Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
Добрый день! Представляю вашему вниманию четвёртую часть истории From Software. С момента основания студии (изначально фирмы по разработке бизнес ПО) минуло уже 13 неполных лет. Приличный возраст для коммерческой организации. Последняя декада второго тысячелетия подходила к концу, игровая индустрия стремительно разрасталась, многочисленные эксперименты продолжали шатать жанровые столпы. Компании появлялись и исчезали. Одни адаптировались, порой вынужденно изменяя своим принципам, другие нагло ломали стереотипы о видеоиграх, становясь небожителями. Были и третьи, такие как FS, напоминающие "вещь в себе". И тем не менее даже они, порой, должны были делать шаги во вне. Робкие, неуверенные.
До 1998-го года FS плотно работала с Sony, можно сказать существовала в тени гиганта, создавая эксклюзивы для PS1. Но уже в 1999-ом разговоры о расширении аудитории посредством налаживания сотрудничества с другими крупными игроками на рынке платформ стали реальностью. Также это решение можно расценивать как очередное увеличение степени, столь ценимой Дзином, самостоятельности его компании. Его стремление к независимости я упоминал в предыдущих статьях.
Студия неустанно наращивала темп на фоне общей неопределённости в индустрии. На чистых страницах истории игропрома уже появлялись новые главы: методы одних компаний оказывались эффективными, а судьба других - становилась уроком и примером как-делать-нельзя. Среди производителей домашних систем сложилась интересная ситуация: за порог миллениума, казалось, перешагнули уже все, и Nintendo, и Sega выпустили next-gen консоли. Руководство же Sony, судя по интервью тех лет, не понимало как плавно, без потерь перевести аудиторию с PS1 на PS2.
Будучи окрыленными успехом PS1, мы оказались совершенно неподготовленными к запуску PS2. Мы были молодыми игроками на консольном рынке и понятия не имели, как быстро перейти с PS1 на PS2. На релизе у нас было очень мало игр — шутка ли, во время запуска в Японии самым продаваемым диском для нашей приставки оказался DVD с фильмом "Матрица".
Однако, всё сложилось таким образом, что позднее консоли от Nintendo и Sega выглядели на фоне новейшей PS2 едва ли не пробой пера. Но не будем забегать вперёд. Sony никуда не спешили, но наблюдали, изучали актуальные архитектуры, вкладывались в налаживание новых контактов с молодыми разработчиками. Медленно, но верно зрел масштабный ответ. FS, стремившаяся не отставать от прогресса, в немалой степени зависела от решений Sony.
Было принято решение: поддержка PS1 продлится до релиза PS2, после - разработка проектов для прошлого поколения будет полностью остановлена. И чтобы запустить сразу несколько проектов на старте PS2, а также не простаивать добрые год-полтора, количество сотрудников было вновь увеличено.
И каков результат? FS выпустили 4 игры за 12 месяцев. Тут и игра-корпоратив по случаю завершения первого меха поколения, и протослэшер, предвосхитивший DMC-Shinobi 2002-Ninja Gaiden 2004-God Of War, и фундамент для Nightreign, и шекспировская трагедия о древней цивилизации и кровавой луне.
Напоминаю, что данная статья отражает исключительно моё видение представленного ниже отрезка жизни студии From Software. Заранее извиняюсь за возможные ошибки оформления:)
И первой, 4-го февраля 1999-го года, явилась новая-старая AC с говорящим подзаголовком Master Of Arena (далее MOA). И это словосочетание, особенно сейчас, в 2025-ом году, практически любого минимально осведомлённого геймера заставят насторожиться. Неужто филлер с бесконечным фармом различных ИИ-болванчиков на арене? Ответ - нет.
Как и предыдущая AC - Project Phantasma, MOA это масштабное расширение (аж 2 диска!) оригинальной игры 1997-го года. MOA собрана из знакомых ассетов, движок и геймплей не изменились. Подробнее расписывать особенности игрового процесса не буду, ибо у меня есть целая статья на эту тему.
Управление по-прежнему требует особой сноровки из-за классического управления камерой с помощью бамперов и триггеров. Другими словами, игра как и прежде, хорошо передаёт ощущение движений тяжёлого, непоротливого меха.
Несмотря на сей реюз, на Мастера Арены потратили больше времени (почти полтора года) и итогом стала более продуманная работа, нежели PP. Многие фанаты признают её вовсе одной из лучших частей среди всех AC. Связано это с тем, что последние игры серии того или иного поколения включают в себя лучшие наработки предыдущих.
AC: MOA предлагает 20 миссий (против 17-ти в AC: PP). Более 30-ти новых деталей (против 22-х в AC: PP). По-прежнему доступен перенос сохранений из AC и AC: PP. Мультиплеер на месте, и вновь представлен сражениями как на разделённом экране, так и через кабельное соединение двух PS1 (игре на двух телевизорах, богато).
А теперь встречайте команду разработчиков: исполнительный продюсер Ясуёси Карасава, продюсер Тосифуми Набэсима, дизайнер Сёдзи Кавамори,
в креслах программеров как уже известные Ацуси Янасе и Хироюки Араи, так и новенький Масааки Сакамото, чья карьера в FS не закончится после пары проектов или же, как у некоторых других видных сотрудников, во второй половине нулевых. Напротив, Масааки будет заниматься программным кодом и Frame Gride, и AC2, и EverGrace, и Lost Kingdoms 1-2, и Kuon, и DS1,3, и BB, и Sekiro, и AC6, и даже Shadow Of The Erdtree.
Ещё один долгожитель, да.
Среди занятых графикой и текстурами, помимо уже участвоваших прежде в KF, AC, ST, EN Мицухиро Окамуры, Михо Оно, Ясухиро Кимамуры, появились и новые лица: Нориясу Хиросэ (покинет студию после Frame Gride), Мититэру Окабэ и Дзюнъитиро Исино.
Мититэру надолго не задержится в стенах FS и уйдёт вскоре после Evergrace. Игропром, тем не менее, он не оставит и примет участие в создании таких игр как Unsolved Crimes (директор), Tenchu: Time Of The Assassins (вновь директор), начиная с Resident Evil: Operation Racoon City Окабэ попробует свои силы уже в продюсировании. Это приведёт его к должности продюсера в RE: Rev2, Umbrella Corps, DMC5, RE: Village. Как часть паблишинг-команды он поучаствует в создании Street Fighter 6 и MH: Wilds.
Неплохая карьера. FS закаляет, хехе.
Другой новенький - Дзюнъитиро Исино - продолжит сотрудничать с FS до 2010-го года. В его послужном списке работа над графикой и артом к EverGrace, AC2, Forever Kingdom (EvG2), Murakumo: Renegade Mech Pursuit, EN: Beyond, Another Century Episode 2-3-R. Интересным моментом его биографии является участие в таких проектах как Code Vein, NMH3: TSA, Naruto to Boruto: Shinobi Striker, Wanted: Dead. Всех их объединяет геймплей с упором на ближний бой.
Автором же сценария MOA выступил Эйдзи Мацумото, также надолго не задержавшийся в офисах FS и после года напряжёной работы (он писал сценарии к EN2, MOA и Eternal Ring, а также был занят как планировщивк FG) Эйдзи ушёл. В геймдеве более не замечен. Да, FS хоть и закаляет, но не всех.
На музыке и звуках великое трио: Кэйитиро Сегава, Кота Хосино и Цукаса Сайто. Саундтрек MOA, на мой взгляд, один из лучших в серии. Возможно, причина в том, что сей AC - моя первая игра FS, хех.
Отдельно стоит упомянуть и актёров озвучки, они как и прежде справились с работой на отлично. К начинающим карьеру Эрику Кларку (попробует озвучивать лишь раз, и позднее в различных Splashdown или Deadly Creatures займётся анимациями, 3D моделями, артом) и Колин Кинтане (после MOA более не будет ничего озвучивать) присоеднились Роберта Кеннеди (Eternal Ring, AC3, после 2003-го года не занимается озвучкой), а также такие профи как Роджер Л. Джексон,
Грэг Вебер (Eternal Ring, EverGrace, Jet Grind Radio, AC: Nexus), Джефф Крамер (Eternal Ring, AC3, Silent Line: AC), Дэвид Ноулин (Eternal Ring, EverGrace, Jet Grind Radio, Ace Combat 04, Crazy Taxy 3), Ребекка Винк (EN: Beyond, AC3, Kuon, Chromehounds, Deadly Premonition).
AC: MOA от предшественниц отличает явное смещение акцентов: сюжетных миссий поменьше, гринда...кхм-кхм то есть сражений "1 на 1" - побольше.
И да, впервые в истории FS - большая игра студии нарушает баланс: авторы предпринимают попытку уйти от классического приключения (в случае с AC - ветвящегося) в не оттягощённый событиями мир, выводя на передний план то, что обычно называется "опционалом". "Лобовая атака, сухие цифры и минимум лишнего, что способно отвлечь от череды смертельных сражений".
Тем не менее, есть и сюжетная линия, где новый герой с новой хранительницей-оператором занимаются наёмнической рутиной. Хотя в центре внимания достаточно банальная история мести, полюбившееся аудитории раззадоривание аппетитов корпоративных акул (в MOA - сфер интересов), дабы те потеряли контроль и пожрали сами себя, таки присутствует (в несколько изменённом виде, правда).
-Подробнее об этом в разделе и сюжете и лоре-
Прохождение кампании открывает интересный (до некоторой степени) эксперимент в серии, а именно - в MOA задания до самого финала чередуются со сражениями на Арене. С одной стороны, это может показаться сомнительной затеей ибо принуждение участвовать в стычках 1на1 не каждому понравится. С другой же - бои против AC вписаны в сюжет, и они всё также случаются на миссиях (на манер вторжений из соулсборнов). Сами противники отличаются поведением, награды за победу в наличии.
К плюсам реализации я бы отнёс и явное нежелание FS завалить контентом просто-ради-галочки. Похождения нового героя и его спутницы, а также корпы и злодеев - все лица-участники задействованы и в основе, и в опционале (иногда и становящегося основой, хехе).
Сие решение выглядит естественным развитием идеи неинтерактивного рейтинга из AC1 с восседающим на вершине Nineball'ом (который, в месте с другими пилотами, маячит перед глазами, одной лишь своей строчкой намекая на путь, что должен проделать игрок).
На Арену MOA до определённого момента не пускают, плавно подводя к мысли о значимости "вороньего" рейтинга в мире новой игры. Отчасти повторюсь и скажу, что это интересный ход, не позволяющий назвать MOA обычным перемалыванием себе подобных мехов. Карасава и Набэсима постарались превратить, казалось бы, примитивную идею аркадных ладдерных боёв во что-то особенное и, в итоге, переплетение сражений на аренах с классическими миссиями пошло на пользу как ощущению прогрессии, так и восприятию всего опционального контента.
Кампания является подготовкой к эндгейм Аренам повышенной сложности, но таковой почти не воспринимается из-за помянутого крепкого переплетения.
Игра построена на идее восхождения (героический троп "башня с препятствиями"): молодой Ворон рвётся вверх, к главному злодею (об этом в разделе о сюжете), но из-за правил и своей неопытности, вынужден биться со всеми подряд, дабы доказать свою состоятельность и найти богатых спутников-спонсоров.
Нарочитая простота идеи, впрочем, местами оказала и негативное влияние: намерения героя часто задвигаются на задний план, большую часть времени нет ощущения крепкой сюжетной линии (как с Хром и Муракумо или Героем-Сумикой-Стингером). Проблема тут в том, что многие сюжетные миссии закрыты за парочкой филлеров или же за боями на Арене. Опять же, да, это обусловлено концепцией становления гг, но играется несколько "гриндово".
Тем не менее, часто авторы стараются удивить очередным переходом от миссии-к-миссии или от миссии-к-арене. В одном сценарии контракт не имеет денежной награды, но за саомоотверженную службу спонсор дарит хорошую деталь для меха (при желании, её можно и продать). Другой раз, внезапное нападение блокирует доступ к Арене и нужно скорее найти решение уже на задании.
В ещё одном сценарии, для примера опять же, героя вовсе лишают звания в Raven's Nest, выбрасывая на улицу. Миссии более никто не выдаёт, все будто бы забывают про пилота-игрока... Мощный ход, ощущения непередаваемые, истинные печаль, мрак, чёрно-белый фильтр, дождь и одиночество. Но, конечно, ни о каком полнеценном отключении от системы речи не идёт. Авторы могли пойти дальше и заставить игрока искать новую работу, гараж, спонсоров, но этого не случилось. Быть может никакого отключения и не было?
Теперь к разновидностям Арен. Первым делом игроку дают поиграть на, так называемой, Суб-Арене (Sub-Arena). Здесь нет ранга, сражаться можно в любой последовательности.
Каждый участник, опять же, уникален и со своими особенностями поведения, вытекающими их описания. На мой взгляд, отличия соперников проработаны лучше в предыдущих частях. Противники ведут себя по-разному, кто-то может долго уворачиваться, ожидая пока игрок не потратит боезапас, а кто-то наоборот идти напролом. Остались и те, кто постоянно старается зайти за спину и зарезать лазерным клинком. Хотя "остались" не то слово, они "были-есть-и-будут".
После определённого задания откроется основная Арена, по-старинке предлагающая последовательный подъём по лестнице, устланной головами конкурентов.
Здесь уже видна и цель - NineBall. Вот-это-поворот. Опять реюзаем, а FS? Ну ладно-ладно, главное, чтобы игралось хорошо. С этим же проблем нет? Да, но авторам же надо было повысить ставки даже для ветеранов серии. По этой причине бои на основной Арене играются не в пример сложнее Суб-Арены. Менеджмент ресурсов местными бойцами (буст, боезапас, прыжки, дэши) вызывает восхищение вперемежку с неслабой фрустрацией.
Если сложно, то можно переиграть AC и AC:PP, заполучить Human Plus (далее HumP) и перенести сейв. Зачем такие сложности, неужели FS не добавили HumP в MOA? Нет, не добавили.
На втором диске находится Ranker MK,
а также уйма разных Арен.
Сама же Гостевая Арена примечательна возможностью сразиться с работниками сферы продвижения игр кхм-кхм, то есть независимой их оценки, конечно же.
Появляются в игре и сотрудники From Software.
На первом месте Наотоси Дзин (записан как латинский вариант - Jin, не Zin).
У Дзина танковое основание, большая ракетница, парочка гранатомётов и лазерный Мунлайт - серьёзная сборка. Убивает быстро, не медлителен. В японской версии его имя Генеральный Директор Машины Кай (что может означать "чудо" или нечто иное "сверхъестественное").
Прохождение второго диска легко затянется на 10-ть и более часов. Придётся часто менять билд, подбирать наиболее выгодну карту для боя. В награду выдают море валюты и новые запчасти для меха. После кажущейся бесконечной долбёжки, в голову приходит такая мысль: кампания является подготовкой к эндгейм Аренам повышенной сложности, но после знакомства с участниками этих самых Арен - пройденный путь до второго диска видится прогулкой по родным местам, на праздник имени отличной серии игр.
События MOA разворачиваются параллельно сюжету первой части AC. Очередное столкновение корпораций приводит к многочисленным жертвам в Айзек-Сити. Выживших в кровавой бойне немного, среди них и главный герой. Прежде чем осознать, что вся его семья мертва, он видит легендарного меха Nine-Ball'а, сражающегося яростней других. Именно от его рук и погибли близкие героя. Желание разобраться в ситуации и навести порядок (отомстить, ага) приводит его в Raven's Nest. Цель - добаться до Hustler One, легендарного пилота того самого "неубиваемого" Nine-Ball'а.
Оператором и менеджером героя назначена Лана Нильсен (в который уже раз, девушка-спутник). В отличие от предыдущих AC, авторы подчёркивают отсутствие опыта героя ограничением его свободы: принимать контракты самолично он не имеет права, как и отходить от описанных в задании требований.
Уже на первом задании по поиску и поимке сбежавшего преступника-хакера, герой сталкивается с Nine Ball'ом.
Тот убивает хакера, а нашему парню сообщает о своей осведомлённости относительно намерений героя. Однако, Nine Ball'у плевать, он никого не боится и величаво покидает сцену.
Лана понимает, что парню грозит и выдаёт справку о Hustler'е. До него так просто не доберёшься, нужно прорываться к вершине Арены. А это означает одно - нужен спонсор.
После прохождения нескольких миссий, им становится корпа Progtech. Ковенант Progtech, звучит круто.
Корпорация контактирует с новоявленным вороном через старшего учёного помянутой организации - Элана Кубиса (скверный король Элан, хехе).
Лана и Элан являются двумя полюсами событий, два "лица", в процессе сталкивающиеся хоть и не лбами, но, в каком-то смысле, сферами интересов.
Элан то и дело будет просить об услуге и награждать героя, а Лана - журить за несоблюдение этики Raven's Nest в отношении прямы контрактов со спонсорами. Несмотря на это, обе стороны помогают герою освоиться и понять специфику работы воронов. В некотором роде, взамодействие с Ланой и Эланом это очередная вариация лавирвания между теми же Хром и Муракумо, но реализованная многократно скромнее и (само важное!) прямолинейнее.
Время идёт, герой забирается всё выше и погружается всё глубже. В определённый момент неизвестные начинают устраивать диверсии на объектах, принадлежащих Progtech. Расследование выводит на след неких элитных пилотов Арены, а позднее поступает информация о краже секретных материалов компании-спонсора и атаке на офис Progtech. Героя экстренно вызывают на задание: в глубине, под Айзек-Сити, находится лаборатория и она под ударом. Террористы охотятся за Эланом.
Но самое главное, что среди атакующих лично Hustler One. Герой сражается с ним и побеждает. Легендарный "номер 1" вынужден убраться восвояси со словами "Ты слишком силён, мне нужны новые модификации".
Итогом озвученной цепочки событий становится выговор от Ланы и прекращение сотрудничества Raven's Nest и героя. Терпению пришёл конец. В последнем сообщении мисс Нильсен даёт волю эмоциям, заканчивая фразу едким "Очень скоро ты умрёшь".
Это тот самый момент, о котором я писал выше: героя отключают от Вороньего гнезда и ему остаётся одиноко воевать на Арене пока на связь не выйдет Элан. С этого момента глава учёных Progtech займётся изучением NineBall'а и с каждой победой на Арене будет подкидывать новую информацию о "Пилоте№1".
В частности, он обнаружит, что все кто работают с Hustler One быстро добиваются успеха, а конкуренты терпят крах.
Действует психологический эффект сотрудничества с лучшим, не иначе.
Да-да, в очередной уже раз FS делают секрет в секрете (такое было и в серии KF). Похожим образом в DS1 спрятан вход в величиственную Полость.
Вереница сообщений закончится миссией спасения Элана. NineBall сотоварищи организовывают нападение на штаб-квартиру Progtech.
Это ловушка. Hustler One встречает известной тирадой о "недопустимости владения человеком большой силы ибо природа людей разрушительна".
А так герой стал одним из самых мощных пилотов в мире игры, "то пришло время его остановить". Тем не менее, NineBall погибает.
Элан, тем временем, пишет что-то в духе: "Ты его убил, но он всё ещё жив и продолжает занимать первую строчку на Арене!?".
Вдобавок учёный определяет тех, кто уничтожает информацию о NineBall'е. Оказывается за этим стоит Raven's Nest!
Они не просто главная наёмническая орга, но нечто большее...
Ещё и имя Ланы Нильсен постоянно попадается в записях.
И вот уж совпадение - герою приходит письмо от неё самой с поздравлениями о достижении высокого ранга на Арене. Она предлагает выступить организатором встречи с Hustler One.
Подозрительно? Не то слово!
Герой отправляется на заброшенную, проржавевшую фабрику в Айзек-Сити.
