Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Добрый день! Представляю вашему вниманию четвёртую часть истории From Software. С момента основания студии (изначально фирмы по разработке бизнес ПО) минуло уже 13 неполных лет. Приличный возраст для коммерческой организации. Последняя декада второго тысячелетия подходила к концу, игровая индустрия стремительно разрасталась, многочисленные эксперименты продолжали шатать жанровые столпы. Компании появлялись и исчезали. Одни адаптировались, порой вынужденно изменяя своим принципам, другие нагло ломали стереотипы о видеоиграх, становясь небожителями. Были и третьи, такие как FS, напоминающие "вещь в себе". И тем не менее даже они, порой, должны были делать шаги во вне. Робкие, неуверенные.

До 1998-го года FS плотно работала с Sony, можно сказать существовала в тени гиганта, создавая эксклюзивы для PS1. Но уже в 1999-ом разговоры о расширении аудитории посредством налаживания сотрудничества с другими крупными игроками на рынке платформ стали реальностью. Также это решение можно расценивать как очередное увеличение степени, столь ценимой Дзином, самостоятельности его компании. Его стремление к независимости я упоминал в предыдущих статьях.

Студия неустанно наращивала темп на фоне общей неопределённости в индустрии. На чистых страницах истории игропрома уже появлялись новые главы: методы одних компаний оказывались эффективными, а судьба других - становилась уроком и примером как-делать-нельзя. Среди производителей домашних систем сложилась интересная ситуация: за порог миллениума, казалось, перешагнули уже все, и Nintendo, и Sega выпустили next-gen консоли. Руководство же Sony, судя по интервью тех лет, не понимало как плавно, без потерь перевести аудиторию с PS1 на PS2.

Будучи окрыленными успехом PS1, мы оказались совершенно неподготовленными к запуску PS2. Мы были молодыми игроками на консольном рынке и понятия не имели, как быстро перейти с PS1 на PS2. На релизе у нас было очень мало игр — шутка ли, во время запуска в Японии самым продаваемым диском для нашей приставки оказался DVD с фильмом "Матрица".

Сюхэй Ёсида, вице-президент SCEA с 2000-2007 гг, президент 2007-2019 гг.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Однако, всё сложилось таким образом, что позднее консоли от Nintendo и Sega выглядели на фоне новейшей PS2 едва ли не пробой пера. Но не будем забегать вперёд. Sony никуда не спешили, но наблюдали, изучали актуальные архитектуры, вкладывались в налаживание новых контактов с молодыми разработчиками. Медленно, но верно зрел масштабный ответ. FS, стремившаяся не отставать от прогресса, в немалой степени зависела от решений Sony.

Было принято решение: поддержка PS1 продлится до релиза PS2, после - разработка проектов для прошлого поколения будет полностью остановлена. И чтобы запустить сразу несколько проектов на старте PS2, а также не простаивать добрые год-полтора, количество сотрудников было вновь увеличено.

И каков результат? FS выпустили 4 игры за 12 месяцев. Тут и игра-корпоратив по случаю завершения первого меха поколения, и протослэшер, предвосхитивший DMC-Shinobi 2002-Ninja Gaiden 2004-God Of War, и фундамент для Nightreign, и шекспировская трагедия о древней цивилизации и кровавой луне.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Напоминаю, что данная статья отражает исключительно моё видение представленного ниже отрезка жизни студии From Software. Заранее извиняюсь за возможные ошибки оформления:)

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И первой, 4-го февраля 1999-го года, явилась новая-старая AC с говорящим подзаголовком Master Of Arena (далее MOA). И это словосочетание, особенно сейчас, в 2025-ом году, практически любого минимально осведомлённого геймера заставят насторожиться. Неужто филлер с бесконечным фармом различных ИИ-болванчиков на арене? Ответ - нет.

Как и предыдущая AC - Project Phantasma, MOA это масштабное расширение (аж 2 диска!) оригинальной игры 1997-го года. MOA собрана из знакомых ассетов, движок и геймплей не изменились. Подробнее расписывать особенности игрового процесса не буду, ибо у меня есть целая статья на эту тему.

Управление по-прежнему требует особой сноровки из-за классического управления камерой с помощью бамперов и триггеров. Другими словами, игра как и прежде, хорошо передаёт ощущение движений тяжёлого, непоротливого меха.

Несмотря на сей реюз, на Мастера Арены потратили больше времени (почти полтора года) и итогом стала более продуманная работа, нежели PP. Многие фанаты признают её вовсе одной из лучших частей среди всех AC. Связано это с тем, что последние игры серии того или иного поколения включают в себя лучшие наработки предыдущих.

AC: MOA предлагает 20 миссий (против 17-ти в AC: PP). Более 30-ти новых деталей (против 22-х в AC: PP). По-прежнему доступен перенос сохранений из AC и AC: PP. Мультиплеер на месте, и вновь представлен сражениями как на разделённом экране, так и через кабельное соединение двух PS1 (игре на двух телевизорах, богато).

А теперь встречайте команду разработчиков: исполнительный продюсер Ясуёси Карасава, продюсер Тосифуми Набэсима, дизайнер Сёдзи Кавамори,

сплошь знакомые лица
сплошь знакомые лица

в креслах программеров как уже известные Ацуси Янасе и Хироюки Араи, так и новенький Масааки Сакамото, чья карьера в FS не закончится после пары проектов или же, как у некоторых других видных сотрудников, во второй половине нулевых. Напротив, Масааки будет заниматься программным кодом и Frame Gride, и AC2, и EverGrace, и Lost Kingdoms 1-2, и Kuon, и DS1,3, и BB, и Sekiro, и AC6, и даже Shadow Of The Erdtree.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Ещё один долгожитель, да.

Среди занятых графикой и текстурами, помимо уже участвоваших прежде в KF, AC, ST, EN Мицухиро Окамуры, Михо Оно, Ясухиро Кимамуры, появились и новые лица: Нориясу Хиросэ (покинет студию после Frame Gride), Мититэру Окабэ и Дзюнъитиро Исино.

Окабэ, 2015-ый год 
Окабэ, 2015-ый год 

Мититэру надолго не задержится в стенах FS и уйдёт вскоре после Evergrace. Игропром, тем не менее, он не оставит и примет участие в создании таких игр как Unsolved Crimes (директор), Tenchu: Time Of The Assassins (вновь директор), начиная с Resident Evil: Operation Racoon City Окабэ попробует свои силы уже в продюсировании. Это приведёт его к должности продюсера в RE: Rev2, Umbrella Corps, DMC5, RE: Village. Как часть паблишинг-команды он поучаствует в создании Street Fighter 6 и MH: Wilds.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Неплохая карьера. FS закаляет, хехе.

Другой новенький - Дзюнъитиро Исино - продолжит сотрудничать с FS до 2010-го года. В его послужном списке работа над графикой и артом к EverGrace, AC2, Forever Kingdom (EvG2), Murakumo: Renegade Mech Pursuit, EN: Beyond, Another Century Episode 2-3-R. Интересным моментом его биографии является участие в таких проектах как Code Vein, NMH3: TSA, Naruto to Boruto: Shinobi Striker, Wanted: Dead. Всех их объединяет геймплей с упором на ближний бой.

Автором же сценария MOA выступил Эйдзи Мацумото, также надолго не задержавшийся в офисах FS и после года напряжёной работы (он писал сценарии к EN2, MOA и Eternal Ring, а также был занят как планировщивк FG) Эйдзи ушёл. В геймдеве более не замечен. Да, FS хоть и закаляет, но не всех.

На музыке и звуках великое трио: Кэйитиро Сегава, Кота Хосино и Цукаса Сайто. Саундтрек MOA, на мой взгляд, один из лучших в серии. Возможно, причина в том, что сей AC - моя первая игра FS, хех.

Отдельно стоит упомянуть и актёров озвучки, они как и прежде справились с работой на отлично. К начинающим карьеру Эрику Кларку (попробует озвучивать лишь раз, и позднее в различных Splashdown или Deadly Creatures займётся анимациями, 3D моделями, артом) и Колин Кинтане (после MOA более не будет ничего озвучивать) присоеднились Роберта Кеннеди (Eternal Ring, AC3, после 2003-го года не занимается озвучкой), а также такие профи как Роджер Л. Джексон,

легендарный актёр озвучки с нереальным <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FRoger_L._Jackson&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">послужным списком</a>, среди его работ Гостфейс из Крика, персонажи BG2, ZOE, FF10,10-2,12, Mass Effect1-2-3, MadWorld, TES: Skyrim, Dishonored, Alone In The Dark 2024 и великое-великое множество других проектов
легендарный актёр озвучки с нереальным послужным списком, среди его работ Гостфейс из Крика, персонажи BG2, ZOE, FF10,10-2,12, Mass Effect1-2-3, MadWorld, TES: Skyrim, Dishonored, Alone In The Dark 2024 и великое-великое множество других проектов

Грэг Вебер (Eternal Ring, EverGrace, Jet Grind Radio, AC: Nexus), Джефф Крамер (Eternal Ring, AC3, Silent Line: AC), Дэвид Ноулин (Eternal Ring, EverGrace, Jet Grind Radio, Ace Combat 04, Crazy Taxy 3), Ребекка Винк (EN: Beyond, AC3, Kuon, Chromehounds, Deadly Premonition).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

AC: MOA от предшественниц отличает явное смещение акцентов: сюжетных миссий поменьше, гринда...кхм-кхм то есть сражений "1 на 1" - побольше.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И да, впервые в истории FS - большая игра студии нарушает баланс: авторы предпринимают попытку уйти от классического приключения (в случае с AC - ветвящегося) в не оттягощённый событиями мир, выводя на передний план то, что обычно называется "опционалом". "Лобовая атака, сухие цифры и минимум лишнего, что способно отвлечь от череды смертельных сражений".

вступительная катсцена, впрочем, подстать серии - под крайне запоминающуюся музыку (хит, шлягер, бомба! оцените ниже) авторы демонстрируют сборку и бой на арене (с самим NineBall'ом, кстати)
вступительная катсцена, впрочем, подстать серии - под крайне запоминающуюся музыку (хит, шлягер, бомба! оцените ниже) авторы демонстрируют сборку и бой на арене (с самим NineBall'ом, кстати)

Тем не менее, есть и сюжетная линия, где новый герой с новой хранительницей-оператором занимаются наёмнической рутиной. Хотя в центре внимания достаточно банальная история мести, полюбившееся аудитории раззадоривание аппетитов корпоративных акул (в MOA - сфер интересов), дабы те потеряли контроль и пожрали сами себя, таки присутствует (в несколько изменённом виде, правда).

-Подробнее об этом в разделе и сюжете и лоре-

запускаем (но не VS Mode)
запускаем (но не VS Mode)
в сравнении с оригиналом, дизайн меню изменился (в отличие от PP), большинство опций - знакомы, а две из них новые и требуют второго диска; в магазине доступны даже те орудия, что ранее были секретными (теперь они понерфлены и не дают убивать в секунды)
в сравнении с оригиналом, дизайн меню изменился (в отличие от PP), большинство опций - знакомы, а две из них новые и требуют второго диска; в магазине доступны даже те орудия, что ранее были секретными (теперь они понерфлены и не дают убивать в секунды)
продвижение по сюжету таково: с одной стороны, это по-прежнему выбор миссий, а с другой - обязательные сражения на арене (ну, "Арена", понимаете)
продвижение по сюжету таково: с одной стороны, это по-прежнему выбор миссий, а с другой - обязательные сражения на арене (ну, "Арена", понимаете)
экран загрузки миссии вновь обновили
экран загрузки миссии вновь обновили
в отличие от PP (левый скрин), в MOA (правый скрин), помимо названия локации и точки высадки, появился "уровень безопасности", отражающий как сложность (не всегда корректно), так и лорную безопасность места относительно других мест в мире игры
в отличие от PP (левый скрин), в MOA (правый скрин), помимо названия локации и точки высадки, появился "уровень безопасности", отражающий как сложность (не всегда корректно), так и лорную безопасность места относительно других мест в мире игры
задания по-прежнему разнообразны, перед началом есть катсцены, многие локации огромны, сродни самым большим из прошлых двух игр (от чего миссии могут затянуться), а нападения рейвенов-конкурентов участились (ОЧЕНЬ многие миссии венчает "вторженец")
задания по-прежнему разнообразны, перед началом есть катсцены, многие локации огромны, сродни самым большим из прошлых двух игр (от чего миссии могут затянуться), а нападения рейвенов-конкурентов участились (ОЧЕНЬ многие миссии венчает "вторженец")
часто можно видеть и традиционную высадку Raven'а
часто можно видеть и традиционную высадку Raven'а
бессмертная классика
бессмертная классика

Прохождение кампании открывает интересный (до некоторой степени) эксперимент в серии, а именно - в MOA задания до самого финала чередуются со сражениями на Арене. С одной стороны, это может показаться сомнительной затеей ибо принуждение участвовать в стычках 1на1 не каждому понравится. С другой же - бои против AC вписаны в сюжет, и они всё также случаются на миссиях (на манер вторжений из соулсборнов). Сами противники отличаются поведением, награды за победу в наличии.

задания, зачастую, сложнее подавляющего большинства из AC и AC:PP - тут, например, сначала требуется под огнём врага установить бомбы, потом нападает "вторженец", и всё это под убывающий таймер, красота
задания, зачастую, сложнее подавляющего большинства из AC и AC:PP - тут, например, сначала требуется под огнём врага установить бомбы, потом нападает "вторженец", и всё это под убывающий таймер, красота

К плюсам реализации я бы отнёс и явное нежелание FS завалить контентом просто-ради-галочки. Похождения нового героя и его спутницы, а также корпы и злодеев - все лица-участники задействованы и в основе, и в опционале (иногда и становящегося основой, хехе).

Сие решение выглядит естественным развитием идеи неинтерактивного рейтинга из AC1 с восседающим на вершине Nineball'ом (который, в месте с другими пилотами, маячит перед глазами, одной лишь своей строчкой намекая на путь, что должен проделать игрок).

На Арену MOA до определённого момента не пускают, плавно подводя к мысли о значимости "вороньего" рейтинга в мире новой игры. Отчасти повторюсь и скажу, что это интересный ход, не позволяющий назвать MOA обычным перемалыванием себе подобных мехов. Карасава и Набэсима постарались превратить, казалось бы, примитивную идею аркадных ладдерных боёв во что-то особенное и, в итоге, переплетение сражений на аренах с классическими миссиями пошло на пользу как ощущению прогрессии, так и восприятию всего опционального контента.

эта миссия примечательна не только падением в гигантскую пещеру с боссом внизу (которого придётся бить по щиколотку в воде), но и тем, что после победы она не заканчивается... на деле же авторы припрятали секрет и, возвращаясь, нужно быть внимательнее
эта миссия примечательна не только падением в гигантскую пещеру с боссом внизу (которого придётся бить по щиколотку в воде), но и тем, что после победы она не заканчивается... на деле же авторы припрятали секрет и, возвращаясь, нужно быть внимательнее

Кампания является подготовкой к эндгейм Аренам повышенной сложности, но таковой почти не воспринимается из-за помянутого крепкого переплетения.

куда же без сопровождения в окружении вод морской бездны
куда же без сопровождения в окружении вод морской бездны

Игра построена на идее восхождения (героический троп "башня с препятствиями"): молодой Ворон рвётся вверх, к главному злодею (об этом в разделе о сюжете), но из-за правил и своей неопытности, вынужден биться со всеми подряд, дабы доказать свою состоятельность и найти богатых спутников-спонсоров.

живописный старый замок, снежная ночь и уйма противников с вторженцем в конце
живописный старый замок, снежная ночь и уйма противников с вторженцем в конце

Нарочитая простота идеи, впрочем, местами оказала и негативное влияние: намерения героя часто задвигаются на задний план, большую часть времени нет ощущения крепкой сюжетной линии (как с Хром и Муракумо или Героем-Сумикой-Стингером). Проблема тут в том, что многие сюжетные миссии закрыты за парочкой филлеров или же за боями на Арене. Опять же, да, это обусловлено концепцией становления гг, но играется несколько "гриндово".

есть и натурально вызывающий мигрени вертикальный лабиринт, где глаза сломаешь, пока найдёшь нужное
есть и натурально вызывающий мигрени вертикальный лабиринт, где глаза сломаешь, пока найдёшь нужное

Тем не менее, часто авторы стараются удивить очередным переходом от миссии-к-миссии или от миссии-к-арене. В одном сценарии контракт не имеет денежной награды, но за саомоотверженную службу спонсор дарит хорошую деталь для меха (при желании, её можно и продать). Другой раз, внезапное нападение блокирует доступ к Арене и нужно скорее найти решение уже на задании.

про эту громадную робокрепость я уже рассказывал в предыдущих статьях, но повторю: это прототип гигантских боссов с точками уязвимости на "теле", что позднее будут появляться в играх FS всё чаще и чаще
про эту громадную робокрепость я уже рассказывал в предыдущих статьях, но повторю: это прототип гигантских боссов с точками уязвимости на "теле", что позднее будут появляться в играх FS всё чаще и чаще

В ещё одном сценарии, для примера опять же, героя вовсе лишают звания в Raven's Nest, выбрасывая на улицу. Миссии более никто не выдаёт, все будто бы забывают про пилота-игрока... Мощный ход, ощущения непередаваемые, истинные печаль, мрак, чёрно-белый фильтр, дождь и одиночество. Но, конечно, ни о каком полнеценном отключении от системы речи не идёт. Авторы могли пойти дальше и заставить игрока искать новую работу, гараж, спонсоров, но этого не случилось. Быть может никакого отключения и не было?

