История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Как одна из старейших ролевых серий Японии менялась на протяжении почти сорока лет своего существования. Всматриваемся в источники вдохновения, создателей и изменения геймплея великой игровой франшизы.

Технически это объединение нескольких разрозненных текстов под один заголовок, поэтому если вы читали мой цикл о истории серии SMT то здесь нового будет немного. Просто объединенному тексту требуется домик, и пусть он будет тут.

Как появилась компания Atlus.

Появление студии по разработке игр состоялось по банальному принципу, когда бывшие сотрудники крупной компании решаются отправиться в сольное плавание. Примерно так решил поступить Наоя Харано – сотрудник Tehkan (чуть позже она станет Tecmo, а впоследствии и KOEITecmo).

Наоя Харано
Наоя Харано

Харано всегда был предприимчивым, а его главным качеством было превращение идей в деньги. Некоторые идеи, впрочем, превращались не только в деньги, но и в проблемы. До того как прийти в технологическую компанию он сбывал списанные суда Сил Самообороны Японии, за что однажды и привлек внимание полиции.Tehkan была сильным игроком на рынке аркадных автоматов Японии и впридачу владела залами по всей стране.

Аркадные автоматы в 80-е зачастую имели более мощное железо, чем домашние системы и до революции Famicom собирали огромное количество игроков, став к тому же и культурным явлением. Видение бизнеса у Tehkan было напрямую связано с разработкой автоматов и идею о создании студии производящей игры для сторонних систем в компании отвергали. А предлагал ее именно Харано. Впрочем прозевали появление Famicom не только в Tehkan.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

После нескольких отказов со стороны руководства Харано начал вести внутри компании агитационную деятельность, предлагая коллегам создание собственной студии. Он предложил сотрудникам отдела программирования, недовольным политикой руководства, создать собственную студию. А финансировать деятельность новой компании должен был производителя аркадных автоматов для Tehkan. С нетворкингом у бывшего продавца металлолома пробел, как видите, не было. А самое интересное было в том, что создавая собственную компанию, Харано покидать Tehkan не планировал. Но о его планах узнали и Харано пришлось выходить на вольные хлеба, не имея подушки безопасности в виде стабильной зарплаты.

Кодзи Окада (2022)
Кодзи Окада (2022)

Вместе с Харано из Atlus уйдет и Кодзи Окада, который впоследствии станет продюсером ведущих проектов Atlus. Окада вырос в традиционной японской семье, на всю жизнь сохранив любовь к городу всей своей жизни Токио и выразив ее в своих играх.

Окада был поздним ребенком (его отцу было уже за 40 в момент его рождения) и его родители заставшие и бомардировки Японии и капитуляцию японской армии воспитывали его соответственно. Идея восстановления руин, которая стала основной концепцией серии Shin Megami Tensei появилась в игре не случайно. Память о трагических событиях, которые пережила Япония нашли конкретное отражение в SMT. В общественные бани кодзи Окада тоже ходил и там же в возрасте 1 года познакомился со своей будущей женой.

Окада мечтал о карьере инженера и с детства был влюблен в дизайн немецких танков (с чего бы это?). Так после получения образования он оказался в японской Universal (не путать с американским медиагигантом), которая производила аркадные автоматы. Но вскоре компания сменила локацию офиса и теперь Окада приходилось ездить на работу по 2 часа в один конец. Так он сменил работу и пришел в Tehkan, где и познакомился с Харано.

Аркадный автомат, разработанный Кодзи Окада
Аркадный автомат, разработанный Кодзи Окада

Отдел дизайна, в который пришел работать Окада был создан недавно и его, имевшего уже хоть какой-то опыт по созданию аркадных автоматов приметили. А заодно и предложили создать автомат для «All American Football».

Этот момент стал для Окада поворотным. Не потому что он успешно справился с задачей, а потому что при создании своего детища познакомился с программированием… и Wizardry. Окада, как и Харано стал предлагать компании создать игру и автомат для нее, которые бы помещали игрока в атмосферу ролевого приключения. К идее создания ролевой игры в компании относились скептически.

Tehkan не задавала тренды, а скорее зарабатывала на том, что было популярно на рынке, стараясь гибко подстраиваться под ведущие тренды. И на рынке в тот момент не было успешных примеров рентабельности ролевых игр. А ведь в случае неудачи компания теряла деньги и на производстве автоматов.

Так управляющий залом и сотрудник отдела дизайна нашли друг друга и стали друзьями по жизни. Окада по-дружески будет называть первого президента Atlus «пиратом», припоминая его не самое ясное прошлое. Компанию они покинут практически одновременно. А пока вместе будут много общаться и играть в бейсбол. На одном из матчей мяч прилетит Окада с такой силой, что глаз будут вправлять на место в больнице. Из-за развившейся после инцидента повышенной светочувствительности темные очки станут бессменным аксесуаром его образа на всю жизнь.

Не лишним будет сказать и то, что многие топы студии Atlus были взяты на работу при президентстве Наои Харано.

Кадзума Канэко
Создатель концепции серии Shin Megami Tensei
Кацура Хасино
Создатель Persona 3/4/5 , Catherine и Metaphor: ReFantazio
Сёдзи Мэгуро
Без него ваши любимые игры от Atlus звучали бы по-другому
Сигэнори Соэдзима
Арт-директор серии Persona с 2005 г.
Масаюки Дои
Арт-директор серии Shin Megami Tensei с 2014 г.

Digital Devil Story: Megami Tensei

История компании Atlus во многом похожа на Square. Обе компании активно искали себя на рынке игр Famicom и обе сумели создать успешные ролевые игры, выросшие в серии, на которые компании и сделали свои ставки.

Отличием Atlus on Square был тот факт, что компания создавалась как разработчик игр для сторонних издателей, а потому и права на их игры частично или полностью принадлежали сторонним компаниям. О том, по чьей милости Atlus осталась при правах на свою лучшую игру 80-х мы поговорим чуть позже. К слову для меня в свое время было удивительным обнаружить, что с играми Atlus я познакомился раньше чем в середине 00-х, ведь именно они сделали для NES игры по фильмам Karate Kid и Friday the 13th, в которые я играл в детстве.

Но первой игрой компании стала «Ginga Denshou – Galaxy Odyssey» для издателя Imagineers. С ее разработкой в компании затянули и для того, чтобы поддерживать штаны сотрудников Наое Харано пришлось вспомнить свое торговое прошлое. ОН поставлял музыкальное и караоке оборудование на военные базы и тушил пожар затянувшейся разработки пилотного проекта.

Ginga Denshou – Galaxy Odyssey (1986)
Ginga Denshou – Galaxy Odyssey (1986)

Игру выпустили в ноябре 1986, но уже к моменту ее выхода Кодзи Окада знал какой хочет видеть свою следующую игру. В мае этого года рынок взорвала Dragon Quest от Enix и Chunsoft и в Atlus приступили к разработке своего переосмысления Wizardry.

Игры для NES страдали одним хроническим недугом – недостатком памяти. Ролевые игры, которые к тому времени уже оформились как жанр благодаря настолкам и ПК, на приставке от Nintendo были скупы на лор. А потому этот недостаток восполняли официальными гайдами, книгами и прочей бумажной сопуткой. Профессиональных сценаристов в штате у Atlus на тот момент не было и компания пошла по пути, которым будет идти на протяжении всех 80-х – адаптации чужих работ. Так компания откликнулась на предложение о создании игровой адаптации новеллы Айи Ниситани.

Wizardry III (1983
Wizardry III (1983

Ниситани, увлекавшийся астрологией и даже написавший программу для расчета предсказаний отразил свои взгляды на соединение техники и сверхъестественного в книге. По сюжету школьник Акэми Накадзима с помощью компьютерной программы призывает в наш мир Люцифера, которому противостоят другие школяры, которые являются реинкарнациями богов-хранителей Японии Идзанаги и Идзанами.

Новелла привлекла внимание, получила ТВ-адаптацию и воодушевленный успехом Ниситани предложил свой сценарий Nintendo, которая отказалась от создания игры со слишком мрачным сюжетом. Зато не отказались от такой возможности Atlus и Telenet. Так у DDS: MT появилось сразу две разные версии. Продолжила свою дальнейшую историю лишь версия от Atlus с президентом которой Наоей Харано писатель был знаком лично. По этой причине он не вмешивался в процесс разработки.

По словам Окада в сценарии Ниситани его привлекло то, что герои были не эпическими, а рядовыми школьниками. Кто бы знал, что типаж школяра станет основным для подавляющего большинства игр компании в будущем. Компаньон ГГ в лице Цербера тоже дань сотрудничеству в Ниситани в первой части игры.

Кстати, сценарная работа и планирование игры велись на бумаге. Сценарист Кадзунари Судзуки говорил, что скромный бюджет компании распределяли преимущественно в пользу программистов и графических дизайнеров, а первый компьютер у него появится лишь к моменту разработки Megami Tensei II.

Кадзунари Судзуки
Сценарист DDS MT I-II и SMT I

Обе игровые студии предоставили игры в жанре данжн-кроулер но с разными перспективами обзора происходящего. Версия от Telenet напоминала аркадную Tower of Druaga, a творение Atlus стремилось к классическому виду от первого лица в Wizardry. Главной фишкой игры стали вербовка демонов и возможность скрещивать особей для получения более сильных компаньонов.

Для начала необходимо определиться с самим понятием греческого слова «демон»,которое в Древней Греции означало духовные сущности, а отрицательные коннотации приобрело только с приходом в эти земли христианства. Демоны для греков были духовными спутниками и начальниками всех сфер жизни: от плодородия (Гера) до посмертной участи (Аид), где даже у природы были свои духовные сущности (нимфы).

Мифология всегда была средством концептуализации в доступных образах того, то к чему человек не мог физически прикоснуться, но, что ощущал своей незримой душой. В Atlus серьезно отнеслись к духовным изысканиям древних и не стали просто лепить спрайты демонов как попало, были учтены и их положение, и отношение к человеку в конкретной мифологической системе. Хотя и не без вольностей.

Демоноводством в Atlus занялись почти на 10 лет раньше, чем в серии Pokemon, но колхоз монстров от Game Freak довольно быстро покажет лучшие показатели надоя и приплода. Демоны в DDS: MT не могут существовать сами по себе, для этого им нужен магнетит, который вы добываете, убивая других демонов. Геймплей с оглядкой на уменьшающийся счетчик магнетита – важная черта серии на протяжении 80-х и 90-х.

В остальном же первая Megami Tensei была напрочь линейной игрой, где лабиринты представляли собой уровни, сменявшие друг друга, в конце каждого из которых вас ждал босс. Максимально простая игровая механика предлагала хардконое путешествие вполне соответстующее 80-м.

Оценки DDS MT в Weekly Famitsu (первая колонка)
Оценки DDS MT в Weekly Famitsu (первая колонка)

Игру хорошо восприняли критики (31 балл от Famitsu) и геймеры (200К проданных копий), а издатель в лице Namco(t) подсчитывал прибыль от взаимного сотрудничества. Но главное, что Megami Tensei предложила в жанре это современный городской сеттинг. Ее герои не попаданцы и не средневековые рыцари, а самые заурядные японцы. Ну и оскорбление чувств верующих, благодаря использованию сакральных символов, слов и имен тоже предоставлялись в комплекте. Игры Megami Tensei, а впоследствие и Shin Megami Tensei I, II, If так и останутся эксклюзивами для японского рынка. Работать на погашение штрафов и судебных издержек за оскорбление чувств верующих никто не хотел.

Зато работать в Atlus захотят, как создатель серии Shin Megami Tensei Кадзума Канэко, так и нынешний ее арт-директор Масаюки Дои являлись фанатами оригинальных Megami Tensei от Atlus. И раз уж мы с вами начали говорить о этих людях, давайте познакомимся ближе с одним из самых легендарных сотрудников компании.

Кадзума Канэко – от жизни впроголодь до работы мечты.

Кадзума Канэко (90-е)
Кадзума Канэко (90-е)

Кадзухиро Канэко суждено было появиться на свет прямо во время рабочей смены родителей в их семейном суши-ресторанчике. Мальчик с детства любил рисовать, но родители не спешили отдавать его в специализированную школу. Зато учитель юного Канэко тайком сдавал его работы на конкурсы, на некоторых из которых малец победил. Но, даже такие намеки судьбы Кадзухиро всерьез не воспринимал и уже в молодом возрасте вдохновленный мюзиклами с Джоном Траволтой много времени проводил на дискотеках в Уэно. Яркие прикиды привлекали не только девушек, но и желающих пояснений за шмот, ведь стильно одевался не только Траволта, но и местные якудза.

<b>Якудза из SMT I (слева), Kazuma из Yakuza: Like a Dragon (по центру) и Джон Траволта (справа) </b>
Якудза из SMT I (слева), Kazuma из Yakuza: Like a Dragon (по центру) и Джон Траволта (справа) 

А еще с детства Кадзума Канэко любил мистику и потустороннее. Читал запоем все что попадалось и самое яркое впечатление пережил от библейской книги Откровения. Ей он в свое время тоже отдаст должное.

Танцами денег не сыщешь и молодой Канэко устроился работать художником в студию мультипликации. Стоимость в 70 йен за лист работы, которую иногда просили и переделать, была низкой и потому денег не всегда хватало даже на еду. Зато Кадзума Канэко хватало на отношения с девушкой, которая и подарила ему судьбоносный Famicom с Megami Tensei. Как сложились отношения с девушкой нам знать не дано, но DDS MT была любовью с первого данжа.

Вскоре источник приносивший заказы на отрисовку мультипликации окончательно обмелел и Канэко пошел искать себя на бушующих волнах рынка труда. Которые и и выкинули его на собеседование в Atlus.

Кадзума Канэко (2023)
Кадзума Канэко (2023)

Компания на тот момент была небольшой и насчитывала не больше 20 сотрудников. Собеседование с Канэко проводили в помещении, которое подспудно служило и кухней. Кодзи Окада как раз уплетал свой обед во время приема на работу нового сотрудника, которому суждено будет стать его спутником в огромном количестве проектов, а также в медиа. Стоит отметить еще и то, что коробку от картриджа Megami Tensei Канэко видимо особенно и не разглядывал (да и была ли она у него?), а потому приятно удивился, узнав, что попал на собеседование в компанию-разработчика полюбившейся игры. Искать другое место работы было бы теперь глупостью.

Сразу же на старте своей карьеры Кадзума Канэко приступил к созданию артов персонажей для игр, чем и будет впоследствии заниматься всю свою карьеру в Atlus. Первой его игрой стала адвенчура Erika and Satoru's Dream Adventure, которая известна тем, что при введении в конце игры секретного кода вам было доступна исповедь программиста игры, который поливал поносом одних и выражал благодарности другим сотрудникам. Досталось (по-разному) и Окада, и Канэко😁 Необычный экскурс в раннюю историю Atlus.