Там и разворачивается кульминация: сражение с NineBall в трубе, напоминающей локацию из оригинала 1997-го года, обнаружение сотен капсул с такими же NineBall'ми,
странный женский голос, смешивающийся с голосом Hustler One...
Голос "срывает покровы" с мироустройства, рассказывая о том, что Лана и Hustler есть части ИИ, он управляет всеми мехами NineBall, он же создал корпорации и Raven's Nest. Всё это является планом восстановления мира и рода человеческого, заложенной некогда программой, что была создана далёкими предками на случай уничтожения человечества.
После очередной битвы уже с двумя NineBall'ми,
героя отправляют в некие глубины, буквально недра, саму бездну, хехе.
Он едет на лифте до местного подземного города Нокрон, а авторы демонстрируют классную режиссуру момента: во время ingame движения вниз на экране мелькают кадры некоего уникального кроваво-серебристого супермеха.
Стоит отдать должное авторам, сегмент подан мощно, стильно, кинематографично. И всё это в ingame графике. Класс. А как добить, круто подчеркнув момент? Конечно же остановив платформу и взорвав её прямо под ногами гг, дабы он свалился в гигантских размеров пещеру и оказался лицо к лицо с ультимативным творением ИИ. Имя ему Seraph. Он произносит меметичное
и бросается в бой. Победить его - задача абсурдно сложная, Seraph способен встать рядом с верхними строчками любой из описанных выше Арен. Так получилось, что даже полное восстановление меха перед боем с ним может не помочь.
Дополнительным демотиватором служит мысль о том, что в случае поражения придётся начинать продолжительную миссию сначала и снова драться против NineBall'ов.
Никаких поблажек, никаких шорткатов, никаких кольев Марики и прочих удобств. Только жёсткий, изнуряюще долгий путь, а в конце по-настоящему страшный босс, БЕЗ возможности быстро перезагрузиться и кинуться на врага с новыми силами. Это в духе серии AC, вспомнить то же последнее задание из первой игры, с двумя NineBall'ми подряд.
В соулсах похожим образом работают некоторые уровни Demon's Souls (а также соло-забеги в Nightreign). Начиная с DS1 пробежки до боссов будут становиться всё менее продолжительными. Впрочем, беготня до Четырёх королей, Мануса, да даже любого из двух Демонов Плавильни или Сэра Аллона - всё это примеры достойной преемственности достижений предков. Хотя и переигрывание миссий в AC всё же чуть более страшное раздражение, выливающееся в неунимаемую дрожь рук и, в случае успешного "доползания" до босса, тротальное уничтожение нервных клеток во время сражения.
А уж если у обоих сторон остаётся пара ударов - воспоминания на всю жизнь, особо впечатлительных людей способные довести-до-ПТСР.
Для многих крайне спорный элемент философии геймдизайна FS мне видится рудиментом эпохи аркадных игровых автоматов, не всегда удачно адаптируемым под потребности игроков (возвращение через множество мобов сулит дополнительную экспу).
Seraph умирает в красивой CGI катсцене. Мех стоит на колене (или даже коленях) и горит. Вдруг раздаётся музыка из вступительной катсцены, его "глаза" загораются и он, разваливаясь на части, всё таки пытается продолжить сражение.
Думаю, многие заметили, что развязка как и в первой игре, вновь вся нынешняя цивилизация людей, корпорации и т.д., всё это создано ИИ (божественная сила времён минувших, хехе), вновь ИИ "подрезает современным людям крылья", вновь зарвавшегося "бога" побеждает исключительно талантливый человек, ибо он особенный и написанные некогда правила жизни не могут сдержать его уникальность.
В целом, повторяются и поднимаемые вопросы: необходимо ли сдерживать человеческую расу, можно ли доверить жизнь ИИ, стоит ли пытаться создать идеальные условия для существования будущих поколений или они сами вольны выбирать судьбу.
То есть MOA это компиляция (а местами и повторение) предыдущих AC и AC:PP, но больше-гуще-доступнее. Развитие витками, этому осторожному, но эффективному подходу FS не будут изменять и спустя десятилетия. Опыт и понимание авторами своих задач, улучшение инструментария для достижения целей, приток молодых и амбициозных личностей - всё это позволит не вращаться на месте, но выводить своё творчество на новые уровни.
О новой AC писали много и часто. Количество рецензий относительно предыдущих игр FS увеличилось, как и выросла популярность зубодробительного подхода студии. Судя по отзывам, это заслуга не только прошлых тайтлов студии, но и признанного качества эксклюзивов PS1.
Должен признать, что Armored Core: Master of Arena — очень увлекательная игра (несмотря на все проблемы).
(кратко) Мы не знаем, почему Armored Core не особо популярен или, по крайней мере, почему он не является культовым явлением. Любой, кто любит анимешные сражения мехов, по достоинству оценит серию.
В целом, Armored Core: Master of Arena — хорошая игра. Определенно лучше, нежели «продолжение» - Project Phantasma.
Master of Arena — солидная вещь, и если вам нужна игра, которая будет глубже, чем типичные проекты с PlayStation жанра "беги-и-стреляй".
AC уже почти 4 года, но игра по-прежнему крепко держит (свои позиции).
(кратко) Всё ещё не задействованы аналоговые стики, игра всё также заставляет фрустрировать. Однако, MOA, как часть серии, всё также покоряет "тяжестью" и является хорошим подспорьем в ожидании полноценной AC2.
(кратко) Тяжёлый метал возвращается. Пресное дополнение серии, что до сих пор отлично играется.
Хорошее дополнение, но основную порцию удовольствия получат только фанаты AC.
Так и есть, одни ставили около 8-9/10, другие - около 6/10. Релиз хоть и занимал аж 2CD, по-настоящему новых вещей не предлагал. Не поймите превратно, плотность контента в MoA зашкаливает, но его качество в перспективе страдает от ожиданий игроками чего-то абсолютно нового. Не сложно догадаться, что очередное масштабное дополнение также, как и в случае с AC: PP, не потребовало серьёзных вложений ресурсов, как финансовых, так и человеческих. Активная разработка
В прошлых статьях уже проскальзывала одна важная мысль, и, наконец, пришло время проговорить её прямо - до современных соулсборнов у FS была другая "дойная корова", и имя ей Armored Core. "Вот-это-поворот", съязвят знающие и удивятся недавно подключившиеся.
На деле, масштабный "конвейер" запустила и популярность первой части, и усовершенствованная (относительно серии KF) формула индивидуальных настроек геймплея, подразумевающая, в довесок, использование и самого игрового инструментария для реконструкции (или пересборки) уже имеющихся элементов, добавления новых и, как итог, создания иных вариаций оригинального AC. Другими словами, потенциал замысла и кастомизируемый фундамент игры сделали своё дело.
Основным плюсом озвученного подхода было (есть и будет) рост аудитории, потенциальное расширение компании, создание новых рабочих мест и активных команд, а также, самое главное, взращивание молодых талантов. Тот же Хидэтака Миядзаки начинал свой путь в FS с серии AC.
Относительное удешевление создания также не стоит упускать из виду. Реюз идей и средств их воплощения, это явление старо как мир. Жёсткое следование традициям одна из отличительных черт японского игропрома. Меха-направление студии, всё таки, будет развиваться медленнее других, чаще появляясь на прилавках магазинов и предлагая изменения вширь, да "взгляд-с-нового-ракурса", нежели глобальный переезд на новые рельсы. Многие проекты FS обозначенной ветви будут более похожи друг на друга, нежели появившиеся из экспериментов над серией KF (смешение черт обоих направлений также породят немало интересного и важного).
Уже в следующем месяце, в марте 1999-го года, Sony провела официальный показ PS2.
Это застанет врасплох многих разработчиков. Об анонсе Наотоси Дзин отвечал так:
(...) Держу пари, они (другие СМИ) хотели бы услышать похвалу вроде "PlayStation следующего поколения будет потрясающей!". Однако, я не прибегаю к лести, которая, как правило, выводит людей из себя. (смеется) Да и разве ваши читатели (читатели Game Hihyou) не заскучали бы? Я имею в виду, если бы каждый журнал просто публиковал одни и те же шаблонные ответы.
Среди представленных next gen проектов для PS2, среди различных студий отметились и FS.
Ну, я подумал, что кладбище было бы самым узнаваемым местом. (смеется) Сама демонстрация - это идея SCEI, они обратились к нам. Мы, конечно же, сразу заинтересовались новым оборудованием. Почему они обратились к нам? Я думаю, есть несколько причин. Мы участвовали в разработке PlayStation с самого начала, и SCEI, вероятно, хотели добавить и несколько небольших разработчиков... привычная практика.
По признанию президента FS, его не впечатлили возможности PS2, а точнее, на чём сделали акцент маркетологи.
(...) Это прототип, и я пока мало что могу сказать. (...) Сейчас мы завалены разговорами о том, какой замечательной будет новая PlayStation, но, я думаю, в них есть доля преувеличения. (смеется) Они говорят о Emotion Engine - о том, как он будет создавать детализированные выражения лица и так далее, - в теории звучит неплохо, но наврядли технология станет реальностью. Если уж быть откровенным, то сейчас такое невозможно. Если бы аппаратное обеспечение было в 1000 или 10000 раз мощнее, тогда да, другой разговор.
(...) Все этим (рекламой) увлекаются. Я не обращаю на это внимания ведь реальность разработки игр иная. Графика, реалистичные выражения лиц и прочее, они хоть и должны быть хороши, но так, чтобы не мешать геймплею.
(...) Я понимаю, игровые журналы будут петь хвалу типа "БУДЬТЕ В ВОСТОРГЕ ОТ НОВОЙ PlayStation!", (...) На самом деле, думаю, новая PlayStation действительно представляет собой хорошее оборудование, а ее реальные достоинства трудно объяснить обычному пользователю, поэтому СМИ и раздувают детали, которые более понятны. Однако оборудование - это всего лишь инструмент, важно то, как вы его используете и для чего.
Здесь же он проговаривает и то, что в будущем, тем не менее, появится в играх FS, хехе.
(...) Можно также пойти дальше и создать игру, где ношение большего количества мечей заставляет персонажа двигаться медленнее, но это ведь ударит по интересности геймплея. (...) В большинстве случаев реализм и эмоциональная выразительность совершенно не связаны.
Я действительно хочу создавать игры на новой PlayStation, что раньше были невозможны, но мощность это увеличение количества врагов на экране или карты большего размера… Очень простые вещи. Нам нужно думать, как сделать всю игровую индустрию более интересной и привлекательной. Но меня не покидает ощущение, что основное внимание всегда уделяется чему-то другому (привлечению внимания, прим. автора).
И хотя интервьювер не унимается - "(...) Кажется, что графические возможности - это единственное, что привлекает внимание..." - Дзин продолжает гнуть свою линию.
Если графика хорошая, это не значит, что игра будет эмоционально насыщенной. (...) Люди забывают, что технологии лишь часть творческого процесса, связанного с созданием игр. (...) Жертвовать геймплеем ради красивой графики, на мой взгляд, не имеет смысла.
Ещё до релиза MOA, в 1998-ом году, была запланирована полноценная экспансия фирменных меха сражений от Дзина и Ко на новую платформу. И Frame Gride станет лишь первой ласточкой, поздние Murakumo: RMP или Chromehounds познакомят ещё больше игроков с увлекательным действом, выкованным руками FS из сплава аркадного геймплея и симуляции управления тяжёлым мехом.
На 1999-ый же год, после более чем хороших результатов трёх AC, меха-направление продолжит наращивать темп и займёт место в фундаменте студии - рядом с продолжателями серии King's Field. Работа над AC и его аналогами не будет прекращаться ни-на-секунду. В планах на ближайшие пару лет - релиз ещё трёх меха-игр - полноценной второй части AC и её дополнения, а также Frame Gride для Sega Dreamcast. Однако, как можно догадаться из вступления к настоящей статье, даже при таком плотном графике FS сделают ещё кое-что, попробовав свои силы в совершенно новом жанре, названия которому пока не существует.
После успеха легендарной Metal Gear Solid в 1998-ом, жанр футуристического милитари стелс-шутера наконец получил тот самый классический набор рабочих геймдизайнерских приёмов, что на года (десятилетия) вперёд стали ориентиром для многих и многих студий, задумавших сделать свою "серьёзную игру про шпионов, военных и политиков".
Разные авторы предлагали своё "прочтение тренда MGS".
А теперь представьте себе подобный проект, но уже от наших героев. Игра, напоминающая и Tomb Raider, и MGS, но от авторов KF, AC, ST и EN. Игра, где есть и проработанный ближний бой, и небольшие миссии, подразумевающие вариативность прохождения, где есть и прокачка статов персонажа, и классическое FS-управление камерой триггерами/бамперами.
Представили? Мозг, наверное, нарисовал нечто монструозное, не так ли? Как ни странно, но именно такой амбициозный проект выпустили Дзин и Ко 16-го июня 1999-го года. И что ещё более удивительно - история создания не о попытке стать частью мейнстрима (разве что уже в процессе появилось такое желание), а о стечении обстоятельств.
Для начала главное: необычную Spriggan: Lunar Verse (далее S:LV) можно считать родоначальницей ещё одного, уже четвёртого большого направления в творчестве студии Дзина и Ко: 3D экшены с видом от третьего лица с человеческим главным героем, боевой системой, что завязана на ближнем/дальнем бое и прокачке различных статов героя.
Уверен, что название игры уже показалось кому-то из читателей знакомым. Да, так и есть, S:LV создана по мотивам вселенной манги (позднее и аниме) Spriggan, что была написана в начале 1990-х гг. Хироси Такасигэ и тогда же проиллюстрирована художником Рёдзи Минагавой.
Культовый тайтл, до сих пор "возвращающийся с новыми силами". Последняя большая экранизация появилась в 2022-ом году на Netflix.
История знакомства авторов манги и наших героев довольно таки занятна. Однажды Рёдзи Минагава написал комментарий в журнале Weekly Shonen Sunday.
Там он упомянул серию AC, подчеркнув свой интерес к этим меха-шутерам. Через некоторое время, осенью 1998-го года (в конце сентября-начале октября), один из отцов серии KF - Синъитиро Нисида - обратил внимание на сие упоминание и решил связаться с Рёдзи через редактора Weekly Shonen Sunday - Масато Хаяси. Цель - предложение о сотрудничестве. Впоследствии имя Масато появится в титрах игры в знак благодарности.
Общий язык был найден уже на первой же встрече, тогда же стороны обговорили примерный план проекта. Ещё спустя некоторое время к обсуждению подключились создатель Spriggan'а Хироси Такасигэ и наш знакомый Масанори Такэути.
Разработка стартовала уже через несколько недель, Хироси и Рёдзи заняли должности супервайзеров (надсмоторщиков, хехе). Игровая индустрия уже была им знакома, тот же Рёдзи успел поработать над дизайном таких игр как Live A Live (1994, SNES), Genei Tougi: Shadow Struggle (1996, PS1), Critcal Blow (1997, PS1). Тем не менее, наблюдение за процессом создания цифрового произведения согласно своим идеям - то был совершенно новый опыт. Оба с воодушевлением следили за воплощением достигнутых договорённостей и постоянно получали свежи новости о ходе работы.
Изначальный замысел FS - использовать вселенную Spriggan в качестве отправной точки и создать новый IP. Однако, чем больше наработок появлялось, тем сильнее мир игры становился похожим на источник вдохновения. В результате очередного осмотра авторы приняли решение более не тратить время, а сделать полноценную игру в мире Spriggan'а.
До Lunar Verse существовала и другая игра по вселенной Spriggan для PS1. Ею занимался создатель трилогии Ninja Gaiden для NES, а также серии Klonoa - Хидэо Ёсидзава.
Как и Lunar Verse, версия Ёсидзавы должна была стать 3D экшеном (от автора Гайдена другого и не ждёшь, хехе) по мотивам манги Spriggan, но разработка прекратилась, так как Bandai Namco утратили права на лицензию. Тем не менее, Ёсидзава и Ко использовали прототип отмененной Spriggan для создания Klonoa: Door to Phantomile.
Изначально Klonoa появилась как адаптация манги (...) Spriggan. Мы делали 3D игру, (...) но в разгаре разработки сорвались переговоры о лицензировании. К тому времени мы уже закончили значительную часть работы, поэтому мы быстро смекнули: надо выпустить полностью оригинальный проект.
Решая какую игру делать, мы изучили линейку актуальных игр для PS1 и увидели массу серьёзных и мрачных проектов. Подумав, мы решили пойти в противоположном направлении и создать что-нибудь милое и яркое.
Но вернёмся к S:LV.
Ещё на этапе обсуждения, ответственные за проект Нисида, Танигути и Такэути подняли вопрос о главном герое: они хотели избежать участия в Lunar Verse Ю Оминаэ.
По их мнению уже полностью проработанный и раскрытый в манге персонаж - не лучший выбор для протагониста игры. Дополнительным аргументом в пользу нового героя стал и выбранный отрезок таймлайна - так как действие игры происходило через несколько месяцев после специального акта манги - Gold Rush, было бы глупо использовать образ Ю, ведь в игре он в любом случае продолжительное время ходил бы в своём стандартном костюме AM (Armored Muscle).
Решение проблемы нашли быстро: в игре будет задействован ученик Spriggan'a по имени Тацуки Оцуки.
Оригинальная манга славилась не только обилием конспирологии, но и немалым вниманием к экшен-сценам. Работая над геймплейным каркасом, FS также решили сделать акцент на различных драках и перестрелках. И здесь-то начались эксперименты. Несмотря на опыт создания достаточно быстрых (в определённые моменты) игр серии AC, сделать нечто подобное, но с человеческим аватаром оказалось задачей непростой.
Кроме того, команда (со стороны FS) хотела предоставить игрокам свободу выбора, дабы добавить реиграбельности и доступности, расширив тем самым аудиторию. Чтобы достичь этого, вместе с Хироси и Рёдзи, разработчики углубили концепцию костюма AM главного героя Ю, расширив идею его улучшения и создав различные его вариации. Сии небольшие дополнения канона манги позволили предоставить игрокам больший контроль за геймплеем посредотвом более широкой кастомизации.
Такие, кажется, простые идеи, как метательные ножи, встроенная в руку веревка для захвата, чтобы держаться за стены, сокрытие тел - всё это было отброшено, дабы избежать замедления процесса и перекоса геймплея в сторону жанра стелс.
Важнейшая должность при разработке отошла Масанори Такэути. Он занял пост главного (и единственного, хехе) геймдизайнера и сценариста, и именно ему предстояло увязать озвученное выше и добиться качественной реализации игромеханической составляющей.
Ответственность за общую картину проекта и функционирование всех его элементов легла на плечи Ацуси Танигути, занявшего кресло директора.
Он же займётся и дизайном 3D моделей. Помогать в этом Ацуси будут Юдзо Кодзима (старожил FS, большой человек и продюсер Elden Ring с DLC), а также новенькие Ёсихито Окада и Масаки Окабэ. Если второй после Spriggan'а более не появится в титрах игр FS (только как планировщик Tenchu: Fatal Shadows 2010, где FS значатся как издатели), то первый проработает над 3D дизайном и моделями вплоть до второй половины нулевых. В его послужном списке EverGrace, The Adventures Of Cookie & Cream, KF4, Murakumo: RMP, Otogi 1, ST:A, AC'sE 2-3.
Главный программер - это Киваму Такахаси, знакомый по первой EN, а его помощники - это новенький в студии Масатоси Акабори, он проработает чуть более полутора года и уйдёт после The Adventures Of Cookie & Cream, а также уже ветеран Таку Итиносэ (уйдёт после релиза AC2, так как FS полностью сфокусируется на игровом направлении) и Хидэки Катагири (поучаствует лишь в двух проектах: S:LV и Eternal Ring).
Супервайзером традиционно стал Наотоси Дзин, а продюсером и системным планировщиком - Синъитиро Нисида.