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Теперь к разновидностям Арен. Первым делом игроку дают поиграть на, так называемой, Суб-Арене (Sub-Arena). Здесь нет ранга, сражаться можно в любой последовательности.

Каждый участник, опять же, уникален и со своими особенностями поведения, вытекающими их описания. На мой взгляд, отличия соперников проработаны лучше в предыдущих частях. Противники ведут себя по-разному, кто-то может долго уворачиваться, ожидая пока игрок не потратит боезапас, а кто-то наоборот идти напролом. Остались и те, кто постоянно старается зайти за спину и зарезать лазерным клинком. Хотя "остались" не то слово, они "были-есть-и-будут".

супротив описанного разнообразия поведения на Sub Arena'е, здесь очень мало по-настоящему крутых неорыцарских эмблем (не справились с количеством? возможно)
супротив описанного разнообразия поведения на Sub Arena'е, здесь очень мало по-настоящему крутых неорыцарских эмблем (не справились с количеством? возможно)

После определённого задания откроется основная Арена, по-старинке предлагающая последовательный подъём по лестнице, устланной головами конкурентов.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Здесь уже видна и цель - NineBall. Вот-это-поворот. Опять реюзаем, а FS? Ну ладно-ладно, главное, чтобы игралось хорошо. С этим же проблем нет? Да, но авторам же надо было повысить ставки даже для ветеранов серии. По этой причине бои на основной Арене играются не в пример сложнее Суб-Арены. Менеджмент ресурсов местными бойцами (буст, боезапас, прыжки, дэши) вызывает восхищение вперемежку с неслабой фрустрацией.

арт эмблем основной Арены уже лучше, даже вариация Grim Reaper есть (правда здесь это не призрак с косой и в балахоне как раньше), и лысого ухмыляющегося человечка
арт эмблем основной Арены уже лучше, даже вариация Grim Reaper есть (правда здесь это не призрак с косой и в балахоне как раньше), и лысого ухмыляющегося человечка

Если сложно, то можно переиграть AC и AC:PP, заполучить Human Plus (далее HumP) и перенести сейв. Зачем такие сложности, неужели FS не добавили HumP в MOA? Нет, не добавили.

На втором диске находится Ranker MK,

опция для настройки поведения AI в сражениях, похожий функционал в дальнейшем появится в Silent Line, Formula Front, Verdict Day
опция для настройки поведения AI в сражениях, похожий функционал в дальнейшем появится в Silent Line, Formula Front, Verdict Day

а также уйма разных Арен.

здесь предлагают пройтись по пилотам с конкретным основанием, одолеть Чемпионов, разблокировать ещё более жёстких чемпионов (Гости, Мастера, ФромСофт), а также попробовать создать свою Арену
здесь предлагают пройтись по пилотам с конкретным основанием, одолеть Чемпионов, разблокировать ещё более жёстких чемпионов (Гости, Мастера, ФромСофт), а также попробовать создать свою Арену
Арены для разных оснований имеют линейную структуру, а Чемпионская - свободную
Арены для разных оснований имеют линейную структуру, а Чемпионская - свободную
если обратить внимание на описание Арены Чемпионов, то станет понятно, что на сражаются реплики мехов победителей турниров по AC:PP (да, гибкость боевой системы и билдостроение серии AC всегад привлекало киберспортсменов)
если обратить внимание на описание Арены Чемпионов, то станет понятно, что на сражаются реплики мехов победителей турниров по AC:PP (да, гибкость боевой системы и билдостроение серии AC всегад привлекало киберспортсменов)
эмблемы здесь также встречаются очень красивые
эмблемы здесь также встречаются очень красивые
другие образы, в очередной уже раз, подталкивают провести определённые параллели
другие образы, в очередной уже раз, подталкивают провести определённые параллели
на 9-ом месте Мастер арены расположился Patch, чьё описание заставляет вспомнить всеми любимого пройдоху соулсэлденборнов - Патчеса
на 9-ом месте Мастер арены расположился Patch, чьё описание заставляет вспомнить всеми любимого пройдоху соулсэлденборнов - Патчеса
глядя на его описание и эмблему, сомнений не остаётся - от Patch'а образу лысого подлеца новейшей эпохи FS досталось имя и орлиный щит
глядя на его описание и эмблему, сомнений не остаётся - от Patch'а образу лысого подлеца новейшей эпохи FS досталось имя и орлиный щит
от притворяющегося союзником, но запирающего в комнате Boss'а Savage'а из AC
от притворяющегося союзником, но запирающего в комнате Boss'а Savage'а из AC
через Dybbuk'a, Patch'a и других к образу "честнейшего и храбрейшего" мужчины
через Dybbuk'a, Patch'a и других к образу "честнейшего и храбрейшего" мужчины
занятен факт наличия очень похожего на Patch'а меха, но на Арене "Гость"; описание поведения пилота будто бы нарочно таково, что наводит на мысли о Патчесе, хех
занятен факт наличия очень похожего на Patch'а меха, но на Арене "Гость"; описание поведения пилота будто бы нарочно таково, что наводит на мысли о Патчесе, хех

Сама же Гостевая Арена примечательна возможностью сразиться с работниками сферы продвижения игр кхм-кхм, то есть независимой их оценки, конечно же.

знакомые названия
знакомые названия
причудливые прозвища и описания
причудливые прозвища и описания
отдельные личности, в качестве эмблемы, позволили использовать своё фото (увековечив годы молодости); клёвая задумка, будто с профилем из соц сети сражаешься, аха
отдельные личности, в качестве эмблемы, позволили использовать своё фото (увековечив годы молодости); клёвая задумка, будто с профилем из соц сети сражаешься, аха
в титрах MOA отдельно указаны названия изданий, "пожертвовших" своих сотрудников ради наполнения контентом финала AC для PS1
в титрах MOA отдельно указаны названия изданий, "пожертвовших" своих сотрудников ради наполнения контентом финала AC для PS1

Появляются в игре и сотрудники From Software.

иа-за попытки уместить всех в один скрин список сдвинулся, Карасава на втором месте, а Набэсима - на третьем (намёк на их значимость в рамках серии AC на момент 1999-го года)
иа-за попытки уместить всех в один скрин список сдвинулся, Карасава на втором месте, а Набэсима - на третьем (намёк на их значимость в рамках серии AC на момент 1999-го года)

На первом месте Наотоси Дзин (записан как латинский вариант - Jin, не Zin).

У Дзина танковое основание, большая ракетница, парочка гранатомётов и лазерный Мунлайт - серьёзная сборка. Убивает быстро, не медлителен. В японской версии его имя Генеральный Директор Машины Кай (что может означать "чудо" или нечто иное "сверхъестественное").

Прохождение второго диска легко затянется на 10-ть и более часов. Придётся часто менять билд, подбирать наиболее выгодну карту для боя. В награду выдают море валюты и новые запчасти для меха. После кажущейся бесконечной долбёжки, в голову приходит такая мысль: кампания является подготовкой к эндгейм Аренам повышенной сложности, но после знакомства с участниками этих самых Арен - пройденный путь до второго диска видится прогулкой по родным местам, на праздник имени отличной серии игр.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
на старте игры авторы вводят в курс дела классическим текстом, курсив заставляет принять содержание за начало полузабытой легенды (мстить? кому? за что? )
на старте игры авторы вводят в курс дела классическим текстом, курсив заставляет принять содержание за начало полузабытой легенды (мстить? кому? за что? )

События MOA разворачиваются параллельно сюжету первой части AC. Очередное столкновение корпораций приводит к многочисленным жертвам в Айзек-Сити. Выживших в кровавой бойне немного, среди них и главный герой. Прежде чем осознать, что вся его семья мертва, он видит легендарного меха Nine-Ball'а, сражающегося яростней других. Именно от его рук и погибли близкие героя. Желание разобраться в ситуации и навести порядок (отомстить, ага) приводит его в Raven's Nest. Цель - добаться до Hustler One, легендарного пилота того самого "неубиваемого" Nine-Ball'а.

Оператором и менеджером героя назначена Лана Нильсен (в который уже раз, девушка-спутник). В отличие от предыдущих AC, авторы подчёркивают отсутствие опыта героя ограничением его свободы: принимать контракты самолично он не имеет права, как и отходить от описанных в задании требований.

Уже на первом задании по поиску и поимке сбежавшего преступника-хакера, герой сталкивается с Nine Ball'ом.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Тот убивает хакера, а нашему парню сообщает о своей осведомлённости относительно намерений героя. Однако, Nine Ball'у плевать, он никого не боится и величаво покидает сцену.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Лана понимает, что парню грозит и выдаёт справку о Hustler'е. До него так просто не доберёшься, нужно прорываться к вершине Арены. А это означает одно - нужен спонсор.

После прохождения нескольких миссий, им становится корпа Progtech. Ковенант Progtech, звучит круто.

подарки от спонсоров, помянутые много выше; отсутствие платы за некоторые миссии не означает отсутствие награды как таковой
подарки от спонсоров, помянутые много выше; отсутствие платы за некоторые миссии не означает отсутствие награды как таковой

Корпорация контактирует с новоявленным вороном через старшего учёного помянутой организации - Элана Кубиса (скверный король Элан, хехе).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Лана и Элан являются двумя полюсами событий, два "лица", в процессе сталкивающиеся хоть и не лбами, но, в каком-то смысле, сферами интересов.

одно сообщение с намёком на миссию от Элана и Лана тут как тут
одно сообщение с намёком на миссию от Элана и Лана тут как тут

Элан то и дело будет просить об услуге и награждать героя, а Лана - журить за несоблюдение этики Raven's Nest в отношении прямы контрактов со спонсорами. Несмотря на это, обе стороны помогают герою освоиться и понять специфику работы воронов. В некотором роде, взамодействие с Ланой и Эланом это очередная вариация лавирвания между теми же Хром и Муракумо, но реализованная многократно скромнее и (само важное!) прямолинейнее.

Время идёт, герой забирается всё выше и погружается всё глубже. В определённый момент неизвестные начинают устраивать диверсии на объектах, принадлежащих Progtech. Расследование выводит на след неких элитных пилотов Арены, а позднее поступает информация о краже секретных материалов компании-спонсора и атаке на офис Progtech. Героя экстренно вызывают на задание: в глубине, под Айзек-Сити, находится лаборатория и она под ударом. Террористы охотятся за Эланом.

Но самое главное, что среди атакующих лично Hustler One. Герой сражается с ним и побеждает. Легендарный "номер 1" вынужден убраться восвояси со словами "Ты слишком силён, мне нужны новые модификации".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Итогом озвученной цепочки событий становится выговор от Ланы и прекращение сотрудничества Raven's Nest и героя. Терпению пришёл конец. В последнем сообщении мисс Нильсен даёт волю эмоциям, заканчивая фразу едким "Очень скоро ты умрёшь".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Это тот самый момент, о котором я писал выше: героя отключают от Вороньего гнезда и ему остаётся одиноко воевать на Арене пока на связь не выйдет Элан. С этого момента глава учёных Progtech займётся изучением NineBall'а и с каждой победой на Арене будет подкидывать новую информацию о "Пилоте№1".

В частности, он обнаружит, что все кто работают с Hustler One быстро добиваются успеха, а конкуренты терпят крах.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Действует психологический эффект сотрудничества с лучшим, не иначе.

одно из заданий, что будут поступать от спонсора на данном этапе игры - защита команды транспортировки - примечательно наличием зданий и возможностью их разрушить; под одним находятся секретные длинные тоннели, а в одном из них - секретная стена с лутом
одно из заданий, что будут поступать от спонсора на данном этапе игры - защита команды транспортировки - примечательно наличием зданий и возможностью их разрушить; под одним находятся секретные длинные тоннели, а в одном из них - секретная стена с лутом

Да-да, в очередной уже раз FS делают секрет в секрете (такое было и в серии KF). Похожим образом в DS1 спрятан вход в величиственную Полость.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Вереница сообщений закончится миссией спасения Элана. NineBall сотоварищи организовывают нападение на штаб-квартиру Progtech.

Это ловушка. Hustler One встречает известной тирадой о "недопустимости владения человеком большой силы ибо природа людей разрушительна".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

А так герой стал одним из самых мощных пилотов в мире игры, "то пришло время его остановить". Тем не менее, NineBall погибает.

к слову, в MOA проблематично уйти в минус, оплата большую часть времени солидная
к слову, в MOA проблематично уйти в минус, оплата большую часть времени солидная

Элан, тем временем, пишет что-то в духе: "Ты его убил, но он всё ещё жив и продолжает занимать первую строчку на Арене!?".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Вдобавок учёный определяет тех, кто уничтожает информацию о NineBall'е. Оказывается за этим стоит Raven's Nest!

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Они не просто главная наёмническая орга, но нечто большее...

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Ещё и имя Ланы Нильсен постоянно попадается в записях.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И вот уж совпадение - герою приходит письмо от неё самой с поздравлениями о достижении высокого ранга на Арене. Она предлагает выступить организатором встречи с Hustler One.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Подозрительно? Не то слово!

Герой отправляется на заброшенную, проржавевшую фабрику в Айзек-Сити.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Там и разворачивается кульминация: сражение с NineBall в трубе, напоминающей локацию из оригинала 1997-го года, обнаружение сотен капсул с такими же NineBall'ми,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

странный женский голос, смешивающийся с голосом Hustler One...

Голос "срывает покровы" с мироустройства, рассказывая о том, что Лана и Hustler есть части ИИ, он управляет всеми мехами NineBall, он же создал корпорации и Raven's Nest. Всё это является планом восстановления мира и рода человеческого, заложенной некогда программой, что была создана далёкими предками на случай уничтожения человечества.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

После очередной битвы уже с двумя NineBall'ми,

ганкеры, блин; несмотря на то, что "сражение с одним NineBall, после с двумя и одновременно" звучит устрашающе, они довольно таки слабы
ганкеры, блин; несмотря на то, что "сражение с одним NineBall, после с двумя и одновременно" звучит устрашающе, они довольно таки слабы

героя отправляют в некие глубины, буквально недра, саму бездну, хехе.

голос не унимается
голос не унимается

Он едет на лифте до местного подземного города Нокрон, а авторы демонстрируют классную режиссуру момента: во время ingame движения вниз на экране мелькают кадры некоего уникального кроваво-серебристого супермеха.

Стоит отдать должное авторам, сегмент подан мощно, стильно, кинематографично. И всё это в ingame графике. Класс. А как добить, круто подчеркнув момент? Конечно же остановив платформу и взорвав её прямо под ногами гг, дабы он свалился в гигантских размеров пещеру и оказался лицо к лицо с ультимативным творением ИИ. Имя ему Seraph. Он произносит меметичное

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

и бросается в бой. Победить его - задача абсурдно сложная, Seraph способен встать рядом с верхними строчками любой из описанных выше Арен. Так получилось, что даже полное восстановление меха перед боем с ним может не помочь.

обычная ситуация

Дополнительным демотиватором служит мысль о том, что в случае поражения придётся начинать продолжительную миссию сначала и снова драться против NineBall'ов.

Никаких поблажек, никаких шорткатов, никаких кольев Марики и прочих удобств. Только жёсткий, изнуряюще долгий путь, а в конце по-настоящему страшный босс, БЕЗ возможности быстро перезагрузиться и кинуться на врага с новыми силами. Это в духе серии AC, вспомнить то же последнее задание из первой игры, с двумя NineBall'ми подряд.

те самые ощущения...
те самые ощущения...

В соулсах похожим образом работают некоторые уровни Demon's Souls (а также соло-забеги в Nightreign). Начиная с DS1 пробежки до боссов будут становиться всё менее продолжительными. Впрочем, беготня до Четырёх королей, Мануса, да даже любого из двух Демонов Плавильни или Сэра Аллона - всё это примеры достойной преемственности достижений предков. Хотя и переигрывание миссий в AC всё же чуть более страшное раздражение, выливающееся в неунимаемую дрожь рук и, в случае успешного "доползания" до босса, тротальное уничтожение нервных клеток во время сражения.

А уж если у обоих сторон остаётся пара ударов - воспоминания на всю жизнь, особо впечатлительных людей способные довести-до-ПТСР.

те самые ощущения, обратившиеся кошмарным сном
те самые ощущения, обратившиеся кошмарным сном

Для многих крайне спорный элемент философии геймдизайна FS мне видится рудиментом эпохи аркадных игровых автоматов, не всегда удачно адаптируемым под потребности игроков (возвращение через множество мобов сулит дополнительную экспу).

необычная ситуация

Seraph умирает в красивой CGI катсцене. Мех стоит на колене (или даже коленях) и горит. Вдруг раздаётся музыка из вступительной катсцены, его "глаза" загораются и он, разваливаясь на части, всё таки пытается продолжить сражение.

сгорает в конвульсиях...огонь и разряды (почти молнии, хехе)
конец первого поколения AC
конец первого поколения AC

Думаю, многие заметили, что развязка как и в первой игре, вновь вся нынешняя цивилизация людей, корпорации и т.д., всё это создано ИИ (божественная сила времён минувших, хехе), вновь ИИ "подрезает современным людям крылья", вновь зарвавшегося "бога" побеждает исключительно талантливый человек, ибо он особенный и написанные некогда правила жизни не могут сдержать его уникальность.

В целом, повторяются и поднимаемые вопросы: необходимо ли сдерживать человеческую расу, можно ли доверить жизнь ИИ, стоит ли пытаться создать идеальные условия для существования будущих поколений или они сами вольны выбирать судьбу.