Следующей игрой для Канэко стала тактическая King of Kings. Atlus и фентезийные тактические игры это тема для отдельного разговора, который у нас тоже будет но позже. А пока Кадзума Канэко потрудился над созданием персонажей и в этой игре.

И вот дождавшись конца жизненного цикла NES, а также появления большого количества мапперов и расширенной памяти картриджа Atlus выпустила продолжение своей самой мрачной игры.

Удивительным образом Канэко окажется в среде, где его идеи найдут применение, а работу за 70 йен/лист можно будет вспоминать, как неудачный fusion потенциала и рабочего предложения.

Digital Devil Story Megami Tensei II

Значительно улучшив графику и сюжетную составлющую игра тем не менее была полным повторением механик оригинала. Но здесь по предложению Канэко впервые пояляются фракции, которые впрочем и не влияют на геймплей. Эта игра будет пробой пера для Канэко по части внесения предложений в гейм-дизайн. Идеи его настолько приглянутся руководству, что ему доверят создание и дизайн следующей ролевой игры от Atlus.

Так же эта игра стала вольным сценарным трудом Atlus в разрез с продолжающейся новеллой Аий Ниситани, от тесного сотрудничества с которым отказались. Megami Tensei показала, что геймерам в первую очередь понравились кишкообразные лабиринты и вербовка/слияние демонов, а сценарная часть имела для них второстепенное значение. Впрочем отношения между писателем и компанией останутся теплыми и его будут привлекать даже для создания сопутствующих продуктов по Shin Megami Tensei.

Айя Ниситани
Айя Ниситани

Кроме этого в игре появляется глобальная карта и причесанный бестиарий от Канэко, который вдоволь потрудился над этой игрой. В остальном же это была ровно та игра, что и ожидали от нее прошедшие первую часть.

А еще у команды разрабатывающей Megaten появилась корпоративная традиция – поход в храм перед началом проекта. Эту идею они подхватили у создателя Devilman Го Нагаи, о влиянии которого на серию мы поговорим позже. С тех пор так и гоняют в синтоистские святилища, даже нынешний творец SMT-счастья Кадзуюки Ямаи свято следует этой традиции.

Кадзуюки Ямаи у храма в районе Тосима, Токио перед началом разработки
Кадзуюки Ямаи у храма в районе Тосима, Токио перед началом разработки

А еще обе части Megami Tensei были откровенными (по меркам Nintendo) по содержанию. И избежать контроля со стороны Nintendo стало возможным благодаря тому, что Namco сами производили ПЗУ для картриджей и поэтому тестирование игр и контроль качества были на их стороне. Впоследствие, когда Atlus будет издавать игры SMT самостоятельно Кадзума Канэко будет жаловаться на то, что его работы будут цензурировать.

И опять же, как в случае с первой частью игры, никаких намеков на локализацию для США/Европы не было. Еще одной чертой Atlus будет довольно панковый подход к созданию своих игр, который продлится все 90-е. Творили то, что сами хотели. Даже нынешний продюсер серии Persona Казухиса Вада на недавней презентации по серии Persona признал, что игры в период правления Харано делались так как хотели Окада и Канэко, а не с учетом пользовательских предпочтений.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Megami Tensei II получит свои 33 балла и 11 полос журнала от Famitsu, хорошие продажи и даст руководству компании четкое понимание какие игры ей теперь нужно делать и как их издавать. Эпоха SNES для компании невероятно продуктивным периодом.

Shin Megami Tensei – настоящий Megaten

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Успех Megami Tensei II позволил студии Atlus обрести свое лицо. Компания точно знала, кто ее потребитель и чего он ждет от нее. Пока Хиронобу Сакагути и Square приступали к смещению Enix с трона главной RPG-студии Японии, в Atlus сконцентрировались на создании уникальной игры для японского рынка в современном сеттинге.

В фильме о создании SMT III Кодзи Окада и Кадзума Канэко вдоволь поюморили над тем, что серия продавалась бы гораздо лучше, если бы была фэнтезийной и называлась Final Megami. Здесь старина Окада слукавил, потому что в первой половине 90-х Atlus выпустит целую серию из пяти фентезийных игр во вселенной Megaten. О ней мы поговорим в отдельной статье.

А пока коренные токийцы Кадзума Канэко и Кодзи Окада решили воспеть городу всей своей жизни игровую песнь. Многострадальный Токио к моменту их рождения, за 100 лет переживший Реставрацию Мэйдзи, обширное землетрясение в 1923 и бомбардировку американцами в 1945, каждый раз воскресал из пепла.

Упорство, с которым токийцы после очередного апокалипсиса восстанавливали свой город коренится в национальном искусстве кинцуги. Реставрация разбитых керамических изделий, при которой трещины и повреждения склеивают лаком с добавлением драгоценного металла всегда свидетельствует о том, что прежнего облика предмету уже не вернуть, но его самые тяжелые времена стали одновременно и его бесценным прошлым .

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Именно в кинцуги и будет скрываться глубинная концепция серии Shin Megami Tensei. В каждой номерной игре серии Токио будет разрушаться, а потом восстанавливаться. Драгоценным связующим элементом этого восстановления из пепла станет мировоззрение (alignment) протагониста, которое и свяжет воедино все детали облика нового мира. От ваших поступков будет зависеть с каким мировоззрением вы окончите игру, а софт все это невидимо для вас посчитает.

Посреди засилья историй с одним концом в Atlus решили создать игру, которая бы предложила игроку несколько концовок и возможность перепроходить игру, чтобы увидеть весь ее контент. Так претерпевшая глубокие концептуальные изменения Megami Tensei стала SHIN Megami Tensei. Давайте проясним название этой игры.Оригинальная новелла Айи Ниситани имела два рабочих названия в издательстве: новаторское Digital Devil Story и более утилитарное Megami Tensei. После обсуждения сотрудниками издательства перспектив каждого из них, не нашли ничего лучшего, как совместить их в «портянку» DDS: MT.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Atlus в 1992 году тоже не хотела прощаться с названием, благодаря которому теперь была известна геймерам. Отсеченную Digital Devil Story, используют более чем через 10 лет при выпуске Digital Devil Saga, а Перерождение Богини (Megami Tensei) в новой игре назовут Истинным (Shin). Но правильнее считать, что название новой игры означало «Настоящий Megami Tensei». Кодзи Окада жаловался на то, что объем картриджа NES не дает им возможности полностью реализовать свои задумки по созданию настоящей ролевой игры. Да и перерождения богини в SMT I никакого уже и не было.

Ниситани был не против, и одно из его интервью так и называлось «От автора до фаната №1». Но и совсем в фансектор его не сослали: он участвовал в написании новеллы по SMT (исключительно японское фансервисное явление), которая так и зависла на местном рынке.

Новелла по SMT за авторством Ниситани
Новелла по SMT за авторством Ниситани

Вместе с игрой переименует себя и Кадзухиро Канэко, который возьмет псевдоним Kazuma,так что нумерологически имя и фамилия будут складываться в зловещие 666. К моменту работы над SMT его работы по оформлению Megami Tensei II уже привлекли геймеров. Еще раз поясним, что в 80-х и 90-х лучшую часть визуала игры составляла ее сопутка в виде гайдов, арт-буков, сопроводительных буклетов к картриджам.

Одним из источников вдохновения для игры выступит манга Го Нагаи Devilman. В ней есть и слияния демонов, и невозможность противостояния им без партнерства с другими демонами. Даже неудачное слияние демона с человеком Канэко одолжит для одной из своих работ. А протагонист SMT III будет подозрительно похож на героя манги и ее аниме-адаптации, да и концепция первопричин (reason) в эту игру заедет напрямую из печатных приключений Акиры Фудо.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Под увеличенный обьем картриджа завезут и размеренное вступление: герой отправится за покупками по поручению матери,будет знакомиться с персонажами игры, а мир вокруг него начнет меняться. Мама тоже поменяется и станет монстром, прикончить ее вам предстоит своими руками. Так Кадзунари Судзуки воплотит в стартовых сценах SMT свой собственный ночной кошмар. Практически театральное представление действующих лиц (героев путей Law, Chaos и Neutral) станет еще одной узнаваемой чертой серии. А сцену со сном переиграют в SMT IV, которая является своеобразным переосмыслением первой части франшизы.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Путешествие из серой жизни в новую реальность бытия человечества будет раскрыто в трех актах, подобно «Божественной Комедии» Данте. Только ждет нас не подъем, а спуск по пути Рай-Чистилище-Ад. С литературным произведением игру роднит и то, что все участники действия будут знакомы персонажу, так же как ад, чистилище и Небеса у Данте были сплошь наполнены знакомыми, друзьями и противниками автора. Сам же Канэко называл SMT историей о взрослении, «хард-рок интерпретацией Пиноккио».

SMT с оглядкой на объем картриджа SNES была по-настоящему ролевой игрой, предлагавшей вам пройти путями от религиозного законника до приверженца естественного отбора в мире людей и демонов. Путь “посередине” тоже предоставили. Но вот трактовка добра и зла была не по-библейски категоричной, а напоминавшей восточный символ Инь-Янь, который свидетельствовал о частичном взаимопроникновении нравственных абсолютов. Не обошлось и без реальных исторических отсылок.

К примеру, сцена из самого начала игры, где вы столкнетесь с первым серьезным выбором, который повлияет на ваше мировоззрение (alignment). Вы поочередно поговорите с Торманом – послом США и представителем Сил Самообороны Японии – генералом Гото. Образ генерала взят с реально существовавшего и несколько раз номнировавшегося на Нобелевскую премию по литературе Юкио Мисимы (урожденный Кимитакэ Хираока).

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Будучи одним из видных писателей и стилистов японского языка, он отличался националистическими взглядами, считал позором «конституцию поражения» (1947) и низведение божественного статуса императора до уровня простого человека. В 1970-м вместе с четырьмя своими сторонниками он проник на одну из баз Сил Самообороны Японии, захватил в заложники коменданта и призвал военных на восстание против нынешнего правительства.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Голос его остался не услышанным современниками, и он совершил сэппуку. В игре Гото и базу захватил, и единомышленников обрел, а также хотел воспользоваться силой демонов, чтобы, ну, знаете, make Japan great again.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Японский национализм в игре характеризуется как Хаос, в то время как его оппонент – посол Торман из США, ракеты которого уже нацелены на Токио для исцеления Земли от демонической бациллы, выступает на стороне Закона.

Но если все сделать правильно, то можно уничтожить обоих, чтобы остаться на пути Neutral. Так с первой игры перед нами предстает ставшая традиционнной для серии истина – нейтральный путь в игре будет самым кровавым, по нему вы перешагнете через трупы врагов и самых близких друзей. Вот такая жесточайшая ирония от создателей серии.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Интересно, что и образ Стивена (Neutral) был взят со Стивена Хокинга, ученого-инвалида, отстаивавшего научную теорию о том, что мир был сотворен без участия божества.

Острые политические и религиозные вопросы, подсвеченные самыми провоцирующими образами делали SMT персоной нон-грата на полках западных игровых магазинов. В одном из интервью 1992-го Канэко честно признался: компания отдавала себе отчет в том, что даже изображение звезды Давида на логотипе игры поставит крест на выпуск игры на Западе.

Но даже с отвалившимся западным рынком SMT стала большим успехом для студии, которая подобно Square после успеха Final Fantasy, наконец-то поняла в каком игровом жанре ей стоит работать. Кроме этого Atlus сумела развить и собственное издательское направление, которое в будущем сослужит ей добрую службу.

SMT II - просто еще одна SMT на SNES

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Эпоха SNES для серии - золотое время. Игры вылетали с конвейера настолько стремительно, что после второй части Кодзи Окада скажет с меня хватит. Он прекратит курировать непосредственное программирование и займет должность продюсера игр.

Для прямого сиквела (SMT II) была выбрана стилистика антиутопии, в которой, несмотря на каноничность нейтральной концовки, к власти прорвался Орден Мессии, установив диктатуру с ширмой в виде построения Тысячелетнего Царства.

ТВ-реклама SMT II

В центре сюжета – размышление о границах власти Бога и человека. Действие игры перенесли в далекое будущее, представители которого выглядели так будто переселились туда из фильма Назад в Будущее 2. Сценарий представлял собой динамичную и несколько бессвязную мешанину с невероятным количеством бэктрекинга по локациям.

Игра, пройти которую невозможно без гайдов (отдельное внимание уделите картам) то отправляла вас искать расчленного в разных концах Токио принца Масакадо, то авктивировать семь магических столбов, то еще заниматься какой-то психиатрией. В остальном же это была похорошевшая графически и более удобная игра для тех, кому хотелось продолжения.

В Atlus опять приняли решение опять выпустить локальный японский продукт, а потому не стеснялись фривольно обыгрывать сакральные христианские темы. Представили и свою концепцию пришествия Мессии, и непорочного зачатия (и рождения) и следования Богородицы вместе с Сыном Божьим во время Его земного пути. Для закрепления этого образа у Хироко в дизайне есть даже «пояс верности», намекающий на ее непорочность. В общем, идеальная комбинация, чтобы загреметь в суды Америки и Европы 90-х.

Для игры отрисуют около 200 демонов, а также впервые в ней появится неподражаемая Мара. Пока только в виде опционального босса.

В остальном это было хорошее предложение для фанатов первой части и той концепции ролевых игр, которые предлагала Atlus.

SMT If… - а что если?

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Через полгода после выхода SMT II на прилавках появляется SMT if.

Она предлагала альтернативное развитие сюжета, как если бы апокалипсиса, на обломках которого развивалась оригинальная SMT, никогда не было. Вместо этого целая школа погружалась в потусторонний мир, из которого вы и должны были выбраться.

If в названии было отсылкой к фильму «If» с Малькольмом Макдауэллом, который наряду с «Заводным Апельсином» и «Каллигулой» закрепил за актером звание одного из главных хулиганов в британском кино 70-х. Игру с фильмом роднило в первую очередь то, что действие обоих происходило исключительно в стенах учебного заведения. В кино угнетающей учеников демонической системы, конечно, не было, но фантасмагоричность происходящего отпечаталась.

Обложка фильма «Если» (1968) и обложка издания «SMT If...» для SNES (1994)
Обложка фильма «Если» (1968) и обложка издания «SMT If...» для SNES (1994)

После бэктрекинга SMT II эта игра воспринимается максимально комфортно: у нее предельно понятный левел-дизайн и отсутствие внешнего исследуемого мира. Передвижение по локациям через центральный телепорт, ценные пояснение особенностей каждого мира его обитателями позволяют пройти игру без гайдов, которых, к слову, особо и нет.