Над графическим дизайном будут работать трое новеньких - Томойя Сано, Макото Ониси и Дзюнъитиро Исиватари. Из этой троицы только Дзюнъитиро поработает ещё над парой игр FS (ST:A, ACE). Томойя и Макото же покинут индустрию.
Саунд-дизайном и музыкой займутся знакомая троица талантов - Кота Хосино, Кэйитиро Сегава и Цукаса Сайто. Надо сказать, что музыка в S:LV станет более необычной и близкой фирменному стилю Хосино.
И, наконец, на должности арт-дизайнеров окажутся Кен Сугавара и Хироюки Кани. О Хироюки я уже рассказывал в прошлой статье, а вот Кен - он новенький. После практики в качестве ассистента Кен поможет с дизайном в EN2 и EverGrace 2 (Forever Kingdom), после чего покинет стены FS, но продолжит работать в индустрии и покажет себя как иллюстратор в Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome, Disgaea 3, Marvel: War of Heroes, Makai Kingdom: Reclaimed and Rebound.
Над CG заставками трудились в том числе и начинающие мастера своего дела в нынешней японской индустрии: Такаси Синодзука (покинет FS после 2007-го года, но покажет себя в CG Yakuza Kiwami 1-2 и Tekken 8), Эйи Сато (CG к Onimusha 2-3, SMT Nine, RE0, Rule Of Rose, FFVII Remake), Ясуюки Накамура (менеджмент FFVII Remake, FFXVI).
Ещё трое - Мицуо Тосака (уйдёт из FS после 2002-го), Синдзи Нагано (уйдёт после 2007-го) и Тосиюки Судзуки (последними большими его катсценами станут CG в Demon's Souls, а позднее он мощно выступит одним из режиссёров роликов для Tekken 8) - они сделают более весомый вклад, нежели предыдущая троица, и CG из тех же KF4, Silent Line, EN: Beyond, Kuon, AC4, DeS столь запомнятся фанатам.
В качестве персонала также над S:LV поработают Тосия Кимура (до сих пор (Sekiro, AC6, ER) занимается менеджментом и ведением бизнеса FS), Мацуо Наканиси (был задействован в игровом направлении FS ещё при работе над EN, и до сих пор (ER и ER:DLC) занимается администрированием бизнеса FS), Юдзи Канда (много сил вложит в саунд-секцию игр FS, но уйдёт во второй половине нулвых), Такэюки Судзуки (активного участия в разработке принимать не будет и появится в титрах лишь двух игр: S: LV и Steel Battalion 2012) и Ясуо Дайго (поможет ещё на одном проекта - Lost Kingdoms - и уйдёт после).
Что же увидели игроки на релизе?
Для начала необходимо отметить один важный момент: S:LV выходила только на территории Японии и до сих пор не переведена на английский (про русский молчу, хотя способные люди имеются, но нет у них времени и желания). По этой причине, определённые, казалось бы, банальные элементы геймплея я также буду проговаривать. Это необходимо, дабы картина сложилась как можно более цельная.
Итак, перед нами 3D экшен с видом от третьего лица. Его отличительной особенностью является проработка приёмов ближнего боя, что часто приближает игровой процесс к жанрам beat-em-up и hack-n-slash, но с присущим FS "чувственным" управлением (камера на бамперах и триггерах - наше всё, ахах).
Помимо ударов ногами и руками, герой волен использовать огнестрел и ножи. В геймплее данный арсенал довольно таки неплохо увязывается в целые комбо-серии, позволяющие как быстро нападать, так и быстро отступать. Этому способствуют и элементы акробатики: высокие прыжки, возможность цепляться за края объектов и подтягиваться. Атаковать в прыжке герой также умеет.
Если первая игра FS от третьего лица - AC1997 - предлагала попробовать себя в роли пилота гигантского меха, от чего "тракторное" управление смотрелось более-менее органично, то в S:LV героем был уже человек. Из-за этой важной перемены раскладку управления решили основательно пересмотреть. Тяжёлый и неповоротливый робот должен был превратиться в ловкого человека, способного нанести немалый урон в ближнем бою.
Получилось неплохо. И знакомо.
Левый стик в S:LV используется для перемещения и осмотра по горизонтали, "крестик" для прыжка, "кружок" для лёгкого удара, "треугольник" для мощного удара, "квадрат" для смены оружия (быстрое двойное нажатие), ходьбы (удерживание кнопки) или сброса положения камеры (одинарное нажатие), кнопки L1 и R1 для горизонтального движения и кнопки L2 и R2 для осмотра по вертикали.
Есть и мощная атака с разбегу, и мощная атака в прыжке, что заставляет "камнем" обрушиться на врага (вертикально, ага). Эта, почти plunge-атака, также ломает и платформы/ящики по ногами.
В целом, персонаж может делать многое из того, что сейчас в соулсэлденборнах и им подобных является стандартом. в S:LV Дзин, Нисида, Танигути и Такэути робко, но начали закладывать основы известного ныне управления, стоило им попробовать сделать игру от третьего лица с человеком в качестве протага.
К слову, для продолжения обычного комбо (круг-круг-треугольник) или исполнения удара ногой с разворота нажимать кнопки нужно в конце проигрываемой анимации. В противном случае персонаж просто остановится.
Создатели игры пытались нащупать баланс между разнообразием и удобством, понимая, что это может навредить.
(...) Если вы попытаетесь увеличить количество действий и анимаций персонажа, чтобы придать им больше выразительности, элементы управления станут чрезмерно сложными и громоздкими.(...)
Не хватило замыслу разве что мануального таргет-лока (хотя бы для огнестрела, в духе того же Syphon Filter). Это первое слабое местое игры. Некое его подобие присутствовало на промо (увидите ниже).
Таргет-лок заменяет "требование авторов" нажимать на "квадратик" перед атакой для быстрой смены ракурса и перемещения камеры за спину героя. В этом случае нож/кулаки/ноги 100% достигнут цели.
Решение, мягко говоря, не очень. И уже в следующем проекте - Frame Gride - FS исправят сей недочёт. Как ни крути, но Дзин и Ко очень старались учиться на своих ошибках. Усилия по развитию игр с видом от третьего лица, где акцент сделан на ближнем бое поражают. Особенно, если вспомнить СКОЛЬКО ещё игр подобного толка студия выпустит после S:LV.
Как я уже писал в статье об AC, автоматический захват цели (в пределах границ настраиваемого прицела) у FS появился в AC1997, а мануальный - лишь в первой части Otogi. Впрочем, когда подавляющее большинство проектов на тогдашнем рынке не использовали новейший ручной таргет-лок из Zelda: Ocarina Of Time, то и задумываться о дискомфорте не приходилось. И, тем не менее, сие упущение, вкупе с "изысканным" управлением, станет одним из двух слабых мест игры, которые так или иначе ещё будут фигурировать в тексте.
Второе слабое место: частые элементы платформинга.
Платформинг будет раздражать от начала и до самого конца приключения. Благо, миссии короткие, а падение в бездонные пропасти/лаву/воду отнимает 50% HP и возвращает на исходную. Верно, авторы дают шанс, не откидывая на чекпоинт или вовсе в начало уровня! Класс!
Впрочем, поиграв час-другой, и освоившись с управлением, прыжки станут слегка проще. Однако это не отменяет факта: чем-дальше-тем-изощрённей-платформинг-секции.
Стоит отметить, что речь здесь и о пресловутом пороге вхождения-освоения: привыкание к условностям контроля за ситуацией в любых играх сильно упрощает процесс. Это свойственно и проектам FS, и порог, за которым сложность падает, ощущается отчётливо (а если немного углубиться в RPG системы наших героев, то игры совсем сломаются). Проблема возникает, когда авторы не знают меры и не успевают вовремя пустить титры на экране. У FS же в большинство игр таки успевает закончиться (и S:LV не исключение) к моменту освоения и поломки систем.
Привыкания потребуют и медленные анимации, и огрехи регистрации урона, и шалящие хитбоксы.
Если углубиться, то предлагаемое в S:LV сочетание механик больше всего похоже Syphon Filter, но с акробатикой из Tomb Raider и ближним боем из битеамапов аля Fighting Force.
И всё это в полностью трёхмерных локациях со свободно управляемой камерой (без фиксированных ракурсов). Раскрытие сего направления можно будет увидеть лишь позднее, в первом Devil May Cry.
И да, Дзин, Нисида, Танигути и Такэути предвосхитили глобальный сдвиг жанра hack-n-slash на консолях шестого поколения, что случится двумя годами позднее с выходом этой самой великой Devil May Cry (которая, тем не менее, всё ещё будет включать рудименты Resident Evil или Onimusha вроде фиксированных ракурсов, и сможет избавиться от них позднее). Позднее, вслед за DMC, идеи поддержут и Shinobi 2002, и Ninja Gaiden 2004, и God Of War 2005 и прочие.
А ещё сей экзамен даёт понять насколько сильно не хватает кнопки уклонения. Несмотря на подвижность, Тацуки не умеет дэшиться или кувыркаться. Единственным спасением являются его высокие прыжки, а также умение отбивать вражеские удары вовремя прожатой атакой. И это не отмена анимации противника прерыванием атакой как было в KF3 из-за введения характеристики скрытой выносливости у противников, а именно блокирование входящего урона.
Интересный, но сложный в реализации приём. И, пожалуй, это первые шаги на пути к одной из самых главных игр современности - Sekiro.
Хотя я всё равно недоумеваю: отсутствие возможности увернуться от атаки врага крайне странное упущение ведь в том же AC уже было опробовано резкое ускорение в сторону... Наверное хотели добиться различия со следующей игрой студии - Frame Gride, хехе. Но не будем забегать вперёд.
Эдакий "настраиваемый-отсчёт-до-смерти-врага" не нов, и ранее уже появился в серии AC, но в S:LV он обрёл более привычный вид убывающей красной полоски. Ещё одно полезное нововведение, что позднее всё чаще и чаще будет появляться в играх FS.
Занятно: полоски HP в S:LV появились по причине отсутствия таргет-лока и должны были подавать сигнал игроку о том, что атаки Тацуки достигают цели. Такие дела.
А теперь последняя важная деталь. Она проявляется позднее, но целиком и полностью относится к платформингу и боевой системе. Посмотрите внимательно видео ниже.
Есть предположения к чему я клоню?
Но ладно-ладно, шучу (да и утаить что-то в формате статьи несколько проблематично). Я про это.
Ну я и говорю - S:LV прорывная игра, причём даже по нынешним меркам, ахаха. Молодёжь в офисах FS, Миядзаки, Хаматани, Танимура, Исидзаки, берите на заметку, хватит мучать людей авторским приёмом "твёрдости мира".
А если без шуток, то все проекты FS с Масанори Такэути на центральных ролях (продюсер, директор, главный геймдизайнер, автор сценария, кто-то из них), все эти игры включали преинтересные решения.
Например, прямое цитирование Берсерка в дилогии EverGrace или озорная деконструкция жанра jRPG в Enchanted Arms, или акцент на безумной режиссуре катсцен и злоупотребление QTE в Ninja Blade. Не лишним будет добавить и такой факт: Такэси Кадзии (продюсер со стороны Sony и большой фанат данжен кроулеров от FS) изначально обсуждал и компоновал новую часть KF5 (будущий Demon's Souls) именно с Такэути. А Миядзаки подключился к проекту много позже, когда стало очевидно, что команда не успевает и не понимает как заставить замыслы работать, дабы новый амбициозный представитель титульного для студии направления - тёмноё фэнтези, наконец увидел свет.
И если взглянуть на те проекты, что курировал или "геймдизайнил" Такэути, то окажется, что это либо меха-эксперименты (Murakumo:RMP и MWC), либо aRPG от третьего лица с человеком на главном герое (S:LV, дилогия Otogi, все части Tenchu от FS, Ninja Blade, DeS, DS2) - это во многом его направление (примерно как и мехи до 2010-х это вотчина Тосифуми Набэсимы, а данжен кроулеры - территория Дзина и Нисиды).
Лишь после DeS Масанори уступит место Хидэтаке Миядзаки - новому таланту студии. Такэути ещё спродюсирует DS2 и AC6, но основной его деятельностью на 2025-ый год является развитие бизнеса и управление вторым офисом в Фукуоке.
Вернёмся к игре.
Первые миссии придётся проходить практически голыми руками. Всё на что способен герой это бить ногами/руками лица, да пару-тройку раз выстрелить с безимпактового пистолета. Большая часть разнообразного арсенала - ружья, ракетницы (а также боеприпасы к ним), ножи, его величество Мунлайт, всё обретается на заданиях.
Исследование карты очень часто вознаграждает, но надо понимать, что экономить на расходниках большого смысла нет. Здесь не так, как и в KF, ST или соулсборнах с их размеренным ритмом, но как в недавнем Nightreign с его скоростными забегами и необходимостью сразу пускать в ход почти всё обнаруженное.
Предметами местные локи посыпаны обильно. А экономия нередко приводит к смерти.
Герой начинает свой путь с низким HP, всего 37 единиц. И первые шаги ему (и игроку) даются тяжело. Виной тому - управление, камера и наличие уже заявленной выше прокачки. За восстановление HP "отвечают" пайки (аля рационы в MGS), их выдают в начале задания, а также они обретаются по ходу выполнения миссии.
Также под полоской здоровья находятся EP или очки энергии, они расходуются при выполнении "психических" атак, которые разнятся в зависимости от экипированного костюма AM. Для начала нужно активировать "ульту" (Zero Burst), а после AOE-шить "кружком", заряжая атаку зажатием этого самого "кружка".
И хотя это выглядит как магия, система больше напоминает привязанные к оружию абилки из KF или те же вепонарты/пеплы из соулсэлденборнов.
Между миссиями игрок находится в хабе (как и в серии AC). Сие место называется ARCAM Operating System.
В меню доступны 4-ре опции:
- Mission - тут у нас брифинг, (цветокором напоминающий MGS (а исполнением - AC)), после которого запускается миссия, а также статистика прохождения;
- Equip - здесь происходит настройка экипировки (с фигуркой персонажа и слотами аля KF или ST, куда устанавливаются выбранные предметы);
- Adjust - опция, куда входит пункт Status - прокачка, и Training - тренировочный полигон для экспериментов с билдом;
- System - традиционные меню сохранения, загрузки, игровых настроек и выхода из игры.
Прокачивать персонажа авторы предлагают посредством зарабатывания очков опыта на миссиях, а также специальными кристаллами, что запрятаны на уровнях.
В подменю Status между заданиями доступны пять статов:
- Concentration - скорость заполнения психо-атак или местной "магии" - EP;
- Power - сила физической атаки;
- Resist - защитные свойства костюмов;
- Stamina - количество HP (полоска увеличивается и от прокачки других характеристик, но прокачка Stamina даёт больше);
- Mind - сила "магии" или EP.
Как можно понять из упоминания абилок выше, большое влияние на геймплей оказывают вариации костюма AM. В отличие от источника, в игровом варианте доступны 3 типа: Power, Defence и Speed. Думаю, не сложно догадаться, что за этим разграничением скрываются традиционные стили игры, присущие проектам FS (да и каким-нибудь The Lost Vikings от протоBlizzard'ов - Silicon Synapse, хе).
У каждого костюма есть кнопка "ульты" - Zero Burst (L1 и R1), активирующая его суперспособности и новые приёмы, как расширяющие мувсет героя, так и дополняющие его. Действует ульта 30 секунд, а для восполнения нужен предмет "Лунный лист Богини".
- Power костюм - повышает как исходящий, так и входящий дамаг; Zero Burst даёт возможность автоматически проводить комбо;
- Defence костюм - здешняя броня Хавела, снижает скорость перемещения, повышает защиту и пойз, а также позволяет чаще сбивать с ног даже больших противников; активация Zero Burst делает героя имунным к взрывам и пулям;
- Speed костюм - повышает скорость перемещения и высоту прыжков, но снижает атаку и защиту; Zero Burst позволяет дэшиться в прыжке, скользя вперёд по воздуху (почти как мехи в AC, хотя и больше это напоминает движения Райко из Otogi).
Вновь знакомая по другим играм FS идея классов, со своими "сдержками и противовесами", но отличающаяся более жёсткими рамками применения.
По мере прохождения миссии авторы предлагают прокачивать каждый из костюмов. Загвоздка в том, что каждый AM прокачивается лишь раз, и в одном прохождении невозможно получить два и более костюмов максимального уровня.
Помимо стандартных AM в игре есть и их улучшенные версии с приставкой Extra. С одной стороны они сильно упрощают игру, а с другой - начисление опыта прекращается.
- Extra Power - становится доступен при прохождении 10-ой миссии на ранг A;
- Extra Defence - разблокируется при более чем 10-ти смертях на миссиях с 1-ой по 4-ую;
- Extra Speed - получить его сложнее всего, нужно успеть пройти всю игру менее, чем за 4-ре часа на ранг A.
К секретам игры относится и возможность сыграть за протага оригинала - Ю Оминаэ. Ему доступен весь арсенал Тацуки, а за повторное прохождение игры открываются миссии 15 и 16 (там находится Мунлайт и самые страшные боссы).
К слову, многое из описанного выше в игре не поясняют, и, по традиции, требуется изучать стильно оформленный мануал.
Также в журналах за 1999-ый год уйма информации, вплоть до детального гайда-разбора каждой миссии.
Амбиции авторов впечатляют ведь все возможности героя ещё и рассчитаны на локации, порой включающие вертикальность, и структурно отдалённо похожие на карты из Doom или Quake.
Всего в игре 16 миссий (2 из них секретные). Всё что нужно на них делать это искать переключатели, ключи, амуницию и искать наиболее оптимальный маршрут, дабы с наименьшими потерями прорваться сквозь патрули противников/боссов к выходу с карты уровня.
Надо отметить, что отсутствие полоски стамины в игре заменено на тайминги атак, резко прервать которые невозможно. Вдобавок, лёгкие атаки героя не выбивают супостатов из стойки и позволяют им проводить контратаки, не дожидаясь своей очереди. И чтобы не выпускать противников из оглушения, нужно с умом чередовать тяжёлые атаки и лёгкие быстрые удары. Впрочем, ножи позволяют не выпускать многих врагов из стана и лёгкими атаками, достаточно лишь привыкнуть бить в последние фреймы анимации оглушения (что не так уж и сложно).
Как и в предыдущих/последующих играх FS, внимательное наблюдение за проигрываемыми анимациями героя/противников и соблюдение таймингов атак решают исход боя.
Проблемой боевой системы становится повсеместное присутствие в комнатах нескольких различных супостатов (ближний и дальний бой в FS научились сочетать ещё при создании трилогии KF) при отсутствии таргет-лока. Но я об этом уже говорил, как и говорил, что игры на момент 1998-99 годов редко баловали этим "ноухау". Даже автоматическое прицеливание из Tomb Raider, и то было не везде.
И, опять же повторюсь, те же FS заставляли постоянно "подкручивать" (не самым удобным образом, мягко говоря) камеру в сторону врага, чтобы поразить цель. Благо, Танигути и Такэути додумались сделать хитбоксы побольше (местами, по ощущениями, едва ли не в пол экрана, ахах) и попытаться вривь-и-вкось реализовать трекинг после начала атаки. Выход, конечно, не лучший, но и на том спасибо.
Долбить стены, колонны, контейнеры, автомобили удивительно увлекательное действо, так или иначе что-то найдёшь.
Уже во второй миссии встречаются в разы более опасные противники, способные снести до 21 HP за атаку.
Глядя на цифры урона, появляется мысль прокачивать первым делом HP. И это, на мой взгляд, самое правильное решение при первом знакомстве, эдакий EZ MODE, позволяющий выживать в большинстве ситуаций.
И да, FS вновь предлагает гибкую систему настройки сложности внутри игры, без выбора на старте заранее рассчитанных авторами значений, переключая строчки EZ-NORMAL-HARD. Что же делать, если ошибсяи распределил статы неправильно? Пытаться пройти. Ну либо идти на тренировочный полигон для оттачивания навыков. В крайнем же случае, придётся начинать новую игру.