То есть MOA это компиляция (а местами и повторение) предыдущих AC и AC:PP, но больше-гуще-доступнее. Развитие витками, этому осторожному, но эффективному подходу FS не будут изменять и спустя десятилетия. Опыт и понимание авторами своих задач, улучшение инструментария для достижения целей, приток молодых и амбициозных личностей - всё это позволит не вращаться на месте, но выводить своё творчество на новые уровни.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

О новой AC писали много и часто. Количество рецензий относительно предыдущих игр FS увеличилось, как и выросла популярность зубодробительного подхода студии. Судя по отзывам, это заслуга не только прошлых тайтлов студии, но и признанного качества эксклюзивов PS1.

Должен признать, что Armored Core: Master of Arena — очень увлекательная игра (несмотря на все проблемы).

(кратко) Мы не знаем, почему Armored Core не особо популярен или, по крайней мере, почему он не является культовым явлением. Любой, кто любит анимешные сражения мехов, по достоинству оценит серию.

В целом, Armored Core: Master of Arena — хорошая игра. Определенно лучше, нежели «продолжение» - Project Phantasma.

Master of Arena — солидная вещь, и если вам нужна игра, которая будет глубже, чем типичные проекты с PlayStation жанра "беги-и-стреляй".

AC уже почти 4 года, но игра по-прежнему крепко держит (свои позиции).

(кратко) Всё ещё не задействованы аналоговые стики, игра всё также заставляет фрустрировать. Однако, MOA, как часть серии, всё также покоряет "тяжестью" и является хорошим подспорьем в ожидании полноценной AC2.

(кратко) Тяжёлый метал возвращается. Пресное дополнение серии, что до сих пор отлично играется.

Хорошее дополнение, но основную порцию удовольствия получат только фанаты AC.

Так и есть, одни ставили около 8-9/10, другие - около 6/10. Релиз хоть и занимал аж 2CD, по-настоящему новых вещей не предлагал. Не поймите превратно, плотность контента в MoA зашкаливает, но его качество в перспективе страдает от ожиданий игроками чего-то абсолютно нового. Не сложно догадаться, что очередное масштабное дополнение также, как и в случае с AC: PP, не потребовало серьёзных вложений ресурсов, как финансовых, так и человеческих. Активная разработка

В прошлых статьях уже проскальзывала одна важная мысль, и, наконец, пришло время проговорить её прямо - до современных соулсборнов у FS была другая "дойная корова", и имя ей Armored Core. "Вот-это-поворот", съязвят знающие и удивятся недавно подключившиеся.

(<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fdreamcast-magazine-1998-vol.-4-12-11_202208%2FDreamcast%2520Magazine%25201998%2520Vol.4%2520%252812-11%2529%2Fpage%2F50%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>) для Ясуёси Карасавы <a href="https://dtf.ru/games/2989325-podrobnaya-istoriya-from-software-kuhnya-tradicii-i-genezis-igr-rannii-period-ultralong" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">(подробнее о важности его вклада в дело создания и подъёма FS - по ссылке)</a> MOA станет последней игрой; несмотря на то, что он будет продвигать как продюсер ещё одну игру (Frame Gride), в процессе его заменит Кенитиро Цукуда
(сурс) для Ясуёси Карасавы (подробнее о важности его вклада в дело создания и подъёма FS - по ссылке) MOA станет последней игрой; несмотря на то, что он будет продвигать как продюсер ещё одну игру (Frame Gride), в процессе его заменит Кенитиро Цукуда

На деле, масштабный "конвейер" запустила и популярность первой части, и усовершенствованная (относительно серии KF) формула индивидуальных настроек геймплея, подразумевающая, в довесок, использование и самого игрового инструментария для реконструкции (или пересборки) уже имеющихся элементов, добавления новых и, как итог, создания иных вариаций оригинального AC. Другими словами, потенциал замысла и кастомизируемый фундамент игры сделали своё дело.

Основным плюсом озвученного подхода было (есть и будет) рост аудитории, потенциальное расширение компании, создание новых рабочих мест и активных команд, а также, самое главное, взращивание молодых талантов. Тот же Хидэтака Миядзаки начинал свой путь в FS с серии AC.

"Здравствуйте:)"
"Здравствуйте:)"

Относительное удешевление создания также не стоит упускать из виду. Реюз идей и средств их воплощения, это явление старо как мир. Жёсткое следование традициям одна из отличительных черт японского игропрома. Меха-направление студии, всё таки, будет развиваться медленнее других, чаще появляясь на прилавках магазинов и предлагая изменения вширь, да "взгляд-с-нового-ракурса", нежели глобальный переезд на новые рельсы. Многие проекты FS обозначенной ветви будут более похожи друг на друга, нежели появившиеся из экспериментов над серией KF (смешение черт обоих направлений также породят немало интересного и важного).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Уже в следующем месяце, в марте 1999-го года, Sony провела официальный показ PS2.

Это застанет врасплох многих разработчиков. Об анонсе Наотоси Дзин отвечал так:

(...) Держу пари, они (другие СМИ) хотели бы услышать похвалу вроде "PlayStation следующего поколения будет потрясающей!". Однако, я не прибегаю к лести, которая, как правило, выводит людей из себя. (смеется) Да и разве ваши читатели (читатели Game Hihyou) не заскучали бы? Я имею в виду, если бы каждый журнал просто публиковал одни и те же шаблонные ответы.

Среди представленных next gen проектов для PS2, среди различных студий отметились и FS.

(сурс), "Кладбище", 01:05 (в музыке, анимациях, текстурах, количестве полигонов на моделях отчётливо "читается" будущая KF4)

Ну, я подумал, что кладбище было бы самым узнаваемым местом. (смеется) Сама демонстрация - это идея SCEI, они обратились к нам. Мы, конечно же, сразу заинтересовались новым оборудованием. Почему они обратились к нам? Я думаю, есть несколько причин. Мы участвовали в разработке PlayStation с самого начала, и SCEI, вероятно, хотели добавить и несколько небольших разработчиков... привычная практика.

Наотоси

По признанию президента FS, его не впечатлили возможности PS2, а точнее, на чём сделали акцент маркетологи.

(...) Это прототип, и я пока мало что могу сказать. (...) Сейчас мы завалены разговорами о том, какой замечательной будет новая PlayStation, но, я думаю, в них есть доля преувеличения. (смеется) Они говорят о Emotion Engine - о том, как он будет создавать детализированные выражения лица и так далее, - в теории звучит неплохо, но наврядли технология станет реальностью. Если уж быть откровенным, то сейчас такое невозможно. Если бы аппаратное обеспечение было в 1000 или 10000 раз мощнее, тогда да, другой разговор.

(...) Все этим (рекламой) увлекаются. Я не обращаю на это внимания ведь реальность разработки игр иная. Графика, реалистичные выражения лиц и прочее, они хоть и должны быть хороши, но так, чтобы не мешать геймплею.

(...) Я понимаю, игровые журналы будут петь хвалу типа "БУДЬТЕ В ВОСТОРГЕ ОТ НОВОЙ PlayStation!", (...) На самом деле, думаю, новая PlayStation действительно представляет собой хорошее оборудование, а ее реальные достоинства трудно объяснить обычному пользователю, поэтому СМИ и раздувают детали, которые более понятны. Однако оборудование - это всего лишь инструмент, важно то, как вы его используете и для чего.

Дзин

Здесь же он проговаривает и то, что в будущем, тем не менее, появится в играх FS, хехе.

(...) Можно также пойти дальше и создать игру, где ношение большего количества мечей заставляет персонажа двигаться медленнее, но это ведь ударит по интересности геймплея. (...) В большинстве случаев реализм и эмоциональная выразительность совершенно не связаны.

Я действительно хочу создавать игры на новой PlayStation, что раньше были невозможны, но мощность это увеличение количества врагов на экране или карты большего размера… Очень простые вещи. Нам нужно думать, как сделать всю игровую индустрию более интересной и привлекательной. Но меня не покидает ощущение, что основное внимание всегда уделяется чему-то другому (привлечению внимания, прим. автора).

Наотоси

И хотя интервьювер не унимается - "(...) Кажется, что графические возможности - это единственное, что привлекает внимание..." - Дзин продолжает гнуть свою линию.

Если графика хорошая, это не значит, что игра будет эмоционально насыщенной. (...) Люди забывают, что технологии лишь часть творческого процесса, связанного с созданием игр. (...) Жертвовать геймплеем ради красивой графики, на мой взгляд, не имеет смысла.

Дзин

Ещё до релиза MOA, в 1998-ом году, была запланирована полноценная экспансия фирменных меха сражений от Дзина и Ко на новую платформу. И Frame Gride станет лишь первой ласточкой, поздние Murakumo: RMP или Chromehounds познакомят ещё больше игроков с увлекательным действом, выкованным руками FS из сплава аркадного геймплея и симуляции управления тяжёлым мехом.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

На 1999-ый же год, после более чем хороших результатов трёх AC, меха-направление продолжит наращивать темп и займёт место в фундаменте студии - рядом с продолжателями серии King's Field. Работа над AC и его аналогами не будет прекращаться ни-на-секунду. В планах на ближайшие пару лет - релиз ещё трёх меха-игр - полноценной второй части AC и её дополнения, а также Frame Gride для Sega Dreamcast. Однако, как можно догадаться из вступления к настоящей статье, даже при таком плотном графике FS сделают ещё кое-что, попробовав свои силы в совершенно новом жанре, названия которому пока не существует.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

После успеха легендарной Metal Gear Solid в 1998-ом, жанр футуристического милитари стелс-шутера наконец получил тот самый классический набор рабочих геймдизайнерских приёмов, что на года (десятилетия) вперёд стали ориентиром для многих и многих студий, задумавших сделать свою "серьёзную игру про шпионов, военных и политиков".

Разные авторы предлагали своё "прочтение тренда MGS".

тайтлы известные, не очень известные
тайтлы известные, не очень известные
и совсем неизвестные вроде той же Cybernetic Empire, в японских СМИ о ней писали так 
и совсем неизвестные вроде той же Cybernetic Empire, в японских СМИ о ней писали так 

А теперь представьте себе подобный проект, но уже от наших героев. Игра, напоминающая и Tomb Raider, и MGS, но от авторов KF, AC, ST и EN. Игра, где есть и проработанный ближний бой, и небольшие миссии, подразумевающие вариативность прохождения, где есть и прокачка статов персонажа, и классическое FS-управление камерой триггерами/бамперами.

Представили? Мозг, наверное, нарисовал нечто монструозное, не так ли? Как ни странно, но именно такой амбициозный проект выпустили Дзин и Ко 16-го июня 1999-го года. И что ещё более удивительно - история создания не о попытке стать частью мейнстрима (разве что уже в процессе появилось такое желание), а о стечении обстоятельств.

Для начала главное: необычную Spriggan: Lunar Verse (далее S:LV) можно считать родоначальницей ещё одного, уже четвёртого большого направления в творчестве студии Дзина и Ко: 3D экшены с видом от третьего лица с человеческим главным героем, боевой системой, что завязана на ближнем/дальнем бое и прокачке различных статов героя.

брутальный и агрессивный шрифт напоминает оный на постерах "Хищника", хехе; правда, у FS его "глушат" небесные оттенки и холодная луна
брутальный и агрессивный шрифт напоминает оный на постерах "Хищника", хехе; правда, у FS его "глушат" небесные оттенки и холодная луна

Уверен, что название игры уже показалось кому-то из читателей знакомым. Да, так и есть, S:LV создана по мотивам вселенной манги (позднее и аниме) Spriggan, что была написана в начале 1990-х гг. Хироси Такасигэ и тогда же проиллюстрирована художником Рёдзи Минагавой.

Рёдзи (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fnews.kodansha.co.jp%2Fcomics%2F9770&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс)</a>                                                       и Хироси (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fx.com%2FHIROSI_TAKASIGE%2Fstatus%2F1773737636567626057%2Fphoto%2F1&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>)
Рёдзи (сурс)                                                       и Хироси (сурс)

Культовый тайтл, до сих пор "возвращающийся с новыми силами". Последняя большая экранизация появилась в 2022-ом году на Netflix.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

История знакомства авторов манги и наших героев довольно таки занятна. Однажды Рёдзи Минагава написал комментарий в журнале Weekly Shonen Sunday.

еженедельный журнал манги, издаётся с 1959-го года по сей день силами Shogakukan, ориентирован на фанатов жанра сёнэн (подростковая аудитория)
еженедельный журнал манги, издаётся с 1959-го года по сей день силами Shogakukan, ориентирован на фанатов жанра сёнэн (подростковая аудитория)

Там он упомянул серию AC, подчеркнув свой интерес к этим меха-шутерам. Через некоторое время, осенью 1998-го года (в конце сентября-начале октября), один из отцов серии KF - Синъитиро Нисида - обратил внимание на сие упоминание и решил связаться с Рёдзи через редактора Weekly Shonen Sunday - Масато Хаяси. Цель - предложение о сотрудничестве. Впоследствии имя Масато появится в титрах игры в знак благодарности.

Общий язык был найден уже на первой же встрече, тогда же стороны обговорили примерный план проекта. Ещё спустя некоторое время к обсуждению подключились создатель Spriggan'а Хироси Такасигэ и наш знакомый Масанори Такэути.

Разработка стартовала уже через несколько недель, Хироси и Рёдзи заняли должности супервайзеров (надсмоторщиков, хехе). Игровая индустрия уже была им знакома, тот же Рёдзи успел поработать над дизайном таких игр как Live A Live (1994, SNES), Genei Tougi: Shadow Struggle (1996, PS1), Critcal Blow (1997, PS1). Тем не менее, наблюдение за процессом создания цифрового произведения согласно своим идеям - то был совершенно новый опыт. Оба с воодушевлением следили за воплощением достигнутых договорённостей и постоянно получали свежи новости о ходе работы.

Изначальный замысел FS - использовать вселенную Spriggan в качестве отправной точки и создать новый IP. Однако, чем больше наработок появлялось, тем сильнее мир игры становился похожим на источник вдохновения. В результате очередного осмотра авторы приняли решение более не тратить время, а сделать полноценную игру в мире Spriggan'а.

луна, лезвие ножа, холодный цветокор, пластина с текстом на неизвестном и древнем языке - с одной стороны это фирменный набор образов, характерных для From Software, а с другой - мотив Луны в S:LV появился с подачи Рёдзи и Хироси
луна, лезвие ножа, холодный цветокор, пластина с текстом на неизвестном и древнем языке - с одной стороны это фирменный набор образов, характерных для From Software, а с другой - мотив Луны в S:LV появился с подачи Рёдзи и Хироси
черновики для обложки диска (выбрали верхнюю правую) и промо постеров + раскадровка вступительной катсцены игры от Рёдзи Минагавы; здесь же можно видеть раннее название Spriggan: Luna Legacy, а крайний правый рисунок стал официальным промо-постером игры 
черновики для обложки диска (выбрали верхнюю правую) и промо постеров + раскадровка вступительной катсцены игры от Рёдзи Минагавы; здесь же можно видеть раннее название Spriggan: Luna Legacy, а крайний правый рисунок стал официальным промо-постером игры 
ещё один драфт для промо-материалов
ещё один драфт для промо-материалов

До Lunar Verse существовала и другая игра по вселенной Spriggan для PS1. Ею занимался создатель трилогии Ninja Gaiden для NES, а также серии Klonoa - Хидэо Ёсидзава.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Как и Lunar Verse, версия Ёсидзавы должна была стать 3D экшеном (от автора Гайдена другого и не ждёшь, хехе) по мотивам манги Spriggan, но разработка прекратилась, так как Bandai Namco утратили права на лицензию. Тем не менее, Ёсидзава и Ко использовали прототип отмененной Spriggan для создания Klonoa: Door to Phantomile.

Изначально Klonoa появилась как адаптация манги (...) Spriggan. Мы делали 3D игру, (...) но в разгаре разработки сорвались переговоры о лицензировании. К тому времени мы уже закончили значительную часть работы, поэтому мы быстро смекнули: надо выпустить полностью оригинальный проект.

Решая какую игру делать, мы изучили линейку актуальных игр для PS1 и увидели массу серьёзных и мрачных проектов. Подумав, мы решили пойти в противоположном направлении и создать что-нибудь милое и яркое.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Но вернёмся к S:LV.

Ещё на этапе обсуждения, ответственные за проект Нисида, Танигути и Такэути подняли вопрос о главном герое: они хотели избежать участия в Lunar Verse Ю Оминаэ.

Ю Оминаэ - главный герой манги и аниме
Ю Оминаэ - главный герой манги и аниме

По их мнению уже полностью проработанный и раскрытый в манге персонаж - не лучший выбор для протагониста игры. Дополнительным аргументом в пользу нового героя стал и выбранный отрезок таймлайна - так как действие игры происходило через несколько месяцев после специального акта манги - Gold Rush, было бы глупо использовать образ Ю, ведь в игре он в любом случае продолжительное время ходил бы в своём стандартном костюме AM (Armored Muscle).

Решение проблемы нашли быстро: в игре будет задействован ученик Spriggan'a по имени Тацуки Оцуки.

Оригинальная манга славилась не только обилием конспирологии, но и немалым вниманием к экшен-сценам. Работая над геймплейным каркасом, FS также решили сделать акцент на различных драках и перестрелках. И здесь-то начались эксперименты. Несмотря на опыт создания достаточно быстрых (в определённые моменты) игр серии AC, сделать нечто подобное, но с человеческим аватаром оказалось задачей непростой.