Для победы над Хазамой и возвращения в реальный мир вам будут доступны четыре пути, каждый из которых будет влиять на концовку и раскрывать дополнительные сюжетные подробности.

В глаза бросается и невысокая сложность, например, в игре невозможно умереть – после поражения в бою вы просто попадаете обратно в школу (стартовую локацию) и далее через телепорт возвращаетесь в начало нужного данжа. Потерь в опыте и предметах при этом нет. Зато интересных находок для жанра данжн-кроулера хватало

Так в локации World of Greed (Мире Жадности) каждый открытый вами сундук будет усиливать босса, у которого восемь различный форм: от жалкого лисенка, убиваемого с первого удара, до мощного волка, которого и советую валить из-за дополнительного опыта.

В World of Sloth (Мире Лени) все угнетаемые школьники будут трудиться шахтерами, прокладывая туннели карты, которые будут расширяться на один блок каждое полнолуние. Будете тратить реальное время на гринд и вербовку демонов.

По своей игровой составляющей это чисто фанатский продукт, который, впрочем, сослужил Atlus добрую службу – школьный сеттинг нашел хороший отклик в рядах геймеров и интерес производителей консолей. SMT if из невзрачной, довольно однотипной игры, выполненной на самых простых ассетах движка SMT II, вырастет в самый жирный актив компании Atlus – серию Persona.

Идею семи смертных грехов, которым посвящены локации SMT if тоже не забудут и заново воспроизведут в самой хардкорной игре, последнем проекте серии SMT, над которым потрудится Кадзума Канэко, – данжн кроулере SMT Strange Journey. Туда же перетечет и смысловая концепция «материнской любви», а финальные боссы … скрины не показываю, чтобы не спойлерить.

Это первая игра, участие в которой примет Кацура Хасино – человек, изменивший судьбу компании. Его звезда будет восходить медленно, но в кризисный для Atlus период именно он сначала перезапустит серию Persona (Persona 3), а через 10 создаст шедевр (Persona 5), за который получит премию The Game Awards и неплохие премиальные. Это самая кассовая игра производства Atlus до сих пор.

Ремейки оригинальных Megami Tensei для SNES

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Почувствовав потребительский интерес, Atlus выпустили для SNES ремейк первых двух игр Megami Tensei. Говорить о них в отрыве от сюжета практически нечего. Это самые простые данжн кроулеры компании.

Абсолютно прямолинейный геймплей из разряда «бей-беги» освежили руками сторонней студии Opera House и Казумы Канэко, который перерисовал дизайны демонов. Только для самых упоротых фанатов игр от Atlus.

Maten Densetsu – подражатель серии Shin Megami Tensei.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Студия Thinking Rabbit известна созданием игры Sokoban (1982), бесчисленные итерации которой встречались на мобильных телефонах в конце 90-х и начале 00-х.

В 90-е рынок видеоигр осваивало огромное количество японских компаний, занимавшихся классическими игрушками, настолками и прочими развлечениями доцифровой эпохи. Так и основатели бренда Transformers (Takara Co. Ltd.) для собственной ролевой серии привлекли Thinking Rabbit, чтобы в 1995-м на полках оказался беззастенчивый клон Shin Megami Tensei.

Название игры в переводе с японского звучит как Legend of Maten: Terrifying OOParts. Неуместные артефакты (out-of-place artifact) – это термин, которым обозначают подложные предметы, якобы обнаруженные при раскопках, исследованиях или предметы с неверно идентифицируемым функционалом.

Различные псевдо и профессиональные археологи уже находили Вавилонокию, Хрустальный Череп и даже Багдадскую батарейку. Именно такого рода предметы вы и будете встречать на протяжении всей игры.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Графически игра опоздала, хотя вполне могла появиться на 8-битной консоли. Если исключить модели боссов, то ничего в ней не напоминает о том, что играете вы в игру для SNES. Из всех RPG пройденных мною на SNES у этой самая ужасная графика.

Карта мира экстремально вырвиглазная, хотя отдельной кнопкой можно активировать на ней маркеры всех доступных объектов.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

У игры неплохой арт-дизайн противников при куцем наборе визуальных эффектов атак и магии.

При сравнении с источником вдохновения Maten Densetsu примитивна. По-видимому, бюджетом не баловали: разработчики со всей душой вложились только в графический дизайн противников и исследование лабиринтов. Дизайн локаций, музыка, анимация битв и другие элементы будут испытывать вас на прочность. В игре нет магазинов и денег, предметы редки и лучше не тратить их понапрасну (все полученные предметы я берег для финального босса и не прогадал).

Примерно со второй трети сюжетного повествования начинается сон при температуре 40, где переход с локации на локацию вообще не связан сюжетно, а персонажи не в состоянии выдать что-то путное. Одни отсиживаются в бункере, другие тоскуют по шоппингу до демонического нашествия, при этом где-то раскинулось поселение динозавров, эволюционировавших в людей

Особая черта подземелий (и главное достоинство) Maten Densetsu – гигантизм. В SMT их делали более «камерными», но снабжали телепортами, ямами или системой одностороннего движения. Если вам пришелся по вкусу первый этаж сектора Эриданус в SMT Strange Journey, то, вполне вероятно, понравится и здесь.

С самого начала нас встречает неприглядное копирование SMT. Разрушенный Токио, растерянные люди и понаехавшие в нерезиновую столицу демоны. Первая треть игры – неплохое, последовательное повествование в духе фантастики 80-х, полное загадок и попыток выяснить, что же все-таки произошло с Японией.

У Maten Densetsu не было западного релиза, да и на родине она провалилась, потому и упоминается только в узких кругах Megaten-сообщества. А зачем ее тогда вообще упоминать здесь? На это есть 2 причины.

Ясуси Нирасава
Дизайнер монстров Manen Densetsu и участник команды художников SMT IV

Во-первых: над дизайном монстров трудился Ясуси Нирасава, который много лет спустя окажется в команде арт-дизайнеров SMT IV. Дизайн его персонажей в игре будет очень сильно напоминать нам о Maten Densetsu.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Во-вторых: по иронии судьбы Takara Co. Ltd., так страстно желавшая выпустить свой клон Shin Megami Tensei в 1995 году, приобретет утопающую в убытках Atlus в 2003-году. В общем, бойтесь своих желаний.

Нейминг в играх Atlus или почему так много игр приписаны к Shin Megami Tensei

А теперь давайте разберемся с названиями игр серии. Ибо тут основательный кавардак, который компания навела в период издания своих игр начиная с пятого поколения консолей.

Начнем с базы: все игры компании Atlus довольно долго обозначались собирательным словом Megaten (сокращенно от Megami Tensei) в честь первой ролевой игры компании, заложившей основы аутентичного игрового процесса. Далее идут серии Shin Megami Tensei, Persona, Devil Summoner и менее известные Devil Children, Devil Survivor, Last Bible и т.д.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Этим термином пользовались даже разработчики в интервью, но сегодня он уже потерял актуальность и скорее является фанатским сленгом. Времена, когда компания работала строго в рамках серий начали заканчиваться к новому тысячелетию, и после появления на свет Maken X, Trauma Center, Radiant Historia и прочих Catherine официальные лица все меньше использовали термин Megaten.

После успеха серии SMT на пороге компании появятся представители мастодонта рынка игровых консолей (SEGA) и дерзкий новичок в лице Sony, дебют которых на рынке консолей задержался из-за «кидка» со стороны Nintendo. Для SEGA Atlus разработает серию Devil Summoner, a Sony попросит «игру, похожую на SMT If» и получит серию Persona.

Изначально, по словам Кодзи Окада, игра для Sony называлась просто Persona, а дальше состоялся разговор с отделом продаж, который наотрез отказывался верить в успех игры, которая выйдет не под брендом SMT, и требовал изменить название.

После ночи размышлений Окада и Канэко предложили Megami Ibunroku (в Японии Megami Ibunroku Persona). А при выпуске игры для США на предложения Окада и Канэко забьют и издадут ее под названием Shin Megami Tensei Revelations: Persona.

Переиздание оригинальной Persona для японского региона (2008)
Переиздание оригинальной Persona для японского региона (2008)

Справедливость восторжествует лишь в 2008 при выпуске ремастера Persona 1 на PSP в Японии, где он появится под оригинальным названием Persona.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

В первую игру будущей серии Devil Summoner (1995) словосочетание Shin Megami Tensei включили полностью по настоянию SEGA. Компания хотела, чтобы библиотеку Saturn пополняли уже известные серии.

Так с выпуска серий Persona и Devil Summoner начинаются цирковые фокусы отдела маркетинга, и особо отличилось американское подразделение – Atlus USA.

Как и зачем Atlus пользовалась брендом SMT для продвижения своих игр?

Материнская (японская) компания за все время позволила прорекламироваться полным именем Shin Megami Tensei лишь в нескольких случаях:

Спин-оффы серии Shin Megami Tensei

  • SMT if (SNES). Денег на разработку игры потратили немного, пользовались графическими и аудио-ассетами SMT II. Игра не тянула на полноценную номерную игру и в компании приняли решение дать ей альтернативное название. Из нее впоследствии вырастет серия Persona.
  • SMT Nine (Xbox Original). Выходящей на рынок консоли от Майкрософт нужны были игры от японских компаний и они обратились к Atlus с предложением выпустить игру серии Shin Megami Tensei привлекающую к приставке японскую аудиторию. Микромягкие хотели, чтобы она была еще и сетевой, но что-то пошло не так и онлайн-функции ей кастрировали. Nine указывает на количество мировоззрений в игре. Просто забудьте эту игру. Она была неудачным проектом и ее более успешной итерацией станет SMT Imagine.
  • SMT Strange Journey, ковавшаяся в тандеме с Lancarse (создателями Etrian Odyssey). Кадзума Канэко позже расскажет, что приставка SMT была прихотью отдела продаж. Так же, как и с SMT if в компании не считали, что она должна быть номерной и ей присвоили альтернативное название.

Продвижение новых серий

  • SMT Devil Summoner. Временный эксклюзив Sega Saturn, породивший серию Devil Summoner. SEGA настояла, а Окада и Канэко не сильно то и сопротивлялись. Не будем забывать о том, чем была SEGA после эпохи 16-битных консолей. Отказывать таким гигантам небольшой студии было бы не с руки.
  • SMT Devil Children. Насмотревшись на разгулье покемонов, Atlus решила побаловать детишек собственным продуктом и выпустила серию игр на GB/GBC/GBA, соблюдая все правила нейминга карманных монстров (White Book, Red Book, Black Book, Book of Ice и т.д.). Единственная с постоянным использованием плашки SMT, ну или SMT для детей. Разрабатывалась сторонними студиями, не имевшими отношения к основной франшизе. Можно смело пропускать.

Также нужно учитывать, что сама компания использовала камео героев серии SMT для узнаваемости новых игр. Протагонистка SMT If, Tamaki Uchida, будет появляться в Persona 1&2, а во второй части Persona 2 (Eternal Punishment) будет работать в Kuzunoha Detective Agency, связанном с представителем клана Кудзуноха вселенной Devil Summoner.

Появление Тамаки в первой части Persona будет продиктовано тем, что сама игра была, по сути, заказом Sony, просившей сделать для их стартовой приставки «игру, похожую на SMT if».

Ну, а для запуска своих новых игр Devil Summoner Канэко воспользуется услугами переиздания SMT III Maniax, где Данте Спарду из DMC заменят на Кудзуноху Райдо.

Обложка SMT III Chronicle Maniax Edition в коллаборации с Devil Summoner Raidou Kuzunoha
Обложка SMT III Chronicle Maniax Edition в коллаборации с Devil Summoner Raidou Kuzunoha

Попытки связать все созданные миры в одной игре, как это сделал Тэцуя Такахаси в DLC «Future Redeemed» для Xenoblade 3, в Atlus никогда не предпринимали. Тот же Demi-fiend как маскот серии SMT являлся в образе опционального босса Digital Devil Saga, не говоря уже о SMT Imagine и SMT V. Но это просто приятное от компании для фанатов.

Теперь перейдем к «выступлению» Atlus USA.

То, что творилось с названиями на обложках американского региона, сложно поддается логическому осмыслению. Самым лучшим выражением тут будет старое солдафонское «кровь, гавно, песок и сахар».

Названием Shin Megami Tensei сопровождались все выходившие в Северной Америке игры Megaten. Так к серии SMT приписывалась Persona, приключения Райдо Кузунохи, Digital Devil Saga, Devil Survivor, никогда не причислявшиеся к серии SMT в Японии.

Ситуация доходила до абсурда, когда игры уже самостоятельных серий Persona/Devil Summoner снабжались на Западе дополнительными тремя словами, окончательно запутывая англоязычных геймеров.

Мое любимое Shin Megami Tensei Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. Soulless Army вполне сошло бы за скороговорку на английском в качестве домашнего задания у младших классов. А если приглядеться внимательно, то порнография такого именования абсурдна еще и тем, что приходится использовать оригинальные шрифты логотипов каждой из серий, превращая название в лютое графическое месиво.

60 буковок и трех шрифтов не пожалели Atlus USA для обложки этой чудесной игры
60 буковок и трех шрифтов не пожалели Atlus USA для обложки этой чудесной игры

Конец беспределу положит смена владельцев компании. Для наведения порядка со стороны, приобретшей Atlus в 2000-х компании Index Holding, а впоследствии и SEGA, будет отправлена банда якудза во главе с Горо Мадзимой и отныне все игры разных серий будут выходить на Западе без примеси в виде плашки «SMT» в названиях.

Хотя, может кто-то и хотел бы увидеть Shin Megami Tensei Metaphor: ReFatazio (нет).

Обложки Persona 4 (2008) и Persona 4 Golden (2012) до и после вразумляющего «леща» от Index Holding/SEGA.
Обложки Persona 4 (2008) и Persona 4 Golden (2012) до и после вразумляющего «леща» от Index Holding/SEGA.

Надеюсь этот не самый краткий краткий экскурс в то, как не надо смешивать в кучу все и вся, поможет вам в понимании того, чем (не) является концепция серии SMT.

Серия Shin Megami Tensei, по словам ее создателя Казумы Канэко, – это всегда «история про Токио». Все события номерных частей SMT разворачиваются на обломках разрушенной столицы Японии.

Разбор стихийного маркетинга от Atlus необходим, потому что в сети гуляет много табличек, схем и прочего «рукоделия», где серии связывают, развязывают, рождают друг из друга.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

А в жизни все проще и обгадиться с продвижением может не только Волжский Пищекомбинат, но и студия видеоигр из Синагавы. Да и сами разработчики серий не излучали энтузиазма относительно смешивания в позиционировании своих проектов. Представляю, какое «воодушевление» испытывал Кацуро Хасино, когда на его Persona 3-4 на Западе навешивали ярлык SMT, от которых он сам намеренно отстранялся.

