Геймдизайн на коленке

+52
с 19.03.2026

Рассказываю истории про геймдизайн и разбираю интересные проекты

5 подписчиков
3 подписки

Мне кажется, немного утрированно полетело время. Особенно на этапе 4, где бегло 12 дней сложились.
Имхо, создание было бы примерно такое:
1. Скетч. Если вам нужен почему-то ТОЛЬКО один тринкет, то это и правда около 2-4 часов может. Но если вам нужно 10, то это будет около 6 часов. Допустим, это супернепрактичная компания и делает только 1 тринкет на релиз. Но ТЗ нужно еще отдать скетчеру и разобрать рефы, так что округлим до дня для вашего спокойствия.
2. Апрув и правки (если нужны). Если так получилось, что скетч нужно доработать, то в конце первого дня или в начале нового проходит этап фидбека. Правки, скорее всего, будут быстрыми, и процесс перебрасывания правок и фидбеков будет в течение дня просто. Но тоже с запасом отдадим второй день на утверждение и доработку.
3. Создание модели с текстурой. Для тринкета реалистичной ААА игры нужна только хайполи модель. Тринкет где-то рядом с экраном, так что должен быть красивым. Думаю, что на это уйдет около 4 часов моделера. Скорее всего меньше.
4. Интеграция. Для стандартного тринкета (а в посте написано, что это просто новый) уже настроены джоинты, общее поведение физики и пр. Поэтому с округлением вставка в игру займет около часа. Округляем до дня, потому что мы уже привыкли так округлять.

В итоге я бы сказал, что в спокойном темпе создание тринкета займет 3-4 дня. Если надо сделать побыстрее — управиться в 2 дня более чем реально.

Если брать бокс, который в какой-то момент показан в видео, то в этой точке под красной стрелкой можно встать близко к обстаклу и ноги персонажа будут видны, но верхняя часть тела скроется стенкой, потому что задняя часть дома натянута на переднюю плоскость. Хотя, казалось бы, можно было для примера просто дом взять прямоугольной разметки и никто бы ничего не заподозрил. =)

1

Любопытно, но уже даже на единственном примере видно, что вот этот краешек будет неправильно обрабатываться (автор его специально обошел мимо в видео). Простые объекты, такие как дом, будто проще руками разрезать на два ассета. По крайней мере результат проще контролировать. Но вообще, в проекте с большим количеством таких домов, мне кажется, уж лучше конструктор собрать из 2д ассетов и простых боксов.

3

Создать одиночный проект, а после релиза уже добавить мультиплеер — одно из моих любимых предложений в игровой индустрии. На удивление много топ менеджеров игровых компаний представляют мультиплеер просто как новый режим в игре, хотя часто это почти полное переписывание игры.

Понятно, откуда это берется. Никто не хочет тратить больше ресурсов, если не уверены в основной концепции проекта. Но если есть хоть малый шанс на добавление мультиплеера, то нужно хоть как-то закладывать это на старте. В конце концов никто не заставляет на старте добавлять мультиплеерные механики, достаточно того, чтобы архитектура проекта учитывала их потребности.

1

Да, все так. Я лишь стараюсь показать как можно подходить к созданию этих "хороших игр". Даже многие хорошие разработчики часто смотрят на свои проекты и не понимают, что именно в них не работает. Разбить проект на вот такие маленькие циклы и события очень помогает. Всем не угодишь, но если разработчик найдет, что можно таким образом улчушить и сам будет после доволен, то это уже большой плюс и значит что хоть одному человеку игра понравится!)

1

Без сюжета, прокачки и заданий просто означает, что игрок сам ставит себе цель. Ввести PANZER и пойти взрывать все тачки на пути это сначала цель “собрать 5 звезд”, а потом — “устроить тир из окружающего транспорта”. Фан также идет от каждого выстрела, потому что экран трясется, а машины разом уничтожаются и отлетают в сторону. Но заниматься этим очень долго не так интересно, потому что цель, которую ставит себе игрок, слишком условна, а в виде челенджа такой геймплей никто не балансировал. Поэтому игрок спустя какое-то время переключается на другие цели. Мне кажется, что сейчас, мы бы уже не продержались и полчаса с таким геймплеем и лучше бы прошли сюжет. Просто раньше такие возможности в открытом мире почти никто другой не предоставлял.

А в Сэме сложность боев как раз была сбалансирована для интересного геймплея. Игроку нужно было постоянно прыгать с места на место, уничтожать определенные виды мобов раньше других, поднимать патроны, уворачиваясь от атак и прочее. Здесь каждое сражение уже настраивалось. Поэтому сегодня вам проще будет провести 5 часов подряд в Сэме в сражениях, чем просто летать и стрелять на танке.

Такой “фан” как танки в ГТА и правда очень хорошо запоминается, потому что игрок чувствует будто создал его себе сам. Но, он очень сложно контролируется на долгих дистанциях.

Так что, я думаю, у каждого найдется в памяти много игр без открытого мира и со строго прописанными занятиями, которые показались после прохождения очень “фановыми”. Будь то сюжетное приключение или какой-нибудь платформер.

1

Спасибо за комментарий. Отличный пример мнения той самой группы, о которой я говорю в посте.

Главное, не переусложняйте дополнительными механиками на этом этапе свой проект. Оставьте то, что есть. Выделите системы, которые будут оставаться на протяжении всей игры. И подумайте, какого рода задачи в этих системах должны возникать перед игроком, чтобы:
- задачи были простыми изначально
- могли усложняться со временем
- не надоедали со временем, а если надоедали, то менялись бы настолько, чтобы выглядеть новыми
- игрок чувствовал момент, когда он выполняет задачу и мог похвалить себя за это.

Если начинаете путаться, то сделайте шаг назад и упростите вопрос не до полной игры, а до одной механики из нее.

В течение недели я выложу пост о том, как добавлять фан в игры. Надеюсь, он поможет натолкнуть на какие-нибудь идеи.

Удачи вам с проектом!)

Я бы сказал, что скорее отдохнуть и подойти к своей игре со свежим взглядом всегда помогает. Просто потому что вы будете каждый раз смотреть на нее немного с новой стороны. Но если вы делаете игру, то вы должны в нее играть много. Просто не забывать и на другие игры смотреть. Сколько сможете.

1

Полагаю, что на роли визуального дизайнера или левел дизайнера?)
Я нисколько не преуменьшаю другие роли. Даже наоборот, работая с крутыми специалистами я только рад помогать им раскрывать их потенциал и восхищаюсь творчеством.
Но хочу заметить, что игровая индустрия такая сфера, где большие команды с отсутствием четкого видения и хаоса в разработке могут вопреки всему сделать игру с миллионными тиражами, а команде профессионалов придется закрыться после неудачного релиза из-за эксперимента, на которые другие не рискуют идти. Никакие решения не гарантируют успех, но учение помогает уменьшить риски.