Я неоднократно упоминал в предыдущих статьях транспарентность инвентаря в играх FS. Она есть не всегда, но когда есть, понимаешь насколько удобнее игра становится. Обозревать поле боя в момент прокрутки инвентаря - крайне ценно. Персонаж и игрок не выпадают из течения игрового процесса.
При создании S:LV, опять же впервые в истории FS, была предпринята попытка проработать едва ли не каждую сцену, сделать каждый кадр стильным и кинематографичным (причём даже в самых заурядных катсценах). Не исключено, что это заслуга супервайзеров Рёдзи и Хироси, всё таки мангаки лучше понимают как выгоднее подать сцену, правильно выставив ракурс камеры.
Как порой в KF, и AC, в S:LV есть триггеры событий на уже пройденных отрезках карты.
Бестиарий S: LV поражает своим разнообразием, буквально в каждой миссии встречаются новые противники и минибоссы. И это не просто перекрашенные версии старых, в большинстве случаев это новые модели с новыми приёмами.
Без боссов также не обошлось.
На уровнях их может быть несколько.
Откуда такое разнообразие? Руки развязал сеттинг оригинала - в мире Spriggan'a прошлое более осязаемо и представлено не только останками сооружний и запретными технологиями.
Среди полчищ есть и интересные экземпляры, впервые появляющиеся в близких современным играм FS образах. Например, мантикора.
Или безголовые/многорукие мечники.
Или пауки с наконец уже каноничными крысами.
From Software в принципе одна из самых внимательных студий, когда речь заходит о способах умерщвления игрока. Их усердию и изобретательности можно только позавидовать (и написать целый научный труд на эту тему). S:LV не иключение, ловушки, засады, климатические условия, выворачивающий камеру дизайн локаций - в ход идёт всё.
К слову о рестартах - на миссиях есть чекпоинты и смерть не отбрасывает в самое начало. Падение в воду снимает 50% HP и возвращает на сушу, а некоторые пропасти - уже смертельно опасны и отправляют в самое начало задания.
Демократично и умно, быстрый темп игры не сбивается внезапной ямой с кислотой.
Как можно было уже заметить, в S:LV и места действия не ограничены ангарами, да лабораториями.
Хотя, с вероятностью 99% всё намного проще, и для оформления календаря студии 1999-го года использовались кадры прототипа, из которого ещё "торчали уши" Armored Core (судя по физике, анимациям, эффектам и т.д. в S:LV явно используется модифицированный движок AC).
Я думаю ни для кого не секрет, что все разработчики (да и любые творческие люди) находятся в постоянном движении и поиске, они хранят драфты, наброски, не использованные наработки, и, в случае заключения новых контрактов, могут пустить их в работу, не успев избавиться "от хвостов". А FS и подавна, с их высочайшим темпом жизни. Так и появляются следы старых игр в свежих релизах.
Возвращаясь к локациям, повторю 5-ть вещей:
1. Они разные аудиовизуально;
2. На них хватает разрушаемых объектов и секретов;
3. Часто они организованы вертикально;
4. Ещё чаще они имеют разветвлённую структуру и включают пару-тройку путей до выхода с уровня;
5. На различных противников и боссов авторы не поскупились.
Минибоссы и боссы теперь проработаны намного лучше и, как я писал, их может встретиться до нескольких подряд.
Бывают и "любимые" многими игроками парные сражения. В них, зачастую, творится совсем уж хаос.
Бой с ними происходит в маленькой комнате (едва ли не метр-на-метр) и вызывает нехорошие ассоциации с, например, Капрой и собаками (или рыцарями Горнила в обычном ER, или гаргульями в рандомайзере ER, хаха). Размерами арены авторы ограничивают и прыжки, и атаки с разбега. Вроде и всё плохо, если бы не "маленькая" деталь - в S:LV многие противники/минибоссы/боссы наносят урон друг другу (ещё один козырный элемент сражений против нескольких врагов, перекочевавший из KF).
И у идеи есть развитие - если пытаться сражаться в честном бою, то придётся убивать обоих. Но если наловчиться кайтить вражин, дабы они били друг друга, то при смерти одного их них - второй станет сильнее, увеличиться в размерах и...
кхм-кхм, нет-нет, это из другой оперы. В S:LV дизайн второй фазы противоположен - если один убивает другого, том битва останавливается и живой отказывается продолжать сражение, признавая в герое особенное челвоеческое существо.
Другой пример: видимость сильно ограничена бураном, на героя нападают парень и девушка.
Битва примечательна поведением боссов ибо большую часть времени на арене находится парень, а девушка продолжает оставаться на возвышенности, спрыгивая для пары-другой атак. Её можно заставить сражаться, ударив в прыжке, но в этом случае битва продолжится уже супротив двух врагов (читай, усложнится). Но, так или иначе, ничего на ум не приходит?
Из-за мощной экшен составляющей первоисточника, а также опыта создания KF, AC, ST, в S:LV господа разработчики развернулись на полную, дав волю самым смелым, давно напрашивавшимся идеям дизайна энкаунтеров.
Сдаётся мне, в FS приняли к сведению отзывы отдельных игроков, полюбивших смертельные танцы с Некроном из KF2 или битвы с королём Джоном и Белым Драконом Ситом. То были первые удачные попытки молодой студии устроить игроку взбучку, сделав противников не аморфным, но антропоморфным существом с уникальным мувсетом.
В S:LV Дзин, Нисида, Танигути и Такэути развивают те идеи, и едва ли не на каждой миссии дают попробовать новое "человекоподобное препятствие".
А уже описанные особенности игромеханики S:LV заставляют воспринимать местных "главарей" ещё ближе к стандартам нынешних времён, времён соулсэлденборнов. В таком случае, скажете вы, финальный босс должен быть чем-то особенным. Верно. Во-первых, его (точнее её) хочется назвать прокаченной во всех смыслах версией того же Белого Дракона Сита из KF3.
А во-вторых, подобные сражения встречаются даже в современных Elden Ring - Элден Бист и Марис концептуально схожи. Выживание в условиях спама прожектайлами и ожидание посадки супостата на месте, ахах.
Луна как один из символов From Software, уже не первое для игр студии эпичное сражение на её поверхности, прекрасная дама с крыльями в качестве босса и бесконечныу глубины космического пространства вокруг. Поэзия как она есть. Свойственная, впрочем, и самой вселенной Spriggan.
Я уже писал в первой части цикла о важности Мунлайта как символа студии Дзина и Ко, о его появлении в подавляющем большинстве их игр. И уже во второй части KF авторы попытались особым образом подать свой символ, запрятав его за спиной дракона Гайры, без возможности воспользоваться им после победы. Добраться до меча можно было лишь исхитрившись "пробиться" сквозь модель дракона. Собственно, процесс я описал и показал в этой статье.
С того самого момента, с KF2 разные поколения офисных кудесников из FS будто бы устроили негласное соревнование, суть которого - "запрятать Меч Лунного Света в самом необычном месте и устлать путь до него самыми изощрёнными испытаниями".
Секретные ниши и ультасложные враги в AC, многоуровневые башни в EverGrace 1-2, неприметный поворот с полчищами пиявок в DeS,
Людвиг в BB - как только не старались разработчики. И, как видите, S:LV не только поддержал традицию, но добавил кое-что своё... Своего рода гринд или повторное прохождение игры... А оно так и воспринимается, несмотря на изменения. Благо, второй забег заканчивается уже через три часа. Игра коротка, да.
На этом с геймплейной частью S:LV и закончим. В виду своей уникальности и характера первоисточника многих вещей, что получили развитие в поздних играх FS, данный проект просто таки необходимо было разобрать с пристрастием.
Как я уже говорил, вселенная Spriggan наполнена до краёв различными конспирологическими теориями. Популярная тема в 90-е, не обошла стороной и Японию. Местные авторы углубились в тему настолько, что различные алхимико-оккультные схемы и понятия многие люди узнавали и узнают благодаря образам, что берут своё начало в различных играх, аниме и манге.
В Spriggan'e есть и бессмертные люди времён волшебника Мерлина, получившие свой дар из его рук, и неонацисты, охотящиеся за Святым Граалем, похищенные агентами ЦРУ дети-солдаты с промытыми мозгами, и великий Храм во льдах Южного Полюса, и отколовшаяся от НАТО "дочка-злойдейка" - корпорация TRIDENT, и даже обычные оборотни, и Ноев Ковчег. Персонажи появляются в известных своей мистической аурой местах, расположенных в Египте, Румынии, Пакистане и т.д. Грубо обобщая, основной конфликт - хорошие ARCAM из США и плохие TRIDENT из Европы.
Короче, вы поняли. Теперь ближе к делу. События игра происходят после описанных в манге.
Итак. Тысячи лет назад неизвестные цивилизации (человеческие ли?) находились на пике своего развития и владели фантастическими технологиями. Они правили Землей до тех пор, пока не были уничтожены злоупотребив своим технологическим могуществом. Умирающие остатки тех цивилизаций оставили сообщение потомкам. Неразрушаемая золотая табличка или пластина с текстом на древнем иврите (ну как без этого, ахах).
Текст - предупреждение о необходимости срочного уничтожения технологий, что появляются благодаря артефактам древности, оставшихся с ТЕХ славных времён.
Не сложно догадаться, что в таком мире должны существовать и различные военные организации, ЧВК, агентурные сети, всячески старающиеся прибрать к рукам чудо-реликвии тех дремучих времён. Цель - победа над врагами и достижение высшего блага.
Об этом написано и в мануале.
Не раз выше упоминавшаяся корпорация ARCAM также задействована в борьбе, под её знаменами собраны немалые силы, есть и свои военнизированные формирования. ARCAM (другое название "Второй Рокфеллер") является отсылкой к лаврафтовскому городу Аркхэм. Ну, куда без нашего Говарда, если нужно подчеркнуть, что в произведении идёт речь о седой древности и её ужасных тайнах.
По традиции, ARCAM'цы исключительно благородны и пытаются всеми силами остановить гонку вооружения силами артефактов. Для этого используются элитные тайные агенты, их и называют Спригганами.
Их работу и можно наблюдать в интро (которое также демонстрирует путь героя игры Тацуки Оцуки).
Стильно и ярко.
Классическое запоминающееся вступление игр с PS1.
Все миссии S:LV это экзамен талантливого 18-ти летнего Тацуки. Проверка его навыков. В игре используются те же сюжетные ходы, что и в первоисточнике, похожие локации, похожие характеры и мотивы.
История Тацуки стартует на складе вражеской лаборатории. Его курирует Грэхэм Брутон - член ARCAM, связанный с японским отделением организации.
При выполнении герой выдаёт себя, задачи меняются, теперь важно выбраться живым любой ценой. Результаты миссии не очень, есть над чем поработать. На следующее задание Тацуки отправляется в компании французского сприггана - Жана Жака Мондо. Он оборотень, древние технологии даровали ему возможность превращаться. Жан подначивает героя, но опекает по мере сил.
Прибыв на место раскопок неких руин, они пытаются спасти археологическую экспедицию от атаки американских военных. Точку в противостоянии ставит мекий выстрел из ракетницы по вертолёту с солдатами. Да уж, Жан тот ещё мясник,
а для ARCAM все средства хороши.
Поступает новый сигнал, на этот раз из морского порта, чьё название не указывается. Кто-то пытается вывести из страны мощный артефакт. Герой обнаруживает реликвию и побеждает главу наёмников - Дэвида Хана. По информации источников, подобные группы проявляют сильную активность последние месяцы. Что-то назревает.
Уже через пару дней Тацуки отправляют в подводный храм, что находится под охраной ARCAM. В руины проник нарушитель, нужно его нейтрализовать. На месте герой встречает Жана Жака и самого Ю Оминаэ, те рассматривают водолазный костюм.
Кто-то в ARCAM является предателем и помогает конкурентам. Ю и Жан решают заняться этим вопросом, а Тацуки "скидывают" странную литографию в форме полумесяца.
С помощью неё герой совершает пару скачков, телепортируясь в ранее неизвестные (сокрытые от посторонних глаз?) части руин, где до сих пор существуют чудовищные порождения древности
и их ужасные символы, связанные с запретными знаниями и метафизическими законами самых тёмных уголков вселенной.
Так вот о какой цивилизации незапамятных времён речь! И дальнейшие совпадения, получается, тоже не совпадения...
Не исключено, что причиной реюза символа стал 3D моделлер S:LV и продюсер ER - Юдзо Кодзима (для справки, в оригинальной манге Spriggan сей барельеф мной не обнаружен). Он же станет директором дилогии EvG, арт-дирекшен и идеи для наполнения локаций которой впоследствии будут воспроизведены и в ER.
Впрочем, уже само название - EverGrace или Вечная Благодать намекает.
Продолжим.
Тацуки оказывается в коридоре с женщиной, стучащей в огромную дверь. Происходит недолгий бой, дама проигрывает, а Тацуки, забрав у неё ещё один полумесяц, входит в большой зал. Там его ожидает ещё один босс - Хранитель Камня Души.
Наградой за победу над ним становится Камень Души.
Зачем? Почему? Что всё это значит и к чему ведёт?
Анализ артефакта, отбитого у наёмников Хана в порту, не показал ничего необычного. Но его нужно доставить в хранилище ARCAM. Сопровождением занимается Тацуки. На данной миссии ему предлагают опробовать новый тип костюма AM. По сути, филлер, нужный авторам исключитеьно ради демонстрации наличия в игре разных АМ.
Очередное задание начинается не лучше - опять руины, опять требуется обеспечить безопасность исследовательской группы. Отличие заключается в том, что уровень напичкан ловушками, а их отключение - это своего рода испытание, ведущее к многоруким статуям-боссам. Они скрывают ни-много-ни-мало, но философский камень! Легендарное наследие алхимиков? Случайность?
По возвращении Грэхэм спешит сообщить новости из другого места раскопок - связь с командой потеряна, а уже по прибытии на место Тацуки находит умирающего члена экспедиции. Он говорит, что глава исследователей Томас Куп сошёл с ума и использует найденную древнюю маску для превращения окружающих в оборотней. Цель - одолеть ягуаро-босса в компании четырёх мини-ягуаро-боссов. Под ареной герой находит древний компьютер, из которого доносится некое предупреждение, заканчивающееся взрывом.
Следующая остановка - Антарктида, где ARCAM сцепились с TRIDENT. Тацуки же вновь встречает ту женщину из руин Хранителя Камня Душ. Её имя - Мария Лескова, теперь она не одна, а с наёмником Хаято. После победы над парой, герой видит испуганного ребёнка, желающего о чём-то предупредить агента. Звонок Грэхэма отвлекает Тацуки и ребёнок убегает в руины.
TRIDENT же одерживает верх и забирает местный артефакт - человекоподобного робота. Его нужно отбить во-чтобы-то-ни-стало. Кто будет этим заниматься? Конечно же, великий претендент на звание Сприггана. Супероружие находится в недрах лаборатории TRIDENT, оно уже активировано, а значит подлежит уничтожению. Чего Тацуки и добивается, эффектно, как Джеки Чан в Городском охотнике, удрав от взрыва.
Проблем меньше не становится и вот уже в недавно открытых пещерах зафиксирована активность военных сил США. Витиеватая система проходов и каверн выводит героя к капитану Леону Стейнбеку. Появлется таинственный ребёнок из Антарктиды, Леон взбешён её присутствием, он бьёт её, чтобы из кармана девочки выкатился светящийся шар.
Именно его-то и ищет здесь армия США. Следует сражение, Леон мутирует (его уродливая рука и имя будто бы отсылают к RE2, хехе, а фамилия к писателю Джону Стейнбеку), но всё равно проигрывает спецагенту.
Спасаясь из разрушающейся пещеры, Тацуки встречает мужчину, похожего на вампира. Ему тоже нужен шар. Это очередной босс, после поражения он превращается в летучую мышь и улетает прочь.
Конфликт переходит в новую фазу и TRIDENT атакует исследовательский институт ARCAM. Грэхэм в панике, он не понимает как можно было пробить защиту столь охраняемого места. В операции участвует сама Летиция (Летития) Дейл, глава военных разработок TRIDENT.
В глубине центра, в огромном ангаре, у двери сейфа, где хранятся самые важные и мощные артефакты (Мунлайт тоже) Тацуки находит того вампира - его имя Рок и Летицию. У неё в руках шар! Босса Рока - в расход, Летицию - найти. Достичь второй цели не удаётся из-за установленных бомб. Тацуки тратит время на обезверживание, учёная покидает здание.
Поиски Летиции приводят в руины на Южном Полюсе. Опять Антарктида... Агент в очередной раз встречает девочку, она снова пытается его отговорить идти дальше, но он не слушает и отправляется в глубины руин. Найденные древние врата переносят Тацуки к "Лунным Вратам", где он побеждает пару стражей и находит доктора Дейл. Та не желает сдаваться, как вдруг в конфликт вмешаивается таинственный ребёнок и заталкивает учёную во Врата.
Герой отправляется следом, но его останавливает Ю. У него в руках Золотая табличка, Ю предупреждает о злоупотреблении технологиями древних, но верит, что Тацуки сможет показать себя как настоящий спригган. Намёк понят. Молодой агент телепортируется в Дворец Луны и продолжает преследование Летиции. С помощью шара она активировала некие особые врата-варп и покинула место.
Последние битвы, как вы уже знаете, состоятся на Луне, сначала у некоего грибо-взрыво-древообразного, являющегося устройством, способным менять "настройки спутника Земли". Летиция пытается его запустить,
Тацуки пытается её остановить.
Внезапно появляется начальник Грэхэм и активирует устройство. Он и есть предатель (догадаться было не сложно, хе), а его желание - контроль баланса военных сил на Земле. Утопия, в общем.
Грэхэм убивает Летицию
и нападает на своего бывшего подчинённого (чтобы умереть в неравной схватке). Луна начинает реагировать, трястись. Появляется та безымянная девочка, её окружает яркое поле, она умоляет Тацуки помочь. Тот спешит
и пропадает с ней в ослепляющем свете, чтобы очутиться у ног Хранительницы Луны.
Тацуки становится последней надеждой современной цивилизации ибо Хранительница обязана наказать провинившихся хомо сапиенс сапиенс. В итоге, конечно, наказывают её саму.
Хранительница принимает поражение и растворяется в пустоте, оставляя Луну, и устройство без своей "опеки". Последнее, к слову, теперь разрушено и люди не смогут управлять спутником или исправить в будущем "ошибки его поведения".
Была ли девочка? Или это видение, направлявшее героя?
Альтернативный вариант концовки ясности не добавляет. Жан продолжает подначивать Ю, персонажи говорят о невозможности раскрытия их деятельности обычным людям. Наследие древних - удел тех, кто знает цену ошибки. Ю сокрушается ведь древние создали не просто супертехнологии, но достигли такого уровня понимания вселенной, что оказались способны уничтожить цивилизацию!
В заключение добавлю небольшое, но важное замечание - лунный символизм имеет большое значение в японской культуре, в общем, и в играх FS, в частности. И в S:LV наши дорогие авторы впервые в своей истории прибегают к приёму "растущей" луны: в первых миссиях она "слаба", но чем тем сильне она становится, чтобы принять на своей поверхности решаующую схватку.
И да, отдельные элементы приёма имели место и ранее, а именно Белый Дракон Сит в декорациях Луны в KF3, Селена и Эндимион в ST, восход кровавой луны в EN. И стоит ли повторять, что лунная эпопея продолжится и ещё не раз себя проявит в последующих играх FS?
Многие полноценные отзывы затерялись во времени, интернет не самое надёжное место на дистанции, а некогда активные ссылки, часто, уже через год-другой, просто ведут-в-никуда. С S:LV похожая ситуация. И тем не менее некоторый фидбек сеть сохранила.