SMT III – знакомство серии с западной аудиторией

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Через два года после ворвавшейся в кошельки геймеров FF X (2001) и за год до выхода шедевральной DQ VIII на свет появилась виновница сегодняшнего торжества – Shin Megami Tensei III: Nocturne. Каноничная концовка SMT III Maniax заканчивалась походом армии демонов против Бога под предводительством протагониста, который, согласно SMT V, завершился успешно и сделал вакантным Небесный Трон.

Чем занимались Atlus после выхода SMT if…

Все пятое поколение консолей в Atlus не скучали: выпустили Devil Summoner и Soul Hackers и одну из своих лучших игр за всю историю – три игры серии Persona. Как признавались создатели SMT III, после стремительного выхода трех игр на SNES они и сами не знали, как продолжать серию.

События SMT if… нашли свое продолжение в серии Persona, SMT II при этом развивалась в отдаленном будущем, и двигаться дальше по этой временной шкале им не хотелось. По словам продюсера SMT III Кодзи Окады, эта игра должна была стать «поворотной в серии». Продажи покажут, что это был поворот не туда, но скорее, просто не в то время.

Главным вызовом для команды разработки стал полный переход на 3D-графику. В эпоху PSOne не все рвались экспериментировать с «пьяным» 3D приставки от Sony. Atlus были в числе тех, кто мог выпустить игру с 2D-спрайтами еще в 2000-х.

SMT III была не первым 3D-проектом Atlus. Экспериментировать начали гораздо раньше, не рискуя самым ценным активом компании. Так в 1999-м на Dreamcast вышла Maken X, которая отличалась тугими механиками управления, движения и боя, а справляться со всем этим безобразием вам предлагали в режиме от первого лица. В плюсы игры можно записать, разве что, безумный каст персонажей и противников.

Сразу после Maken X Atlus приступили к выполнению заказа от Microsoft, которая делала первые шаги в многолетней (и провальной) кампании по покорению японского рынка. Так же, как и SEGA, Microsoft попросили для себя игру из серии SMT. О ней чуть позже. В отличие от Maken X, эта игра была сделана гораздо лучше, а Кадзума Канэко получил первый опыт на пути к воплощению своей заветной мечты – детальному 3D-изображению демонов.

На Tokyo Game Show в 2000-м студия показала небольшую кооперативную мини-игру с одним из узнаваемых лиц серии – Цербером.

Главной ее особенностью была полностью трехмерная среда (арена), на которой бились несколько игроков. Фанаты и конспирологи до сих переживают из-за невышедшей «Super SMT Bros», хотя в студии подчеркивали, что мини-игра служила лишь тестовой площадкой для трехмерной среды. Обратная связь от игроков и коллег по цеху была положительной и в Atlus засучили рукава.

Несмотря на доминирующую в жанре концепцию «группы героев», вокруг которых и складывалось повествование, Atlus была единственной из крупных студий, кто оставался верен своим представлениям об одиноком протагонисте в пустынном мире. В игре даже оставили возможность передвижения с видом от первого лица, которая позволяла бы вам, как и встарь, «собственными» глазами взглянуть на происходящее.

У любой серии есть свои «водоразделы» – для SMT им стала третья часть. После долгого молчания компании приходилось заново знакомиться с молодой аудиторией нового поколения консолей в Японии и впервые предстать перед англоязычными геймерами. И ради этой встречи в игре поменяли многое.

Demi-fiend: новый символ Shin Megami Tensei

Первой на свет появилась модель протагониста, который, по замыслу Канэко, хоть и стал демоном, но не утратил свой человеческий вид. Ссылаясь на то, что в его любимых Devilman и DMC демоническая форма изменяла внешний вид персонажа, он хотел, чтобы Demi-Fiend выглядел скорее сверхчеловеком. Этот образ был вдохновлен фронтменом группы Red Hot Chili Peppers.

Энтони Кидис (RHCP)
Энтони Кидис (RHCP)

«Я представлял его, бегающим по пустыне голым», – говорил Кадзума.

Предполагаю, что Канэко любил самый продаваемый альбом группы «Californication» и трек «Scar Tissue». Да и сценический образ Энтони Кидиса вполне мог послужить прообразом для героя.

Сверхлюдьми, как признавался Канэко, для него были шаманы и прочие контактеры с потусторонними силами, и потому супермен от Atlus не носил красные плавки поверх синих лосин, зато был обильно татуирован, как раз на манер языческих культистов.

В видео о разработке игры Канэко и вовсе утверждал, что слившимся с демонами одежда не нужна. Но Atlus уже не хотела чудить с рейтингом ESRB и протагониста после демонизации раздели лишь частично. А вот как объяснить сходство концепций демонического облика героев Breath of Fire V (2002) и SMT III (2003), ума не приложу до сих пор.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Отличительной особенностью игр Кадзумы Канэко на PS2 было построение геймплея вокруг уникальных качеств протагониста.

Так в демонической форме герои Digital Devil Saga пожирали противников и даже могли схлопотать проблемы с ЖКТ, проглотив не того демона. А детектив Райдо из клана Кудзуноха отправлял демонов искать детали преступлений, читать мысли свидетелей или устранять преграды на пути.

По мнению Канэко, концептуальные задумки обязательно должны находить место в геймплее, а не просто быть сюжетными декорациями. Опираясь на демоническую сущность протагониста, в SMT III избавились от ненужного герою оружия, брони, спутника(цы) и дали возможность применять магию, а также сверхспособности физического характера.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Так из любви Канэко к манге Devilman в SMT произойдет разделение концепций на приключенческую постапокалиптическую игру с огнестрелом и подружкой (SMT I, II, IV) и мрачную притчу о полудемоне (SMT III, V).

Press Turn Battle: новый эталон боевой системы игр Atlus

В SMT I, II, if… партия могла вмещать до шести участников – отличительная черта серии на фоне стандартного набора из трех-четырех спутников. Количество спутников в SMT III сократят, но изменят боевую систему , которой дадут название Press Turn Battle.

Основа этой системы – механика детской игры «Камень, ножницы, бумага». Все участники адских игрищ (и вы не исключение) обладают устойчивостью и слабостью к определенным видам атак. Если бьете по уязвимости противника, то получаете дополнительный ход; по устойчивости – теряете этот ход и следующий из четырех вам положенных.

Простая и беспощадная система эксплуатации уязвимостей, из-за которой даже самые суровые боссы (или ваша нервная система) сгорят, как солома. Так, благодаря PTB вы теперь могли делать до 8 ходов за круг, немыслимых в ранних играх серии.

Сложность вышедшей в Японии SMT III (2003) была ближе к жанру выживачей, чем к легким посиделкам от Square Enix. В европейской и американской версиях силу атак противников снизили на 25% и значительно развели уровни сложности Normal и Hard

Atlus учтет пожелания игроков: в Persona 3 и 4 появится возможность пройти игру стартовыми персонами, не прибегая к услугам Игоря, а в Digital Devil Saga и вовсе будет своя вариация Sphere Grid из FFX, позволяющая при полной прокачке стать практически неуязвимым. Ну а про отсутствие сложности в Devil Summoner: Raidou Kuzunoha не сказал только ленивый.

Теперь же система Press Turn Battle в различных вариациях станет фирменной фишкой игр от Atlus, достигнув своего пика в Persona 5 с ее Baton Pass и лучшими возможностями для эксплуатации уязвимостей противников. Да и огнестрел в Persona 5 тоже есть.

Новый подход к левел-дизайну

Несмотря на то, что локации стали просторнее, игра, как и раньше, представляла собой сеть коридоров, сложность которых возрастала по мере приближения к финалу. По сравнению с SMT I, II, if… лабиринты стали компактнее, но приобрели более интересные механики перемещения.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Ставки на традиционный данжен-кроулинг в SMT III и DDS заставят Atlus пересмотреть подход к дизайну уровней и без того упрощенных лабиринтов серии Persona. В приключениях Райдо Кудзунохи карты и вовсе станут компактными и ориентироваться на них можно будет без заходов в меню.

А вот дизайн локаций мира Vortex в SMT III прекрасно справляется со своей задачей, создав атмосферу запустения, напряженности и полного равнодушия к чужакам. Ни в одной другой игре серии не удастся так точно передать ощущение чуждости зарождающегося нового мира по отношению к выброшенному в него полудемону.

За атмосферу антиуюта поблагодарим Масаюки Дои. Более подробно о нем в разделе по SMT IV. Финальная локация SMT III с ее кубическими формами – это еще одна отсылка к любимому мистическому произведению создателя серии. Она напоминает Новый Иерусалим из Откровения – город-куб, символизировавший идеал в древнем мире.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Режиссуру этой непростой и стилистически взрослой игры вытягивал на себе Кацура Хасино. Он срежиссирует и первую часть Digital Devil Saga, а потом уйдет в разработку Persona3.

Новая песнь Сёдзи Мэгуро

Слово Nocturne в игре отсылало, по словам Канэко, к той часть религиозной службы, что исполнялась в самое темное время суток, между полуночью и рассветом. Свою «песнь ночи» в этой игре исполнит человек, которому предстоит стать музыкальным богом Atlus.

К тому времени серьезно продвинувшийся по карьерной лестнице Сёдзи Мэгуро смотрел в будущее с оптимизмом, а полученная самостоятельность в SMT III позволила ему создать Forced Battle – одну из лучших боевых композиций в фонотеке компании.

Воспитанный на музыке Чайковского и Шопена, Мэгуро признавался, что редко участвует в написании текстов к своим композициям и не дает им названий. Обратите внимание, в основном названия треков в альбоме максимально утилитарные: Regular Battle (Обычная битва), Forced Battle (Вынужденная битва), World Map (Карта мира) и т.д.

SMT III стала первой работой, в которой Мэгуро проявил себя как один из лучших японских игровых композиторов. До нее он творил под руководством музыкального директора Persona Хидэхико Аоки, а также Тосико Тасаки в Persona 2. В отличие от многих коллег по цеху, Мэгуро не придерживается одного «фирменного» стиля. Он любит и death-metal, и hip-hop, и блюз, и джаз-рок. Для всех его работ характерна атмосфера эксперимента – никогда не знаешь, что он приготовит в следующий раз.

В чем-то его творческие искания напоминают легендарного американского композитора и продюсера Куинси Джонса, который смог и поработать с Фрэнком Синатрой, и написать музыку для множества фильмов, и создать неувядающий Thriller Майкла Джексона (продано 110 млн копий альбома).

Mr.Thriller (SMT II) и его прототип Майкл Джексон в клипе Thriller (1984)
Mr.Thriller (SMT II) и его прототип Майкл Джексон в клипе Thriller (1984)

Визитной карточкой музыкального оформления игры станет трек Forced Battle. Многие привыкли, что вокальные партии являются неотъемлемой частью боевых тем серии Persona, но первую «боевую песню» Мэгуро решился создать именно в SMT III.

Из-за ограничений оперативной памяти PS2 ему пришлось сжимать качество звука до 11 кГц, а использование искаженного человеческого голоса, больше напоминавшего лай, в качестве инструмента придавало первой битве в игре именно ту психоделичность, которой и добивался Канэко.

После медитативного исследования опустевшего мира в первой локации вы сталкивались с его демонической стороной – и эта встреча должна была быть громкой.

Содержание текста песни долго будоражило поклонников, и ее окрестили One More God Rejected (Очередной отвергнутый бог), считая, что именно эти слова звучат в первой строке. Подтверждений этой версии, кроме комментариев японских фанатов Мегатена, не было, но со временем OMGR прижилось.

Так продолжалось до тех пор, пока господин Мэгуро не соизволил в комментариях к саундтреку SMT Strange Journey рассказать о своем подходе к созданию музыки для SMT III. И тогда фанаты узнали о программном обеспечении, которое он использовал, и о прямых цитатах из Книги Откровения, положенных в основу вокальной партии.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

После этого началась работа по расшифровке текста: поклонники стали соотносить его со стихами Книги Откровения. Так One More God Rejected превратилась в War broke down in Heaven (Откр. 12:7, перевод NKJV), а появление Четырех Всадников Апокалипсиса, Вавилонской блудницы и других участников эсхатологического действа в расширенном издании игры стало логичным и обоснованным.

Новый подход Atlus к выпуску своих игр

SMT III станет первой игрой серии, для которой выйдет расширенная сюжетная версия. Причем она не просто добавит новый контент, а полностью перепишет канон оригинала. С этого момента узнаваемой фишкой Atlus станет продажа разных версий одной игры… за фуллпрайс.

В SMT III оказалось огромное количество самоцитирования из прошлых частей, но уже без привязки к иудео-христианским символам. Даже проклятия, которыми осыпает вас последний босс, звучат в точности так же, как в финале SMT II, что породило немало конспирологических теорий о преемственности сюжетов этих игр.

Сохраняя верность традициям: SMT III (слева) и SMT I (справа)
Сохраняя верность традициям: SMT III (слева) и SMT I (справа)

Система alignments (мировоззрений) тоже претерпела изменения, но в целом предложила нам каноничную концовку в виде Freedom Ending (Neutral Route), где впервые в серии все оставались живы. О сарказме канон-финалов SMT I-II, в которых игрок по локоть увязал в крови бывших друзей, в новой части решили не вспоминать.

Всего через год после официального релиза игры появится Maniax Edition. Именно эту версию и проходило большинство геймеров.

Испытывающий трепет к Devil May Cry и близко знакомый с ее разработчиками, Канэко убедил Atlus в необходимости коллаборации с Capcom. Сам отрисовал Данте в характерной стилистике и выделил ему отдельную сюжетную ветку. В Capcom эту любезность не забудут: ответным реверансом Канэко пригласят для отрисовки демонических форм Данте и Вергилия в DMC 3.

За вас, дорогие геймеры. Кадзума Канэко (слева) и Хидео Кодзима (справа)
За вас, дорогие геймеры. Кадзума Канэко (слева) и Хидео Кодзима (справа)

Помимо Данте, в Maniax Edition появится новая крупная локация – Labyrinth of Amala, а также целая россыпь персонажей из библейской Книги Откровения.

Книга Откровения (греч. Ἀποκάλυψις, Апокалипсис) – самая богатая образами и запутанная во всем Новом Завете. Среди ученых-библеистов, занимающихся исследованием священных писаний, нет более легкого способа разрушить свою карьеру, чем попытаться дать точное истолкование ее содержания.

Эта загадка манила и великий ум ученого Исаака Ньютона, посвятившего ей отдельные комментарии, и героя-сумасброда Лукьяна Лебедева из «Идиота» Достоевского, который уверял, что «уже пятнадцать лет силен» в толковании Апокалипсиса.