Кроме того, команда (со стороны FS) хотела предоставить игрокам свободу выбора, дабы добавить реиграбельности и доступности, расширив тем самым аудиторию. Чтобы достичь этого, вместе с Хироси и Рёдзи, разработчики углубили концепцию костюма AM главного героя Ю, расширив идею его улучшения и создав различные его вариации. Сии небольшие дополнения канона манги позволили предоставить игрокам больший контроль за геймплеем посредотвом более широкой кастомизации.

Такие, кажется, простые идеи, как метательные ножи, встроенная в руку веревка для захвата, чтобы держаться за стены, сокрытие тел - всё это было отброшено, дабы избежать замедления процесса и перекоса геймплея в сторону жанра стелс.

Важнейшая должность при разработке отошла Масанори Такэути. Он занял пост главного (и единственного, хехе) геймдизайнера и сценариста, и именно ему предстояло увязать озвученное выше и добиться качественной реализации игромеханической составляющей.

ныненший глава второго офиса FS в Фукуоке - Масанори Такэути, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcgworld.jp%2Finterview%2F1512-fcc-fromsoftware.html&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>
ныненший глава второго офиса FS в Фукуоке - Масанори Такэути, сурс

Ответственность за общую картину проекта и функционирование всех его элементов легла на плечи Ацуси Танигути, занявшего кресло директора.

романтик Ацуси Танигути смотрит вдаль, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DEm5AwwjWpbQ%26amp%3Bsttick%3D0&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>
романтик Ацуси Танигути смотрит вдаль, сурс

Он же займётся и дизайном 3D моделей. Помогать в этом Ацуси будут Юдзо Кодзима (старожил FS, большой человек и продюсер Elden Ring с DLC), а также новенькие Ёсихито Окада и Масаки Окабэ. Если второй после Spriggan'а более не появится в титрах игр FS (только как планировщик Tenchu: Fatal Shadows 2010, где FS значатся как издатели), то первый проработает над 3D дизайном и моделями вплоть до второй половины нулевых. В его послужном списке EverGrace, The Adventures Of Cookie & Cream, KF4, Murakumo: RMP, Otogi 1, ST:A, AC'sE 2-3.

Главный программер - это Киваму Такахаси, знакомый по первой EN, а его помощники - это новенький в студии Масатоси Акабори, он проработает чуть более полутора года и уйдёт после The Adventures Of Cookie & Cream, а также уже ветеран Таку Итиносэ (уйдёт после релиза AC2, так как FS полностью сфокусируется на игровом направлении) и Хидэки Катагири (поучаствует лишь в двух проектах: S:LV и Eternal Ring).

Супервайзером традиционно стал Наотоси Дзин, а продюсером и системным планировщиком - Синъитиро Нисида.

Над графическим дизайном будут работать трое новеньких - Томойя Сано, Макото Ониси и Дзюнъитиро Исиватари. Из этой троицы только Дзюнъитиро поработает ещё над парой игр FS (ST:A, ACE). Томойя и Макото же покинут индустрию.

Саунд-дизайном и музыкой займутся знакомая троица талантов - Кота Хосино, Кэйитиро Сегава и Цукаса Сайто. Надо сказать, что музыка в S:LV станет более необычной и близкой фирменному стилю Хосино.

довольный Хосино
довольный Хосино

И, наконец, на должности арт-дизайнеров окажутся Кен Сугавара и Хироюки Кани. О Хироюки я уже рассказывал в прошлой статье, а вот Кен - он новенький. После практики в качестве ассистента Кен поможет с дизайном в EN2 и EverGrace 2 (Forever Kingdom), после чего покинет стены FS, но продолжит работать в индустрии и покажет себя как иллюстратор в Makai Kingdom: Chronicles of the Sacred Tome, Disgaea 3, Marvel: War of Heroes, Makai Kingdom: Reclaimed and Rebound.

Над CG заставками трудились в том числе и начинающие мастера своего дела в нынешней японской индустрии: Такаси Синодзука (покинет FS после 2007-го года, но покажет себя в CG Yakuza Kiwami 1-2 и Tekken 8), Эйи Сато (CG к Onimusha 2-3, SMT Nine, RE0, Rule Of Rose, FFVII Remake), Ясуюки Накамура (менеджмент FFVII Remake, FFXVI).

Ещё трое - Мицуо Тосака (уйдёт из FS после 2002-го), Синдзи Нагано (уйдёт после 2007-го) и Тосиюки Судзуки (последними большими его катсценами станут CG в Demon's Souls, а позднее он мощно выступит одним из режиссёров роликов для Tekken 8) - они сделают более весомый вклад, нежели предыдущая троица, и CG из тех же KF4, Silent Line, EN: Beyond, Kuon, AC4, DeS столь запомнятся фанатам.

В качестве персонала также над S:LV поработают Тосия Кимура (до сих пор (Sekiro, AC6, ER) занимается менеджментом и ведением бизнеса FS), Мацуо Наканиси (был задействован в игровом направлении FS ещё при работе над EN, и до сих пор (ER и ER:DLC) занимается администрированием бизнеса FS), Юдзи Канда (много сил вложит в саунд-секцию игр FS, но уйдёт во второй половине нулвых), Такэюки Судзуки (активного участия в разработке принимать не будет и появится в титрах лишь двух игр: S: LV и Steel Battalion 2012) и Ясуо Дайго (поможет ещё на одном проекта - Lost Kingdoms - и уйдёт после).

Что же увидели игроки на релизе?

Для начала необходимо отметить один важный момент: S:LV выходила только на территории Японии и до сих пор не переведена на английский (про русский молчу, хотя способные люди имеются, но нет у них времени и желания). По этой причине, определённые, казалось бы, банальные элементы геймплея я также буду проговаривать. Это необходимо, дабы картина сложилась как можно более цельная.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Итак, перед нами 3D экшен с видом от третьего лица. Его отличительной особенностью является проработка приёмов ближнего боя, что часто приближает игровой процесс к жанрам beat-em-up и hack-n-slash, но с присущим FS "чувственным" управлением (камера на бамперах и триггерах - наше всё, ахах).

S:LV - редкий случай игры FS, где указано название подразделения, ответственного за разработку (второе название отдела заставляет вспомнить Матрицу - From Liquid Mirror Software)
S:LV - редкий случай игры FS, где указано название подразделения, ответственного за разработку (второе название отдела заставляет вспомнить Матрицу - From Liquid Mirror Software)
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Помимо ударов ногами и руками, герой волен использовать огнестрел и ножи. В геймплее данный арсенал довольно таки неплохо увязывается в целые комбо-серии, позволяющие как быстро нападать, так и быстро отступать. Этому способствуют и элементы акробатики: высокие прыжки, возможность цепляться за края объектов и подтягиваться. Атаковать в прыжке герой также умеет.

доступно несколько раскладок управления
доступно несколько раскладок управления

Если первая игра FS от третьего лица - AC1997 - предлагала попробовать себя в роли пилота гигантского меха, от чего "тракторное" управление смотрелось более-менее органично, то в S:LV героем был уже человек. Из-за этой важной перемены раскладку управления решили основательно пересмотреть. Тяжёлый и неповоротливый робот должен был превратиться в ловкого человека, способного нанести немалый урон в ближнем бою.

Получилось неплохо. И знакомо.

на экране загрузки герой всегда в боевой стойке, а на фоне "знания древних", что нужно защитить
на экране загрузки герой всегда в боевой стойке, а на фоне "знания древних", что нужно защитить

Левый стик в S:LV используется для перемещения и осмотра по горизонтали, "крестик" для прыжка, "кружок" для лёгкого удара, "треугольник" для мощного удара, "квадрат" для смены оружия (быстрое двойное нажатие), ходьбы (удерживание кнопки) или сброса положения камеры (одинарное нажатие), кнопки L1 и R1 для горизонтального движения и кнопки L2 и R2 для осмотра по вертикали.

Есть и мощная атака с разбегу, и мощная атака в прыжке, что заставляет "камнем" обрушиться на врага (вертикально, ага). Эта, почти plunge-атака, также ломает и платформы/ящики по ногами.

В целом, персонаж может делать многое из того, что сейчас в соулсэлденборнах и им подобных является стандартом. в S:LV Дзин, Нисида, Танигути и Такэути робко, но начали закладывать основы известного ныне управления, стоило им попробовать сделать игру от третьего лица с человеком в качестве протага.

К слову, для продолжения обычного комбо (круг-круг-треугольник) или исполнения удара ногой с разворота нажимать кнопки нужно в конце проигрываемой анимации. В противном случае персонаж просто остановится.

Создатели игры пытались нащупать баланс между разнообразием и удобством, понимая, что это может навредить.

(...) Если вы попытаетесь увеличить количество действий и анимаций персонажа, чтобы придать им больше выразительности, элементы управления станут чрезмерно сложными и громоздкими.(...)

в самом начале авторы предлагают пройти тренировку, и лучше это сделать ведь многие вещи в игре не поясняют (вроде разбивания ящиков/камней/перегородок кулаками или прыжком двумя ногами или с разбега ударом ноги с боковым сальто в прыжке)
в самом начале авторы предлагают пройти тренировку, и лучше это сделать ведь многие вещи в игре не поясняют (вроде разбивания ящиков/камней/перегородок кулаками или прыжком двумя ногами или с разбега ударом ноги с боковым сальто в прыжке)
сальто с ножом в руках или заряженная сильная атака относятся сюда же
сальто с ножом в руках или заряженная сильная атака относятся сюда же

Не хватило замыслу разве что мануального таргет-лока (хотя бы для огнестрела, в духе того же Syphon Filter). Это первое слабое местое игры. Некое его подобие присутствовало на промо (увидите ниже).

Таргет-лок заменяет "требование авторов" нажимать на "квадратик" перед атакой для быстрой смены ракурса и перемещения камеры за спину героя. В этом случае нож/кулаки/ноги 100% достигнут цели.

Решение, мягко говоря, не очень. И уже в следующем проекте - Frame Gride - FS исправят сей недочёт. Как ни крути, но Дзин и Ко очень старались учиться на своих ошибках. Усилия по развитию игр с видом от третьего лица, где акцент сделан на ближнем бое поражают. Особенно, если вспомнить СКОЛЬКО ещё игр подобного толка студия выпустит после S:LV.

полигон с пистолетами и ружьями неплохо бы пройти пару раз, чтобы уяснить следующее: прицела нет, герой целится вращением камеры, хитбоксы велики, дальнобойное и холодное типы оружия находятся в общем инвентаре и переключаются аля MGS
полигон с пистолетами и ружьями неплохо бы пройти пару раз, чтобы уяснить следующее: прицела нет, герой целится вращением камеры, хитбоксы велики, дальнобойное и холодное типы оружия находятся в общем инвентаре и переключаются аля MGS

Как я уже писал в статье об AC, автоматический захват цели (в пределах границ настраиваемого прицела) у FS появился в AC1997, а мануальный - лишь в первой части Otogi. Впрочем, когда подавляющее большинство проектов на тогдашнем рынке не использовали новейший ручной таргет-лок из Zelda: Ocarina Of Time, то и задумываться о дискомфорте не приходилось. И, тем не менее, сие упущение, вкупе с "изысканным" управлением, станет одним из двух слабых мест игры, которые так или иначе ещё будут фигурировать в тексте.

Второе слабое место: частые элементы платформинга.

пускай многие и успели привыкнуть к традиционным для игр FS хождениям по узким балкам над пропастью, уворачиваясь при этом от пуль/движущихся платформ/маятников/внезапно выскакивающих блоков, на тренировке этими этапами лучше тоже не пренебрегать 
пускай многие и успели привыкнуть к традиционным для игр FS хождениям по узким балкам над пропастью, уворачиваясь при этом от пуль/движущихся платформ/маятников/внезапно выскакивающих блоков, на тренировке этими этапами лучше тоже не пренебрегать 
и если кажется, что тренировка слишком сурова, то спешу "обрадовать" - на миссиях придётся исполнять и более сложные пируэты, попутно пытаясь побороть камеру, хехе 
и если кажется, что тренировка слишком сурова, то спешу "обрадовать" - на миссиях придётся исполнять и более сложные пируэты, попутно пытаясь побороть камеру, хехе 

Платформинг будет раздражать от начала и до самого конца приключения. Благо, миссии короткие, а падение в бездонные пропасти/лаву/воду отнимает 50% HP и возвращает на исходную. Верно, авторы дают шанс, не откидывая на чекпоинт или вовсе в начало уровня! Класс!

Впрочем, поиграв час-другой, и освоившись с управлением, прыжки станут слегка проще. Однако это не отменяет факта: чем-дальше-тем-изощрённей-платформинг-секции.

и тренировка это в полной мере отражает; предложение оператора "сдаться" вместо "попробовать ещё раз" - хорошая идея и первое в истории FS проявление "пассивной агрессии" по отношению к игроку, ахах
и тренировка это в полной мере отражает; предложение оператора "сдаться" вместо "попробовать ещё раз" - хорошая идея и первое в истории FS проявление "пассивной агрессии" по отношению к игроку, ахах

Стоит отметить, что речь здесь и о пресловутом пороге вхождения-освоения: привыкание к условностям контроля за ситуацией в любых играх сильно упрощает процесс. Это свойственно и проектам FS, и порог, за которым сложность падает, ощущается отчётливо (а если немного углубиться в RPG системы наших героев, то игры совсем сломаются). Проблема возникает, когда авторы не знают меры и не успевают вовремя пустить титры на экране. У FS же в большинство игр таки успевает закончиться (и S:LV не исключение) к моменту освоения и поломки систем.

Привыкания потребуют и медленные анимации, и огрехи регистрации урона, и шалящие хитбоксы.

подготовиться поможет, опять же, полигон со слабенькими солдатами; они, к слову, пытаются использовать окружение и прячутся за укрытиями, но из-за медленных разворотов аля KF не всегда успевают среагировать на резкие атаки героя
подготовиться поможет, опять же, полигон со слабенькими солдатами; они, к слову, пытаются использовать окружение и прячутся за укрытиями, но из-за медленных разворотов аля KF не всегда успевают среагировать на резкие атаки героя

Если углубиться, то предлагаемое в S:LV сочетание механик больше всего похоже Syphon Filter, но с акробатикой из Tomb Raider и ближним боем из битеамапов аля Fighting Force.

под такое определение можно подвести классную Lucifer Ring от SoftMachine 1998-го года, но Lucifer Ring всё таки больше Golden Axe или Shinobi в 3D и той же прокачки статов, вертикальности и вариативности в левелдизайне, свободной камеры и прочего тут нет
под такое определение можно подвести классную Lucifer Ring от SoftMachine 1998-го года, но Lucifer Ring всё таки больше Golden Axe или Shinobi в 3D и той же прокачки статов, вертикальности и вариативности в левелдизайне, свободной камеры и прочего тут нет

И всё это в полностью трёхмерных локациях со свободно управляемой камерой (без фиксированных ракурсов). Раскрытие сего направления можно будет увидеть лишь позднее, в первом Devil May Cry.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И да, Дзин, Нисида, Танигути и Такэути предвосхитили глобальный сдвиг жанра hack-n-slash на консолях шестого поколения, что случится двумя годами позднее с выходом этой самой великой Devil May Cry (которая, тем не менее, всё ещё будет включать рудименты Resident Evil или Onimusha вроде фиксированных ракурсов, и сможет избавиться от них позднее). Позднее, вслед за DMC, идеи поддержут и Shinobi 2002, и Ninja Gaiden 2004, и God Of War 2005 и прочие.

финальное испытание тренировки: бой с боссом, который также, как и герой, умеет пинаться, использовать лёгкие/мощные атаки; вдобавок, в комнате по полу катаются дроны-самоубийцы (напоминает легендарный бой с Грей Фоксом из MG2:SS на минном поле)
финальное испытание тренировки: бой с боссом, который также, как и герой, умеет пинаться, использовать лёгкие/мощные атаки; вдобавок, в комнате по полу катаются дроны-самоубийцы (напоминает легендарный бой с Грей Фоксом из MG2:SS на минном поле)
здесь боевая система раскрывается в полной мере ибо противник старается эффективно чередовать дальний/ближний бой, отскакивает/уворачивается от атак героя; босс даже довольно таки честно, БЕЗ РЕЗКИХ ДВИЖЕНИЙ и ТЕЛЕПОРТАЦИИ, доводится если зайти сбоку/сзади
здесь боевая система раскрывается в полной мере ибо противник старается эффективно чередовать дальний/ближний бой, отскакивает/уворачивается от атак героя; босс даже довольно таки честно, БЕЗ РЕЗКИХ ДВИЖЕНИЙ и ТЕЛЕПОРТАЦИИ, доводится если зайти сбоку/сзади

А ещё сей экзамен даёт понять насколько сильно не хватает кнопки уклонения. Несмотря на подвижность, Тацуки не умеет дэшиться или кувыркаться. Единственным спасением являются его высокие прыжки, а также умение отбивать вражеские удары вовремя прожатой атакой. И это не отмена анимации противника прерыванием атакой как было в KF3 из-за введения характеристики скрытой выносливости у противников, а именно блокирование входящего урона.

от персонажа могут отскакивать даже пули из автомата, но для этого потребуется костюм Extra Defence

Интересный, но сложный в реализации приём. И, пожалуй, это первые шаги на пути к одной из самых главных игр современности - Sekiro.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Хотя я всё равно недоумеваю: отсутствие возможности увернуться от атаки врага крайне странное упущение ведь в том же AC уже было опробовано резкое ускорение в сторону... Наверное хотели добиться различия со следующей игрой студии - Frame Gride, хехе. Но не будем забегать вперёд.