(кратко) Игра сложная, вариативная, похожа на Tomb Raider, требует хороших навыков и "работы мозгом". Залог успеха - терпение, обучение и внимание к деталям окружения.
GPM оценил S:LV почти как MGS: Integral, не самый плохой результат.
Мне очень нравится игра и ее удивительное разнообразие. В ней много опций, игровых возможностей, высокая реиграбельность. На месте и хороший арт - игра выделяется сама по себе тем, что не использует ни одного персонажа, рисунка или песни из оригинального аниме. В целом, я считаю, что это хорошая игра, и с нетерпением жду Frame Gride еще больше (мехи, смешанные с фэнтези, хорошая концепция, как у Spriggan). Я думаю, что любой, кто даст этой игре шанс, получит от нее огромное удовольствие — поверьте мне.
(кратко) Инновационный проект со странным управлением, такой же камерой и высокой сложностью, что может оттолкнуть новичков. История проста и не интересна. Однако, саундтрек потрясающий, а в геймплее авторы предлагают нелинейные уровни, любопытную систему прокачки, многочисленные секреты и приличную реиграбельность.
(кратко) Камера и управление требуют привыкания, платформинг хардкорен, но игра инновационна и предвосхищает как Devil May Cry, так и его последовательниц.
По большей части, я согласен с тезисами выше. Кроме слабого сюжета разве что. Мне довелось познакомиться со вселенной Spriggan в первой половине нулевых. Пускай и полнометражное аниме 1998-го года показалось несколько скомканным, всё же отменная рисовка и занятные намёки на срыв покровов с реальности не оставили меня равнодушным.
По этой причине и сюжет игры, как минимум, справляется со своей задачей "провести персонажей по разным локациям и вовремя вводить-выводить героев из повествования". Для геймплейноориентированного протослэшера этого более чем хватает.
По причине изначальной экспериментальности S:LV - а совмещение работы оружия ближнего и дальнего боя (KF и AC), с переключением их на ходу, ещё и с прокачкой, и при такой высокой динамике геймплея и свободной камере от 3-го лица - достичь баланса при таких вводных - задача сложная.
Если же добавить сюда и "набитую" всяческими ограничениями "руку" (привычные стамина или низкий фреймрейт PS1, замедляющий развороты), впору говорить о революционности проекта. FS достигли неплохих результатов, отдав предпочтение дизайну энкаунтеров и различным стилям прохождения.
И, конечно же, многие знают, чем впоследствии прославится студия, а значит и очередной этап их тернистого пути - их следующая игра - мало кого удивит.
Релиз AC для PS1 ознаменовался новым этапом в жизни FS, работа над продолжениями хита стала одним из основных направлений деятельности компании. Игра хоть и снискала популярность, эксклюзивные права принадлежали Sony, и пойти дальше, дабы больше пользователей ознакомились с изобретённой концепцией, не представлялось возможным.
Решения президента Наотоси Дзина, принятые в 1997-98-ом годах, перевели компанию в более "открытый" режим работы. Были составлены информационные проспекты с предложениями о сотрудничестве для других больших издателей (с результатами релизов KF, ST, EN, AC, их сильными сторонами и цифрами продаж). В числе прочих были и Sega.
Релиз их новейшей консоли Dreamcast состоялся 27 ноября 1998-го года и быть в числе первых авторов, что поработают с новым железом - то стало достижимой целью. А эксперименты с архитектурами, как известно, любят в FS.
(...) Мы начали ощущать ограничения PS1, поэтому новое оборудование (речь о PS2) должно обеспечить новый игровой процесс. (...) Буду рад просто увидеть больше скелетов на экране. Разве не здорово стереть с лица земли целую орду скелетов мощным заклинанием… да. В King's Field игра замедлялась, если на экране было слишком много врагов, и нам приходилось идти на множество компромиссов, используя карты меньшего размера и тому подобное.
С новой PlayStation у нас больше не будет этих проблем… ну, конечно, всегда будет что-то "новое", какие-то новые ограничения. Им нет конца. (...) Мы не думаем о том, как сделать воду реалистичной. (графические) аспекты не сильно влияют на игровой процесс - игроки будут понимать вашу игру, даже если дизайн будет скорее репрезентативным, чем реалистичным. (...) Важно то, что, по логике игры, это выглядит как вода. С этой точки зрения вопрос о том, красива вода или уродлива, не имеет смысла.
Прошедшие 5 лет не прошли даром, Дзин чётко расставил приоритеты в разработке игр, технический и технологический прогрессы его, безусловно, занимали, но исключительно в плоскости геймплейных изменений. Не исключено, что переговоры с Sega увенчались успехом в том числе и по причине потенциальной демонстрации онлайн составляющих игровй среды новой консоли.
Так или иначе, зелёный свет созданию нового брэнда был дан и уже 15 июля 1999-го года, свою AC-like игру опробовали и обладатели Dreamcast.
Проект получил классное, "рычащее" имя - Frame Gride (далее FG, а перевести можно как Скрипучая или Скрежечущая Рама). Похоже на Armored Core, да, и аналогично настраивает на нужный лад: тяжёлые робо-машины утраивают смертельный танец среди разрушенных зданий, добивая тем самым остатки ютящейся в обломках цивилизации, что погрязла в корпоративных распрях. Круто!
Однако, к FG применимо иное определение: стильные големы-рыцари, оживлённые алхимией и накаченные магией, рубят друг друга огромными мечами в декорациях яркого, но мрачного средневековья.
FS решили вернуть в моду классических фэнтези-мехов, властвовавших на рынке и поглощавших умы подростков до появления Gundam'а и ему подобных, "приземливших" идею человекоподобных роботов.
Превью свежей проекта Дзина и Ко начали появляться уже в декабре 1998-го года (как известно, Sega вкладывала огромные деньги в продвижение любой мало-мальски заметной игры для своей новейшей Dreamcast). На тот момент FG существовала в виде разве что черновика. Поэтому с каждым следующим опубликованным превью ingame-стиль менялся, ближе к релизу став ярче и красочнее.
По этой причине в некоторых превью авторы журналов подначивали FS относительно сильной схожести FG и Virtual ON, о которой я писал во втором томе истории FS, говоря об источниках вдохновения для AC.
Также авторы превью выражали обеспокоенность невозможностью нормально поиграть без подключения к интернету (в чём и оказались отчасти правы).
В основе FG - попытка изобрести сплав KF и AC. Смело. Требуются люди со свежими мыслями. Давайте познакомимся с командой.
Супервайзером проекта выступил бессменный Наотоси Дзин, а продюсером новенький в студии - Кенитиро Цукада.
Человек, который проработает в FS до 2005-го года, спродюсирует проекты с фото выше, и, закалённый, пойдёт дальше. Новые знакомства (например, при создании AC:Nexus Кенитиро будет создавать концепты вместе с легендарным Сёдзи Кавамори), позволят ему заняться продюсированием под началом самых разных издателей: тут и Lost Odyssey от Сакагути, и NMH: Heroe's Paradise и NMH3 от Суды51, и Monster Hunter Stories1-2.
Другим новеньким стал планировщик Хироясу Сугияма. В начале своего пути он также напишет сценарий для Echo Night 2, а после займётся планированием и бизнес вопросами организации разработки (AC2, EvG1-2, The Adventures Of Cookie And Cream, LK1, EN: Beyond, AC: NB). Покинет студию после Adventure Player 2005 года.
В Хироясу в должности планнеров будут Эйдзи Мацумото (сценарист AC:MOA, EN2, EtR), Наоки Мурата (один из моделлеров той Lucifer Ring, поучаствует всего в паре проектов (AC:AA, AC3) и уйдёт уже после 2002-го года, чтобы позднее поработать над моделям в RE:UC и RE:DC); Дзюн Камино, после FG он поможет с планированием EvG, а также со сценарием и системным дизайном The Adventures Of Cookie And Cream и также уйдёт.
Для главного программера Масаюки Сайто FG станет последним проектом в команде FS.
Через 10 лет он займётся программированием боёв в FFXIII, ещё позже выступит одним из тех. директоров Octopath Traveler 2 и Dragon Quest 3: HD Remake.
Помощниками Масаюки выступят как уже известные Хироюки Араи, Масааки Сакомото, так и недавно устроившиеся Акинори Исиай (выступит главным программером Thousand Land, а также рядовым на AC:N и AC:LR, после перейдёт в SquareEnix и поработает над двумя Dissidia и FFXIV - XV), Масаси Сакай (плотно засядет за работу, но уйдёт после AC2, AC2:AA, KF4, Thousand Land) и Коудзи Танака (не будет затягивать и уйдёт уже после первой EvG 2000-го года).
За звук и музыку будут отвечать три наших знакомых: Кэйитиро Сегава, Цукаса Сайто, Кота Хосино, к которым присоединится Юдзи Канда. Музыкальное сопровождение (треки я прикрепил выше и ниже) сильно отличается от AC: в FG предпринята попытка увязать средневековые рыцарские мотивы и "маршево-таверновые" ритмы. Торжественный дух музыки вызывает в мыслях образы долгих походов, битв в лесах, пиров и церемоний коронаций.
Над CG вновь будет трудиться команда из Мицуо Тосаки, Эйи Сато, Синдзи Нагано, Ясуюки Накамуры, Тосиюки Судзуки, Такаси Синодзуки.
Дизайном займутся известные Хироюки Кани, Кен Сугавара, а также спецы из команды BEE-CRAFT - Такахиро Ямада (принимал участие в создании внешнего облика серии Aretha)
и Дзюнити Акуцу (в будущем поможет при разработке ACV).
Ответственность за дизайн моделей "ляжет на плечи" уже ветерана студии Мицухиро Окамуры и новеньких Томойи Кавасаки, Исао Сайто. Первый "доживёт" до второй половины нулевых (AC2, EvG2, M:RMP, LK2, Another Century's Episodes1-2-3), а второй будет принимать активное участие до 2006-го года (EvG, tAoCaC, Thousand Land, AC:N, AC'sE, AC:FF, Chromehounds), после пропадёт с радаров и вернётся только при разработке DS2 как художник окружения, и далее поучаствует в создании DS3, ER, ER:SoTE.
Художник по окружению (Environment Artist) - это специалист, занимающийся созданием виртуальных миров для видеоигр, фильмов и других цифровых медиа. Он отвечает за визуальную составляющую окружения, включая ландшафты, здания, объекты и другие элементы. В игровой индустрии, художник по окружению создает и текстурирует ассеты (модульные объекты), собирает локации в игровом движке, настраивает освещение, эффекты и технические аспекты, такие как коллизии.
Главным же по графическому дизайну станет Нодзому Иваи (я рассказывал о нём в статье о первых AC).
под его началом окажутся помянутый в AC:MOA Нориясу Хиросэ, Ясухиро Кимамура (также упоминался в статье о первых AC) и Макото Сато. Последний из этой троицы - Сато - окажет огромное влияние на визуал игр FS.
Уже в первой части Lost Kingdoms он займёт место главного по двумерному графическому дизайну.
Графический дизайнер 2D отвечает за концепт-арты, персонажей, окружение и интерфейсы для игр. Разрабатывает текстуры, иконки, загрузочные экраны и другие элементы визуального контента. Работает над стилистикой игры и создают промо-арты.
Макото Сато пройдёт путь Frame Gride 1999-го года, через большинство Armored Core (2-AA-3-Nexus-NN-LR-4-FA), Kuon, EnA и доберётся до важных руководящих должностей DeS и DS1 (главный графический дизайнер), Bloodborne (дизайн карты всей игры), а в DS3, Sekiro и AC6 Макото возглавит команды дизайнеров окружения. Умение выразить идеи директоров различных проектов FS - задача сложная, и Макото Сато относится к тем людям, от которых зависят мельчайшие детали визуала игр FS. Думаю, не стоит напоминать, что эстетика соулсборнов в значительной степени, наравне с геймплеем, влияет на восприятие этих игр и заставляет превозносить авторов.
На первый взгляд, единственное отличие FG и AC это аудиовизуал. Супротив брутального арта с обложки и некоторых ранних скринов из превью,
ingame-картинка оказалась ярче и красочнее. По этой причине в некоторых превью авторы журналов и подначивали FS относительно сильной схожести FG и Virtual ON (зря ибо игры разные). Они же выражали обеспокоенность невозможностью нормально поиграть без подключения к интернету (а это повторюсь, было не зря).
Если же немного поиграть, то в глаза бросится и ещё кое-что: в новой игре нет привычного сюжета, подаваемого посредством кастцен, диалогов, писем и миссий на картах. Прогрессия в FG сосредоточена вокруг сражений на аренах...
"Мда... Сначала MOA, где Арена съела 75% контента, а теперь и кастрированная FG, вовсе без классических заданий" - скажете вы - "Больше никаких крутых синглов, никах приключений по запутанным локациям с мимиками, ловушками и изучением лора по описаниям".
Если не вникать в суть дела, то можно ограничиться и этим. Впрочем, мы здесь не для голословных заявлений собрались. Давайте разбираться.
И уже по названиям мультиплеерных опций в главном меню можно сделать вывод: FG это онлайн ориентированный проект, где сингл составляющая не более чем арена-обучение перед онлайн боями. А так как серверы игры официально канули в лету ещё в 2001-ом году, то и оценить потенциал не представляется возможным. Вот и разобрались. Переходим к следующей игре 1999-го года.
Ну, ладно-ладно. Соло режим таки есть и он способен предложить щепотку-другую интересных решений. А начинается всё с очередного оммажа King's Field (а за ней и любимой отцами FS - Wizardry).
Безымянный персонаж двигается по коридору и встречает неких рыцарей (или роботов, или големов). Они предлагают ему на выбор несколько вариаций различных частей "меха" (головы, ядра, рук, ног etc.). Будто бы известная история о спуске в долину теней, оставляя на каждом этапе по одной части одежды и т.д., но наоборот.
Между встречами проигрывается красивая анимация движения вперёд, при этом управлять героем нельзя.
Сии манипуляции, отчасти напоминающие старенькие Ogre Battle,
это первый случай в истории FS, когда авторы предлагают на входе в игру настроить персонажа несколько глубже выбора имени из AC. Ответы на вопросы рыцарей повлияют и на оружие, и на броню. Вступительный "ритуал" из FG можно считать отправной точкой для известных ныне меню Character Creation из соулсборнов.
После на экране, в окружении аркад, появляется созданный меха-рыцарь. Массивный и стильный. Эти чудовища и называются Frame'ми. Легатов в игре, к сожалению нет.
На этом приветствие заканчивается и стартуют серые будни "убийцы убийц". Добро пожаловать в дом-гараж-кузницу героя.
Очевидно, что призыв управляемой ИИ подмоги в пылу сражений - это свежая идея. В будущем сей замысел будет развит и станет традиционным элементом соулсборнов (система призывов или уже помянутые прахи из ER).
Отличие помощников из FG - в возможности их предварительной настройки и составление "колоды на бой" из доступного (до 5-ти штук). Для использования призыва требуют единицы FP (Frame Points или количество HP фрейма), их количество зависит от экипировки (те же шлемы хорошо увеличивают FP).
Противники также активно используют оруженосцев. И это одновременно и раздражает, и радует ведь среди вражеских помощников встречаются и по-настоящему редкие, уничтожение которых сулит хороший лут (гемы для крафта). При смерти своего Санчо Панса остаётся один из потраченных на его создание камней (такая вот система рефанда).
А смерти squires'ов случаются постоянно ибо FS добавили "дружественный огонь". Погибнуть от ударов своего же оруженосца или начать атаку по лицу врага и получить дружеское AOE - частая ситуация. Посему выбирать и использовать подмогу нужно с умом.
Крафт в FG это очередной эксперимент, очередное "впервые", и, опять же, очередное обкатывание идей для новой KF. Слияние предметов ещё появится позднее в новой вариации Королевских полей - Eternal Ring.
А много позднее и в том же Elden Ring.
Крафт из FG максимально прост и незатейлив - есть рецепт, есть резульатат. Выбил нужные камни и вперёд, фьюжить.
Камушки бывают разных форм, отдельные, вроде Орихалка (совпадение?), очень редкие (падают с самых сильных боссов с вероятностью 1/100). А некоторые орудия, вроде меча RAVATIN требуют аж ДВЕ штуки (!!!). В довесок, Орихалк нужен для отличных вещей - мощной ELDER (Ohh, Elden Ring...), копья R.SPEAR, рук DIAMOND.
На выбивание заветных гем уйдёт часов десять, не меньше. Мне за три часа желанный жёлтый ромбик падал лишь однажды. Мда. Впору переименовать игру в Frame Grind. А ведь на оригинальной Dreamcast ещё и загрузки сражений длятся по 35 секунд и дольше...
Камни обладают стихиями, их 13-ть видов, доминируют оттенки четырёх цветов: красный, жёлтый, синий, зелёный или огонь, вода, земля и ветер (воздух). Классические для восточной культуры элементы: красный (запад), жёлтый (юг), синий (восток), зелёный (север), четыре Небесных Короля и т.д.
По традиции, элементы контрят друг друга: огонь>ветер>вода>земля>огонь.
К слову, элементальная зависимость в играх часто бьёт по необходимости совершенствовать навыки ибо зная о слабости противника - бой можно выиграть ещё на стадии подготовки, выбрав правильное снаряжение. Точно также можно и "заранее" проиграть, снарядившись не теми стихиями.
Систему "камень-ножницы-бумага" довольно часто используют для создания тактической плоскости. FS же ещё на заре своей карьеры (KF, ST, AC) старались "идти наперекор" и акцентировать внимание игроков на вещах, что "имеют и плюсы, и минусы", и их эффективность зависит больше от скилла игрока. А клоню я к тому, что элементы стихий упростили FG относительно AC, дав возможность выигрывать и без внимания к таймингам и паттернам поведения оппонентов.
Помимо крафта, разноцветные гемы используются для "паков" на спине.
Они, понятное дело, дополнительно усиливают фрейм и не слабо влияют на билд.
О переносимом весе, как в AC, здесь беспокоиться не нужно, дифференциация вещей происходит исходя из типов "скелета" или уже упоминавшихся классов: light, medium и heavy. Да, каждому типу доступны специфичная экипировка.
Собственно, такая вот система. При выборе опции "battle", разработчики предлагают "пошарить" на карте, управляя столбом света.
Начинается бой.
"Спеллы" это не только прожетайлы (файерболлы или ветряные диски, к примеру),
одни "заклинания" выставляют барьер (аля второй System Shock), другие окружают врага каменными глыбами, третьи расставляют огненные ловушки на арене.
Ускорение для дэша/скольжения/прыжка энергию также не тратит. Нельзя и быстро прыгать-падать-прыгать-падать (из-за отсутствия middle-jump'а bunny-hop не провернёшь, ага). Подвижность "фрейма" похуже, нежели у "бронированного ядра", и сражения ощущаются более скованно и прямолинейно. Сделано это в угоду более глубокой системе ближнего боя (о ней ниже).
Лок-он цели работает на весь экран и автоматически активируется в случае появления супостата в поле зрения (чего-то подобного, с переключением целей и не хватало S:LV). Удобно? Удобно! Делает ли это битву проще? Не особо, скорее сражаться становится комфортнее.
"Почерневшие" части фрейма исчезают из гаража навсегда. В таких случаях нужно либо крафтить аналог, либо искать замену среди имеющихся. Важное замечание: в FG нет гарантии, что потерянную часть меха получится скрафтить со 100%-ой вероятностью. А значит нужно сохраняться почаще ибо отсутствие какой-либо детали - это отсутствие возможности запустить сражение!
Первостепенной же причиной сложности FG является управление ибо камера опять "висит" на триггерах (а игра с Dreamcast, и значит бамперов нет, что создаёт дополнительные трудности). Крестовиной игрок передвигается, а триггерами задаёт угол обзора. Всё на алтарь ощущения управления огромным мехом, то есть фреймом. Лок-он на весь экран, в том числе, и из-за контроллера Dreamcast появился. Слава Sega!