Свою лепту в популяризацию идей этой книги внесет и Кадзума Канэко, признавая, что Откровение произвело на него самое сильное впечатление среди всех книг о сверхъестественном, которые он полюбил еще в юности.

Выпущенная в Японии ванильная версия SMT III была лишена значительного пласта игрового контента, который дополнили к выходу игры на Западе. Именно это расширенное издание стало каноническим, и спустя 18 лет его события лягут в основу оригинальной SMT V.

В обновленной версии для получения новой канон-концовки больше не требовалось быть акробатом на трапеции, балансируя между правильными ответами в диалогах. Теперь путь к цели был предельно прост: уничтожить всех. Всеми возможными способами.

Эта концовка идеально соответствовала духу серии и безжалостному сеттингу SMT III.

SMT III станет последней игрой создателя Megaten-вселенной Кодзи Окада и основателя компании Наои Харано. Окада покинет свой пост продюсера и создаст собственную студию, которая выпустит ничем не примечательную Monster Kingdom: Jewel Summoner (PSP), спродюсирует одну из визуальных жемчужин PS3 (Folklore), а после Coded Soul: Uketsugareshi Idea (PSP) и череды нелепых мобилок растворится в медийном небытии.

Многие уже были готовы заказывать дядьке заупокойную, но в 2016 году произошло обнародование «Панамского архива» – самой крупной утечки офшорной информации в истории. Кодзи Окада и его компания оказались в этом списке.

«Оптимизация» налогообложения – хоть и публично порицаемая вещь, но все же довольно распространенная, а потому причина исчезновения человека из публичного пространства тоже вполне разумна. Кстати, Акира Торияма, создатель Dragon Ball, тоже фигурировал в этих списках.

А потом Окада «всплыл» и в интервью рассказал, что созданная им для iOS Sword & Poker позволяет ему не бедствовать и сейчас. В данный момент он сконцентрирован на «возвращении долга» жене и детям, которым его так не хватало в начальные годы работы Окады в Atlus.

SMT III станет еще одной из череды провальных игр Atlus, которые потянут компанию на дно. После ухода Харано на посту президента начнется кадровая чехарда, которая будет знаменовать собой довольно смутный период в жизни компании. Свою самостоятельность компания потеряет именно в этот период. А одним из владельцев комании на время станет уже упомянутая нами Takara. Настроение в компании, по словам нынешнего продюсера серии Persona Казухисы Вады, «было плохим, а сотрудники увольнялись один за другим».

Переиздание SMT III HD разойдется тиражом более 600 тыс. копий, что станет для игры невероятным успехом. Оригинальной SMT III в компании прочили не менее 500 тыс. проданных копий, но она не дотянула и до 300 тыс.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Через 16 лет фанбаза, которую компания завоюет с Persona 5, исполнит эти мечты. Игра обретет свою вторую молодость и даст возможность новым игрокам познакомиться с шедевром.

Кадзума Канэко признавался, что хотел, чтобы SMT III стала одним из символов своего времени, подобно великим произведениям. До сих пор это одна из самых графически необычных игр золотого века JRPG.

SMT перестанет быть флагманом компании, а с обнаружением «золота» в недрах серии Persona исчезнет на 11 лет. В перерыве между SMT III и SMT IV Atlus выпустит SMT Imagine и предпримет последний маркетинговый кульбит, использовав название франшизы в SMT Strange Journey, о которых и поговорим ниже.

SMT Nine – безуспешная коллаборация Microsoft и Atlus

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Microsoft всегда мечтала о собственном игровом «железе». У софтверного гиганта было для этого всё необходимое: опыт разработки операционных систем, свежий SDK для разработчиков игр (DirectX) и налаженные связи с издателями. ПК оставались самостоятельной игровой платформой, по волнам которой – и мимо карманов Microsoft – текли огромные деньги. Так, 10 марта 2000 года началась кампания Microsoft начала свою аппаратную экспансию на территории её прямого конкурента – рынка игровых консолей.

Японские геймеры всегда проявляли сдержанный интерес к западным играм. Чтобы завоевать этот рынок, Microsoft решила выпускать эксклюзивы в сотрудничестве с японскими студиями. Пик этой активности пришёлся на эпоху Xbox 360, для которой разрабатывал игры сам Хиронобу Сакагути – главный архитектор жанра японских RPG, покинувший Square Enix.

К слову, квадратная компания осталась верна Sony и, следуя традиции, выпускала свои самые масштабные AAA-эксклюзивы (пусть и временные) исключительно для PlayStation. Именно в этот период пересеклись пути Microsoft и Atlus, что привело к появлению Shin Megami Tensei: Nine.

Отдавать Microsoft свой самый амбициозный проект – SMT III – Atlus, разумеется, не собиралась. Вместо этого для Xbox Original выпустили SMT Nine – причём число в названии специально указали прописью, чтобы игроки не путали её с основной серией.

События SMT Nine разворачивались между первой и второй частями – сразу после того, как посол Торман в оригинальной SMT решил нанести ядерный удар по Токио. Укрывшиеся в бункерах выжившие взаимодействуют друг с другом в виртуальном пространстве Idea Space – цифровой реконструкции Токио до апокалипсиса.

Игра задумывалась как побочный проект Atlus, и, несмотря на знакомые логотипы Atlus и Research & Development 1 при запуске, её разработкой занималась совсем другая команда, а не основная студия.

Ясуоми Умэцу
Автор "Кайт-девочка убийца" и "Красотки-головорезы"

Арт-дизайнером персонажей стал Ясуоми Умэцу, работавший в стилистике, отличной от видения Кадзумы Канэко. В свою очередь, создатель SMT получил ценный опыт работы с 3D и вместе с Кодзи Окадой взял на себя значительную часть промо-кампании игры.

Проекту нужно было громкое имя, и Atlus выбрала в качестве партнёра автора нашумевшего в 1998 году аниме «Кайт: Девочка-убийца». Его арты – пожалуй, самое яркое, что есть в игре.

Её главной особенностью должны были стать PvP-битвы между игроками, основанные на их мировоззрениях – в игре их было девять. Именно от этого числа и появилось слово Nine в названии, хотя изначально проект был представлен как SMT Online и не имел объявленной платформы.

Однако на поздних стадиях разработки онлайн-элемент был вырезан, из-за чего игра стала пресной и неиграбельной. Более того, она ощущалась сырой и недоделанной, особенно на фоне проектов, вышедших позже на PlayStation 2.

Механика боя в реальном времени, яркий, но не апокалиптический Idea Space, а также попытки сыграть на ностальгии по эпохе SNES не заинтересовали японских игроков. В результате продажи игры составили всего 67 000 копий. Это стало серьёзным ударом для Atlus, которая была вынуждена зафиксировать убытки по итогам финансового года.

Впрочем, идея онлайн-игры казалась перспективной, поэтому разработку решили продолжить на ПК.

SMT Imagine: онлайн-фансервис для фанатов SMT I-II

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Изначально Atlus разрабатывала игру самостоятельно, но спустя три года SMT Imagine передали студии CAVE, в которой на тот момент работал Хадзимэ Танигава. В 90-е он трудился над играми серии SMT, а затем покинул Atlus, чтобы заняться корейскими MMORPG. В CAVE также работали другие бывшие сотрудники Atlus.

Хадзимэ Танигава
Руководил разработкой SMT Imagine, пока ей занималась Atlus

Проект стал полностью автономным, и ключевые фигуры Atlus больше не принимали в нём участия. После ухода Кодзи Окада его бессменный партнёр и арт-директор компании, Кадзума Канэко, сосредоточился на сольной разработке, взяв на себя создание новых частей Devil Summoner. Лучший режиссёр Atlus, Кацуро Хасино, добился разрешения на создание отдельной студии и вместе с Сигэнори Соэдзимой работал над Persona 3. Саундтреки для всех этих проектов писал Сёдзи Мэгуро, и ему уже не было времени для онлайн-игр.

Создатели SMT Imagine играли на ностальгии старых фанатов, обновив сеттинг первых двух частей также и для тех, кто не имел опыта с играми SMT на SNES.

И справились с этим весьма успешно. Если не учитывать особенности механик MMORPG начала 00-х, то визуальное оформление и музыка, над которыми работала сама Atlus, прекрасно оживляли футуристику оригинальных частей.

Во-первых, в игре сохранили характерные черты арт-дизайна Кадзумы Канэко, особенно в изображении персонажей и демонов.

В интервью руководители проекта отмечали, что они уделили особое внимание адаптации моделей, ставших визитной карточкой Atlus.

Во-вторых, музыкальное сопровождение представляло собой переработку любимых тем эпохи SNES.

Если вы цените атмосферу SMT I-II, то обязательно получите удовольствие от саундтрека этой игры. Все, чего не хватало музыкальному процессору SNES (разработанному, кстати, все тем же главой Playstation Кеном Кутараги), возвращается в оригинальных композициях SMT спустя годы.

В-третьих, мир разрушенного постапокалиптического Токио наконец-то обрел полноценную трёхмерную форму.

Все игры серии SMT, вплоть до выхода SMT V (2021), отличались разделением между передвижением по глобальной карте и перемещением внутри локаций, а в некоторых играх (например,SMT if…, Strange Journey) глобальная карта вообще отсутствовала.

Несмотря на устаревшую графику к моменту релиза, фанатам первых SMT удалось вернуть частицу своей детской радости – теперь они могли пережить это заново, но уже по-новому.

К сожалению, на протяжении всего своего существования проект так и не избавился от некоторых «болячек», которые преследовали его с самого старта.

Главной проблемой сетевой игры, опиравшейся на популярность консольного бренда, была её сложность для восприятия. Это серьёзно мешало фанатам классических механик адаптироваться к новой реальности.

Игра не обладала интуитивно понятной системой обучения, и даже на релизе обзорщики отмечали её запутанность. Для человека, не увлекавшегося глубинами механик оригинальных SMT, играть в неё можно было только из большой любви к серии или с целенаправленным академическим интересом.

Второй проблемой становилась скорость всего происходящего в игре. Она крайне нетороплива – как в передвижении, так и в боях, а предметов для телепортации, чтобы облегчить свободное перемещение, слишком мало, что сильно снижает динамику.

У тех, кто не был готов терпеть, не оставалось шансов на комфортную игру до обретения заветных транспортных средств.

Формула, состоящая из неторопливого передвижения и медленного повышения уровня, отпугнет даже тех, кто хотел бы насладиться сюжетом игры. А он кстати неплох, ведь над его созданием приглашали трудиться и сценариста оригинальной SMT Кадзунари Судзуки.

Несмотря на то, что игра была тепло принята в Японии, стала популярной и вскоре была локализована для англоязычной аудитории, серверы были закрыты через семь лет – сначала в США (2014), а затем и в Японии (2016).

У Atlus явно не было желания развивать этот проект как перспективный. Подобно многим японским студиям, компания сделала ставку на однопользовательские игры, а возможностей для самостоятельного улучшения SMT Imagine у CAVE явно не хватало. Это видно даже из интервью, которые в основном давали сотрудники CAVE, в то время как участие руководителей Atlus ограничивалось лишь стартом работы над игрой и ее первоначальным продвижением.

Почему Atlus подали в суд на фанатский сервер?

В отличие от Nintendo, которая жестоко карает всех, кто хоть на шаг приблизится к её интеллектуальной собственности, Atlus всегда была лояльна к своим фанатам. Однако и у неё есть предел терпения.

В декабре 2021 года в сети появились исковые документы юристов компании против John Doe (так в американской юридической системе обозначают неустановленных лиц, например, мёртвых бродяг). Ответчиками были участники команд Rekuiemu Games (Джон Доу №1) и COMP_hack (Джон Доу №2), которым вменялись следующие действия:

Полное копирование оригинального сайта SMT Imagine со стороны Rekuiemu.

Найдите 10 отличий
Найдите 10 отличий

Команда Rekuiemu открыто заявляла, что «воскресила» сайт SMT Imagine.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Кроме того, сверхразумы из Rekuiemu решили добавить копирайты SEGA, Atlus, Cave и собственные в качестве правообладателей бренда SMT Imagine.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Скорее всего, именно использование этих копирайтов и стало триггером, который запустил судебный маховик.

К сожалению, из-за наглости и неразумных действий Rekuiemu пострадали и другие члены сообщества фанатов SMT Imagine.

Так в иске оказалась команда COMP_hack, которая занималась разработкой и оптимизацией эмуляции оригинального сервера. Благодаря их энтузиазму фанаты могли продолжать (а в Росии и продолжают) играть в любимую игру. Эти ребята не размещали копирайты и не посягали на интеллектуальную собственность.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Но на этом неприятные курьезы не закончились. В заголовки новостей попала не только команда Rekuiemu, но и сервер ReImagine, который, чтобы избежать претензий со стороны Atlus, поспешил откреститься от всяких подобных действий. Свой сервер они тоже отключили.

Collateral damage, как он есть.

SMT Strange Journey: охлаждение отношений Кадзумы Канэко и Atlus.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Начиная с 2003 года карьера Кадзумы Канэко в Atlus медленно катится под горку.

Причин у этого несколько:

  • В 2003-м пост руководителя компании покидает её основатель Наоя Харано. Компания теряет свою независимость и переходит в собственность Takara Co. Ltd. Долгое время курс Atlus, её игры и безграничное доверие к старейшим сотрудникам компании, таким как Окада и Канэко, были связаны с личным отношением Харано. Однако после его ухода начинаются постоянные изменения в руководстве и назначениях.
  • После неудачного релиза SMT III компанию покидает Кодзи Окада, бессменный продюсер игр Atlus.
  • Кадзума Канэко решается на сольную карьеру геймдизайнера внутри Atlus и выпускает две игры серии Devil Summoner о приключениях Кудзунохи Райдо. Доверие к нему в компании всё ещё высоко и ему дают возможность разработать две игры.К сожалению, альтернативная история эпохи Тайсё не завоевала сердец широкой публики.
  • Параллельно с выходом Devil Summoner: Raidou Kuzunoha выходит Persona 3, которая становится хитом и лучшей по продажам игрой Atlus на тот момент. К концу 00-х Persona превращается в главный актив Atlus. Бренд успешно продвигается с помощью фансервиса, включая аниме-сериал. Компания также переиздает предыдущие части серии на PSP.

Кацура Хасино, создавая свои игры, не привлекал Канэко и старался не использовать его работы. Так для Persona 3 и 4 Сигэнори Соэдзима разрабатывает абсолютно новый бестиарий, в игре также удаляется возможность переговоров с противниками. Возвращение к наследию Канэко происходит только в Persona 5.

