивых персонажей и бесформенные игровые миры (Final Fantasy X-2, Final Fantasy XIII).
Но если отвлечься от невразумительного сюжета игры, то перед нами предстанет одна из красивейших игр для PSP с довольно задорной механикой консольных пострелушек с элементами тактики.
Так, к примеру, Айя может вселяться в тела помогающих ей на локациях солдат, тем самым перемещаясь из израненного тела с обедневшим арсеналом в новое, у которого со здоровьем и патронами всё в порядке. Также это позволяет вам мгновенно менять местонахождение Айи и участвовать в тактических перестроениях.
Одного из боссов так и нужно будет заманивать одним из солдат, чтобы, быстро переместившись в его однополчанина, расстреливать тварь с удобного расстояния. А ещё есть возможность избегать летальных атак особо опасных существ быстрым перемещением в новое тело — на этом построены и некоторые динамичные сюжетные сцены.
Игра может похвастаться впечатляющим количеством качественных CGI-роликов с отличной режиссурой. Хотя иногда создается ощущение, что при постановке источником вдохновения служили не столько Resident Evil, сколько работы Хидео Кодзимы - члены организации CTI получили характерные для его стиля визуальные черты.
Благодаря эмуляции в разрешении 1080p игра визуально приближается к уровню проектов для PS2, хотя оригинальная PlayStation 2, конечно, позволяла создавать более масштабные локации.
Ошибка с выбором жанровой принадлежности оставила The 3rd Birthday игрой посредственных продаж, наглядно продемонстрировав Square Enix, что аудитория - как и в случае с Dirge of Cerberus - ожидала от франшизы чего угодно, но только не шутера. С тех пор Айя Бреа была фактически отправлена на пенсию.
Как обстоят дела у серии Parasite Eve сегодня?
Да почти никак? К сожалению, к воссозданию серии Parasite Eve сегодня не испытывают желания ни владелец прав на торговую марку, ни компания-разработчик игр по франшизе.
Как уже говорилось выше, права на торговую марку принадлежат Kadokawa, которая интересна Sony, заключившей с ней соглашение о стратегическом партнёрстве и заодно приобретшей 10% акций. Также Sony намерена приобрести владельцев студии From Software (создателей серии Dark Souls и игр Bloodborne, Elden Ring), но пока воздерживается от комментариев по этому вопросу.
Игры From Software наряду с серией Resident Evil от Capcom — самое значимое явление японской игровой индустрии за последнее десятилетие... Ну если не считать сметающие всё на своём пути серии Mario, Zelda и Pokémon от Nintendo.
Ждать, что Kadokawa проявит интерес к развитию этой франшизы, пожалуй, опрометчиво.
С другой стороны, SquareEnix, обнаружившая нишу 2D-HD ремастеров, вряд ли окунётся в очередное воскрешение Айи Бреа. Компания неплохо чувствует себя на ниве переизданий собственной классики, а последняя попытка продать коллекцию пиксельных номерных Final Fantasy и вовсе показала прекрасный финансовый результат.
А ещё у игры всегда был рейтинг М, с которым SquareEnix не особо любит работать. FFXVI тоже не выстрелила, да и эпоха бума эджовых игр, в которую серия так неплохо попадала, уже ушла.
Что было дальше с создателями серии игр Parasite Eve.
После создания первой игры серии занялся разработкой Final Fantasy IX и полнометражного фильма Final Fantasy: The Spirits Within. Подробнее о его вкладе в индустрию можно прочитать в отдельном материале.
В период между второй и третьей частями Parasite Eve создал франшизу Kingdom Hearts и разрабатывал персонажей для Final Fantasy XIII. В настоящее время руководит производством трилогии-ремейка Final Fantasy VII.
Более восьми лет работал над сценариями для Final Fantasy XI, а также участвовал в написании сюжета Final Fantasy XIV. Его последний проект - провальная Babylon's Fall от Square Enix.
После создания саундтрека к Kingdom Hearts ушла из Square Enix , и как независимый композитор создала выдающиеся музыкальные работы для Radiant Historia, Xenoblade Chronicles, Final Fantasy XV и других проектов. Лауреат премий Game Developers Choice Awards и BAFTA. Её последняя работа - Reynatis от FuRyu.
Режиссёр Final Fantasy Type-0 и Final Fantasy XV. Несмотря на работу с наследием Сакагути, так и не создал ни одной оригинальной успешной игры. В 2019 году основал собственную студию, разработавшую мобильную игру по мотивам Токийских Паралимпийских игр.
С каждой новой частью трилогии Final Fantasy XIII терял влияние в компании. Впоследствии работал над Mobius Final Fantasy и Final Fantasy VII: Ever Crisis. В настоящее время участвует в проекте ремейка Final Fantasy VII под руководством Номуры.
После выхода Parasite Eve уйдет из Square и с бывшими сотрудниками Square USA создаст собственную студию. Поработает над проектами Evil Dead для PS2, но в JRPG все таки еще раз вернется, правда, в ее американском изводе. Будет продюсировать Lord of the Rings The Third Age, а впоследствии и работать над эффектами для Return of the King. Помните все эти переходы из роликов в игру, так вот это дело Стива Грея. В 2010-х уйдет работать в Tencent.
.45 PARABELLUM BLOODHOUND - пока молчит Square Enix
Пока Square Enix лишь дразнит фанатов намёками, у оригинальных Parasite Eve I & II вскоре (а может, и не очень) может появиться духовный наследник.
Создатель визуальной новеллы с элементами симулятора бармена «VA-11 Hall-A» признался, что перед выходом следующей похожей игры — «N1RV Ann-A» — хотел бы отдать дань уважения одной из своих любимых игр — Parasite Eve.
Проект откровенно давит на ностальгические точки: фиксированная камера как в PS1, низкополигональные текстуры... Но сильнее всего психику фанатов будоражит боевая система — полусфера для определения радиуса атаки и уклонение в реальном времени.
Добавьте к этому мрачный киберпанк-сеттинг и женщину-протагонистку — и готов идеальный рецепт ностальгического хита. Держим кулаки за проект и добавляем в список желаемого в Steam!
Спасибо, что прочитали эту статью о многими любимой серии.