другим новшеством становится полоска HP противников/боссов, позволяющая игрокам лучше концентрироваться на сражении, не отвлекаясь на мысли "сколько там у тебя ещё ХэПэ-то? когда уже ты помрёшь!?"
другим новшеством становится полоска HP противников/боссов, позволяющая игрокам лучше концентрироваться на сражении, не отвлекаясь на мысли "сколько там у тебя ещё ХэПэ-то? когда уже ты помрёшь!?"

Эдакий "настраиваемый-отсчёт-до-смерти-врага" не нов, и ранее уже появился в серии AC, но в S:LV он обрёл более привычный вид убывающей красной полоски. Ещё одно полезное нововведение, что позднее всё чаще и чаще будет появляться в играх FS.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Занятно: полоски HP в S:LV появились по причине отсутствия таргет-лока и должны были подавать сигнал игроку о том, что атаки Тацуки достигают цели. Такие дела.

А теперь последняя важная деталь. Она проявляется позднее, но целиком и полностью относится к платформингу и боевой системе. Посмотрите внимательно видео ниже.

Есть предположения к чему я клоню?

всё верно, Тацуки боролся с камнями (подначивая Лару Крофт, что от них всегда бегала аля Индиана Джонс) ещё до того это стало мейнстримом, хаха
всё верно, Тацуки боролся с камнями (подначивая Лару Крофт, что от них всегда бегала аля Индиана Джонс) ещё до того это стало мейнстримом, хаха

Но ладно-ладно, шучу (да и утаить что-то в формате статьи несколько проблематично). Я про это.

да-да-да, если камере не хватает места, на многих локациях ближайшие объекты становятся прозрачными, и камера проходит сквозь них
да-да-да, если камере не хватает места, на многих локациях ближайшие объекты становятся прозрачными, и камера проходит сквозь них

Ну я и говорю - S:LV прорывная игра, причём даже по нынешним меркам, ахаха. Молодёжь в офисах FS, Миядзаки, Хаматани, Танимура, Исидзаки, берите на заметку, хватит мучать людей авторским приёмом "твёрдости мира".

А если без шуток, то все проекты FS с Масанори Такэути на центральных ролях (продюсер, директор, главный геймдизайнер, автор сценария, кто-то из них), все эти игры включали преинтересные решения.

прозрачные объекты на аренах будут и в EverGrace 1-2
прозрачные объекты на аренах будут и в EverGrace 1-2

Например, прямое цитирование Берсерка в дилогии EverGrace или озорная деконструкция жанра jRPG в Enchanted Arms, или акцент на безумной режиссуре катсцен и злоупотребление QTE в Ninja Blade. Не лишним будет добавить и такой факт: Такэси Кадзии (продюсер со стороны Sony и большой фанат данжен кроулеров от FS) изначально обсуждал и компоновал новую часть KF5 (будущий Demon's Souls) именно с Такэути. А Миядзаки подключился к проекту много позже, когда стало очевидно, что команда не успевает и не понимает как заставить замыслы работать, дабы новый амбициозный представитель титульного для студии направления - тёмноё фэнтези, наконец увидел свет.

И если взглянуть на те проекты, что курировал или "геймдизайнил" Такэути, то окажется, что это либо меха-эксперименты (Murakumo:RMP и MWC), либо aRPG от третьего лица с человеком на главном герое (S:LV, дилогия Otogi, все части Tenchu от FS, Ninja Blade, DeS, DS2) - это во многом его направление (примерно как и мехи до 2010-х это вотчина Тосифуми Набэсимы, а данжен кроулеры - территория Дзина и Нисиды).

Лишь после DeS Масанори уступит место Хидэтаке Миядзаки - новому таланту студии. Такэути ещё спродюсирует DS2 и AC6, но основной его деятельностью на 2025-ый год является развитие бизнеса и управление вторым офисом в Фукуоке.

Вернёмся к игре.

полигон номер 8 подписан как Secret, он открывается после получения любого AM костюма, за дверью - опять разбивание ящиков, да трое солдат 
полигон номер 8 подписан как Secret, он открывается после получения любого AM костюма, за дверью - опять разбивание ящиков, да трое солдат 

Первые миссии придётся проходить практически голыми руками. Всё на что способен герой это бить ногами/руками лица, да пару-тройку раз выстрелить с безимпактового пистолета. Большая часть разнообразного арсенала - ружья, ракетницы (а также боеприпасы к ним), ножи, его величество Мунлайт, всё обретается на заданиях.

Исследование карты очень часто вознаграждает, но надо понимать, что экономить на расходниках большого смысла нет. Здесь не так, как и в KF, ST или соулсборнах с их размеренным ритмом, но как в недавнем Nightreign с его скоростными забегами и необходимостью сразу пускать в ход почти всё обнаруженное.

(когда-нибудь я пройду все квесты в соло, ух)
(когда-нибудь я пройду все квесты в соло, ух)

Предметами местные локи посыпаны обильно. А экономия нередко приводит к смерти.

Герой начинает свой путь с низким HP, всего 37 единиц. И первые шаги ему (и игроку) даются тяжело. Виной тому - управление, камера и наличие уже заявленной выше прокачки. За восстановление HP "отвечают" пайки (аля рационы в MGS), их выдают в начале задания, а также они обретаются по ходу выполнения миссии.

заветный "батончик"
заветный "батончик"

Также под полоской здоровья находятся EP или очки энергии, они расходуются при выполнении "психических" атак, которые разнятся в зависимости от экипированного костюма AM. Для начала нужно активировать "ульту" (Zero Burst), а после AOE-шить "кружком", заряжая атаку зажатием этого самого "кружка".

подробнее о костюмах AM и Zero Burst ниже 
подробнее о костюмах AM и Zero Burst ниже 

И хотя это выглядит как магия, система больше напоминает привязанные к оружию абилки из KF или те же вепонарты/пеплы из соулсэлденборнов.

Между миссиями игрок находится в хабе (как и в серии AC). Сие место называется ARCAM Operating System.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

В меню доступны 4-ре опции:

  • Mission - тут у нас брифинг, (цветокором напоминающий MGS (а исполнением - AC)), после которого запускается миссия, а также статистика прохождения;
  • Equip - здесь происходит настройка экипировки (с фигуркой персонажа и слотами аля KF или ST, куда устанавливаются выбранные предметы);
  • Adjust - опция, куда входит пункт Status - прокачка, и Training - тренировочный полигон для экспериментов с билдом;
  • System - традиционные меню сохранения, загрузки, игровых настроек и выхода из игры.
минималистично и информативно
минималистично и информативно
в меню экипировки доступны красивые 3D модели каждого итема, а при нажатаии на треугольник (comment) появляется описание предмета, где редко-но-метко можно вычитать кое-что о мире игры (да-да, на манер как ранних KF, так и поздних соулсборнов)
в меню экипировки доступны красивые 3D модели каждого итема, а при нажатаии на треугольник (comment) появляется описание предмета, где редко-но-метко можно вычитать кое-что о мире игры (да-да, на манер как ранних KF, так и поздних соулсборнов)

Прокачивать персонажа авторы предлагают посредством зарабатывания очков опыта на миссиях, а также специальными кристаллами, что запрятаны на уровнях.

Мунлайт? не, показалось
Мунлайт? не, показалось

В подменю Status между заданиями доступны пять статов:

  • Concentration - скорость заполнения психо-атак или местной "магии" - EP;
  • Power - сила физической атаки;
  • Resist - защитные свойства костюмов;
  • Stamina - количество HP (полоска увеличивается и от прокачки других характеристик, но прокачка Stamina даёт больше);
  • Mind - сила "магии" или EP.

Как можно понять из упоминания абилок выше, большое влияние на геймплей оказывают вариации костюма AM. В отличие от источника, в игровом варианте доступны 3 типа: Power, Defence и Speed. Думаю, не сложно догадаться, что за этим разграничением скрываются традиционные стили игры, присущие проектам FS (да и каким-нибудь The Lost Vikings от протоBlizzard'ов - Silicon Synapse, хе).

У каждого костюма есть кнопка "ульты" - Zero Burst (L1 и R1), активирующая его суперспособности и новые приёмы, как расширяющие мувсет героя, так и дополняющие его. Действует ульта 30 секунд, а для восполнения нужен предмет "Лунный лист Богини".

  • Power костюм - повышает как исходящий, так и входящий дамаг; Zero Burst даёт возможность автоматически проводить комбо;
  • Defence костюм - здешняя броня Хавела, снижает скорость перемещения, повышает защиту и пойз, а также позволяет чаще сбивать с ног даже больших противников; активация Zero Burst делает героя имунным к взрывам и пулям;
  • Speed костюм - повышает скорость перемещения и высоту прыжков, но снижает атаку и защиту; Zero Burst позволяет дэшиться в прыжке, скользя вперёд по воздуху (почти как мехи в AC, хотя и больше это напоминает движения Райко из Otogi).
Speed AM в действии, обратите внимание как Тацуки скользит по поверхности платформ 
прямо таки Байонетта за 10 лет до Байонетты, хаха
прямо таки Байонетта за 10 лет до Байонетты, хаха
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fgpm-1999%2F%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E5%25BF%2597GamePlayers%2520VOL.104%2520%255B1999.07.02%255D%2Fpage%2Fn125%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, хотя и подразумевается, что для многих миссий придётся подбирать оптимальный вариант, пройти игру можно и в стандартном AM (абузить тот же полёт speed AM, дабы миновать сложный платформинг, при этом никто не запрещает (вариативность))
сурс, хотя и подразумевается, что для многих миссий придётся подбирать оптимальный вариант, пройти игру можно и в стандартном AM (абузить тот же полёт speed AM, дабы миновать сложный платформинг, при этом никто не запрещает (вариативность))

Вновь знакомая по другим играм FS идея классов, со своими "сдержками и противовесами", но отличающаяся более жёсткими рамками применения.

По мере прохождения миссии авторы предлагают прокачивать каждый из костюмов. Загвоздка в том, что каждый AM прокачивается лишь раз, и в одном прохождении невозможно получить два и более костюмов максимального уровня.

Помимо стандартных AM в игре есть и их улучшенные версии с приставкой Extra. С одной стороны они сильно упрощают игру, а с другой - начисление опыта прекращается.

  • Extra Power - становится доступен при прохождении 10-ой миссии на ранг A;
  • Extra Defence - разблокируется при более чем 10-ти смертях на миссиях с 1-ой по 4-ую;
  • Extra Speed - получить его сложнее всего, нужно успеть пройти всю игру менее, чем за 4-ре часа на ранг A.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

К секретам игры относится и возможность сыграть за протага оригинала - Ю Оминаэ. Ему доступен весь арсенал Тацуки, а за повторное прохождение игры открываются миссии 15 и 16 (там находится Мунлайт и самые страшные боссы).

К слову, многое из описанного выше в игре не поясняют, и, по традиции, требуется изучать стильно оформленный мануал.

Также в журналах за 1999-ый год уйма информации, вплоть до детального гайда-разбора каждой миссии.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fgpm-1999%2F%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E5%25BF%2597GamePlayers%2520VOL.095%2520%255B1999.02.27%255D%2Fpage%2Fn85%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, в том же GPM VOL.95 напечатали многостраничный гайд AC: MOA
сурс, в том же GPM VOL.95 напечатали многостраничный гайд AC: MOA

Амбиции авторов впечатляют ведь все возможности героя ещё и рассчитаны на локации, порой включающие вертикальность, и структурно отдалённо похожие на карты из Doom или Quake.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Всего в игре 16 миссий (2 из них секретные). Всё что нужно на них делать это искать переключатели, ключи, амуницию и искать наиболее оптимальный маршрут, дабы с наименьшими потерями прорваться сквозь патрули противников/боссов к выходу с карты уровня.

вражеских наёмников буквально с порога, с первой миссии подают как серьёзную угрозу, сносящую всё на своём пути
вражеских наёмников буквально с порога, с первой миссии подают как серьёзную угрозу, сносящую всё на своём пути
FS будто заигрывают с образом Вулкана Рейвена из MGS, катсценой "говоря": боссы из MGS у нас рядовые противники, хаха; многие окружающие объекты, к слову, разрушаемы, и отсидется за ними не получится 
FS будто заигрывают с образом Вулкана Рейвена из MGS, катсценой "говоря": боссы из MGS у нас рядовые противники, хаха; многие окружающие объекты, к слову, разрушаемы, и отсидется за ними не получится 
и вот, под градом пуль многоствольного пулемёта, герой должен выжить и победить; в каком-то смысле, ситуация является классическим для FS "крещением смертью", ведь убить надо не только юркого наёмника, но и того толстяка с пулемётом, мда
и вот, под градом пуль многоствольного пулемёта, герой должен выжить и победить; в каком-то смысле, ситуация является классическим для FS "крещением смертью", ведь убить надо не только юркого наёмника, но и того толстяка с пулемётом, мда
следующим открытием становится способность врагов время от времени полностью блокировать входящий урон
следующим открытием становится способность врагов время от времени полностью блокировать входящий урон

Надо отметить, что отсутствие полоски стамины в игре заменено на тайминги атак, резко прервать которые невозможно. Вдобавок, лёгкие атаки героя не выбивают супостатов из стойки и позволяют им проводить контратаки, не дожидаясь своей очереди. И чтобы не выпускать противников из оглушения, нужно с умом чередовать тяжёлые атаки и лёгкие быстрые удары. Впрочем, ножи позволяют не выпускать многих врагов из стана и лёгкими атаками, достаточно лишь привыкнуть бить в последние фреймы анимации оглушения (что не так уж и сложно).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Как и в предыдущих/последующих играх FS, внимательное наблюдение за проигрываемыми анимациями героя/противников и соблюдение таймингов атак решают исход боя.

Проблемой боевой системы становится повсеместное присутствие в комнатах нескольких различных супостатов (ближний и дальний бой в FS научились сочетать ещё при создании трилогии KF) при отсутствии таргет-лока. Но я об этом уже говорил, как и говорил, что игры на момент 1998-99 годов редко баловали этим "ноухау". Даже автоматическое прицеливание из Tomb Raider, и то было не везде.

И, опять же повторюсь, те же FS заставляли постоянно "подкручивать" (не самым удобным образом, мягко говоря) камеру в сторону врага, чтобы поразить цель. Благо, Танигути и Такэути додумались сделать хитбоксы побольше (местами, по ощущениями, едва ли не в пол экрана, ахах) и попытаться вривь-и-вкось реализовать трекинг после начала атаки. Выход, конечно, не лучший, но и на том спасибо.

разрушаемость объектов аля AC используется по разному: разбивая ящики, можно добраться до спрятавшихся врагов (в самих ящиках бывает лут), многие двери можно выбить голыми кулаками, разрушение распределительных щитков активирует и деактивирует механизмы
разрушаемость объектов аля AC используется по разному: разбивая ящики, можно добраться до спрятавшихся врагов (в самих ящиках бывает лут), многие двери можно выбить голыми кулаками, разрушение распределительных щитков активирует и деактивирует механизмы
с разрушаемостью связана и вариативность прохождения ибо порой самые неожиданные места можно разбить и найти проход/лут/секретное оружие; в каком-то смысле сие сравнимо с обилием иллюзорных стен в серии KF
с разрушаемостью связана и вариативность прохождения ибо порой самые неожиданные места можно разбить и найти проход/лут/секретное оружие; в каком-то смысле сие сравнимо с обилием иллюзорных стен в серии KF

Долбить стены, колонны, контейнеры, автомобили удивительно увлекательное действо, так или иначе что-то найдёшь.

особенно приятно разнести выдвигающиеся из стен штыри-копья; своего рода месть за внезапно выскакивающие из стен ловушки в серии KF (не забуду-не прощу Пассаж Смерти из KF3!)
особенно приятно разнести выдвигающиеся из стен штыри-копья; своего рода месть за внезапно выскакивающие из стен ловушки в серии KF (не забуду-не прощу Пассаж Смерти из KF3!)
также у некоторых объектов проработана модель повреждений и они ломаются в несколько этапов; а так как некоторые противники не прочь открыть огонь по преградам (ведь за ними герой) - случаются "асболют синема" ситуации
а здесь, в самом начале второго уровня лежит валун, разбиваемый приблизительно 25-ть ударами кулаком; вспоминается стена в Вулкановом Поместье, пробивавшаяся с 50-ти ударов (исправлено патчем 1.04); за валуном, к слову, выход с уровня (вспоминается TR3)
а здесь, в самом начале второго уровня лежит валун, разбиваемый приблизительно 25-ть ударами кулаком; вспоминается стена в Вулкановом Поместье, пробивавшаяся с 50-ти ударов (исправлено патчем 1.04); за валуном, к слову, выход с уровня (вспоминается TR3)

Уже во второй миссии встречаются в разы более опасные противники, способные снести до 21 HP за атаку.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Глядя на цифры урона, появляется мысль прокачивать первым делом HP. И это, на мой взгляд, самое правильное решение при первом знакомстве, эдакий EZ MODE, позволяющий выживать в большинстве ситуаций.

И да, FS вновь предлагает гибкую систему настройки сложности внутри игры, без выбора на старте заранее рассчитанных авторами значений, переключая строчки EZ-NORMAL-HARD. Что же делать, если ошибсяи распределил статы неправильно? Пытаться пройти. Ну либо идти на тренировочный полигон для оттачивания навыков. В крайнем же случае, придётся начинать новую игру.