При создании SMT III, Digital Devil Saga и Devil Summoner Raidou Kuzunoha Канэко в значительной степени влиял на основные аспекты геймплея. В случае Strange Journey его роль была значительно меньше. Игра была создана по канонам студии Lancarse, что сильно отличало её от предыдущих проектов Канэко. В какой-то степени работа над Strange Journey выглядела для Канэко как почётная ссылка, ведь его влияние на проект было ограничено.

Выход игры серии SMT после очередного многолетнего молчания вызывал у публики резонный вопрос: «Почему игра не является номерной? Что означает Strange Journey в её названии?»

Мы разработали путешествие в замкнутом пространстве, которое действительно показало бы суть портативной игры. И хотя она является частью основной серии, я не решился придать ей другое значение и добавить к названию «IV».

Кадзума Канэко о названии SMT Strange Journey

Главным детищем студии Lancarse на тот момент была серия игр Etrian Odyssey, издаваемая Atlus. Этот хардкорный данжн кроулер не имел выбора уровней сложности и не прощал праздных игроков, которые хотели пройтись по игре, не удосужившись изучить ее жестокие правила.

Именно на базе Etrian Odyssey с поправками на механики SMT и разрабатывалась Strange Journey. Все элементы, включая единственный (высокий) уровень сложности, необходимость дотошно вникать в механику боя и правильной партии, были перенесены и в новую часть SMT.

Мы хотели посвятить эту игру преданным фанатам, поэтому с самого начала повысили уровень сложности… Мы не сделали игру неразрешимой, мы сделали её достаточно сложной, чтобы заставить вас думать и в конце концов почувствовать себя победителем

Эйдзи Исида (режиссер SMT Strange Journey) о сложности в игре

В основе сюжета лежит история появления в районе Антарктики Шварцвельта (Schwarzwelt, «Тёмный мир», в переводе с немецкого) – странной потусторонней реальности, которая постепенно начинает поглощать территорию Земли. Для исследования феномена вглубь Шварцвельта отправлена международная экспедиция, которая должна установить причины его появления и собрать информацию для остановки его расширения.

Источниками визуального вдохновения для игры стали фильмы «Нечто» Джона Карпентера и «Космическая одиссея 2001» Стэнли Кубрика. От «Нечто» игре достался антарктический сеттинг, а от «Космической одиссеи» – атмосфера приключения и навеянный ей оркестровый саундтрек.

Визуальное цитирование интерлюдии из фильма в игре
Визуальное цитирование интерлюдии из фильма в игре

Кадзума Канэко признавал, что выбор Nintendo DS – расчет на привлечение новой аудитории, не знакомой с предыдущими играми компании.

Сложно сказать, почему для этого знакомства ставку сделали на такой нишевый поджанр с повышенным уровнем сложности. Сам Канэко не скрывал, что не ждет от игры высоких продаж и будет рад, если продадут хотя бы 100 тыс. копий.

Разделяли его чаяния в Atlus или нет – мы не знаем, но продажи Strange Journey не впечатлили руководство, и «новую подсерию», отправной точкой которой и должна была стать эта игра, решили не развивать.

SMT IV – игра-эпитафия создателю серии Shin Megami Tensei

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

История создания этой игры пропитана молчанием и главным безответным вопросом: «Почему Кадзума Канэко не участвовал в разработке игры, для которой написал сценарий?»

После выхода Strange Journey компания Atlus, и до этого обладавшая лишь ограниченной самостоятельностью, окончательно превратилась лишь в бренд. Она пережила банкротство, затронувшее и её сотрудников. При каких обстоятельствах Кадзума Канэко лишился прав на свои работы — увы, остаётся неизвестным. Однако именно после 2010 года его имя исчезает из копирайтов артбуков Kaneko Works. Новые сборники иллюстраций мастера теперь выходят исключительно под маркой Atlus, а позже — и SEGA.

Обновленное  издание одного из томов Kazuma Kaneko Works. Теперь уже без копирайтов автора
Обновленное издание одного из томов Kazuma Kaneko Works. Теперь уже без копирайтов автора

Описывать бюрократическую чехарду со сменой владельцев Atlus в 2010–2013 годах в контексте истории серии излишне. Достаточно сказать, что компания стала ликвидным активом при распродаже имущества Index Holding и в итоге досталась её нынешнему владельцу и давнему партнёру SEGA. Компании были знакомы с середины 90-х и имели своместные успешные проекты.

SMT IV вышла в сложный для компании период, Atlus опять находились в стадии смены владельца. Уже сам факт её анонса для периферийной Nintendo 3DS свидетельствовал: франшиза больше не являлась локомотивом Atlus. Главной студией в компании P Studio, производящая серию Persona.

Масаюки Дои
Масаюки Дои

Но догадаться, что разработкой новой игры занимается не Канэко можно было по указанному в титрах имени дизайнера персонажей. И теперь, наконец, настало время поговорить о человеке, который давно заслуживал этого внимания.

Карьерный путь Масаюки Дои в Atlus – от раба на текстурных плантациях до арт-директора серии.

Внимание игровой общественности обходило Масаюки Дои стороной. И всё же именно его работа подарила нам потрясающие игровые локации SMT III, DDS1&2 и дилогии о Райдо Кудзунохе. Но, сколь бы изощрёнными ни были его старани над текстурами (а Кадзума Канэко как руководитель проектов требовал от них безупречности), получить за них признание было практически невозможно.

Игровые окружения в SMT III (слева) и Digital Devil Saga изваянные руками Масаюки Дои
Игровые окружения в SMT III (слева) и Digital Devil Saga изваянные руками Масаюки Дои

Их судьбы удивительным образом переплелись. Оба — фанаты оригинальной Megami Tensei, оба страстные поклонники дизайнерской одежды, оба без остатка отдавшие себя Atlus. Но если Канэко был визионером-самоучкой, то Дои — профессионально подготовленным художником. Перспективы в мире высокой моды он променял на работу в Atlus, где начал с создания 2D-портретов персонажей для Persona 2.

Этот проект стал концом 2D-эпохи во вселенной Megaten — после него Atlus переходила в трехмерное пространство. Канэко включил Дои в состав сотрудников для своих самых амбициозных проектов (Digital Devil Saga и SMT III: Nocturne). Художнику-иллюстратору пришлось в срочном порядке осваивать 3D-моделирование и текстурирование локаций, чтобы сохранить работу в Atlus.

Дои, как и Сигэнори Соэдзима (нынешний арт-директор серии Persona), стал одним из ближайших помощников Канэко, кропотливо воплощая в пикселях и полигонах каждый его творческий замысел. В дилогии Raidou Kuzunoha его авторский почерк проявился особенно ярко — именно он создавал игровое пространство, которое Канэко настаивал сделать пререндерным. Этот нестандартный подход подарил играм неповторимое очарование ретро-эстетики и фотографическую достоверность альтернативного Токио 1920-х.

Все пять культовых проектов Канэко для PS2, где его стиль достиг вершины технического воплощения, обрели визуальную плоть благодаря окружениям, созданным Дои.

И если Сигэнори Соэдзиме позволяли создавать персонажей и даже подписывать работы в официальных арт-буках, то Дои оставался в тени — буквально "корпел над текстурами". После выхода SMT III Соэдзима получил предложение от Кацуры Хасино возглавить арт-дирекцию Persona 3... в то время как Дои продолжил работать с Канэко над игровым пространством Devil Summoner: Raidou Kuzunoha. Как и его коллеге, ему страстно хотелось заниматься иллюстрацией и воплощать собственные творческие идеи.

И когда судьба наконец предоставила ему шанс, Дои ухватился за него — хотя проект оказался неожиданным. Среди самых нестандартных (и, увы, забытых) франшиз Atlus особое место занимает Trauma Center. Этот хирургический симулятор, вдохновлённый Ace Attorney, стал попыткой Atlus понять перспективы зарождавшегося тренда на игры-профессии.

Первая часть Trauma Center для Nintendo DS создавалась без участия Дои — дизайн персонажей был доверен Магуро Икэхате, чьё сотрудничество с Atlus оказалось кратковременным. Однако при разработке сиквела — Trauma Center: Second Opinion для Wii — именно Дои получил должность арт-директора по персонажам.

Перед ним стояла сложная творческая задача: необходимо было сохранить узнаваемую стилистику оригинала, сознательно стилизованную под Ace Attorney, но при этом деликатно усовершенствовать и развить визуальную концепцию. Тем более что Wii обладала большими возможностями, чем двухэкранная консоль.

Протагонист Trauma Center от Икехата (слева), прототип от Дои (центр) и финальная версия для Second Opinion (слева)
Протагонист Trauma Center от Икехата (слева), прототип от Дои (центр) и финальная версия для Second Opinion (слева)

От проекта к проекту (всего в серии Trauma Center вышло пять игр) Дои последовательно оттачивал авторский визуальный стиль. Важным этапом в этом становлении стала его работа над ремастером Persona 2 для PSP — здесь он впервые будет проводить ревизию работы своего бывшего начальника Кадзумы Канеко.

Вопреки устоявшимся жанровым канонам, ориентированным на подростковую аудиторию (где взрослых персонажей часто рисуют условно), Дои сознательно выбрал противоположный путь. В этом проявилось его творческое родство с Кадзумой Канэко — их персонажи одинаково избегали инфантильных черт.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Итак, создание главных героев новой номерной SMT поручили именно Дои. Это окончательно подтвердило отсутствие Канэко в проекте и разорвало многолетнюю традицию — ведь ключевые персонажи всегда оставались визитной карточкой создателя серии, основой его репутации как художника. Теперь эта миссия перешла к Масаюки Дои, открыв новую главу в визуальной истории серии.

Масаюки Дои

В своей работе над серией Масаюки Дои, продолжая традицию, начатую в Trauma Center, бережно сохраняя стилистические находки Кадзумы Канэко. Одной из ключевых унаследованных им черт стала характерная для Канэко рефлексия современной культуры.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Ярким проявлением этого стали прототипы героев Law и Chaos - гитарист Queen Брайан Мэй и фронтмен Sex Pistols Сид Вишес. Однако подобный подход не был абсолютно новым: аналогичные визуальные отсылки прослеживались уже в образах героев Law и Chaos из самой первой SMT на SNES.

И всё же в SMT IV, несмотря на доверенное ему ведущее участие в визуальном оформлении, Дои так и не стал арт-директором серии. Это место занял проверенный временем ветеран франшизы. И теперь, обращаясь к работе Эйдзи Исиды, мы подходим к главному вопросу всей разработки SMT IV...

Почему у SMT IV такой разный арт?

Лишившись своего главного идеолога, серия Shin Megami Tensei в четвёртой номерной части предстала перед игроками как результат коллективного творчества. Такой подход сразу же вызвал закономерные вопросы — разница в стилистике между персонажами, демонами и окружением бросалась в глаза. Давайте разбираться почему так вышло.

Назначение Эйдзи Исиды арт-директором SMT IV выглядело логичным шагом - ветеран франшизы, работавший с Канэко, лучше других понимал, как сохранить дух серии. Ему предстояло решить сложную задачу: переосмыслить наследие SMT для новой платформы, не растеряв её узнаваемости.

Особенностью разработки стало возвращение к подходу Devil Summoner: сочетание 3D-графики с обильным использованием 2D-иллюстраций. Это решение продиктовано не только техническими ограничениями 3DS, но и желанием сохранить связь с визуальной традицией серии.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

На представленном изображении запечатлена команда художников и дизайнеров, ответственных за создание персонажей и демонов в SMT IV.

нижний ряд слева-направо: Ёсихиро Нисимура (режиссер, художник по спецэффектам), Ясуси Нирасава (скульптор, иллюстратор),Тамоцу Синохара (дизайнер персонажей и существ)

верхний ряд слева-направо: Масаюки Дои (дизайн персонажей), Кадзуюки Ямаи (режиссер), Эйдзи Исида (режиссер)

Ясуси Нирасава

В 1994 году Нирасава создавал дизайны монстров для Maten Densetsu, явно вдохновляясь ранними работами Канэко, а 2013-м он же получил шанс работать с серией SMT — его давней мечтой, по собственным признаниям.

Его демоны для SMT IV, при всей их уникальности, неожиданно перекликались с его же работами двадцатилетней давности. Хотя Нирасава начинал как подражатель Megami Tensei, в SMT IV он неожиданно стал хранителем "старого духа" серии — того самого, что постепенно уходил в работах Дои.

А еще он работал над Kamen Rider, который так сильно любили Канэко и Дои.

Тамоцу Синохара

Ещё одним неожиданным участником команды Shin Megami Tensei IV стал Тамоцу Синохара — ветеран уже упомянутой франшизы Kamen Rider, приглашённый Эйдзи Исидой. В интервью он признавался, что на ранних этапах переговоров даже не подозревал, что будет работать над игрой вселенной Megami Tensei — «иначе, возможно, я бы отказался».

Синохара и Нирасава связывают не только совместная работа над SMT IV, но и многолетняя дружба, начавшаяся еще в 1980-х на съемках одного малоизвестного теперь телепроекта.

Интересно, что именно эта работа оказала заметное влияние на создание оригинальной Ninja Gaiden от Tecmo. К слову, режиссер этого фильма также поработал над иллюстрациями к SMT IV

Ёсихиро Нисимура

Для Ёсихиро Нисимуры, специалиста с опытом в кинопроизводстве, работа над SMT IV стала первым знакомством с игровой индустрией. Его метод создания демонов кардинально отличался от стандартного подхода в Atlus. Вдохновившись скульптурными работами Ясуси Нирасавы, Нисимура подошёл к процессу как настоящий кинематографист: сначала изготовил фигурки, которые потом были оцифрованы в арт.

Эйдзи Исида, арт-директор SMT IV, сознательно распределял дизайн демонов между художниками, учитывая их индивидуальные сильные стороны. В одном из интервью он пояснял этот подход:

"При распределении заданий мы исходили из того, что лучше всего соответствует стилю каждого дизайнера. Грубо говоря: всё по-настоящему «дьявольское» досталось Нирасаве, героические образы вроде Коги Сабуро — Синохаре, а комичные или «монстрообразные» создания — Нисимуре."

Эйдзи Исида о распределении труда в команде иллюстраторов
Кейта Амемия

Режиссёр того самого «видеошедевра» (чей трейлер представлен выше) по совместительству оказался талантливым иллюстратором.

Его работы вошли в официальные материалы игры, включая обложку. Именно он разработал визуальную концепцию ангелов-хранителей Королевства Микадо.