Следующей сложностью становится сильный акцент как на ближнем бое, так и ограничениях его использования.
Мили возможности в FG смотрятся ещё лучше, а в ведь с релиза S:LV минуло всего несколько месяцев. Благодаря различным изменениям в привычном игровом процессе серии AC (ограничение вертикальной подвижности и различные статичные ловушки/барьеры), ближний бой ощущается как солидная комплексная система наступательно-оборонительных действий.
Совмещение классической модели перемещения и атак из AC, магии из KF, и таких ноу-хау как призывы напарников и комбинации ударов руками/ногами/холодным оружием, это совмещение заставляет взглянуть с новой стороны на, казалось бы, уже привычный процесс (а ведь с первого взгляда FG выглядит 100% клоном AC).
Для начала: A это прыжок, B - режущая атака, Y - прожектайлы вдали и пинок вблизи, а X это блок щитом, позволяющий не только блокировать входящий урон, но и парировать (да-да). FG это вторая игра после ST, где щит стал отдельной кнопкой.
Выставив щит в начале или середине комбо противника можно отбросить его руку в сторону и оттолкнуть от себя, заставив открыться. Всё верно, это работает очень близко к тому, что через года игроки увидят в соулсборнах.
По раскрывшемуся супостату, зажав L+R и добавив к ним B или Y, можно дать уже своё комбо. Впрочем, враги и сами не прочь выставить щит в ответ и вновь вернуть инициативу игрока, тут как получится (а точнее как энергия в нижнем правом углу позволит ибо враги стараются не выходить за пределы, когда тратится уже HP).
Зажатые L+R+X активируют защитные заклинания (те самые каменные глыбы или барьер, например).
Нажатие L+R+X+Y+B активирует своего рода "ульту", вызывающую мощный взрыв, поражающий как игрока, так и врага (последний ещё и оглушается).
B+Y (нолик + треугольник в PS раскладке эмулятора) - наспинная/наплечная пушка.
Последнее сочетание - X+A (крестик + квадрат в PS раскладке эмулятора) - отвечает за вызов оруженосца.
С одной стороны не густо, а с другой - все описанные движения и их энергетические ограничения (к примеру, прыжки не дают стрелять из наплечных/наспинных пушек, удары кулаком или мечом отключают регенерацию энергии и приходится отступать (а то и бегать по арене) для восстановления её подачи) эти ограничения создают интересный темп боя.
При таких раскладах особое значение начинают играть хитбоксы. В FG они... Ну они есть. Как мне показалось, у light и heavy фреймов они почти такие же как и у medium, из-за чего некоторые атаки "по-касательной" могут не регистрироваться. Впрочем, такое происходит не часто и, в виду высокой динамики сражения, порой и не замечаешь "промах".
Чего не скажешь, кстати, о дальнем бое. Тут опыт серии AC даёт о себе знать и стельба реализована отлично: всё те же выстрелы на упреждение, ловля противника в конце анимаций, использование окружения, дабы враг очередным движением впечатался в стене на секунду-другую замешкался - известные правила и уловкиработают очень хорошо, а пушек для создания выгодных ситуаций и их реализации предостаточно.
FG это вторая игра (после S:LV) от третьего лица в библиотеке FS, где ближний бой стал серьёзной альтернативой дальнему. Стоит лишь отметить, что стремление сбалансировать эффективность использования рук/ног/мечей, огнестрела и пушек на спине привело к большому потреблению энергии "наплечных/наспинных" орудий, которые оказались наименее выгодным способом нанести урон сопернику (заспамить ударами меча - святое дело, хехе). Хотя и всё зависит от предпочтений конкретного игрока.
После победы, игрока возвращают в гараж, а "карта Таро" становится предметом (как душа босса (как соулсах) или воспоминание (Sekiro)), использовав который, можно переиграть бой.
Впервые в истории FS победа над "главным противником места" дарует предмет, что сильнее "связывает" персонажа с побеждённым врагом. В соулсборнах связь достигается поглощением души или ковкой из неё оружия, а в Sekiro - возможностями прокачать силу и открыть босса для повторного матча.
Здешний "обучающий" режим представляет собой череду побед над 10-ю Dread Knight'ми, что находятся в разных частях карты. Между делом авторы предлагают сражаться со случайными фреймами, обитающими в местах пройденных битв.
В рандомных боях придётся выбивать недостающие гемы и повышать мастерство.
Небольшая загвоздка: при выборе места битвы - не знаешь кто нападёт. Что это значит? На боссах игрок знает к чему готовиться, а на рандомах - нет. Спасает только скилл (и перекач, хе).
Однажды выше я уже употребил слово стиль применительно к элементам FG.
Теперь предлагаю оценить оформление карт боссов.
Эффектное оформление хоть и напоминает лого пилотов AC, но количество деталей и качество исполнения несомненно выше.
Вдобавок, определённые цветовые решения подчёркивают стихийную принадлежность боссов. Отличное решение.
Славна и жестокость средневековья так и "льётся".
Подчёркнуто рыцарский дух переплетается с магическими таинствами и алхимическими экспериментами, символически "проговоривая" посыл очередного Dread Knight'а (такое название получили местные боссы).
Отсутствие Сёдзи Кавамори в числе дизайнеров заметно невооружённым глазом. И не сказать, что новое видение (в рамках игр FS, само собой) повредило настроению эдакого меха-средневековья.
Визуал дополняет и музыка, что звучала выше и ещё прозвучит ниже. Кэйитиро, Цукаса, Кота и Юдзи постарались на славу. Схожее музыкальное сопровождение уже в следующем году можно будет услышать в ещё более ярких и сказочных EverGrace и Eternal Ring, что разрабатывались параллельно выпуску тайтлов 1999-го года.
Музыка мира рыцарей-фреймов же уносит в дальние дали неизвестных фэнтезийных земель, окутывая пеленой не пыли, поднимаемой с руин цивилизации огромными машинами, но предзакатной или предрассветной дымкой, сквозь которую пробиваются лучи солнца. В конце концов герой сражается с врагами не просто так и мрачная сказка под названием FG с самого начала была подготовкой к сражению с, ни-много-ни-мало, трансцендентым злом.
После 10-ти поверженных Dread Knight'ов героя ждёт нечто по имени ZYDLANEL. Чудовищный фрейм, будто родом из космоса, чьё тело наполовину роботизировано, наполовину змее-насекомо-видно. То ли это органика, то ли сталь, то ли неизвестные материалы.
Задняя часть извивается, поначалу заставляя вспомнить различных Королев муравьёв, многоножек из Башни Латрия и даже Олдрика, Пожирателя Богов.
Но чуть подумав, понимаешь, что больше сходств у ZYDLANEL'а как с последним (Олдриком), так и с Митой, Губительной королевой.
И её предшественницей из KF4 - Королевой Видда. Повторю, что с FS (и другими разработчиками) всегда так - "банк черновиков" не имеет привязки к конкретному проекту.
Важное замечание: змеевидная часть тела ZYDLANEL'а наносит урон своими движениями и забить врага ногами/руками/мечом окажется проблемой. Идея, подобная Демону плавильни или противникам, чьё присутствие рядом заставляет накапливать различные негативные эффекты (Кровоглот в BB, напрмер).
Босс требует реакции ибо его движения порой вгоняют в ступор, змеевидная часть начинает двигаться в одном направлении, а верхняя - в другом. Нельзя упускать его "морду" из виду ведь именно на ней находится его слабое место.
Битва затягивается и немалым количеством HP.
Процесс убийства займёт ровно столько времени, сколько потребуется игроку, чтобы кайтить босса и выходить с ним на прямую линию лицом к лицу.
НГ+ не предусмотрен, добытое на арене с ботами доступно и в онлайн режиме.
Хоть игра и начинается с предсказуемой (пускай и эффектной) демонстрации игровых возможностей,
здешняя синема, тем не менее, не бессмысленна ибо представление о мире игры таки можно составить.
Правда, с мануалом это получится лучше.
а также содержанием вступительного слайдшоу.
Место действия - древняя неизвестная империя. Император Курт выбрал 7-мь имперских кандидатов из 7-ми королевств.
В 700-ом году, император Регилло находился при смерти. Один из кандидатов - Золт - поднял восстание против всей империи. Золт и 9-ть Падших рыцарей объединились (Золт их воскресил?) и нанесли поражение 5-ти имперским кандидатам. Остался лишь Золт и последний из 5-ти - Миланж (Меланат, Меланж, старая FS любила названия, созвучные с меланхолией).
Миланж принёс надежду. Как бы то ни было, он был старым и больным архиепископом. Он призвал рыцаря, чтобы возложить на его плечи обязанность навести порядок.
"Я дарую тебе почетный титул рыцаря королевства".
Так как FG начинается с долгого пути по подземельям, хочется думать, что главный герой - точно такой же воскрешённый рыцарь, последний шанс империи на сохранение Трона. По мере прохождения герой уничтожает 9 фреймов-рыцарей и 10-ый - ZYDLANEL - это, очевидно, сам Золт. По какой причине он так сильно отличается от его слуг, Павших рыцарей, в игре не объясняется.
Его поражение приводит к финальному слайдшоу.
Очень простая история, по форме - легенда. Одно из самых минималистичных текстовых обрамлений мира среди игр FS. Благо, мощный арт дорисовывает картину, заставляя проникнуться сей банальной, но очаровательной мини-вселенной.
FG относится к тем проектам FS, что жертвуют сюжетом и миром во благо геймплея по максимуму (бывает и такое, да, и соулсэлденборны на их фоне - синема). И, я уверен, будь желание Дзина и Ко сделать акцент на повествовании, они бы это сделали, примеров умения студии подать историю на момент 1999-го уже предостаточно, те же EN1-2, S:LV, кампании AC.
Но вышло как вышло. Каждому решению свои обстоятельства и своё время. Хотя и, судя по высказываниям основателя FS, он то и дело опасался перегнуть с сюжетной составляющей, видя игры совершенно иной медиа.
Нашей целью (речь о KF, прим. автора) не было создать какую-то грандиозную или глубоко увлекательную историю. Если игры зайдут слишком далеко в этом направлении, они станут фильмами. И если вы будете зацикливаться на сюжете, игра потеряет способность выражать себя как игра. Если интерактивные фильмы определяются как "способность аудитории вмешиваться в сюжет", то, я думаю, можно называть и лазерные диски интерактивными играми в тот момент, когда вы переворачиваете их.
А что писали уважаемые рецензенты на момент релиза?
Кто бы мог подумать, что издатель (FS), ответственный за одни из самых медленных игр на планете, выпустит то, что оставит в пыли его же собственную классическую серию мехов (AC)? Топовый тайтл для Dreamcast, Frame Gride — это первоклассная вещь.
8.6? Ничего себе.
Frame Gride не такой быстрый, как Virtual On, и не такой глубокий в кастомизации, как Armored Core. Это не то, и не другое, но игра всё равно отличная.
Несмотря на проблемы с управлением и загрузками, если вы владелец Dreamcast, не пропустите это путешествие в мир магии, готики и больших страшных "бегемотов с мечами".
(кратко) Роскошная графика, необычный Ultima-стиль мира, приличная кастомизация и не лучшее управление.
(кратко) Продакшн очень высокого уровня. Игра красочнее AC, хорошо переданы романтика средневековья и ощущение тяжести рыцарских доспехов, на деле являющихся мехами. Дизайн на высоте, а управление - нет. Без интернета контента мало.
(кратко) Хороший баланс, играть онлайн интереснее вдвойне, но придётся привыкнуть к странному управлению.
(кратко) Авторы не смогли одолеть репетатив в геймплее.
(кратко) Один из немногих ААА проектов для Dreamcast, сильно напоминающий Virtual On от той же Sega, но получившаяся смесь впечатляет.
"Первый блин" за пределами среды PS1 и сразу успех. Хороший старт сотрудничества.
Однако, рецензии выше, как по мне, то реакция предсказуемая. С одной стороны новая аудитория, жаждущая свежих некстген игр, мощная консоль, оставляющая позда обоих (вместе взятых) конкурентов, а с другой - опытные руководители, набившие руку на создании AC, не стесняющиеся добавлять в готовую и рабочую концепцию причудливые эксперименты.
Справедливости ради, миг успеха длился не долго и скудная на контент FG быстро канула в лету (пускай и определённые находки в будущем ещё нашли место в тех же Armored Core V и Nightreign). Отсутствие фирменного эксплоринга, полюбившегося фанатам, также сыграло свою роль. Про онлайн-поддержку консольного эксклюзива в 1999-ом году и говорить нечего.
FS удачно совместили оболочку тактических jRPG, содержимое своей серии AC и элементы битемапов, но акцент на онлайне, только-только получающем распространение в среде домашних консолей, и не самое большое разнообразие сделали своё дело.
Занятно: перед релизом полной версии выходил FG: Pilot Style (далее FG:PS).
В отличие от FG Test Operation Disc,
на FG:PS была записана демка раннего прототипа, геймплейно иная: здесь шире обзор, трекинг целей намного реже сбивается, отсутствует полоска потребления энергии, процентов этак на 25-35% выше скорость атак и перемещения.
И в таком виде FG играется гораздо... Веселее и увлекательнее? И если при сравнении AC и FG ещё есть сомнения, то сопоставляя AC и FG:PS уже не получается отделаться от мысли, что ситуация похожа на оригинальные ER и SotE и новый ER Nightreign.
В довесок, предлагаю обратить внимание на некоторые скриншоты.
Всё это говорит об экстремальной загрузке студии, о желании постоянно испытывать на прочность свои же замыслы, о стремлении вносить исправления прямо на ходу (а также, впрочем, и об отсутствии чёткого видения куда двигаться, развивая меха-направление).
И чем ближе к релизу тем более законченный вид обретала игра. Как я и писал выше, Ясуёси Карасава появлялся на интервью, посвящённых грядущей FG.
Тем не менее, за несколько месяцев до релиза его сменил Кенитиро Цукуда. Причины неизвестны. Устал от мехов и игровой индустрии?
Глядя с высоты прошедших лет, зная какой путь пройдут FS и как сильно повлияет выбранный в 1998-ом вектор развития, становится понятно, что FS в своих S:LV и FG уже играли на опережение, так сказать. Экспериментальность скоростных сражений в полном 3D, от третьего лица, с акцентом не только на дальнем, но и на ближнем бое, тем не менее, повлияла больше НЕ на будущие Armored Core, но на игры с людьми на главных героях (EvG1-2, Otogi1-2, NB, DeS, DS1-2-3, BB, Sekiro, ER).
Так. От Frame Gride переходим к Echo Night 2. Готовы к заряду бодрящей печали?
Честь закрывать 1999-ый год выпала не чему-нибудь, но продолжению Echo Night (далее EN2).
Помимо цифры "2", в названии также, на манер AC: PP или AC: MOA, появился подзаголовок Nemuri no Shihaisha.
Неужели очередное расширение? Нет, последний проект FS для PS1 это полностью новая игра.
Над второй частью работала преимущественно та же команда, что и над первой EN.
Супервайзер Наотоси Дзин (кто же ещё, хе).
Продюсеру Тосифуми Набэсиме со сценарием на этот раз помогали уже известные по играм настоящей статьи - Эйдзи Мацумото и Хироясу Сугияма.
Директору Акинори Канэко
с программированием помогали Рюдзи Окамура, Масато Судзуки, Рюити Сато и Тацуюки Сато. Масато и Рюити ранее уже работали над EN1, хотя и не имели конкретной должности (скорее всего то было программирование). В EN2 же они стали полноценными программерами. Как бы там ни было, Масато поучаствует в создании лишь EtR и AC2, а Рюити то и дело будет появляется в разных проектах (EtR, AC3, Adventure Player 2005, ACV) вплоть до 2012-го года. Последний же в списке - Тацуюки - новенький в студии. Впоследствии он будет заниматься технической частью таких проектов как AC2, KF4, LK1, Murakumo: RMP, Otogi1-2, AC:Nexus. Самыми важными его работами станут ST:A и MWC, где Тацуюки займёт должность главного программера.
Вернёмся к EN2. За звук и его продюсирование вновь отвечал Кэйитиро Сегава, к которому присоединилсь знакомые Кота Хосино, Цукаса Сайто и Юдзи Канда.
Арт директором стал ветеран графики и текстур KF и AС - Масахиро Кадзита.
За дизайн отвечал Кэйитиро Огава (подробнее об этом важном человеке - в предыдущей статье) с коллегами Кеном Сугаварой и Хироюки Кани.
Масахиро и Кэйитиро в том числе занимались координированием текстур.
За столом 3D моделирования оказались Михо Оно (для него EN2 последний проект в стенах FS) и новенькие Мицури Наканиси (EN2 и EtR), Сюнсукэ Като (уйдёт из студии после ST:A) и Такахидэ Хамаути (после EN2 пройдёт через EtR, The Adventures of Cookie and Cream, KF4, а при работе над AC3, Silent Line и AC:Nexus станет одним из арт-директоров цифрового направления).
CG катсцены объединят известных Мицуо Тосаку, Тосиюки Судзуки, Синдзи Нагано, Ясуюки Накамуру, Эй Сато и Такаси Синодзуку. Всё таки EN2 сюжетно ориентированная игра и постановки с видеовставками тоже хватает.
Среди персонала будут задействованы и Тосия Кимура, Мицуо Наканиси, Хироюки Гото (все они до сих пор работают в FS), и новенькие Юко Юнэкава, Ай Канэко, Дзюнко Ямагути, что проработают в FS буквально несколько месяцев. На месте и Минако Гото с Норико Одзаки, что уйдут после 2005-го года, и Тацуя Каватэ с Киваму Такахаси (уйдут после 2007-го).
Разобрались. Двигаемся дальше.
Выпущенная в Японии 5-го августа 1999-го года, EN2 долгие годы оставалась без перевода и полноценно изучить её могли лишь носители японского языка. Фанатский перевод появился только в 2015-ом году. 12-го июля, если быть точным.
Судя по отзывам в сети, искажения сути удалось избежать, адаптация получилась максимально близкой к оригиналу. Правда, если попытаться перевести подзаголовок Nemuri no Shihaisha, то получится что-то вроде Ruler Of Sleep, а не The Lord Of Nightmares. Учитывая содержание, второй вариант более подходящий, но, всё таки, более зловещий.
Хочется добавить: в виду перевода только текста, в игре постоянно звучат японские голоса. И они очень хорошо подобраны! Первая часть, доступная в английской озвучке, не слабо так уступает.
Итак. EN2 представляет собой сюжетно-ориентированную адвенчуру с видом от первого лица.
Большая часть представленной в меню информации не оказывает особого не влияния на геймплей. Указанные "координаты" ни-что-иное-как дополнительный слой проработки: мир живёт за пределами коридоров и комнат поместья, что исследует главный герой.
Также внимание к течению времени есть очередные следы наработок для продолжения KF или новой игры направления средневековых данжен кроулеров ибо уж в следующем году нечто похожее проявится в Eternal Ring с его сменой дня и ночи в реальном времени (инновация, но насколько рабочая? узнаем позднее).
В меню представлена и карта с указанием процента исследования (удобно), и дневник с описанием встречаемых персонажей (лорно).
Впервые в игре FS появляются функции автоматизации определённых действий: авторегенерация, отображение компаса (его не было в EN1), автозажигание ближайших свечей. Активация функций доступна в меню Special, а появляются они после определённых действий в особняке (компас находится на теле первого NPC, к примеру).
На смену редкому сеттингу, а наполненный призраками корабль не часто встретишь, уж поверьте, пришёл классический особняк. Геймплей претерпел минимум изменений и игроку вновь придётся "решать проблемы" призрачных теней перемещением в воспоминания, попутно открывая различные ящики/шкафы и собирая ключевые предметы/расходники.