меню выбора предметов, карты и оружя активируется аля MGS (уже писал об этом) и ставит игру на паузу, при этом игрок продолжает видеть персонажа и окружение 
меню выбора предметов, карты и оружя активируется аля MGS (уже писал об этом) и ставит игру на паузу, при этом игрок продолжает видеть персонажа и окружение 

Я неоднократно упоминал в предыдущих статьях транспарентность инвентаря в играх FS. Она есть не всегда, но когда есть, понимаешь насколько удобнее игра становится. Обозревать поле боя в момент прокрутки инвентаря - крайне ценно. Персонаж и игрок не выпадают из течения игрового процесса.

на манер AC, на заданиях хватает небольших зарисовок на движке игры; правда, история Тацуки щеголяет более, если угодно, "зыкинским" подходом
на манер AC, на заданиях хватает небольших зарисовок на движке игры; правда, история Тацуки щеголяет более, если угодно, "зыкинским" подходом

При создании S:LV, опять же впервые в истории FS, была предпринята попытка проработать едва ли не каждую сцену, сделать каждый кадр стильным и кинематографичным (причём даже в самых заурядных катсценах). Не исключено, что это заслуга супервайзеров Рёдзи и Хироси, всё таки мангаки лучше понимают как выгоднее подать сцену, правильно выставив ракурс камеры.

даже "голландский угол" есть, в особенно напряжённых моментах
даже "голландский угол" есть, в особенно напряжённых моментах

Как порой в KF, и AC, в S:LV есть триггеры событий на уже пройденных отрезках карты.

их активация происходит нелинейно, и порой ещё надо додуматься кого-убить-что-сломать-куда вернуться (убивать всех, ломать всё, бегать взад-вперёд - решение проблемы, хехе)
их активация происходит нелинейно, и порой ещё надо додуматься кого-убить-что-сломать-куда вернуться (убивать всех, ломать всё, бегать взад-вперёд - решение проблемы, хехе)

Бестиарий S: LV поражает своим разнообразием, буквально в каждой миссии встречаются новые противники и минибоссы. И это не просто перекрашенные версии старых, в большинстве случаев это новые модели с новыми приёмами.

Без боссов также не обошлось.

На уровнях их может быть несколько.

тут и антропоморфные роботы, и полумутанты, и древние механизмы, швыряющие свои конечности в героя, и своя почти Маления, ахах; у многих боссов (и многих рядовых противников) есть атаки, работающие на нескольких дистанциях (ещё одно достижение, ага)
тут и антропоморфные роботы, и полумутанты, и древние механизмы, швыряющие свои конечности в героя, и своя почти Маления, ахах; у многих боссов (и многих рядовых противников) есть атаки, работающие на нескольких дистанциях (ещё одно достижение, ага)

Откуда такое разнообразие? Руки развязал сеттинг оригинала - в мире Spriggan'a прошлое более осязаемо и представлено не только останками сооружний и запретными технологиями.

Среди полчищ есть и интересные экземпляры, впервые появляющиеся в близких современным играм FS образах. Например, мантикора.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Или безголовые/многорукие мечники.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Или пауки с наконец уже каноничными крысами.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

From Software в принципе одна из самых внимательных студий, когда речь заходит о способах умерщвления игрока. Их усердию и изобретательности можно только позавидовать (и написать целый научный труд на эту тему). S:LV не иключение, ловушки, засады, климатические условия, выворачивающий камеру дизайн локаций - в ход идёт всё.

нет, я не использовал фильтр для этих скринов, на зимних локациях и правда царит атмосфера Холодных окраин из DS2
нет, я не использовал фильтр для этих скринов, на зимних локациях и правда царит атмосфера Холодных окраин из DS2
как добраться до Ада? в гробу, конечно
как добраться до Ада? в гробу, конечно
на деле, зимняя миссия из S:LV не первая попытка FS ослепить игроков, в AC: PP уже было нечто подобное 
на деле, зимняя миссия из S:LV не первая попытка FS ослепить игроков, в AC: PP уже было нечто подобное 
на первом скрине "обычное" зелёное озеро с парой платформ, с которых легко соскользнуть, а на втором - узкий мост, падение с которого означает откат прогресса; по герою летят ракеты, а пройти могут не давать пара амбалов, сродни мэнитерам из DeS 
на первом скрине "обычное" зелёное озеро с парой платформ, с которых легко соскользнуть, а на втором - узкий мост, падение с которого означает откат прогресса; по герою летят ракеты, а пройти могут не давать пара амбалов, сродни мэнитерам из DeS 
похожие на них господа также в наличии, хехе
похожие на них господа также в наличии, хехе
знакомые мотивы в дизайне игр FS встречаются повсеместно
знакомые мотивы в дизайне игр FS встречаются повсеместно

К слову о рестартах - на миссиях есть чекпоинты и смерть не отбрасывает в самое начало. Падение в воду снимает 50% HP и возвращает на сушу, а некоторые пропасти - уже смертельно опасны и отправляют в самое начало задания.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Демократично и умно, быстрый темп игры не сбивается внезапной ямой с кислотой.

Как можно было уже заметить, в S:LV и места действия не ограничены ангарами, да лабораториями.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2F2020-10-23-0005%2F2020-10-23-0006.jpg&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, на скрине слева по центру нарисованы (без кавычек) мишени, коих в финальной версии я не обнаружил; может изначально они были, а потом их убрали? получается в замысле таргет-лок был, но его не смогли довести до ума? неизвестно
сурс, на скрине слева по центру нарисованы (без кавычек) мишени, коих в финальной версии я не обнаружил; может изначально они были, а потом их убрали? получается в замысле таргет-лок был, но его не смогли довести до ума? неизвестно

Хотя, с вероятностью 99% всё намного проще, и для оформления календаря студии 1999-го года использовались кадры прототипа, из которого ещё "торчали уши" Armored Core (судя по физике, анимациям, эффектам и т.д. в S:LV явно используется модифицированный движок AC).

Я думаю ни для кого не секрет, что все разработчики (да и любые творческие люди) находятся в постоянном движении и поиске, они хранят драфты, наброски, не использованные наработки, и, в случае заключения новых контрактов, могут пустить их в работу, не успев избавиться "от хвостов". А FS и подавна, с их высочайшим темпом жизни. Так и появляются следы старых игр в свежих релизах.

Возвращаясь к локациям, повторю 5-ть вещей:

1. Они разные аудиовизуально;

2. На них хватает разрушаемых объектов и секретов;

3. Часто они организованы вертикально;

4. Ещё чаще они имеют разветвлённую структуру и включают пару-тройку путей до выхода с уровня;

5. На различных противников и боссов авторы не поскупились.

от древних руин и тоннелей с застрявшими гражданскими авто, до вертолётных площадок на крыше небоскрёба и изысканных коридоров поместий 
от древних руин и тоннелей с застрявшими гражданскими авто, до вертолётных площадок на крыше небоскрёба и изысканных коридоров поместий 
от странных карманов реальности, до космических пространств; всего помаленьку, но в строгом соответствии с лором Хироси
от странных карманов реальности, до космических пространств; всего помаленьку, но в строгом соответствии с лором Хироси
в строгом соответствии с лором Тацуки пару раз за игру встретит и Ю - гг оригинала (как водится, не просто так!)
в строгом соответствии с лором Тацуки пару раз за игру встретит и Ю - гг оригинала (как водится, не просто так!)
стоит отметить и лабораторию корпорации-фонда ARCAM, где в гигантском сейфе мелькнёт нечто знакомое
стоит отметить и лабораторию корпорации-фонда ARCAM, где в гигантском сейфе мелькнёт нечто знакомое
Мунлайт! да уж, удочка заброшена, а авторы продолжают катсцену как-ни-в-чём-не-бывало, предлагая сразиться с боссом; кстати о них
Мунлайт! да уж, удочка заброшена, а авторы продолжают катсцену как-ни-в-чём-не-бывало, предлагая сразиться с боссом; кстати о них

Минибоссы и боссы теперь проработаны намного лучше и, как я писал, их может встретиться до нескольких подряд.

Бывают и "любимые" многими игроками парные сражения. В них, зачастую, творится совсем уж хаос.

например, два существа с разными элементальными слабостями, но действующие одинаково
например, два существа с разными элементальными слабостями, но действующие одинаково

Бой с ними происходит в маленькой комнате (едва ли не метр-на-метр) и вызывает нехорошие ассоциации с, например, Капрой и собаками (или рыцарями Горнила в обычном ER, или гаргульями в рандомайзере ER, хаха). Размерами арены авторы ограничивают и прыжки, и атаки с разбега. Вроде и всё плохо, если бы не "маленькая" деталь - в S:LV многие противники/минибоссы/боссы наносят урон друг другу (ещё один козырный элемент сражений против нескольких врагов, перекочевавший из KF).

И у идеи есть развитие - если пытаться сражаться в честном бою, то придётся убивать обоих. Но если наловчиться кайтить вражин, дабы они били друг друга, то при смерти одного их них - второй станет сильнее, увеличиться в размерах и...

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

кхм-кхм, нет-нет, это из другой оперы. В S:LV дизайн второй фазы противоположен - если один убивает другого, том битва останавливается и живой отказывается продолжать сражение, признавая в герое особенное челвоеческое существо.

занятно, что поражение героя активирует небольшую катсцену с "задумчивыми" репликами боссов
занятно, что поражение героя активирует небольшую катсцену с "задумчивыми" репликами боссов

Другой пример: видимость сильно ограничена бураном, на героя нападают парень и девушка.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Битва примечательна поведением боссов ибо большую часть времени на арене находится парень, а девушка продолжает оставаться на возвышенности, спрыгивая для пары-другой атак. Её можно заставить сражаться, ударив в прыжке, но в этом случае битва продолжится уже супротив двух врагов (читай, усложнится). Но, так или иначе, ничего на ум не приходит?

верно, концептуально битва (и уровень, как подмечено выше) напоминает любимцев Айвори Кинга, Луда и Заллена
верно, концептуально битва (и уровень, как подмечено выше) напоминает любимцев Айвори Кинга, Луда и Заллена

Из-за мощной экшен составляющей первоисточника, а также опыта создания KF, AC, ST, в S:LV господа разработчики развернулись на полную, дав волю самым смелым, давно напрашивавшимся идеям дизайна энкаунтеров.

мужчина-в-очках после атаки бросает эдакий покеболл откуда появляется его двойник и повторяет движения оригинала, вспоминается Прайм Радана из SotE или абилка Герцогини из Nightreign, что повторно наносит урон при активации  
мужчина-в-очках после атаки бросает эдакий покеболл откуда появляется его двойник и повторяет движения оригинала, вспоминается Прайм Радана из SotE или абилка Герцогини из Nightreign, что повторно наносит урон при активации  

Сдаётся мне, в FS приняли к сведению отзывы отдельных игроков, полюбивших смертельные танцы с Некроном из KF2 или битвы с королём Джоном и Белым Драконом Ситом. То были первые удачные попытки молодой студии устроить игроку взбучку, сделав противников не аморфным, но антропоморфным существом с уникальным мувсетом.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

В S:LV Дзин, Нисида, Танигути и Такэути развивают те идеи, и едва ли не на каждой миссии дают попробовать новое "человекоподобное препятствие".

А уже описанные особенности игромеханики S:LV заставляют воспринимать местных "главарей" ещё ближе к стандартам нынешних времён, времён соулсэлденборнов. В таком случае, скажете вы, финальный босс должен быть чем-то особенным. Верно. Во-первых, его (точнее её) хочется назвать прокаченной во всех смыслах версией того же Белого Дракона Сита из KF3.

А во-вторых, подобные сражения встречаются даже в современных Elden Ring - Элден Бист и Марис концептуально схожи. Выживание в условиях спама прожектайлами и ожидание посадки супостата на месте, ахах.

и лунный ландшафт не реюзнут (такая карта была в AC)
и лунный ландшафт не реюзнут (такая карта была в AC)

Луна как один из символов From Software, уже не первое для игр студии эпичное сражение на её поверхности, прекрасная дама с крыльями в качестве босса и бесконечныу глубины космического пространства вокруг. Поэзия как она есть. Свойственная, впрочем, и самой вселенной Spriggan.

после победы Тацуки вновь разговаривает с главным героем оригинала - Ю Оминаэ
после победы Тацуки вновь разговаривает с главным героем оригинала - Ю Оминаэ
далее следует общий план места битвы: руины на Луне, остов взрыво-грибообразного древа и Земля, будто бы выплывающая из "пня"; символично
далее следует общий план места битвы: руины на Луне, остов взрыво-грибообразного древа и Земля, будто бы выплывающая из "пня"; символично
титры оформлены стильно, использованы панели руки Хироси
титры оформлены стильно, использованы панели руки Хироси
конец?
конец?
нет, не конец, при загрузке сейва авторы предлагают сыграть за Ю, и не просто так
нет, не конец, при загрузке сейва авторы предлагают сыграть за Ю, и не просто так
его статы поражают
его статы поражают
а некоторые катсцены меняются, и там, где должен быть Тацуки и Ю, теперь Ю и Жан Жак Мондо (ещё один спригган, родом он из Франции)
а некоторые катсцены меняются, и там, где должен быть Тацуки и Ю, теперь Ю и Жан Жак Мондо (ещё один спригган, родом он из Франции)
финал также меняется, вновь на сцене Ю и Жан
финал также меняется, вновь на сцене Ю и Жан
будете смеяться, но и это не конец, ахах, после перепрохождения за Ю открываются две новые миссии - 15 и 16; в 15-ой нужно пробежаться на время по знакомой по основной игре лаборатории корпы ARCAM и добраться до содержимого их главного сейфа
будете смеяться, но и это не конец, ахах, после перепрохождения за Ю открываются две новые миссии - 15 и 16; в 15-ой нужно пробежаться на время по знакомой по основной игре лаборатории корпы ARCAM и добраться до содержимого их главного сейфа
охраняет его сам Тацуки! и мало того, что миссия на время, мало того, что противник сложный, так ещё и после победы над ним... задание проваливается (???)
охраняет его сам Тацуки! и мало того, что миссия на время, мало того, что противник сложный, так ещё и после победы над ним... задание проваливается (???)
на деле же требуется заучить несколько этажей лабиринта, прорваться к толстому мужику на одном из этажей, выбить из него карту, вернуться и найти среди множества закрытых дверей одну открытую, использовать карту и ехать уже в самый низ, к сейфу
на деле же требуется заучить несколько этажей лабиринта, прорваться к толстому мужику на одном из этажей, выбить из него карту, вернуться и найти среди множества закрытых дверей одну открытую, использовать карту и ехать уже в самый низ, к сейфу
так и добывается Мунлайт:) но и это ещё не всё! сделав пару шагов уже с мечом "в кармане", герой видит захлопывающуюся дверь и слышит грохот
так и добывается Мунлайт:) но и это ещё не всё! сделав пару шагов уже с мечом "в кармане", герой видит захлопывающуюся дверь и слышит грохот
из под алтаря выскакивает скелет! да-да, прямая отсылка к KF с его сундуками за иллюзорными стенами и охраняющими их скелетами
из под алтаря выскакивает скелет! да-да, прямая отсылка к KF с его сундуками за иллюзорными стенами и охраняющими их скелетами
битва не сложная, хоть авторы и попытались выкрутить скелетону цифры урона (дабы битва ощущалась как в начале любой KF)
битва не сложная, хоть авторы и попытались выкрутить скелетону цифры урона (дабы битва ощущалась как в начале любой KF)
скелет наносит резкие и мощные удары (дабы битва ощущалась как в начале любой KF), но двигается медленно, этим и надо пользоваться (и посматривать на таймер, хе) 
скелет наносит резкие и мощные удары (дабы битва ощущалась как в начале любой KF), но двигается медленно, этим и надо пользоваться (и посматривать на таймер, хе) 

Я уже писал в первой части цикла о важности Мунлайта как символа студии Дзина и Ко, о его появлении в подавляющем большинстве их игр. И уже во второй части KF авторы попытались особым образом подать свой символ, запрятав его за спиной дракона Гайры, без возможности воспользоваться им после победы. Добраться до меча можно было лишь исхитрившись "пробиться" сквозь модель дракона. Собственно, процесс я описал и показал в этой статье.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

С того самого момента, с KF2 разные поколения офисных кудесников из FS будто бы устроили негласное соревнование, суть которого - "запрятать Меч Лунного Света в самом необычном месте и устлать путь до него самыми изощрёнными испытаниями".

Секретные ниши и ультасложные враги в AC, многоуровневые башни в EverGrace 1-2, неприметный поворот с полчищами пиявок в DeS,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Людвиг в BB - как только не старались разработчики. И, как видите, S:LV не только поддержал традицию, но добавил кое-что своё... Своего рода гринд или повторное прохождение игры... А оно так и воспринимается, несмотря на изменения. Благо, второй забег заканчивается уже через три часа. Игра коротка, да.

