Pavel Khripunow

+530
с 31.03.2026

Я дизайнер, арт-директор и менеджер IT/геймдев проектов. Тут я собираю идеи, работы и наблюдения о дизайне и играх

4 подписчика
4 подписки

Несколько дней назад я защитил диплом по специальности «Дизайн средств транспорта» кафедры промышленного дизайна СПГХПА им. А.Л. Штиглица. Это был очень сложный и плодотворный путь длинной в 4 года. Я освоил много новых навыков, появились новые софт и хард скилы. Все это мне сильно помогает в повседневной работе и упрощает мою рутину даже сейчас.

20
10
6
1

Хута-Гробно, 1983 год. Небо уже несколько месяцев затянуто сплошными облаками, город постепенно разваливается, а из старых шахт начинает подниматься густая красная жидкость.

5
3

В 1989 году на горе Асахи в Японии нашли огромный знак SOS, сделанный из 19 берёзовых стволов. Именно вокруг этой истории строится SOS Recordings.

5

Вам достается небольшая фотостудия. Тут нужно принимать клиентов, делать снимки, проявлять плёнку, печатать фотографии и постепенно улучшать оборудование. На первый взгляд почти обычный симулятор работы. Но чем больше заказов проходит через студию, тем страннее становится происходящее. Клиенты ведут себя подозрительно, в кадрах появляются детали, к…

3

Очень долго почему-то ее избегал. Казалась чем-то слишком мейнстримным и не особо интересным, плюс вообще не хотелось погружаться в средневековую атмосферу.

12

Поначалу всё выглядит как очередной симулятор ремонта. Меняем плитку, чиним розетки и мебель, убираем грязь. Потом среди мусора появляются кровь, кости и внутренности, а в списке работ внезапно оказывается ритуальный круг. Локации тоже постепенно уходят всё дальше от обычных домов. Здесь будут разрушенные церкви, окровавленные хоккейные площадки, у…

3
1

В 1989 году на горе Асахи в Японии нашли огромный знак SOS, сделанный из 19 берёзовых стволов. Именно вокруг этой истории строится SOS Recordings.

5

Наверное, один из моих любимых мультсериалов вообще. И каждый раз больше всего цепляет даже не сюжет, а то самое ощущение тайны, которое там есть буквально во всём.

60
1
1
Собрали новую папку про инди-геймдев

Если вы делаете игры или просто следите за индустрией - здесь можно одним кликом собрать хорошую ленту по теме.

2

По пайплайну рендеров: модели создавались в Blender, текстурировались в Substance, сцены/освещение/финальная сборка также выполнялись в 3д редакторе. Постпродакшен делал с помощью GPT-5.6 Luna, а финальный полишинг в Photoshop.

18
4

Для тех, кто следит за инди-сценой, уже не секрет: игра выстрелила очень сильно.

Наблюдаем за судьбой Sir, We Have an Orc Problem
3
2
1
1
1

Механически/геймплейно выглядит очень круто, визуально немного недожато пока, картинка сыпется местами, но видно что потенциал есть.

Сюда бы идеально легла стилистика из Machine Party или любых других игры Mike Klubnika.

4
1
1
1