Всем привет! Меня зовут Илья, я соло-разработчик. Последние три года я посвятил созданию Impersonal - мрачного 2D-хоррора на GameMaker.
Создаем миры, которые заставляют задуматься. Разработка психологического хоррора Impersonal.
Всем привет! Меня зовут Илья, я соло-разработчик. Последние три года я посвятил созданию Impersonal - мрачного 2D-хоррора на GameMaker.
Друзья, новости такие: есть небольшие трудности с модерацией. Чтобы всё прошло идеально и бюрократические моменты с VK Play были решены, мы решили передвинуть дату выхода на 30 апреля.
Лишняя неделя пойдет на пользу — мы как раз закрываем последние вопросы по возрастному рейтингу и готовим всё к тому, чтобы старт был максимально гладким.
Иногда путь к финалу занимает гораздо больше времени, чем кажется со стороны. Сегодня я хочу поделиться не просто техническими деталями, а историей завершения проекта, который стал для меня чем-то гораздо большим, чем просто набор кода и пикселей.
Всем привет! Сегодня мы приоткроем завесу над тем, как формировалась ДНК нашей игры. Создание мира Impersonal и студии Holdover — это результат многолетнего погружения в культуру психологических хорроров и сюрреализма. Наш проект стоит на пяти «столпах», которые определяют всё: от каждого пикселя до каждого скрипа.
Привет! Немного задержался с отчетом, но сегодня я хочу приоткрыть завесу над самой личной и странной локацией в игре.
Приветствуем! В прошлый раз мы говорили о тех, кто обитает в тенях Стратума. Но сегодня мы хотим обсудить то, что вы почувствуете ещё до того, как увидите врага. Мы поговорим о звуке.
Приветствую всех выживших!
Разработка патча 1.3.5 выходит на финишную прямую, и сегодняшний дневник разработки будет об обитателях мира Impersonal.
Все персонажи Impersonal - это неотъемлемая часть истории игры. Третья часть дневника разработки будет о тех, кто застрял в этом кошмаре.
Вторая часть дневников разработки посвящена самому месту действия — загадочному Стратуму.
Первая часть будет о том, как же всё таки зародилась идея игры Impersonal.