так или иначе, меч получен, остаётся последняя миссия: победить легендарного и сильнейшего в мире сприггана - Оборо
так или иначе, меч получен, остаётся последняя миссия: победить легендарного и сильнейшего в мире сприггана - Оборо
в игре он ни разу не встречается, в отличие от манги и аниме
в игре он ни разу не встречается, в отличие от манги и аниме
он постоянно телепортируется, уходя из поля зрения (напоминает высокоуровневых пилотов в AC с их желанием зайти за спину), с классическим неспешным поворотом камеры - попытки убить Оборо могут затянуться на часы
он постоянно телепортируется, уходя из поля зрения (напоминает высокоуровневых пилотов в AC с их желанием зайти за спину), с классическим неспешным поворотом камеры - попытки убить Оборо могут затянуться на часы
моя победная тактика:)
за победу открываются все костюмы (если они ранее не были получены и новый персонаж - Скелет, по сути скин, не имеющий отличительных черт в геймплее или сюжете)
за победу открываются все костюмы (если они ранее не были получены и новый персонаж - Скелет, по сути скин, не имеющий отличительных черт в геймплее или сюжете)

На этом с геймплейной частью S:LV и закончим. В виду своей уникальности и характера первоисточника многих вещей, что получили развитие в поздних играх FS, данный проект просто таки необходимо было разобрать с пристрастием.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Как я уже говорил, вселенная Spriggan наполнена до краёв различными конспирологическими теориями. Популярная тема в 90-е, не обошла стороной и Японию. Местные авторы углубились в тему настолько, что различные алхимико-оккультные схемы и понятия многие люди узнавали и узнают благодаря образам, что берут своё начало в различных играх, аниме и манге.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

В Spriggan'e есть и бессмертные люди времён волшебника Мерлина, получившие свой дар из его рук, и неонацисты, охотящиеся за Святым Граалем, похищенные агентами ЦРУ дети-солдаты с промытыми мозгами, и великий Храм во льдах Южного Полюса, и отколовшаяся от НАТО "дочка-злойдейка" - корпорация TRIDENT, и даже обычные оборотни, и Ноев Ковчег. Персонажи появляются в известных своей мистической аурой местах, расположенных в Египте, Румынии, Пакистане и т.д. Грубо обобщая, основной конфликт - хорошие ARCAM из США и плохие TRIDENT из Европы.

Короче, вы поняли. Теперь ближе к делу. События игра происходят после описанных в манге.

Итак. Тысячи лет назад неизвестные цивилизации (человеческие ли?) находились на пике своего развития и владели фантастическими технологиями. Они правили Землей до тех пор, пока не были уничтожены злоупотребив своим технологическим могуществом. Умирающие остатки тех цивилизаций оставили сообщение потомкам. Неразрушаемая золотая табличка или пластина с текстом на древнем иврите (ну как без этого, ахах).

Текст - предупреждение о необходимости срочного уничтожения технологий, что появляются благодаря артефактам древности, оставшихся с ТЕХ славных времён.

Не сложно догадаться, что в таком мире должны существовать и различные военные организации, ЧВК, агентурные сети, всячески старающиеся прибрать к рукам чудо-реликвии тех дремучих времён. Цель - победа над врагами и достижение высшего блага.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Об этом написано и в мануале.

Не раз выше упоминавшаяся корпорация ARCAM также задействована в борьбе, под её знаменами собраны немалые силы, есть и свои военнизированные формирования. ARCAM (другое название "Второй Рокфеллер") является отсылкой к лаврафтовскому городу Аркхэм. Ну, куда без нашего Говарда, если нужно подчеркнуть, что в произведении идёт речь о седой древности и её ужасных тайнах.

к слову, вступительная катсцена "духовно связывает" S:LV с предыдущими работами FS: руины города и храм посреди их, некто двигается по его коридорам (используется вид от первого лица), внезапно "сквозь" стену кто-то наносит удар идущему (отсылка, хех) 
к слову, вступительная катсцена "духовно связывает" S:LV с предыдущими работами FS: руины города и храм посреди их, некто двигается по его коридорам (используется вид от первого лица), внезапно "сквозь" стену кто-то наносит удар идущему (отсылка, хех) 

По традиции, ARCAM'цы исключительно благородны и пытаются всеми силами остановить гонку вооружения силами артефактов. Для этого используются элитные тайные агенты, их и называют Спригганами.

далее начинается в катсцене начинается экшен аля концовка Брайана из Tekken 3, которая перерастает в подобия Tenchu и ещё не вышедшие прорывные DMC и Ninja Gaiden
далее начинается в катсцене начинается экшен аля концовка Брайана из Tekken 3, которая перерастает в подобия Tenchu и ещё не вышедшие прорывные DMC и Ninja Gaiden

Их работу и можно наблюдать в интро (которое также демонстрирует путь героя игры Тацуки Оцуки).

все особенности геймплея - ближний бой, умение сбивать летящие пули, прыжки - всё показано
все особенности геймплея - ближний бой, умение сбивать летящие пули, прыжки - всё показано

Стильно и ярко.

разрушаемость и стильние вертикальные атаки тоже  
разрушаемость и стильние вертикальные атаки тоже  

Классическое запоминающееся вступление игр с PS1.

финальная локация на Луне и сверкающий холодным светом фирменный клинок на чёрном фоне, ух как круто
финальная локация на Луне и сверкающий холодным светом фирменный клинок на чёрном фоне, ух как круто

Все миссии S:LV это экзамен талантливого 18-ти летнего Тацуки. Проверка его навыков. В игре используются те же сюжетные ходы, что и в первоисточнике, похожие локации, похожие характеры и мотивы.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fspriggan-lunar-verse&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, слева Тацуки, справа 1. таинственная девочка, появляющаяся везде куда герой не пойдёт и дающая ему советы, 2. начальник героя Грэхэм Брутон, 3. учёная TRIDENT - конкурентов ARCAM, повторю - Литития (хы!) Дилл (ладно, её имя Летиция Дейл)
сурс, слева Тацуки, справа 1. таинственная девочка, появляющаяся везде куда герой не пойдёт и дающая ему советы, 2. начальник героя Грэхэм Брутон, 3. учёная TRIDENT - конкурентов ARCAM, повторю - Литития (хы!) Дилл (ладно, её имя Летиция Дейл)

История Тацуки стартует на складе вражеской лаборатории. Его курирует Грэхэм Брутон - член ARCAM, связанный с японским отделением организации.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

При выполнении герой выдаёт себя, задачи меняются, теперь важно выбраться живым любой ценой. Результаты миссии не очень, есть над чем поработать. На следующее задание Тацуки отправляется в компании французского сприггана - Жана Жака Мондо. Он оборотень, древние технологии даровали ему возможность превращаться. Жан подначивает героя, но опекает по мере сил.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Прибыв на место раскопок неких руин, они пытаются спасти археологическую экспедицию от атаки американских военных. Точку в противостоянии ставит мекий выстрел из ракетницы по вертолёту с солдатами. Да уж, Жан тот ещё мясник,

ещё и Вергилий в душе (заметил на стриме Michael_Keehl), какая проработка волос, ммм, закачаешься

а для ARCAM все средства хороши.

Поступает новый сигнал, на этот раз из морского порта, чьё название не указывается. Кто-то пытается вывести из страны мощный артефакт. Герой обнаруживает реликвию и побеждает главу наёмников - Дэвида Хана. По информации источников, подобные группы проявляют сильную активность последние месяцы. Что-то назревает.

Уже через пару дней Тацуки отправляют в подводный храм, что находится под охраной ARCAM. В руины проник нарушитель, нужно его нейтрализовать. На месте герой встречает Жана Жака и самого Ю Оминаэ, те рассматривают водолазный костюм.

Кто-то в ARCAM является предателем и помогает конкурентам. Ю и Жан решают заняться этим вопросом, а Тацуки "скидывают" странную литографию в форме полумесяца.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

С помощью неё герой совершает пару скачков, телепортируясь в ранее неизвестные (сокрытые от посторонних глаз?) части руин, где до сих пор существуют чудовищные порождения древности

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

и их ужасные символы, связанные с запретными знаниями и метафизическими законами самых тёмных уголков вселенной.

...
...
?
?
???
???
что?!
что?!

Так вот о какой цивилизации незапамятных времён речь! И дальнейшие совпадения, получается, тоже не совпадения...

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Не исключено, что причиной реюза символа стал 3D моделлер S:LV и продюсер ER - Юдзо Кодзима (для справки, в оригинальной манге Spriggan сей барельеф мной не обнаружен). Он же станет директором дилогии EvG, арт-дирекшен и идеи для наполнения локаций которой впоследствии будут воспроизведены и в ER.

да, в первой EvG в разных открытых локациях видно зачахшее древо-башню-взрыв (для справки, в Берсерке сия идея гигантского древа - арка Ганишки и кушан - появится лишь спустя 5 лет, в 2005-ом
да, в первой EvG в разных открытых локациях видно зачахшее древо-башню-взрыв (для справки, в Берсерке сия идея гигантского древа - арка Ганишки и кушан - появится лишь спустя 5 лет, в 2005-ом
осенние мотивы в дилогии EvG выражены очень ярко
осенние мотивы в дилогии EvG выражены очень ярко

Впрочем, уже само название - EverGrace или Вечная Благодать намекает.

Продолжим.

Тацуки оказывается в коридоре с женщиной, стучащей в огромную дверь. Происходит недолгий бой, дама проигрывает, а Тацуки, забрав у неё ещё один полумесяц, входит в большой зал. Там его ожидает ещё один босс - Хранитель Камня Души.

огнестрел и нож его не берут, только кулаки и ноги пробивают защиту
огнестрел и нож его не берут, только кулаки и ноги пробивают защиту

Наградой за победу над ним становится Камень Души.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Зачем? Почему? Что всё это значит и к чему ведёт?

Анализ артефакта, отбитого у наёмников Хана в порту, не показал ничего необычного. Но его нужно доставить в хранилище ARCAM. Сопровождением занимается Тацуки. На данной миссии ему предлагают опробовать новый тип костюма AM. По сути, филлер, нужный авторам исключитеьно ради демонстрации наличия в игре разных АМ.

Очередное задание начинается не лучше - опять руины, опять требуется обеспечить безопасность исследовательской группы. Отличие заключается в том, что уровень напичкан ловушками, а их отключение - это своего рода испытание, ведущее к многоруким статуям-боссам. Они скрывают ни-много-ни-мало, но философский камень! Легендарное наследие алхимиков? Случайность?

обратите внимание на дизайн очередных противников: "уткоробот" на одном колесе и "бэтавто" из фильмов Нолана, ахах
обратите внимание на дизайн очередных противников: "уткоробот" на одном колесе и "бэтавто" из фильмов Нолана, ахах

По возвращении Грэхэм спешит сообщить новости из другого места раскопок - связь с командой потеряна, а уже по прибытии на место Тацуки находит умирающего члена экспедиции. Он говорит, что глава исследователей Томас Куп сошёл с ума и использует найденную древнюю маску для превращения окружающих в оборотней. Цель - одолеть ягуаро-босса в компании четырёх мини-ягуаро-боссов. Под ареной герой находит древний компьютер, из которого доносится некое предупреждение, заканчивающееся взрывом.

Следующая остановка - Антарктида, где ARCAM сцепились с TRIDENT. Тацуки же вновь встречает ту женщину из руин Хранителя Камня Душ. Её имя - Мария Лескова, теперь она не одна, а с наёмником Хаято. После победы над парой, герой видит испуганного ребёнка, желающего о чём-то предупредить агента. Звонок Грэхэма отвлекает Тацуки и ребёнок убегает в руины.

TRIDENT же одерживает верх и забирает местный артефакт - человекоподобного робота. Его нужно отбить во-чтобы-то-ни-стало. Кто будет этим заниматься? Конечно же, великий претендент на звание Сприггана. Супероружие находится в недрах лаборатории TRIDENT, оно уже активировано, а значит подлежит уничтожению. Чего Тацуки и добивается, эффектно, как Джеки Чан в Городском охотнике, удрав от взрыва.

Проблем меньше не становится и вот уже в недавно открытых пещерах зафиксирована активность военных сил США. Витиеватая система проходов и каверн выводит героя к капитану Леону Стейнбеку. Появлется таинственный ребёнок из Антарктиды, Леон взбешён её присутствием, он бьёт её, чтобы из кармана девочки выкатился светящийся шар.

Именно его-то и ищет здесь армия США. Следует сражение, Леон мутирует (его уродливая рука и имя будто бы отсылают к RE2, хехе, а фамилия к писателю Джону Стейнбеку), но всё равно проигрывает спецагенту.

Спасаясь из разрушающейся пещеры, Тацуки встречает мужчину, похожего на вампира. Ему тоже нужен шар. Это очередной босс, после поражения он превращается в летучую мышь и улетает прочь.

Конфликт переходит в новую фазу и TRIDENT атакует исследовательский институт ARCAM. Грэхэм в панике, он не понимает как можно было пробить защиту столь охраняемого места. В операции участвует сама Летиция (Летития) Дейл, глава военных разработок TRIDENT.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

В глубине центра, в огромном ангаре, у двери сейфа, где хранятся самые важные и мощные артефакты (Мунлайт тоже) Тацуки находит того вампира - его имя Рок и Летицию. У неё в руках шар! Босса Рока - в расход, Летицию - найти. Достичь второй цели не удаётся из-за установленных бомб. Тацуки тратит время на обезверживание, учёная покидает здание.

Поиски Летиции приводят в руины на Южном Полюсе. Опять Антарктида... Агент в очередной раз встречает девочку, она снова пытается его отговорить идти дальше, но он не слушает и отправляется в глубины руин. Найденные древние врата переносят Тацуки к "Лунным Вратам", где он побеждает пару стражей и находит доктора Дейл. Та не желает сдаваться, как вдруг в конфликт вмешаивается таинственный ребёнок и заталкивает учёную во Врата.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Герой отправляется следом, но его останавливает Ю. У него в руках Золотая табличка, Ю предупреждает о злоупотреблении технологиями древних, но верит, что Тацуки сможет показать себя как настоящий спригган. Намёк понят. Молодой агент телепортируется в Дворец Луны и продолжает преследование Летиции. С помощью шара она активировала некие особые врата-варп и покинула место.

Тацуки же уничтожает кольца-замки и идёт по следам учёной в глубины пространства
Тацуки же уничтожает кольца-замки и идёт по следам учёной в глубины пространства
он оказывается у могилы представителя древнейшей расы и встречает её Стража, тот говорит о запрете тревожить великого Господина и бросается в бой (чтобы проиграть)
он оказывается у могилы представителя древнейшей расы и встречает её Стража, тот говорит о запрете тревожить великого Господина и бросается в бой (чтобы проиграть)
после победы голоса духов древних раскрывают тайну своего вымирания - они вмешались в работу спутника Земли - Луны, спутник оказался божественным инструментом, и люди должны поберечься от испытаний, выпавших на долю древних
после победы голоса духов древних раскрывают тайну своего вымирания - они вмешались в работу спутника Земли - Луны, спутник оказался божественным инструментом, и люди должны поберечься от испытаний, выпавших на долю древних

Последние битвы, как вы уже знаете, состоятся на Луне, сначала у некоего грибо-взрыво-древообразного, являющегося устройством, способным менять "настройки спутника Земли". Летиция пытается его запустить,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Тацуки пытается её остановить.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Внезапно появляется начальник Грэхэм и активирует устройство. Он и есть предатель (догадаться было не сложно, хе), а его желание - контроль баланса военных сил на Земле. Утопия, в общем.

Грэхэм убивает Летицию

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

и нападает на своего бывшего подчинённого (чтобы умереть в неравной схватке). Луна начинает реагировать, трястись. Появляется та безымянная девочка, её окружает яркое поле, она умоляет Тацуки помочь. Тот спешит

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

и пропадает с ней в ослепляющем свете, чтобы очутиться у ног Хранительницы Луны.

статная дама выражает сожаление, человеческую расу предупреждали, а люди всё равно делают по своему, нет надежды на положительный исход эволюции
статная дама выражает сожаление, человеческую расу предупреждали, а люди всё равно делают по своему, нет надежды на положительный исход эволюции

Тацуки становится последней надеждой современной цивилизации ибо Хранительница обязана наказать провинившихся хомо сапиенс сапиенс. В итоге, конечно, наказывают её саму.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Хранительница принимает поражение и растворяется в пустоте, оставляя Луну, и устройство без своей "опеки". Последнее, к слову, теперь разрушено и люди не смогут управлять спутником или исправить в будущем "ошибки его поведения".

появляется Ю, он извиняется, что не помог, Ю уверен, что люди могут жить без "медвежьих услуг" древних (хотя и до полной самостоятельности ещё далеко и спригганы будут нужны миру); герои не знают куда пропал ребёнок и отправляются домой
появляется Ю, он извиняется, что не помог, Ю уверен, что люди могут жить без "медвежьих услуг" древних (хотя и до полной самостоятельности ещё далеко и спригганы будут нужны миру); герои не знают куда пропал ребёнок и отправляются домой

Была ли девочка? Или это видение, направлявшее героя?

Альтернативный вариант концовки ясности не добавляет. Жан продолжает подначивать Ю, персонажи говорят о невозможности раскрытия их деятельности обычным людям. Наследие древних - удел тех, кто знает цену ошибки. Ю сокрушается ведь древние создали не просто супертехнологии, но достигли такого уровня понимания вселенной, что оказались способны уничтожить цивилизацию!

здесь Жан его прерывает словами "из-за таких сладких речей ты и останешься навсегда номером 2, ахах"
здесь Жан его прерывает словами "из-за таких сладких речей ты и останешься навсегда номером 2, ахах"

В заключение добавлю небольшое, но важное замечание - лунный символизм имеет большое значение в японской культуре, в общем, и в играх FS, в частности. И в S:LV наши дорогие авторы впервые в своей истории прибегают к приёму "растущей" луны: в первых миссиях она "слаба", но чем тем сильне она становится, чтобы принять на своей поверхности решаующую схватку.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И да, отдельные элементы приёма имели место и ранее, а именно Белый Дракон Сит в декорациях Луны в KF3, Селена и Эндимион в ST, восход кровавой луны в EN. И стоит ли повторять, что лунная эпопея продолжится и ещё не раз себя проявит в последующих играх FS?