И, как многие в этой команде, он тоже отметился в работе над Kamen Rider🤦‍♂

Синити Курума (творческий псевдоним Кёма Аки)
его фото нет ни на одной площадке по аниме и манге, ну и на коллективном фото выше его не сыскать

Для него это было не первое сотрудничество с Atlus. Многолетнюю мечту первого продюсера серии Persona Кодзи Окады о выпуске OVA-адаптации теперь реализовывал Кацура Хасино. Именно Аки работал над визуалом существ в телеверсии Persona 4. Он же переосмыслил Астарота Кадзумы Канэко — в SMT IV демон потерял свой прежний образ эпатажного эксгибициониста, разъезжающего по Токио на драконе.

Ну и закначивая краткий обзор графической части упомянем и о выходе манги по SMT IV, часть из которой даже локализована фанатами на русский язык. Читаем и сердечно благодарим тут.

А как же музыка?

Не отставали от коллег в разнообразии и создатели саудтрека игры. Ситуация здесь полностью повторяла историю с визуальным оформлением. Если в SMT III и Strange Journey почти весь саундтрек создавался исключительно Сёдзи Мэгуро, то SMT IV собрала целую охапку композиторов.

Особняком среди них стоял Рёта Кодзука — для него эта работа стала такой же важной карьерной ступенью, как для Масаюки Дои в графическом дизайне

Рёта Кодзука
Основной композитор SMT IV

Его тема Торгового Центра Junes в Persona 4 сопровождала ряд сюжетных сцен в игре и хорошо отражала сущность места для семейных покупок и отдыха.

Получив бразды музыкального правления в SMT IV нас встречала почти похоронная песнь на экране стартовой заставки. Подобно Сёдзи Мэгуро, которому в SMT III досталась первая и по-настоящему большая самостоятельная работа, Казуко нужно было учесть музыкальное наследие серии все номерные части которой начинались отрывистыми нижними аккордами.

Токио в SMT IV напоминает собой футуристический Лос-Анджелес из культового Bladerunner (Бегущий по лезвию), а вторит ему довольно агрессивный саундтрек использующий большое количество ретро-сэмплов и электроники на манер 80-х, среди которых народной любовью обласкана, конечно же, тема Battle B2.

Для меня саундтрек SMT IV самый цепляющий именно благодаря боевой теме от Рёто Казуко. С названиями треков Рёта Козуко не церемонился подобно Сёдзи Мэгуро. Они просто назывались Battle A1, Battle B2 и т.д. Вот к примеру музыкальная тема для переговоров с демонами. Называется просто и лаконично – "Negotiations"

Кроме этого для написания саундтрека, который расположился на 4-х дисках, привлекли и Масуко Цукаса, работавший над оригинальными Megami Tensei и SMT I, II, if…, и Сёдзи Мэгуро и еще несколько ветеранов серии.

В части геймплея игра дарила игрокам практически ремейк первой части. Перемещения по глобальной карте Токио производились все тем же маркером, битвы представляли собой 2D-схватки на манер SMT I,II,if…, а сюжет содержал отсылки к ключевым сценам первой части игры. Партии борющиеся за контроль над Токио тоже перекочевали оттуда.

Четвёртая часть вернула к жизни то, чего так не хватало, — человеческих спутников, огнестрел, систему экипировки и, конечно, гипнотические неоновые огни Токио. По сути она является переосмыслением первой части игры для нового поколения геймеров.

Почему SMT IV оказалась такой успешной?

Молчание между выпуском третьей и четвертой номерных частей длилось 10 лет. За это время франшиза выпустила лишь нишевую Strange Journey, продажи которой не вдохновили ни Atlus, ни ее владельцев.

Ветераны серии, которых собрали в штате разработке сумели провести почти идеальную ревизию идей и концепций времен SNES и оформить их в отличные по играбельности современные механики.

У игры была густая и в меру мрачная атмосфера очень похожая на фантастическое кино 80-х (Бегущий по лезвию, Побег из Нью-Йорка, Бегущий Человек и т.д.).

Исследование Токио и выбор между путями Law, Chaos и Neutral в SMT IV остаются непревзойдёнными в серии. Если мир SMT III представлял собой безжизненную Утробу - пространство, где человечеству не было места, а лишь горстке "избранных". Все они соревновались подобно сперматозоидам за право зачатия нового мира. SMT IV, созданная без Канэко, сознательно отходит от метафизических абстракций. В ней много побочных активностей, исследования, отличных сюжетных сцен и даже дополнительные данжи без карты. Это отличный взгляд на JRPG построенной на геймплее. Геймеры оценили.

Главное преимущество перед остальными частями серии – возможность полноценного ролевого отыгрыша с первых часов. Сюжетные развилки (в отличие от SMT III и её духовной наследницы SMT V) появляются значительно раньше и содержат куда больше уникального контента.

SMT IV возглавляет мой личный top-3 самых лучших игр компании по части ролевой составляющей. Второе место за Radiant Historia Perfect Chronology, третье за Persona 4 Golden.

Стоит особо подчеркнуть, что Казуюки Ямаи блестяще справился с ролью продюсера, курируя ключевые производственные процессы. Он давал полную творческую свободу художникам и музыкантам, а сам занимался геймплеем и механиками. Решения Ямаи, выросшие из механик Devil Summoner Raidou Kuzunoha vs King Abaddon, подарили Atlus самые высокие продажи для в сери SMT, а ему самому право стать полноправным продюсером серии.

Эту игру стоит рекомендовать всем, кто хочет понять феномен популярности SMT I&II в Японии, но по каким-то причинам избегает игр SNES-эпохи.

Главная скилл Atlus – умение учиться на ошибках и совершенствовать геймплей. Уже в период 16-битных консолей они добились отличной продуманности интерфейсов. SMT IV же стала новым витком эволюции: именно в этот период студия, переосмысливая подход к визуальной подаче и юзабилити, заложила основы того, что позже расцветет в Persona 5. Настолько удачными оказались эти наработки, что их полностью интегрировали в Redux-версию SMT: Strange Journey, о которой чуть ниже.

SMT IV, выпущенная исключительно для портативной консоли, продемонстрировала впечатляющий коммерческий успех - тираж превысил 600 тысяч копий. Если какая-либо игра Atlus после Persona 2 и заслуживает приоритетного ремастера или полноценного ремейка, то это несомненно SMT IV.

Можно с уверенностью утверждать: именно эта игра наиболее полно воплотила первоначальное видение серии, задуманное Кодзи Окадой и Кадзумой Канэко при создании оригинальной Shin Megami Tensei.

SMT IV Final (Apocalypse) – смена целевой аудитории серии

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

После успеха четвертой части Atlus выпустила спин-офф, события которого разворачиваются параллельно финалу оригинальной истории. SMT IV Apocalypse (известная в Японии как SMT IV Final) представила нового главного героя, чья сюжетная линия развивалась параллельно с событиями вокруг протагониста основной игры. Хотя проект сохранял связь с оригиналом, ключевые повороты сюжета создавали собой альтернативную реальность с собственной хронологией событий.

Ещё при работе над Strange Journey Кадзума Канэко признавал, что создаёт игру для новой аудитории — его первым поклонникам к тому моменту уже перевалило за тридцать. Спустя семь лет SMT IV Apocalypse сделала резкий поворот к подростковому сеттингу: главного героя визуально омолодили, а саундтрек лишили прежней мрачности.

Масаюки Дои взялся за унификацию разрозненного дизайна, разработчики подправили технические шероховатости и ввели целую плеяду новых харизматичных персонажей... а еще Дои сместил некоторые акценты в отрисовке женских персонажей на намеренную обнаженку. Эта страсть к пышным формам бурным цветом расцветет в SMT V. Вниманием обойдут разве что русалку.

Как отмечал продюсер SMT IV Apocalypse Кадзуюки Ямаи, перед командой стояла чёткая задача — перезагрузить серию, вдохнув в неё свежие идеи. Этим объясняется непривычная для франшизы «лёгкость» атмосферы и обилие юмористических моментов. Если в играх Канэко человечество всегда существовало под гнётом постапокалиптической безысходности, то в Apocalypse люди и демоны могли бы строить мир, не заморачиваясь на его разрушении.

Этот сдвиг в тональности стал осознанным творческим выбором, ориентированным на новую аудиторию. Даже фирменный мрачный ретровейв SMT IV претерпел изменения — нуарная эстетика уступила место атмосфере будничной суеты, напоминающей поход за покупками в торговые центры. Вот такой саундтрек представить себе в SMT IV было сложно, а тут его поместили.

Хотя во многом SMT VI Apocalypse опирается на повторное использование локаций и графических решений SMT IV, игра ощущается более травоядно и мило нежели источник ее вдохновения.

Например, сцена знакомства с Дагдой (ниже на видео) в самом начале игры — это возврат к стилистике ранних игр, а постоянные ахи-вздохи и переживания отца спутницы протагониста — это уже нововведения, отсылающие к Persona 4.

Игра, которая по своей атмосфере больше подошла бы для серии Devil Survivor, породила многочисленные кривотолки в фанатской среде. Кто-то обвинял её в «оперсонивании», кто-то — в паразитировании на идеях SMT IV, но игралась она, с точки зрения механик, приятно. Про сломанный баланс прокачки протагониста умолчим.

Арт-директор серии Persona и Metaphor: ReFantazio Сигэнори Соэдзима (слева) и арт-директор серии SMT Масаюки Дои (справа)
Арт-директор серии Persona и Metaphor: ReFantazio Сигэнори Соэдзима (слева) и арт-директор серии SMT Масаюки Дои (справа)

SMT IV Apocalypse следует рассматривать как прощупывание почвы в духе SMT if... или SMT: Strange Journey. Создатели игры намеренно проводили творческие эксперименты в рамках спин-оффа. Было ли это исключительно творческим поиском или же Atlus таким образом проводила дорогостоящее маркетинговое исследование для определения новой целевой аудитории — остаётся неизвестным.

Однако поиграть в неё стоит хотя бы для того, чтобы понять, почему SMT V выглядит именно так, как она выглядит. Но об этом чуть ниже.

Обнаружение черновиков Кадзумы Канэко

Споры о причинах столь принципиальных стилевых различий между SMT IV и Apocalypse не утихали — пока ответ не «дала» сама Atlus. Этим ответом стал выход SMT: Strange Journey Redux в 2017 году.

Игра получила не только полное обновление графики, переработанный саундтрек и расширенные сюжетные арки, но и полную переработку арт-концепции в стиле Масаюки Дои. Кроме того, Atlus порадовала фанатов самым впечатляющим фансервисом в истории франшизы. Подробнее о технических исправлениях в этой версии смотрите в моем посте здесь.

Благодаря комментариям Сёдзи Мэгуро к саундтреку оригинальной Strange Journey сообщество смогло расшифровать текст композиции Forced Battle — главной боевой темы SMT III: Nocturne. А расширенное японское издание Strange Journey Redux неожиданно раскрыло подтвердило имя главного сценариста SMT IV. Странная игра со странной побочной миссией в библиотеке Atlus — что ещё сказать... А помогло всем коллекционное издание игры "25th Anniversary Special Box"

То самое издание
То самое издание

В иллюстрированном артбуке, посвящённом творческому пути Team Maniax (студии Atlus, ответственной за разработку серии SMT и не только), были опубликованы черновые наброски сценария SMT IV за авторством Кадзумы Канэко. Удивительно, но они вплоть до отдельных строк диалогов практически совпадали с финальной версией игры.


Как выяснилось, черновики Канэко представляли собой объёмный труд (7-8 толстых тетрадей), и упоминание его имени в начальном ролике и первых строках титров было сделано не просто из уважения к создателю франшизы — эти материалы действительно легли в основу игры.

Горькая ирония судьбы заключается в том, что самая коммерчески успешная часть франшизы с именем Канэко в титрах была создана без его физического участия. Хотя игра вышла на периферийной платформе, её продажи превысили 600 тысяч копий. Особенно впечатляет этот результат, если учесть, что релиз состоялся за три года до Persona 5 — проекта, кардинально расширившего аудиторию Atlus.

Именно благодаря "понаехавшим" фанатам Persona ремастер SMT III показал почти трёхкратный рост продаж по сравнению с оригинальной PS2-версией — той самой, которую в своё время раздавали бесплатно в комплекте с Devil Summoner: Raidou Kuzunoha.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

О том как складывается судьба создателя серии Shin Megami Tensei сейчас можно почитать тут.

SMT V - лучшее время франшизы.

Никуда без Persona 5

За время, прошедшее между выходом SMT IV и SMT V, в компании Atlus изменилось всё. Кацура Хасино, ставший спасательным кругом для компании, уверенной поступью пришёл к созданию суперхита в жанре JRPG. Технически Persona 5 — игра для седьмого поколения консолей (PS3/X360), но щепетильный Хасино затянул разработку, и в итоге она вышла уже на восьмом поколении (PS4), отдав дань уважения и «старушке» PS3. Правда, текстуры вывесок, указателей в метро и прочая мелочёвка намекали, для какой платформы игра изначально создавалась.

Выход Persona 5 вдохнул новую жизнь в жанр японских ролевых игр и привлёк множество новичков, которые заинтересовались не только серией Persona, но и другими проектами Atlus. Наконец-то компания получила возможность делать то, что годами практиковали другие студии — полноценно переиздавать свои игры на актуальных консолях. О том, как на этом зарабатывает Square Enix можно прочитать здесь.

Так в свет вышли актуальные HD-порты Persona 3 Portable, Persona 4 Golden и SMT III: Nocturne HD Remaster. Все игры показали отличные финансовые результаты. Проблемы же возникли с большинством игр серии Shin Megami Tensei: первая и вторая части вышли на SNES и морально устарели, а Strange Journey, SMT IV и SMT IV: Apocalypse были выпущены для DS/3DS - простым переносом на движок Unity здесь было не обойтись. Хотя, скорее всего, компания просто приберегла оригинальные концепции этих игр для будущих ремейков. Ведь с портированием двухэкранных Etrian Odyssey проблем не возникало.

В октябре 2017 года Atlus официально объявила о разработке новой номерной части - Shin Megami Tensei V. Поклонникам пришлось ждать выхода игры целых четыре года. Чтобы избежать проблем с последующим портирование, игру сразу создавали на Unreal Engine 4. Ну и, конечно, разработчики не забыли помолиться за успех проекта...

Кадзуюки Ямаи у храма в районе Тосима, Токио перед началом разработки
Кадзуюки Ямаи у храма в районе Тосима, Токио перед началом разработки

Так или иначе, подобно SMT III в своё время, пятой части франшизы предстояло заново знакомиться с аудиторией - теперь уже с новыми поклонниками творчества Atlus. И точно так же, как когда-то с третьей частью, серия вновь претерпела радикальное преображение.

Кадзуюки Ямаи - двигатель прогресса серии Shin Megami Tensei.