Тени издают различные звуки и становятся видны после включения света. Звук и раньше имел большое значение, а теперь авторы и вовсе видятся искушёнными аудиофилами, включая музыку в исключительных случаях (её настроение точно такое же как в первой части), и дополняя её различными звуками естественного характера. Зачастую, по звуку (плач, шаги, скрип, ветер) можно соориентироваться и понять, что здесь необходимо сделать. Эдакая диегетическая система подсказок.
Первым шагом к пониманию, обычно, становится включённый свет или зажжёная свеча.
Злые духи, как водится, преследуют и нападают в темноте. Включаешь свет - они отстают. Для полной победы нужно пройти небольшой квест по поиску предметов или разгадать паззл. Со времён EN1 и здесь ничего не изменилось. Даже количество. В EN1 и EN2 по три злобных привидения. Маловато? Авторы подумали об этом и добавили больше сегментов с живыми сталкерами.
Среди необходимых для прохождения предметов следует выделить пару вещей: перетаскивание стульев, о котором помнишь если игра в EN1 и забываешь, если EN2 - первая игра, а также ключи от электрических щитков. Их два, а щитков раза в три больше. Подобные ограничения вводятся для создания в геймплее тактической плоскости. И хоть на словах звучит как оправдание мучительного бэктрекинга, на деле большая часть поместья организована так, что изучение зоны приводит к открытию органичного шортката, и ключ от щитка вновь оказывается в кармане до следующей раза.
Серьёзным отличием EN1 и EN2 является доступная для исследования территория и её постоянное расширение.
Перемещается персонаж на лодке, после первого посещения в локацию ещё можно будет вернуться в виду связи посредством квестов. Классический приём как игр FS, так и жанра метроидваний, усиливающийся связью квестовых ситуаций, и, отчасти, перекрывающий ощущение бэктрекинга. Во всяком случае, в первой половине игры.
Ибо после открытия всех мест, нужно пробежаться по открытому уже особняку (на Канэко и Ко, видимо, надавил Дзин и Ко) и линейная EN1 была превращена в лёгкий аналог KF, что, вкупе с медленной ходьбой (а я напомню, что регулятора скорости из EN1 в EN2 нет), легко заставит зевать. Даже несмотря на более проработанные сценарий, образы, взаимосвязь персонажей и лор.
Впрочем, задумчивые блуждания способны мерно перетекать и в любования интерьерами. Графически EN2 претерпела изменения и в плане деталей, и общего оформления как комнат, коридоров, так и открытых пространств. Изменения позитивные, конечно же, несмотря на менее разнообразные локации. Как никак последние годы жизни PS1, и разработчики многих студий уже покорили самые высокие вершины её архитектуры.
Стоит отметить и более использование ракурсов, дабы сцены выглядели более выигрышно, и работу с освещением, даже расстановку банальных шкафов и стульев (их теперь не дозволяется такскать как в первой части, кстати).
Поначалу кажется, что Канэко и Ко сэкономили на анимациях, и персонажи стали чаще стоять, если двигаться, то медленно. Темп сценам EN2, как правило, задаёт движение камеры. И чем дальше по сюжету, тем более стойким становится ощущение правильности подхода. Ведь резкие движения, экшен с погонями и стрельбой в подавляющем большинстве проектов с PS1 смотрелся круто разве что на релизе.
И уже с появлением PS2 и распространением motion capture'а, сильно устаревал (кроме, конечно, Syphon Filter'а, где анимации бессмертны, хе). Так вот, FS добились интересных результатов, постаравшись сократить количество сцен с экшеном. От чего EN2 приблизилась к старым готическим фильмам.
Ну и так как в геймплейном плане (а я говорил) EN2 мало чем отличается от EN1, и авторы предлагают заниматься почти тем же самым, но в более продуманных с точки зрения игровой логики локациях, то перейдём к секретам поместья Клэнси.
Игра начинается с очередного яркого примера запоминающихся CGI эпохи PS1.
Главного героя, как и в первой части, зовут Ричардом Осмондом, ему вновь 25 лет. Однако, первая часть это 1937-ой год, а вторая - 1949-ый. Не сложно помыслить о особенных способностях героя, познанных и приобретённых тогда, в путешествии на лайнере Орфей, и что теперь он способен перемещаться во времени. Либо же, к примеру, вся EN2 это очередной многослойный дневник, который читает герой, а вместе с ним и игрок, и вместе они проникают всё глубже и глубже.
В общем, придумать объяснение внезапной смене годов не сложно. Только вот в самой игре ни о чём таком и слова нет. И, как уже писал, EN2 хоть и имеет статус продолжения, но больше походит на масштабный перезапуск. И третья - Echo Night Beyond - пойдёт ведь по тому же пути.
А так как FS известны подобными "мягкими ребутами" своих серий: уже в 2000-ом выйдет AC2, знаменующий новое поколение и новую вселенную с завуалированными отсылками к играм с PS1, то и продолжать осмысливать несоответствие времени действия и возраста героя смысла нет.
Давайте лучше поговорим о непосредственно озвучиваемом в игре. Кристина Коллинз, возлюбленная Ричарда, внезапно исчезает. На момент вступительной катсцены с момента пропажи прошло около 3-х месяцев.
Её место работы - колледж - и становится местом начала поисков. Последний раз девушку видели входящей в резервное крыло библиотеки.
Полиция оказалась бессильна, Ричард берёт дело в свои руки и начинает расследование. С помощью своего друга - Кента Палмера (он, по счастливой случайности, работает в той самой библиотеке), герой посреди ночи проникает в злосчастное место.
Там начинают происходить странные вещи: герой осматривает журнал записей, и как только он видит имя Кристины,
дату и номер шкафа, где была интересующая её книга - нужная книга сама падает на пол. Ричард поднимает её и...
И нет, первое касание страниц книги не переносит его куда-либо. Парень видит фото девушки по имени Джессика Клэнси, до боли похожей на Кристину. Вот-это-поворот! Как выясняет Ричард - у некогда богатого семейства Клэнси есть поместье в глухой сельской местности. Ведомый любопытством он едет туда. Ночью. А когда ещё? Днём? Не, это не интересно.
Параллельно авторы рассказывают о прошлом Кристины: она была сиротой, не знала своих настоящих родителей, детство прошло в приюте, её удочерили. Задумавшийся герой врезается в дерево и наконец начинаются ОНИ - внезапные "телепортации" в сны-видения-фантазии-тексты-картины etc.
Ричард видит коридор к башне из интро, мужчина и рыжеволосая красотка разговаривают на фоне больших дверей с изображением двух огромных лиц девушки (Джессики?). Парочка упоминат Кристину: мужчина хочет владеть ею, а женщина говорит, что ему придётся убить Кристину, дабы получить желаемое. Мужчина достаёт пистолет и ставит точку в разговоре выстрелом в лоб.
Герой резко приодит в себя. Он в поместье. Как? Почему? Рядом человек. Его имя Брайан Ноуд.
С слов мужчины, он просто бродил по лесу (ночью, ага), наткнулся на авто самого мистера Осмонда, увидел внутри парня и решил помочь бедолаге. Брайан уходит, чтобы найти электрические щитки и подать свет. За углом как раз один такой есть.
К нему присоединяется Ричард (не забыв взять зажигалку со стола) и идёт искать ключ от щитка. Его блуждания приводят в тот коридор из видения с лицами на дверях.
Место из сна-видения-карманной реальности повторяет реальное место, куда можно прийти? Кое-что напоминает.
Первой вариацией приёма можно считать сны-подсказки из KF3, следующим шагом - саму идею первой EN с перемещениями между различными воспоминаниями. В EN2 же FS возвращается к концепту из KF3, но прибытие на место из сна происходит опционально, не по сюжету (как и в тех же BB, и ER), что можно считать первой более точным примером преемственности подачи образной части.
Стремление авторов к подчёркнуто изысканной архитектуре продолжает эволюционировать и в новой части Эха Ночи. Если в KF и ST авторы старались не распаляться на подобное и лишь изредка радовали глаз, то серия EN совсем другое дело.
Как и в EN1, в EN2 важные точки путешествия пропитаны тонким чувством прекрасного (насколько это позволяют мощности PS1, само собой), изысканные интерьеры сменяют друг друга достаточно часто, чтобы остаться в памяти и расцветать пышным цветом в минуты ностальгии.
Впрочем, мрачная готика, классицизм, викторианские мотивы,
всё это ещё не раз найдёт своё отражение в игровых мирах FS.
И влияние стилистических черт того или иного архитектурного направления в новейшем Elden Ring распространится уже на целые биомы, силясь и множась, видоизменяя своими решениями саму природу, саму твердь.
Продолжим.
В комнату с хрустальным гробом можно и не заходить, а вернуться и, в одной из других комнат, зажечь свечу.
Ричард увидит призрак мальчика. После разговора героя затягивает в прошлое, там он понимает как помочь ребёнку - нужен корм для рыбок в пустом аквариуме (у призраков своя жизнь).
Действие приводит к появлению убитой ранее рыжей дамы. Та говорит, что все в доме мертвы и задаёт вопрос: "Спасёшь уже умерших?", и велит идти в сад, где находится убийца мальчика. Тут же, в шкафчике, находится и ключ от щитка.
Попытка запустить электричество приводит к появлению призрака девочки. Брайан делает несколько тщетных выстрелов стреляет и убегает, оставляя Ричарда. Победа, предсказуемо, даётся включением света. Напуганный же стрелок пытается сбежать через главный холл, но призрак девочки настигает его и убивает.
Внезапная смерть персонажа, что по-началу казался важным героем/спутником/проводником, шокирует. В хорошем смысле, само собой, ибо авторы действуют бескомпромиссно и настраивают на определённый тон - призраки представляют реальную опасность.
Буквально через пару минут герой находит бар, а там и газету с заметкой о крушении дирижабля в 1927-ом году. Через секунду он оказывается на его борту накануне крушения.
Мистическая сила начинает проявлять себя в полной мере. Особенно если прочесть название судна: Эвридика. Сгинувший корабль Орфей в первой части, и падший цеппелин Эвридика во второй. Красиво и трагично.
Девочка по имени Ребекка Морган ищет своего медведя, с её слов игрушка принадлежит Джессике (Клэнси). Найденный плюшевый медвежонок запускает катсцену с родителями Ребекки, они сожалеют, что не смогли взять с собой вторую дочь - Джессику - из-за её болезни. Вдруг девочка замечает дым и дирижабль взрывается. Не прошло и 10-ти минут, а авторы вновь устривают резню.
Следующая остановка - сад на заднем дворе. Остановка? Так здесь у нас призрак, убивший Брайана. Да ещё и собакой.
Ричард находит могилу некоего Дино и отправляется в прошлое.
Там девочка-призрак ещё жива, она отчаянно пытается найти своего пса Дино. Тот, в свою очередь, угодил в винный погреб и не может оттуда выбраться.
Пока Ричард занимался поисками, произошло ужасное - девочку зарезали.
Кровожадные Набэсима и Ко продолжают заливать экран кровью.
А ещё цепочка дирижабль-крушение-девушка-собака заставляет вспомнить другую душераздирающую легенду.
Ожерелье, как можно догадаться, нужно для успокоения души призрака бедной девочки и её собаки. После освобождения она оставляет крюк в форме лошади. Его нужно приладить рядом с портретом в одной из комнат и открыть секретный проход, где находится дневник призрака.
Её имя - Карэн Клэнси и она рассказывает о своём брате Альберте, которого сильно беспокоит болезнь Джессики. Ближе к концу дневника картина становится яснее: Альберт обрывает связи с внешним миром, запирает Джессику в комнате, а сам постоянно наведывается в некие руины на востоке озера. Прислуга начинает шептаться о призраках... Древние тайны? Запретные знания? Сценаристы Набэсима и Ко поднимают ставки.
Покинув секретную комнату, герой делает пару-тройку шагов и замирает. Его останавливает внезапно включившееся радио. До слуха Ричарда доносится прерывающиеся звуки мужского голоса. "Я... ожидаю...южная верфь...церковь...".
А выйдя из комнаты герой (и с ним и задумавшийся игрок) слышит глухие звуки, будто что-то тащат по полу и после закрывают дверь.
Каждый из этих моментов тем сильнее нагнетает обстановку, чем быстрее проникаешься полной тишиной медленного и тягучего изучения особняка. Отсутствие какой либо музыки большую часть игры (я об это уже говорил, да) приуготавливает к мощнейшим ударам по психике. И авторы не упускают шанс как следует разогнать пульс игрока, хехе.
Также сии приёмы, вкупе с невозможностью противостоять (снова упомяну, ага), до боли напоминают распространившиеся после Penumbra'ы, Amnesia'и и Outlast'а хорроры-прятки с видом из глаз, повлиявшие на всех без исключения (P.T. и RE7, как примеры продолжений титульных серий жанра).
Вернёмся в поместье и проследуем в главный холл. Тело Брайана исчезло! Ричард видит кровавый след на полу и отправляется в новую часть дома.
Коридоры выводят его в центральный двор, что ведёт в пару мест. Там же Ричард встречает лысого садовника
по фамилии Гиббс. Нисколько не подозрительный тип. Нисколько никого не напоминает, ага.
Мистеру Гиббсу нужна помощь (не может открыть сарай) и он просит героя проследовать за ним. Чем же закончится знакомство? Ему нужна ручка от двери, но рядом её нет. Единственное, с чем позволено взаимодействовать это лампа Гиббса. Он же это воспринимает как посягательство на свою собственность и, обидившись, уходит, заперев ворота.
На этом месте я какое-то время не понимал, что делать. И ситуация запомнилась в деталях из-за свое странного решения: нужно постоять у воды и подождать пока мимо не проплывёт тело Брайана (!!!). Подойдя к нему, игрок активирует триггер и лысый "друг" вернётся.
С оружием в руках! Начинается погоня в лучших традициях Clock Tower, хехе. Герой умирает после двух попаданий.
Погоня-головоломка ибо надо найти канистру, заправить генератор в садовом доме, открыть вентиль неподалёку, щёлкнуть выключатель и дождаться пока не явится Гиббс и его дорогая лампа не потухнет. Драйвовый сегмент, являющийся расширенной версией погони из EN1.
Убегая, Садовник выронит ручку от сарая. С этого момента Ричарду становятся доступна местность вокруг озера. Но не вся, локации будут открываться по очереди.
Первое место - место раскопок древних руин. Здесь обитает следующий призрак - глава экспедиции исследователей Бриджит Маджорель. Ситуация ухудшается отсутствием электричества. Выручает лампа, которую нужно время от времени наполнять маслом (вновь авторов попытка добавить ограничители, чтобы игрок не бежал сломя голову, но продумывал свои шаги). Бочка с маслом стоит при входе в комплекс.
Среди Теней комплекса есть Иллиана - сестра Бриджит. Она трудоголик и сидит допоздна (явно отсылка к условиям работы в FS, да и Японии как таковой).
Она же и центр квеста, и Ричарду придётся искать халаты с разными именами, надевать их и возвращаться к ней, дабы "начальник отметил и отпустил домой".
По мере прохождения комплекса, герой узнаёт, что исследователи занимались раскопками руин некой древней цивилизации, а их целью были артефакты необычных свойств.
Экспедиция, раскопки древних тайн ушедших цивилизаций, запретные знания и тяжёлые последствия попыток ими овладеть/применить спустя сотни лет - этот троп уже имел место в серии KF и AC, пускай и в несколько ином виде. Камерность происходящего в EN2 же делает его более значимым (как в том же BB).
Дальше.
Исследователям кое-что таки удалось найти, а именно Камень Души, по легенде дарующий бессмертие. Речь, конечно же, о кинжале с кровавым камнем из EN1, за который поколениями шла борьба семейств Роквелл и Осмонд.
Квест Иллианы заканчивается очередным перемещением в прошлое. Бриджит потеряла ручку, подаренную отцом. Она хочет её найти, но на это нет времени ибо Альберт просит о срочной встрече. Уходя, Бриджит говорит, что наконец нашла некую Чашу (chalice).
Руны, раскопки древних руин, артефакты бессмертия, чаши, кровавая луна, души, готика вперемежку с нотками викторианской эпохи... Ядрёная смесь, фундамент для будущих свершений, хех.
Герой же находит памятную ручку, отдаёт сестре, та спешит вслед за родной кровью и Ричард получает последний халат. Он возвращается, говорит от лица сестры Бриджит с Иллианой и бесконечный рабочий день девушки наконец заканчивается.
Бесконечный рабочий день... Да уж, FS понимают, что есть истинный ужас.
В сейфе девушки обнаруживается документ с "древним кодом"
и герой идёт в зону "свежего пролома".
Неизведанные лабиринтоподобные каверны приводят его к Камню Сердца Земли.
Для решения загадки места применения Сердца на стене есть табличка, дешифрировать которую можно с помощью "древнего кода".
Дальнейший путь лежит в Башню Печали.
В башне Ричард находит Небесный Камень Сердца. Камни Небес и Земли нужно поменять местами.
Камень, вставленный в разъём Башни Печали перенесёт героя на самую её вершину, где находятся Альберт и Бриджит. Человек, стрелявший в рыжую даму это и есть Альберт! И он нынешний глава семейства Клэнси, и у него кинжал Камень Жизни, которым нужно кого-то убить. Кого? Бриджит, конечно же.
Ибо теперь можно вставить другое сердце в нишу рядом с умирающим археологом и отрыть комнату с Чашей и свечами.
Свечи, кто бы сомневася, необходимо зажечь в правильном порядке (решение опять же на высечено рядом со входом), а суть - декодировать древний язык, прочесть сообщение, вычленить цвета и последовательность их упоминания (фиолетовый, голубой, зелёный, жёлтый, оранжевый, красный).
Теперь можно вернуться и с помощью Чаши успокоить призрак Бриджит.
Она оставляет восьмиконечную звезду, с помощью которой герой открывает новый этаж башни и находит... Ещё один хрустальный гроб? С мумией внутри?? Вторая мёртвая женщина??? На сцене появляется Альберт и говорит о легенде, что рассказывали древние люди, построившие эту башню: "Вместе с вечной смертью, приходит вечная жизнь".
Также он раскрывает тайну происхождения Кристины Коллинз: она, на самом деле, Ребекка Морган, сестра-близнец Джессики Клэнси. Чудесным образом девочка с медвежонком в руках спаслась во время крушения дирижабля, а правительство отправило её в приют (забыли проверить чья она дочь? такое себе, в 1927-ом всякое могло быть).
И Альберт знает, что Ричард ищет Кристину-Ребекку, но та нужна ему для спасения жены (Джессики). Он желает объединить души близнецов в новом сосуде (жене), дабы даровать ей бессмертие.
И до настоящего момента отчаявшийся муж потихоньку убивал всех, кто проживал в доме, и прислугу, и членов семьи, стремясь напить кинжал и воскресить Джессику.
Пока один разглагольствует, а второй слушает, сзади тихо подкрадывается Гиббс. Герой обездвижен и отправлен в темницу.
Начинается MGS-like сегмент: Ричард находится в камере, ему нужно вынудить Гиббса открыть дверь, сломав кровать. Гиббс возвращается, открывает дверь, герой выскакивает, потешно пытаясь запереть мастера стелса-садовника-тюремщика, но тот вышибает дверь и бросается (со скоростью улитки, хехе) в погоню.
Которая... Заканчивается вышибанием двери и водными процедурами.
Ричард же берёт недавно выломанную дверь и использует её как плот! Канэко и Набэсиме фантазии не занимать. Сцена класс, так ещё и продолжается небольшим заплывом с развилками и уворотами от падающих сталактитов. Абсолют синема, напоминающая "Позвоните Кузе!", COD и Uncharted.
