3D Environment\Props Artist
Насчет восприятия модели возможно играет роль фокусное расстояние виртуальной линзы+ возможно я что-то накрутил с глубиной резкости так что картинка смягчается.
Насчет текстур, тут работает MipMapping он автоматически понижает разрешение текстур в зависимости от расстояния, это может менять восприятие ближних и дальних планов.
Тайлинг текстур тоже по-разному воспринимается его в зависимости от расстояния, когда мы выдим всю модель целиком мозгу легче выловить повторяющийся паттерн, а их на модели очень много из-за что для экономии текстурного пространства активно используются реюз элементов.
Уохохо :D спасибо, но денежки я вытащить не смогу)
Да это всё для работы генераторов внутри пеинтера
Единственная карта которая пошла в движок это нормал карта 1024x1024 на декали
Чтобы помять углы местами и добавить разные рельефные элементы
Крутан из Naughty Dog
https://www.artstation.com/artwork/18x6qK
Большое спасибо!
ох мощно, спасибо! буду читать
Спасибо, с Data Transfer пробовал на боковых люках вагона, но потом отказался от этой затеи, с люками он сработал отлично, а тележка с вагонами вышла вся в артефактах, нужно побольше покопать этот момент. Ещё один минус это что на каждый элемент нужно делать хайполи и держать в сцене
Этот режим я и выбрал в итоге, просто засело в голове что альфа канал не сжимается в UE)
Спасибо, веса видел но в работе не использовал, с ними пропадает тот артефакт.
Я вообще в эти кастомные нормали полез чтоб переход для сварочки сделать в этом месте :D
c Weighted Normals там была очень сильно видна граница деталей, кастомными нормалями я её замаскировал, с triplanar мапингом так вообще можно бесшовные переходы делать
Шикарная статья, спасибо)
Давай такое-же по Last of Us 2, там просто праздник по тех арту