Хотя серия SMT представляет собой ролевую игру с элементами данжн-кроулинга, её создатель Кадзума Канэко всегда уделял особое внимание эстетике, авторскому стилю персонажей и кинематографичной постановке сцен. Однако игры должны быть ещё и играбельными. На этом фронте у Канэко в разные годы были разные помощники, но сегодня мы поговорим об одном из них — Кадзуюки Ямаи.

Ямаи впервые познакомился с серией Megami Tensei на NES. А позже, увидев одетых во всё чёрное Кодзи Окаду и Кадзуму Канэко, он решил: "Я хочу работать в компании с такими же панками, как они!"

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Его карьера в Atlus началась с печально известной Maken X — первой попытки студии работать с трёхмерными пространствами. Позже его перевели на Persona 2: Eternal Punishment, где он получил свободу в создании дизайна дополнительных локаций, хотя иногда его "слишком свободний " подход вызывал недовольство руководителей проекта.

После Persona 2 Ямаи занял позицию дизайнера локаций в SMT III, а в расширенной версии SMT III: Maniax был повышен до режиссёра игры, Кацура Хасино уже во всю работал над Persona 3.

После коммерческого провала SMT III и дилогии Digital Devil Saga Кадзума Канэко переключился на серию Devil Summoner, создав самого несопливого подростка в играх Atlus — Райдо Кудзуноху. Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army обладала уникальной для жанра атмосферой Японии 1920-х годов, великолепным саундтреком Сёдзи Мэгуро и запоминающимися персонажами.

Однако геймплей явно уступал другим играм вселенной Megaten: скромный бестиарий, упрощённая боевая система в реальном времени и катастрофически низкая сложность. Спасали ситуацию лишь отличная режиссура (того же Кадзуюки Ямаи), увлекательный сюжет и похотливый андроид-алкоголик Распутин.

Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon стала совершенно иной игрой. Боевая система приобрела глубину, побочные задания стали увлекательнее, появились альтернативные концовки, а бестиарий (обитающий в подвале сумасшедшего Виктора) значительно расширился. Любвеобильный Распутин тоже вернулся, но уже лишился своих демонических matryoshka. Именно Кадзуюки Ямаи, занявшийся не только режиссурой игры, стоял за этим преображением второй части приключений юного детектива. Многие механики, опробованные здесь, позже найдут своё развитие в SMT IV.

SMT IV не только имела отличный сюжет, но и была правильно подана графически, музыкально и геймплейно для 3DS. В игре была переработана логика использования меню, задействовавшая возможности сенсорного экрана консоли. Сражения и прокачка становились медитативным процессом. Эту игру я с удовольствием прошел на все 4 концовки.

Так SMT IV стала триумфом графического мастерства Масаюки Дои и геймдизайнерских находок Кадзуюки Ямаи. А глядя на геймплей ремейка первой части приключений Райдо Кудзунохи, можно смело утверждать — оригинал мы забудем быстро и навсегда. Потому что эту работу делает Ямаи.

SMT V - новое переосмысление старых идей.

Отойдя в SMT III от канонов геймплея, Канэко создал внутри серии две геймплейные ветки. Кадзуюки Ямаи поработает над переосмыслением обеих. И если SMT IV была ревизией идей SMT I, снова вернув нам напарников, огнестрельное оружие и броню, то события SMT V разворачивались через 18 лет после SMT III, и протагонисту вновь приходилось рассчитывать только на свои демонические способности. Правда, не обошлось одним лишь переосмыслением идей Канэко.

Super Mario Tensei – берем на вооружение лучшие техники Nintendo.

Компания Nintendo свой хлеб зарабатывает не только благодаря умелой работе с самой зажиточной (семейной) аудиторией, но и создавая игровые механики, которые находят отклик в сердцах десятков миллионов людей. Хотите плеснуть бензина в огонь ненависти к «большой N» — просто покажите продажи хотя бы одной Mario Kart 8.

В копилке прорывных игровых механик, созданных Nintendo, были не только народно любимые 2D-забеги в Super Mario Bros (NES) и прошедшая мимо большинства геймеров в СНГ Super Mario Kart (SNES), но и революционная Super Mario 64. Несмотря на то что сама консоль была провальной — эта игра изменила игровую индустрию. Исследования огромных локаций с большим количеством спрятанных сокровищ, сторонних активностей и разнообразием игрового процесса принесут нам не только Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy и Super Mario Odyssey, но и создадут тот самый уникальный геймплей Nintendo, который будут стремиться повторить конкуренты.

Так, к примеру, свой аналог Super Mario 64 хотел видеть и создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути. На его желание откликнется один из лучших сотрудников студии Тэцуя Номура — и так у нас появится Kingdom Hearts.

Ну и игра года на The Game Awards 2024 Astrobot тоже намекает нам, что в сторону 3D-приключений усатого водопроводчика подглядывают и в Sony.

После финансового кризиса Atlus в середине 2000-х серия Shin Megami Tensei перебралась на портативные консоли Nintendo. И если DS/3DS оставались популярными, но всё же периферийными устройствами в линейке компании, то Switch стал полноценной гибридной консолью, конкурирующей с домашними системами.

Именно под аудиторию Nintendo и создавалась SMT V. Разработчики тщательно изучили топ-30 самых продаваемых игр платформы и внесли соответствующие изменения в свой проект.

Главным нововведением стали огромные открытые локации — Да'аты, представлявшие собой бывшие районы Токио. Апокалиптический мегаполис перестал быть "коридорником" с узкими улочками. Теперь игроку открывались обширные территории для исследования руин города. В игре появились многоуровневость и система прыжков. А чтобы эти механики не были просто декорацией, разработчики добавили аналог звёздочек из Super Mario — миманов. За поиск этих существ Густав, хранитель Cadaver's Hollow, щедро награждал игрока ценными ништяками.

Впрочем, бездумно копировать Super Mario Odyssey никто не собирался. И если присмотреться внимательнее, то элементы данжен-кроулинга и лабиринты в игре остались, хотя и замаскированными под превалирующий в игре open world.

Классическая коридорная локация в игре только одна — замок Ариоха. Изящный нажим на ретрочувствительные точки для старожилов серии.

Самый Мягкий Тенсей - изменённая система слияния и эссенций.

Коллекционирование и слияние демонов стали частью серии задолго до появления Pokémon. Но до прихода Кадзуюки Ямаи некоторые механики менять не решались. Так, к примеру, Strange Journey оперировала странным рудиментом — невозможностью выбора способностей при слиянии демонов. Если при слиянии общее количество скиллов было больше, чем у получаемого существа, то выбор скиллов отдавался на откуп «святому рандому». И это при том, что на дворе стоял уже 2009 год.

Попытка получить нужный набор скиллов при слиянии в Strange Journey

В SMT IV Ямаи наконец дал игрокам возможность выбирать передаваемые способности, а в SMT V пошёл ещё дальше. Особенностью механики SMT является система Press Turn Battle. Эта система, основанная на уязвимостях и устойчивостях, не позволяет пройти игру простым оверлевелом персонажей. Для успеха нужно собирать билд партии с нужными способностями и стихиями, способными пробивать слабости боссов.

До Strange Journey эти способности добывались исключительно через слияние в Cathedral of Shadows. Переговоры с демонами и эксперименты по скрещиванию были обязательным элементом игры. К слову, стоили эти эксперименты недешево.

Strange Journey Redux
Strange Journey Redux

Начиная со Strange Journey в игру ввели систему эссенций,содержащих уникальные способности демонов, которые они дарили вам при достижении определенного уровня. Так вы могли при слиянии добавлять демонам способности, которых не было у скрещиваемых особей. Проблема была только одна, эссенция давалась вам демоном лишь один раз за игру. В SMT V эссенции просто разбросаны по локациям, да ещё и респаунятся. И работают они без слияния — можно наделить демона любой способностью, заклинанием или устойчивостью в любой момент. Старые фанаты серии были в бешенстве: разработчики покусились на святое — необходимость слияния демонов.

Хотя, конечно, собрать ультимейт-билд только на базовых эссенциях с улицы не выйдет. Зато пройти игру на Normal без лишних заморочек — запросто.

Здесь Кадзуюки Ямаи пошёл по стопам Кацуры Хасино, который ещё в Persona 3 позволял пройти игру базовыми Персонами. Система слияния в SMT III многих отпугивала, да и сложность была недетская. Можно было запросто прийти к Люциферу без способности Pierce и потом два с половиной часа ковыряться в душном бою.

А 2021 году SMT уже не воспринималась как хардкорная гриндилка с замудрённой системой вербовки и слияния союзников. Кроме этого, начиная с SMT IV, в серии появится возможность выбора безобразно легкого уровня сложности, а еще платные “pay to win” DLC.

Самый Мутный Тенсей – сценарий в игру забыли положить.

Пожалуй, самой недоработанной частью в SMT V остался сценарий. После ухода Кадзумы Канэко серия испытывает проблемы с нарративной частью и качеством повествования. И если для SMT IV хватило ревизии идей SMT I и обширных черновиков сценария Кадзумы Канэко, то уже в IV Apocalypse довольно яркие персонажи разбивались о несуразность истории.

К написанию сценария для SMT V привлекли ветерана компании Ё Хадзуки, а режиссёром выступил ещё один старожил студии — Сигэо Комори. Самая бросающаяся в глаза деталь повествования — «персонизация» внешнего вида героев. Героями SMT всегда были школьники старших классов, но в игре ещё на ранних стадиях происходил разрушительный апокалипсис, после которого все участники «божественной комедии» от Atlus меняли свои наряды. В SMT V приверженность школьной форме многие герои сохраняют на протяжении всей игры. Игра явно была рассчитана на новых фанатов Atlus и работала со знакомой им концепцией Persona, где школьная форма превалируют в социальной части игры. SMT V tcnm и отдельные сюжетные сцены, происходящие в школе, где учатся ключевые персонажи.

Ещё одной чертой влияния Persona на SMT стало разделение «миров», между которыми может перемещаться протагонист. Да, такая же концепция по сути была в SMT: NINE, но стилистически и геймплейно её развил в Atlus именно Кацура Хасино. SMT III, вышедшая после неё, и SMT IV разворачивали всё своё действие в одном мире — разрушенном Токио. И если мир реально разрушенного Токио продуман и отлично разработан, то искусственно созданный Токио представляет собой крохотную локацию, которая ощущается инородным элементом на протяжении всей игры.

Но самой большой бедой SMT V является отсутствие ярких персонажей. Нахобино, как и положено протагонисту SMT, безмолвен, а вот его конкуренты в борьбе за Небесный Трон не особенно убедительны. Пресные диалоги и отсутствие хоть каких-либо интересных сюжетных поворотов делают игру похожей на вкус манной каши, подаваемой в детских садах. Игра явно проигрывает всем своим предшественникам по части сюжета. Она работает со всеми штампами серии, но делает это посредственно.

Самый Мясистый Тенсей – торжество обнаженки от Масаюки Дои.

Карьерный путь арт-директора серии Shin Megami Tensei я подробнее описывал здесь. Иллюстраторские таланты Дои позволили отлично преобразить серию и создать россыпь новых ярких демонов, которые стали частью «семьи» Shin Megami Tensei.

Тяга к пышным женским формам у Дои проявилась ещё во время работы над SMT IV: Apocalypse, а вот в переиздании SMT V: Vengeance достигла своего нынешнего апогея. Сюжет нового альтернативного «Канона Возмездия» крутился во многом вокруг демонесс-кадишту, которым просто удалили соски и «отполировали» первичные половые признаки. Трюк на уровне голых дамочек, измазанных боди-артом, с миллионными просмотрами на Twitch/YouTube.

Почему для исправления сценарного дефицита оригинальной игры решили прибегнуть к таким дешёвым методам, сказать сложно. Изменения коснулись и некоторых классических демонесс. Так, к примеру, Lilith у Кадзумы Канэко не обладала ярко выраженной половой принадлежностью, а при использовании этого демона в Persona 5 её образ дополнительно отцензурили. По словам Дои, он хотел создать более «современный и достойный женский образ».

Сложно спорить с решением художника – он так видит. Но, помимо снижения сложности и упрощения механик, можно зафиксировать и постепенное вымывание стиля Кадзумы Канэко из серии. Дои на правах арт-директора создаёт и правит визуал серии так, как считает нужным… с соответсвующим увеличением количества «бубсов» в арифметической прогрессии.

Ну и на закуску ... не пощадили даже деда Мидо

Хранитель Cathedral of Shadows до и после «оздоровительного» отпуска в Тайланде
Хранитель Cathedral of Shadows до и после «оздоровительного» отпуска в Тайланде

Самый музыкальный «Тенсей»? – Искусство звука от Рёты Кодзуки

Создавший шедевральный саундтрек для SMT IV, Рёта Кодзука (Ryota Kozuka), поработал и над этой частью. OST игры уместился на 5 CD-дисках и содержит 117 композиций. Прекрасное и атмосферное сопровождение забегов по бескрайним просторам Токио, а также обновлённая боевая тема скрашивают некоторые недоработки проекта.

История серии Shin Megami Tensei – цифровая бесовщина из Японии [УЛЬТРАЛОНГ]

Самый Многообещающий Тенсей.

Итак, что же мы имеем в сухом остатке? Прогресс и развитие серии. хотя и с некоторыми оговорками.

  • Компания Atlus научилась работать с новой аудиторией и заметно адаптировала для неё игровые механики. Хардкор и сложные механики по-прежнему присутствуют, но стали опциональными. Скорее всего мейнлайн-игры Shin Megami Tensei уже не будут жестить по дефолту.
  • Номерными играми серии занимается отличный геймдизанер Кадзуюки Ямаи, который после создания оригинальной SMT V отправился пересобирать первую часть Raido Kudzunoha.
  • Team Maniax освоили работу с аудиторией Nintendo-консолей. Пользователи оценили (цифры ниже)
  • Визуальный стиль серии эволюционировал в сторону современных аниме-проектов. В целом серия не теряет своей узнаваемости, но нуарная составляющая из нее в пятой части вышла погулять.

Хорошо это или плохо? Данная заметка не ставила целью обсуждать этот вопрос, однако с коммерческой точки зрения SMT V + Vengeance показали лучшие результаты в истории серии:

Расширенное издание продалось тиражом 500 тысяч копий за первые три дня. Совокупные продажи оригинальной и обновлённой версий уверенно приближаются к 2 миллионам экземпляров.

У SMT V есть свои шероховатости и даже проблемы, но сегодня это — лучшая точка входа в серию. Пятая номерная часть имеет самые высокие продажи за всю историю франшизы, современные игровые механики и очень хорошие перспективы в обозримом будущем.

Спасибо за то, что прочитали (или пролистали) до кона эту партянку. Для гораздо более мелких текстов у меня есть ТГ-канал

396
41
12
6
3
3
1
1
1
1
1
1
183 комментария