Течение выносит в подземелье. Следует встреча с рыжей дамой. Та объясняет, что Альберт пожертвовал всем ради любимой и поэтому она (рыжая бестия) рассказала ему о Камне Души. Она надеется на Ричарда и считает его "другим".
Герой возвращается в поместье и стартует второй забег по его коридорам и комнатам. Так как некоторая часть уже изучена, возвращение воспринимается "ненужнымбэктрекингом".
Подгонять игрока должен новый призрак, появляющийся из ниоткуда (в самых тёмных местах), сигналом чему становится приближающийся звон колокольчика. Креативно.
Усугубляет повторное посещение и подспудное желание освободить всех Теней-призраков (для лучшей концовки).
Среди них много прислуги, а также бабушка Альберта. И все они пленены обязательствами, что удерживают их разум в прошлом. Сильным, на мой взгляд, приёмом является мгновение осознания тяжести деяний Альберта отдельными персонажами. Тень обретает покой, она будто просыпается и вспоминает сокрытый за завесой обыденности ужас убийств самых близких людей руками погружающегося в безумия мужа. Мощно и, отчасти, тонко сработано.
Есть и отличные примеры режиссирования сцены. Перемещение в прошлое Альберта и Джессики показывается поворотами головы (камеры) без затемнений.
Требуется "освободить" ещё одного мучающегося "пациента"-скрипача. В его прошлом Ричард встречает знакомую рыжеволосую даму. Она спит, но пробуждается и упоминает свою сестру. Через мгновение она понимает, что герой не жилец дома и говорит ему: "Твои глаза... Они такие же как у сестры тогда...".
После этих слов героя возвращает в настоящее. О какой сестре речь? Не о той ли мумии?
Вообще, во время повторных похождений случится многое: Ричард услышит странный повторяющийся стук в двери главного холла, поможет поникшему художнику нарисовать на холсте кроваво-ржавого цвета путника у костра,
вернёт азартных мужей желающим танцевать жёнам,
проследит за Альбертом через отверстия для глаз в комнате масок, найдёт труп служанки Пэтти под его кроватью, решит проблемы мальчика в кладовой (принесёт шишку взамен на серёжку) и одолеет её призрака служанки.
И на данном этапе кажется, что конец близок, но нет, побродить ещё придётся. С чем-чем, а с пэйсингом Канэко и Ко всё таки прогадали. Вдобавок, служанка Пэтти это последний враг-сталкер, а в безопасности, как-ни-крути, время тянется дольше. Чтобы попасть в последнюю часть особняка, нужно пройтись по крыше, где героя сносит ветер (что-то подобное будет в той же будущей KF4, на мосту по пути к Серраку Резмаху).
Одним из финальных мест для посещения станет Архив Звёздной Карты, напоминающий библиотеку, где пропала Кристина. Эдакое зеркало, отражающее начало в конце.
В Архиве заседает Эдгар Клэнси - отец Альберта.
Ричард берёт книги и ставит их в нужные места Архива, а Эдгар комментирует это, видя в герое взрослеющего Альберта.
Ну Канэко и Набэсима, ну напророчили.
Открывшаяся дверь в секретную комнату Льва, приводит героя к столкновению с Альбертом. Тот вооружён шпагой (или рапирой?) и прежде, чем он нанесит удар, Ричарда уносит в прошлое,
где рыжая дама объясняет Альберту суть ритуала. Напитавшийся кинжал не работает без кроваво-красной луны, а кровь близнеца должна стать частью Камня, когда это время настанет. Пока же Джессика пускай спит в хрустальном гробу (он замедляет разложение тканей?), пробудить её получится камнем (с глазом).
Далее происходит странное: герой приходит в себя, видит камень на столе, кровавую луну за окном и никаких царапин на своём теле. Вот-это-поворот. Альберт его пощадил? А как камень перенёсся из прошлого, если Ричард его не касался?
Не долго думая, воодушевлённый удачей влюблённый отправляется к гробу, что герой увидел в начале игры (ещё одного отражение начала в конце, закольцовывание цепочки приключений). Но лучше дать круг почёта по особняку и, например, увидеть, что стук в двери главного холла издаёт Тень Брайана - он тщетно пытается выбраться из проклятого дома. Облегчить его страдания можно простым разговором о том, что призраков больше нет.
Я пару раз упоминал "лучшую концовку" и условие её получения - спасение всех Теней. Упоминал и свечи, с которыми нужно быть поосторожнее. А дело вот в чём: в одной из комнат в самом начале игры находится девочка-Тень и говорит, что они с ребятами играют в прятки.
Один в столовой под столом, другой под столом в кабинете, третий прячется в шкафчике спортзала (открывается только ночью, с 9 вечера до 4:30 утра (внутриигровые часы пригодились! ура! единственный раз за всю игру, хехе)), а четвёртый - у сарая Гиббса, но только при наличии масляной лампы.
И его можно легко пропустить. И вернуться не получится! Засада.
Да, всё верно, на протяжении игры нужно внимательно осматривать и ослушивать все подозрительные места. И дети, которых зачастую пропускают, как раз и находятся в там, где нужны переносные источники света. Увлёкся сюжетом и пиши-пропало. И дети это ещё не всё - Тень Эдгара также не покинет поместье пока не почувствует, что остальные спаслись.
А локаций много, и пробегать их с фонарём после каждого сюжетного поворота, с учётом отрицательной мобильности героя - сильно бьёт по восприятию поиска ВСЕХ Теней.
Но ладно.
Финальный аккорд - освобождение Джессики. Её удивлению нет предела, она не верит, что Альберт пошёл на все эти убийства ради неё.
Девушка говорит, что вторая часть души заперта в часовой башне, на озере. Что за магия такая и почему Джессика не умерла? Ритуал в процессе, и пока судьба второй части души не решена, Джессика находится между жизнью и смертью.
У входа в часовую башню стоит Альберт, теперь у него не шпага, а винтовка. Он удивлён появлению Ричарда и запирает дверь.
Придётся идти в обход. По задумке авторов нужно преодолеть несколько этажей либо быстрее Альберта, либо пропустив его вперёд (порой он появляется на противоположной стороне и открывает огонь).
Концовок, как водится, несколько. Разработчики вежливо опубликовали способы их открытия в журналах GPM за 1999-ый год,
а также выпустили небольшим тиражом Perfect Guide.
Первый вариант. На вершине в клетке сидит Кристина. Однако, как только герой приближается к ней, раздаётся выстрел. Альберт тоже добрался и приближается.
Следующий выстрел - режиссёр отводит камеру резким движением, создавая иллюзию попадания в героя (игрока), но на деле, то был выстрел в спину Альберта. В дверном проёме стоит Джессика...
Она хочет остановить убийства, а он боялся остаться один в этом мире. Жена плачет, но ничего не изменить. Муж умирает.
Проходит 3 года. Ричард рассказывает игроку, что после смерти Альберта, вскорости, скончалась и Джессика. Он же женился на Кристине и у них родились близнецы.
Второй вариант. Герой не успевает, тела обеих девушек распластаны на полу, Альберт стоит со вскинутой винтовкой и спустя мгновение открывает огонь. Ричард падает, убийца достаёт Камень Души и подходит к герою для нанесения удара. Но вдруг раздаётся выстрел.
Альберт падает экран темнеет. Кто стрелял? Неизвестно. Наш нерадивый спаситель приходит в себя в больнице, ему сообщают, что приехал он в тяжёлом состоянии, за рулём сидела девушка, у которой, судя по всему, случилась амнезия.
Проходит время, Ричард женился на спасительнице.
Но кто она? Джессика или Кристина?
Третий вариант подразумевает апатичное поведение относительно просьб Теней. А начать нужно с помощи мальчику с аквариумом. В прошлом необходимо высыпать часть корма самому, назло пацану и не давать ему коробку. В настоящем Тень заплачет ибо рыбки умерли от голода. После появится рыжая дама и скажет, что Ричард наврядли кого-то спасёт, ему плевать, он думает только о своей возлюбленной (превращается в Альберта).
И далее по сюжету появится возможность отказывать всем Теням. В последней сцене, антигерой освободит возлюбленную, но получит пулю от Альберта. Девушка попытается помешать повторным выстрелам и тоже получит пулю. Альберт понимает, что перегнул и уходит - надо было убивать кинжалом. За дверью раздаётся звук выстрела. Печальный итог. Но не конец.
Появляется наша рыжая подруга и вкладывает кинжал в руку Ричарда. Есть лишь один способ спасти Кристину. Сцена меняется.
Ричард убивает Джессику в свете кровавой луны. Кинжал светится красным светом, выказывая необходимость ещё одной жертвы.
Экране темнеет. Убил ли Ричард себя? Неизвестно.
Четвёртый же вариант подразумевает спасение всех Теней. Астральные куски нужно сдать в часовне
Там же собирается расписной витраж, и появляется Темноликий продавец из EN1, который в очередной раз "кормил" Луну астральными кусками (кристаллизовавшимися душами?), оставленными после спасения Тенями.
Старый знакомый говорит о принятии важного решения и оставляет Книгу Комет (вновь из EN1). На её страницах записана история сестёр-близнецов, страдающих от неизлечимой болезни.
Одной из них является некий человек, предлагающий спасение, в обмен на жизнь сестры в ночь кровавой луны. Девушка говорит, что никогда на это пойдёт. Человек улыбается и уходит. Наступает нужная ночь и одна из сестёр умирает, а другая стоит рядом с кинжалом. Правда дело в том, что первая умирает от болезни, а вторая от безысходности убивает себя, наделяя бессмертием сестру (умеют же по-шекспировски завернуть, а).
Напрашивается вывод: здесь идёт о таинственной рыжеволосой даме и мумии во втором хрустальном гробу.
После получения Книги Комет, наверху башни Ричард получает пулю, но на этот раз в Альберта стреляет рыжая дама. Она вырывает из рук обезумевшего мужа Камень Жизни и уходит. Далее герой освобождает Кристину, они наружу и вновь встречают девушку: она предлагает Камень Души. Можно принять, либо отказаться.
1. Ричард получает удар кинжалом. Игроку показывают газетную статью в Anchor Journal об исчезновении Ричарда Осмонда. Больше его никто никогда не видел.
2. Отказ же даёт рыжеволосой девушке некий ответ. Она поворачивается, появляется парящий Темноликий продавец и вопрошает: "Зачем ты это делаешь?". Девушка отвечает: "Мне интересно остались ли ещё люди, которые могут пойти наперекор своим самым страстным желаниям".
По её мнению, человечество не безнадёжно. Она выбрасывает Камень Жизни, зная, что даже если история повторится - найдутся, те у кого хватит духу не впасть в безумие гонки со временем. Темноликий дарует ей смерть. Позади, во тьме появляется вращающийся красный шар, он увеличивается
и (уже в CGI катсцене) засасывает часовую башню целиком.
И опять проходит 3 года. Джессика Клэнси живёт в родовой резиденции. Кристина замужем за Ричардом, она поддерживает связь с своей близняшкой. В последнем кадре Кристина смотрит на бледную луну, поворачивает лицо к камере и улыбается.
Занавес.
Вы не забыли, что официально EN2 выходила только на территории Японии? По этой причине релизных рецензий сохранилось не так уж и много. Один из самых влиятельных японских ресурсов, посвящённых играм - Famitsu - оценил творение FS в 32 балла. Для примера, легендарной Metroid Prime те же Famitsu дали 33/40, а FFXIII-2 - 40/40.
Пользовательская оценка ресурса Playstation Japan составила 80 баллов из 100 возможных.
(кратко) На первом месте в EN2 - пугающая таинственная атмосфера (...). Авторы вгоняют в состояние страха тишиной. Простые звуки шагов, эхом разносящиеся по зданию, создают сильное напряжение, которому вторит прекрасная графика (...). В довесок, игра вызывает необычное чувство грусти. И дело не только в аудиовизуале, но в самой структуре игры, в отстранённости подачи истории, что оставляет тяжёлый осадок (...).
Редкие западные игроки, знающие японский язык, также нашли время оценить новинку. Правда, до наших дней в сохранности добрался лишь один полноценный текст, хехе.
(кратко) История по-настоящему хороша. Геймплей средний как и в EN1, противников нельзя атаковать. Звуковое сопровождение приближено к реальности, графика слабая, анимации медленные, объекты угловатые. Реиграбельность присутствует, особенно если хочется лучше понять историю. В целом, игра мне нравится, у неё есть потециал, который авторы не смогли раскрыть в полной мере.
С отдельными претензиями парень, конечно, промахнулся. В отсутствии боевой системы нет ничего плохого, особенно при условии наличия изначального замысла авторов уйти от привычного обмена ударами игрока и противника, но сохранить опасность конфронтации. Серия EN заточена под такой тип геймплея и, в какой-то степени, является серией-первопроходцем сего направления. Подобные сегменты в хоррорах от первого лица (а то и полностью построенные на этом игры вроде Amnesia, Outlast) ещё станут трендом спустя года и, как я уже писал, повлияют даже на мастодонтов в лице SH и RE. Впрочем, и винить рецензента не в чём ибо далеко не всегда свежие решения становятся общепризнанным нововведением со знаком плюс.
Касательно истории можно добавить и то, что авторам удалось создать более крепкую связь между отдельными сегментами сюжета, пускай и ценой потери разнообразия мест действия. Динамика, эмоции, изменения отошли на второй план, рацио и размышления вышли на первый. Поместье с привидениями победило оригинальность Орфея - корабля с приведениями, плывущего в безвременье. Близкие отношения всех действующих лиц повысили градус трагизма, а постоянное возвращение в одни и те же декорации - градус раздражения.
В остальном же, реакция предсказуема. FS впервые в своей истории попробовали мягкий перезапуск с сохранением отличительных черт (а в случае с EN и робким расширением геймплейных возможностей, и солидным увеличением контента истории). И у них получилось сохранить и приумножить. Отныне продолжения многих серий (KF, ST, AC) также окажутся частью практики пути повторения-переосмысления. EN2 же, на мой взгляд, достаточно крепкая работа, но не столько над ошибками (как KF1 и KF2), сколько ради закрепления и удержания обнаруженной ниши на рынке. Закрепления, цель которого, в том числе, оптимизация затрат и увеличение темпов производства.
Крайне насыщенный, плотный, богатый на релизы, таким стал последний год второго тысячелетия для FS. Всего лишь две игры предыдущего - 1998-го, то было затишье перед бурей. Расширение штата, пересмотр рыночных ориентиров, рост аудитории, всё это дало свои плоды и богатый урожай достаточно разных игр не заставил себя ждать. FS практически полностью отказались от разработки коммерческого ПО для бизнеса (хотя и игры, в каком-то смысле, подходят под это определение, хехе).
А ведь параллельно, за закрытыми дверями, уже кипела работа над играми для PS2. Многие замыслы поспешно переезжали на рельсы новейшей платформы от Sony, их задача - раскрыть в полной мере потенциал консоли уже на старте продаж.
В довесок, после удачно закрытого проекта для Sega, Дзин и Ко вернулись к рассмотрению сотрудничества с Nintendo. Прошедшие 5-ть лет показали, что рост компании невозможен без определённых компромиссов. Некогда отвергнутая из-за "слабого железа", сложностей выпуска мрачных игр, а также немалого процента "за бренд" (особенно ощутимого для начинающих разработчиков), большая "Н" должна была стать новым витком развития студии.
Тем более, что на руках у FS имелось солидное портфолио. Правда, для полноты картины, требовались и фактические шаги навстречу соответствующему разнообразию, нужной стилистике и подаче, и разработка чего-то более яркого, лёгкого, весёлого также шла по плану.
"Игры FromSoftware стабильно продаются тиражами более 100 000 копий. С выходом PS2 вы готовы стать известным производителем, что продаёт игры миллионными тиражами?"
Что касается новой PlayStation, я действительно думаю, что некоторые компании будут вытеснены с рынка (...). В любом случае, все, что мы пытаемся делать это продолжать создавать игры, ориентированные исключительно на пользователей.
Бурное развитие индустрии и быстрое устаревание картинки вчерашних 3D прорывов студии уже в 1996-97-ом годах заставляло искать пути радикального улучшения доступного инструментария. И, судя по релизам 1998-99-го годов, работа шла медленно. Куда более заметным стало развитие геймдизайнерского видения. Хоть и с переменным успехом, но свежие идеи внедрялись в новые игры.
Для FromSoftware очень важен наш уникальный стиль. Мы не можем создавать "нечто усреднённое и универсальное", как некоторые крупные производители. Хотя, кто знает... Может у меня просто довольно узкие представления о том, что делает игру увлекательной. (смеется)
Последний год второго тысячелетия наглядно показал, что параллельная работа нескольких групп позволяет не только увеличить количество выпускаемых игр, но и предоставляет возможности по расширению и спектра жанровых экспериментов, и платформ.
Многие компании-гиганты (те же Squaresoft, Capcom, Konami) продолжали выпускать свои игры и после релиза PS2, но для FS 1999-ый год стал последним. PS1 осталась в прошлом, а Наотоси Дзин по-прежнему старался поддерживать прогрессивно-исследовательский статус своей студии.
"(...) Что вы находите веселым и интересным? На какие элементы разработки игр вы тратите больше всего усилий?"
Ну, я не знаю, можно ли сказать, что мы "прилагаем к этому усилия", мы просто стремимся создавать игры как можно более нормальным способом. Напротив, я чувствую, что в игровой индустрии сейчас царит хаос. Cосредоточиться на том, "что продается", - это не разработка игр. Вот почему я говорю, что мы стараемся делать игры "нормальными" (речь о нормализации явления видеоигр как такового).
(...) Что делает что-то интересным? Я затрудняюсь ответить на этот вопрос. Если вы спросите меня о других компаниях, я могу провести анализ - так, у этих хорошая графика, у тех отличный баланс, а после сказать, что это основа их игрового процесса. В случае же с From Software, мне трудно указать на что-то конкретное.
Хотя, если бы мне всё таки пришлось ответить... То, наверное, я бы подчеркнул послевкусие, общее впечатление, что оставляют наши игры. Когда игрок заканчивает одну из них, я не хочу, чтобы он ощущал простое чувство победы. Я бы хотел, чтобы в его сердце осталось что-то более глубокое. Но как именно оставить этот след, этот отголосок или реверберацию... я до сих пор не знаю. В этом смысле каждая игра, которую мы создаем, кажется нам незавершенной. (смеётся)
PS2, помпезно анонсированная 4-го марта 1999-го и в живую продемонстрированная в сентябре того же года, должна была выйти уже весной 2000-го.
А вместе с ней и новые игры. Что заготовили FS и какими получились их первые next-gen проекты?
Узнаем в следующей части.
На сегодня всё. Будьте здоровы:)
В очередной раз благодарю всех кто подписан на блог и отдельную ГРОМАДНЕЙШУЮ благодарность выражаю этим ВАЖНЫМ людям:
Vivid Phoenix, Sushken, Grimgnaw, VladRnNerd oke, Plissken, Дмитрий Котруца, Alien_Fiend, Евгений Ельцов, Cybercitizen, eaglecanfly, Роман Антипов, Андрей Давайзавтра, FunPay, Дмитрий Лаки, Дмитрий Киселёв, Bender Rodriguez, Dr.A.Maximus, Yager, lowwuf, Michael Keehl, Spiffchinsky, Flower, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Кирилл Филиппов, Razumixin, Tim Larick, Aleksei Bogdanov, Имя Фамилия, Саня Изотоп, Труша Груша, Родипыт Иваныч, Леонид Пятибратов
Romix, Phazonoid, Zader, Дремота Енота, Ник СЦК, Timk9, Панам Палмер, Stanislav Peter, Galaction, Люк Кедж, Dasteet, Станиславский, Иммерсив Сименыч, DWWR, Nightreign Мелина, Resident Кажумба Гений, Обаче, Алекс Мерфи, Mr Mysterious NoName, Клуб фанатов Максин Колфилд, Kravcev и многих других (ведь 100% кого-то забыл).