Да кто такой этот ваш “хороший геймдизайнер”?!

Геймдизайнеры делятся на кучу направлений и для каждого направления важны свои навыки. Но в этом посте я хотел бы выделить набор правил, который важен для всех геймдизайнеров. Правила, которые выделяют хороших геймдизайнеров в группе специалистов со схожими умениями.

Правило 1: Играть в игру до ее создания

Представьте себе, что игра уже готова. В нее играют плейтестеры, журналисты или игроки. Игру можно пройти, попробовать все ее механики, изучить сюжет, проверить сложность. И все начинают формировать свое мнение. “Здесь, бой получился скучный”, “текстов слишком много”, “механика строительства слишком неудобная и однообразная”. И часто к этому добавляется “Но вот если бы импакт от ударов был заметнее…”, “часть текстов подавалась бы в запрятанном кодексе…”, “строительство можно было бы сделать по сетке…”. И люди, которые играют в игру и видят перед собой полностью готовый проект, придумывают изменения, которые, по их мнению, улучшили бы результат.

Так вот, хороший геймдизайнер — это человек, который играет в игру, делает выводы и предлагает изменения еще до того, как игру сделали или даже начали описывать.

Конечно, можно сделать множество итераций и каждый раз править по фидбекам, но разработка простейших систем затянется на долгие годы. И, скажем честно, полезность человека, который просто по списку перечисляет варианты решений, не выстраивая их по приоритету, выглядит сомнительной.

Правило 2. Играть в игру, а не в отдельные механики

Это момент, который отличает джунов от сеньоров (по крайней мере должен отличать). Очень часто при постановке задачи геймдизайнеры решают ее в вакууме. Поставили задачу на создание квеста номер 5? Сосредоточим все силы на нем и сделаем его квестом мечты! Но проблемы проявляются, когда оказывается, что вокруг квеста 5 есть квесты 4 и 6 (и даже больше). Сюжет должен быть согласован, сложность плавно расти (если вы не специально ее крутите для отдыха или препятствия для игрока, но это тоже общий контекст), локации не должны повторяться, геймплейные цели должны отличаться. И выходить за рамки своей задачи важно в любых аспектах. Если вы придумываете атаки боссов, то они должны сочетаться со всем геймплеем боя. Если вы создаете новую механику, то важно понимать сколько времени игрок тратит на нее в соотношении с другими.

Здесь я сделаю отступление и скажу, как я помогаю себе в первых двух правилах. Я беру в руки устройство, на котором должна будет работать игра (или делаю вид, что беру его). Закрываю глаза. И начинаю представлять, как я играю в игру. Нажимая на воображаемые кнопки и передвигая курсор по воображаемому экрану.

ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: нужно представлять КАЖДОЕ действие. КАЖДЫЙ шаг персонажа. КАЖДУЮ нажатую кнопку. Только так вы поймете, сколько времени тратится на каждое действие, как часто происходит переключение целей, насколько удобно игроку взаимодействовать с системами. Вы можете придумать увлекательную стелс секвенцию. Но когда вы попробуете сыграть в нее у себя в голове, то окажется, что вы должны красться 30 секунд, наносить один удар, а потом снова красться 30 секунд. Хороший геймдизайнер должен снова и снова представлять каждую секунду и каждый шаг каждого элемента игры, потому что дьявол кроется в таких мелочах.

Правило 3: Работать вместе с командой

В какой-то момент геймдизайнер придумывает новую фичу и начинает описывать ее детали для художников, программистов и всех тех, кому придется воплощать фичу в жизнь. И вроде бы идея десять раз была проверена, должна играться весело и ничто не предвещает беды. Но теперь оказывается, что на ее реализацию нужно потратить ресурсы других отделов. И иногда нужных ресурсов не хватает. Гений и его шедевр сталкиваются с реальными ограничениями. Идею требуют порезать, иначе она может не увидеть свет.

Что же делать?!

Придуманная идея может казаться настолько идеальной, что попытки отрезать от нее даже малую часть будут убийственны. А может от нее просят убрать столько, что в итоге фича перестанет выполнять свои основные функции.

Очень часто в этот момент обе стороны начинают воспринимать этот конфликт, как битву, где каждый должен отхватить как можно больше. Разработчики пытаются удалить целые куски механик, так как это четко отсечет подсчитанное время на их разработку. Геймдизайнеры, конечно, против и пытаются защищать свое детище просто объясняя важность каждой детали.

И здесь хочется напомнить, что у геймдизайнеров никуда не девается возможность переписывать отдельные элементы фичи, чтобы добиться того же (или почти того же) эффекта, но меньшими силами. Это та же самая стадия написания документации, но с новыми ограничениями. И чтобы переписать эффективно, геймдизайнеры должны делать это вместе с разработчиками. Почти наверняка в диалоге вы сможете найти способ остаться верным своей миссии, но при этом упростить разработку для исполнителей. Разберите каждый элемент на составляющие и найдите вещи, к которым можно подойти проще.

Но правило все же не совсем об этом. Хороший геймдизайнер должен находить эти упрощения разработки для других отделов не на моменте сдачи документации, А ВО ВРЕМЯ НАПИСАНИЯ! Хороший геймдизайнер представляет потенциально тяжелые в создании механики и приходит искать лучшие варианты их производства вместе с командой разработки заранее. Хороший геймдизайнер решает большинство конфликтов до их появления. Да и разработчики будут только рады тому, что вы советуетесь с ними, цените их мнение и даете возможность принести что-то свое в проект.

***

Наверное, со временем я расширю этот список, но эти три правила кажутся мне одними из самых важных и часто недооцененных. По крайней мере это то, что я проповедую.

Если вам понравился текст, то подписывайтесь на меня в телеграме. Там будет больше постов. Да и мне будет очень приятно. Спасибо!

22
11