Oper

+11
с 17.07.2026
1 подписчик
0 подписок

Некоторое время я ничего не показывал, потому что занимался тем, что обычно откладывают на потом: загрузка, меню, прогрев шейдеров. Скучные вещи, без которых игру нельзя отдать людям.

По дороге выяснилось, что скучные вещи в Unreal преподают самые неожиданные уроки.

В прошлом дневнике я показал первую способность: гасить свет в направлении взгляда, даже сквозь стены. Реакция была тёплая, но человек, c большой студии, что смотрит на игры профессионально, задал мне ровно один вопрос:

> Работа збс, но мало что понятно про свет и зачем он. Без света же не видно. Какой смысл?

Три дневника подряд я показывал паркур. Пора признаться: паркур в Protos - это фундамент, а не сама игра. На этой неделе я наконец начал строить то, ради чего всё затевалось - ядро. И оно про связь игрока с пространством, а не про то, как он по нему прыгает.

6
1

В прошлой серии персонаж отыгрывал шаги разбега в воздух, а я обещал с этим разобраться. Разобрался радикально: вскрыл систему траверсала Epic до винтика, узнал, что половина моих представлений о ней - мифы, и переписал свою с нуля. Теперь у Protos паркур, которому не нужна разметка уровня. Вообще.

2

День второй. В прошлой серии мантл научился класть руки на кромку, а вольт молча возвращал пустоту. Сегодня: как я три дня искал убийцу вольтов и нашёл троих, зачем камере жить внутри головы, и большой вопрос к тем, кто делал полнотелый FP.

Protos, дневник #2: детектив о пустом чузере, камера из глаз и вопрос залу
1

Привет. Я учусь геймдеву, C++ и Unreal Engine осваиваю прямо по ходу первого серьёзного проекта. Делаю прототип паркур-шутера от первого лица, референс The Finals: спринт, слайд, мантл, вольт, и всё это на скорости. Человек из индустрии, который иногда тыкает меня носом в правильную сторону, сказал: «веди блог, собирай мнения». Ну вот, веду. Это пе…