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Многие полноценные отзывы затерялись во времени, интернет не самое надёжное место на дистанции, а некогда активные ссылки, часто, уже через год-другой, просто ведут-в-никуда. С S:LV похожая ситуация. И тем не менее некоторый фидбек сеть сохранила.

(кратко) Игра сложная, вариативная, похожа на Tomb Raider, требует хороших навыков и "работы мозгом". Залог успеха - терпение, обучение и внимание к деталям окружения.

Game Players Magazine 遊戲誌 1999

GPM оценил S:LV почти как MGS: Integral, не самый плохой результат.

Мне очень нравится игра и ее удивительное разнообразие. В ней много опций, игровых возможностей, высокая реиграбельность. На месте и хороший арт - игра выделяется сама по себе тем, что не использует ни одного персонажа, рисунка или песни из оригинального аниме. В целом, я считаю, что это хорошая игра, и с нетерпением жду Frame Gride еще больше (мехи, смешанные с фэнтези, хорошая концепция, как у Spriggan). Я думаю, что любой, кто даст этой игре шанс, получит от нее огромное удовольствие — поверьте мне.

(кратко) Инновационный проект со странным управлением, такой же камерой и высокой сложностью, что может оттолкнуть новичков. История проста и не интересна. Однако, саундтрек потрясающий, а в геймплее авторы предлагают нелинейные уровни, любопытную систему прокачки, многочисленные секреты и приличную реиграбельность.

(кратко) Камера и управление требуют привыкания, платформинг хардкорен, но игра инновационна и предвосхищает как Devil May Cry, так и его последовательниц.

По большей части, я согласен с тезисами выше. Кроме слабого сюжета разве что. Мне довелось познакомиться со вселенной Spriggan в первой половине нулевых. Пускай и полнометражное аниме 1998-го года показалось несколько скомканным, всё же отменная рисовка и занятные намёки на срыв покровов с реальности не оставили меня равнодушным.

По этой причине и сюжет игры, как минимум, справляется со своей задачей "провести персонажей по разным локациям и вовремя вводить-выводить героев из повествования". Для геймплейноориентированного протослэшера этого более чем хватает.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

По причине изначальной экспериментальности S:LV - а совмещение работы оружия ближнего и дальнего боя (KF и AC), с переключением их на ходу, ещё и с прокачкой, и при такой высокой динамике геймплея и свободной камере от 3-го лица - достичь баланса при таких вводных - задача сложная.

Если же добавить сюда и "набитую" всяческими ограничениями "руку" (привычные стамина или низкий фреймрейт PS1, замедляющий развороты), впору говорить о революционности проекта. FS достигли неплохих результатов, отдав предпочтение дизайну энкаунтеров и различным стилям прохождения.

И, конечно же, многие знают, чем впоследствии прославится студия, а значит и очередной этап их тернистого пути - их следующая игра - мало кого удивит.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Релиз AC для PS1 ознаменовался новым этапом в жизни FS, работа над продолжениями хита стала одним из основных направлений деятельности компании. Игра хоть и снискала популярность, эксклюзивные права принадлежали Sony, и пойти дальше, дабы больше пользователей ознакомились с изобретённой концепцией, не представлялось возможным.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fgpm-1999%2F%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E5%25BF%2597GamePlayers%2520VOL.093%2520%255B1999.01.20%255D%2Fpage%2Fn29%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, справа как всегда стильные арты Maken X от Atus, а слева подозрительное превью, где только и разговоров, что о роботах и аренах...
сурс, справа как всегда стильные арты Maken X от Atus, а слева подозрительное превью, где только и разговоров, что о роботах и аренах...

Решения президента Наотоси Дзина, принятые в 1997-98-ом годах, перевели компанию в более "открытый" режим работы. Были составлены информационные проспекты с предложениями о сотрудничестве для других больших издателей (с результатами релизов KF, ST, EN, AC, их сильными сторонами и цифрами продаж). В числе прочих были и Sega.

Релиз их новейшей консоли Dreamcast состоялся 27 ноября 1998-го года и быть в числе первых авторов, что поработают с новым железом - то стало достижимой целью. А эксперименты с архитектурами, как известно, любят в FS.

(...) Мы начали ощущать ограничения PS1, поэтому новое оборудование (речь о PS2) должно обеспечить новый игровой процесс. (...) Буду рад просто увидеть больше скелетов на экране. Разве не здорово стереть с лица земли целую орду скелетов мощным заклинанием… да. В King's Field игра замедлялась, если на экране было слишком много врагов, и нам приходилось идти на множество компромиссов, используя карты меньшего размера и тому подобное.

на момент интервью работа над FG ещё не была закончена, Наотоси понимал на что способна консоль от Sega, но с воодушевлением говорил о PS2 (виной тому этика, понимание насколько сильно Sony обскакала конкурентов на игровом поприще (+ вопрос-то о PS2, хех))
на момент интервью работа над FG ещё не была закончена, Наотоси понимал на что способна консоль от Sega, но с воодушевлением говорил о PS2 (виной тому этика, понимание насколько сильно Sony обскакала конкурентов на игровом поприще (+ вопрос-то о PS2, хех))

С новой PlayStation у нас больше не будет этих проблем… ну, конечно, всегда будет что-то "новое", какие-то новые ограничения. Им нет конца. (...) Мы не думаем о том, как сделать воду реалистичной. (графические) аспекты не сильно влияют на игровой процесс - игроки будут понимать вашу игру, даже если дизайн будет скорее репрезентативным, чем реалистичным. (...) Важно то, что, по логике игры, это выглядит как вода. С этой точки зрения вопрос о том, красива вода или уродлива, не имеет смысла.

Прошедшие 5 лет не прошли даром, Дзин чётко расставил приоритеты в разработке игр, технический и технологический прогрессы его, безусловно, занимали, но исключительно в плоскости геймплейных изменений. Не исключено, что переговоры с Sega увенчались успехом в том числе и по причине потенциальной демонстрации онлайн составляющих игровй среды новой консоли.

Так или иначе, зелёный свет созданию нового брэнда был дан и уже 15 июля 1999-го года, свою AC-like игру опробовали и обладатели Dreamcast.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fgpm-1999%2F%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E5%25BF%2597GamePlayers%2520VOL.103%2520%255B1999.06.17%255D%2Fpage%2Fn39%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>                                                                        <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsegaretro.org%2Findex.php%3Ftitle%3DFile%3AGamersRepublic_US_17.pdf%26amp%3Bamp%3Bpage%3D95&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>
сурс                                                                        сурс

Проект получил классное, "рычащее" имя - Frame Gride (далее FG, а перевести можно как Скрипучая или Скрежечущая Рама). Похоже на Armored Core, да, и аналогично настраивает на нужный лад: тяжёлые робо-машины утраивают смертельный танец среди разрушенных зданий, добивая тем самым остатки ютящейся в обломках цивилизации, что погрязла в корпоративных распрях. Круто!

Однако, к FG применимо иное определение: стильные големы-рыцари, оживлённые алхимией и накаченные магией, рубят друг друга огромными мечами в декорациях яркого, но мрачного средневековья.

эдакая The Vision of Escaflowne с полной ампутацией человеческого начала в произведении (FS в своём репертуаре, ага)
эдакая The Vision of Escaflowne с полной ампутацией человеческого начала в произведении (FS в своём репертуаре, ага)

FS решили вернуть в моду классических фэнтези-мехов, властвовавших на рынке и поглощавших умы подростков до появления Gundam'а и ему подобных, "приземливших" идею человекоподобных роботов.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Превью свежей проекта Дзина и Ко начали появляться уже в декабре 1998-го года (как известно, Sega вкладывала огромные деньги в продвижение любой мало-мальски заметной игры для своей новейшей Dreamcast). На тот момент FG существовала в виде разве что черновика. Поэтому с каждым следующим опубликованным превью ingame-стиль менялся, ближе к релизу став ярче и красочнее.

По этой причине в некоторых превью авторы журналов подначивали FS относительно сильной схожести FG и Virtual ON, о которой я писал во втором томе истории FS, говоря об источниках вдохновения для AC.

Virtual ON - легендарные драки из залов аркадных автоматов, лишённые глубины боевой системы и серьёзной кастомизации мехов
Virtual ON - легендарные драки из залов аркадных автоматов, лишённые глубины боевой системы и серьёзной кастомизации мехов

Также авторы превью выражали обеспокоенность невозможностью нормально поиграть без подключения к интернету (в чём и оказались отчасти правы).

В основе FG - попытка изобрести сплав KF и AC. Смело. Требуются люди со свежими мыслями. Давайте познакомимся с командой.

Супервайзером проекта выступил бессменный Наотоси Дзин, а продюсером новенький в студии - Кенитиро Цукада.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fnintendoeverything.com%2Ftag%2Fkenichiro-tsukuda%2F&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, лично Кенитиро
сурс, лично Кенитиро

Человек, который проработает в FS до 2005-го года, спродюсирует проекты с фото выше, и, закалённый, пойдёт дальше. Новые знакомства (например, при создании AC:Nexus Кенитиро будет создавать концепты вместе с легендарным Сёдзи Кавамори), позволят ему заняться продюсированием под началом самых разных издателей: тут и Lost Odyssey от Сакагути, и NMH: Heroe's Paradise и NMH3 от Суды51, и Monster Hunter Stories1-2.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamedesigngazette.com%2F2018%2F07%2Fdaemon-x-machina-interview-on-creating.html&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, Кенитиро (в качестве сценариста) ещё поработает с Сёдзи над Daemon X Machina для Nintendo
сурс, Кенитиро (в качестве сценариста) ещё поработает с Сёдзи над Daemon X Machina для Nintendo

Другим новеньким стал планировщик Хироясу Сугияма. В начале своего пути он также напишет сценарий для Echo Night 2, а после займётся планированием и бизнес вопросами организации разработки (AC2, EvG1-2, The Adventures Of Cookie And Cream, LK1, EN: Beyond, AC: NB). Покинет студию после Adventure Player 2005 года.

В Хироясу в должности планнеров будут Эйдзи Мацумото (сценарист AC:MOA, EN2, EtR), Наоки Мурата (один из моделлеров той Lucifer Ring, поучаствует всего в паре проектов (AC:AA, AC3) и уйдёт уже после 2002-го года, чтобы позднее поработать над моделям в RE:UC и RE:DC); Дзюн Камино, после FG он поможет с планированием EvG, а также со сценарием и системным дизайном The Adventures Of Cookie And Cream и также уйдёт.

Для главного программера Масаюки Сайто FG станет последним проектом в команде FS.

Через 10 лет он займётся программированием боёв в FFXIII, ещё позже выступит одним из тех. директоров Octopath Traveler 2 и Dragon Quest 3: HD Remake.

Помощниками Масаюки выступят как уже известные Хироюки Араи, Масааки Сакомото, так и недавно устроившиеся Акинори Исиай (выступит главным программером Thousand Land, а также рядовым на AC:N и AC:LR, после перейдёт в SquareEnix и поработает над двумя Dissidia и FFXIV - XV), Масаси Сакай (плотно засядет за работу, но уйдёт после AC2, AC2:AA, KF4, Thousand Land) и Коудзи Танака (не будет затягивать и уйдёт уже после первой EvG 2000-го года).

За звук и музыку будут отвечать три наших знакомых: Кэйитиро Сегава, Цукаса Сайто, Кота Хосино, к которым присоединится Юдзи Канда. Музыкальное сопровождение (треки я прикрепил выше и ниже) сильно отличается от AC: в FG предпринята попытка увязать средневековые рыцарские мотивы и "маршево-таверновые" ритмы. Торжественный дух музыки вызывает в мыслях образы долгих походов, битв в лесах, пиров и церемоний коронаций.

Над CG вновь будет трудиться команда из Мицуо Тосаки, Эйи Сато, Синдзи Нагано, Ясуюки Накамуры, Тосиюки Судзуки, Такаси Синодзуки.

Дизайном займутся известные Хироюки Кани, Кен Сугавара, а также спецы из команды BEE-CRAFT - Такахиро Ямада (принимал участие в создании внешнего облика серии Aretha)

вполне подходящий опыт для визуала FG
вполне подходящий опыт для визуала FG

и Дзюнити Акуцу (в будущем поможет при разработке ACV).

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fdreamcast-magazine-1998-vol.-4-12-11_202208%2FDreamcast%2520Magazine%25201998%2520Vol.4%2520%252812-11%2529%2Fpage%2F50%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, Такахиро и Дзюнити собственной персоной
сурс, Такахиро и Дзюнити собственной персоной

Ответственность за дизайн моделей "ляжет на плечи" уже ветерана студии Мицухиро Окамуры и новеньких Томойи Кавасаки, Исао Сайто. Первый "доживёт" до второй половины нулевых (AC2, EvG2, M:RMP, LK2, Another Century's Episodes1-2-3), а второй будет принимать активное участие до 2006-го года (EvG, tAoCaC, Thousand Land, AC:N, AC'sE, AC:FF, Chromehounds), после пропадёт с радаров и вернётся только при разработке DS2 как художник окружения, и далее поучаствует в создании DS3, ER, ER:SoTE.

Художник по окружению (Environment Artist) - это специалист, занимающийся созданием виртуальных миров для видеоигр, фильмов и других цифровых медиа. Он отвечает за визуальную составляющую окружения, включая ландшафты, здания, объекты и другие элементы. В игровой индустрии, художник по окружению создает и текстурирует ассеты (модульные объекты), собирает локации в игровом движке, настраивает освещение, эффекты и технические аспекты, такие как коллизии.

определение из интернета

Главным же по графическому дизайну станет Нодзому Иваи (я рассказывал о нём в статье о первых AC).

под его началом окажутся помянутый в AC:MOA Нориясу Хиросэ, Ясухиро Кимамура (также упоминался в статье о первых AC) и Макото Сато. Последний из этой троицы - Сато - окажет огромное влияние на визуал игр FS.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fdreamcast-magazine-1998-vol.-4-12-11_202208%2FDreamcast%2520Magazine%25201998%2520Vol.4%2520%252812-11%2529%2Fpage%2F48%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, концепты его руки, созданные для FG
сурс, концепты его руки, созданные для FG

Уже в первой части Lost Kingdoms он займёт место главного по двумерному графическому дизайну.

Графический дизайнер 2D отвечает за концепт-арты, персонажей, окружение и интерфейсы для игр. Разрабатывает текстуры, иконки, загрузочные экраны и другие элементы визуального контента. Работает над стилистикой игры и создают промо-арты.

определение из интернета

Макото Сато пройдёт путь Frame Gride 1999-го года, через большинство Armored Core (2-AA-3-Nexus-NN-LR-4-FA), Kuon, EnA и доберётся до важных руководящих должностей DeS и DS1 (главный графический дизайнер), Bloodborne (дизайн карты всей игры), а в DS3, Sekiro и AC6 Макото возглавит команды дизайнеров окружения. Умение выразить идеи директоров различных проектов FS - задача сложная, и Макото Сато относится к тем людям, от которых зависят мельчайшие детали визуала игр FS. Думаю, не стоит напоминать, что эстетика соулсборнов в значительной степени, наравне с геймплеем, влияет на восприятие этих игр и заставляет превозносить авторов.

На первый взгляд, единственное отличие FG и AC это аудиовизуал. Супротив брутального арта с обложки и некоторых ранних скринов из превью,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

ingame-картинка оказалась ярче и красочнее. По этой причине в некоторых превью авторы журналов и подначивали FS относительно сильной схожести FG и Virtual ON (зря ибо игры разные). Они же выражали обеспокоенность невозможностью нормально поиграть без подключения к интернету (а это повторюсь, было не зря).

Если же немного поиграть, то в глаза бросится и ещё кое-что: в новой игре нет привычного сюжета, подаваемого посредством кастцен, диалогов, писем и миссий на картах. Прогрессия в FG сосредоточена вокруг сражений на аренах...

"Мда... Сначала MOA, где Арена съела 75% контента, а теперь и кастрированная FG, вовсе без классических заданий" - скажете вы - "Больше никаких крутых синглов, никах приключений по запутанным локациям с мимиками, ловушками и изучением лора по описаниям".

"и этих одолел золотой телец, и они теперь со змием заодно, индустрия мертва"
"и этих одолел золотой телец, и они теперь со змием заодно, индустрия мертва"

Если не вникать в суть дела, то можно ограничиться и этим. Впрочем, мы здесь не для голословных заявлений собрались. Давайте разбираться.

и вновь название подразделения, ответственного за игру
и вновь название подразделения, ответственного за игру
так, "новая игра", "продолжить", "ПВП" (за одним телевизором), "сетевая игра", "интернет" 
так, "новая игра", "продолжить", "ПВП" (за одним телевизором), "сетевая игра", "интернет" 

И уже по названиям мультиплеерных опций в главном меню можно сделать вывод: FG это онлайн ориентированный проект, где сингл составляющая не более чем арена-обучение перед онлайн боями. А так как серверы игры официально канули в лету ещё в 2001-ом году, то и оценить потенциал не представляется возможным. Вот и разобрались. Переходим к следующей игре 1999-го года.

Ну, ладно-ладно. Соло режим таки есть и он способен предложить щепотку-другую интересных решений. А начинается всё с очередного оммажа King's Field (а за ней и любимой отцами FS - Wizardry).

мрачное подземелье, вид из глаз, огромные двери, настенные факела (есть и изменения - цветокор более мягкий и сочный, не такой холодный и отстранённый как обычно в играх FS)
мрачное подземелье, вид из глаз, огромные двери, настенные факела (есть и изменения - цветокор более мягкий и сочный, не такой холодный и отстранённый как обычно в играх FS)

Безымянный персонаж двигается по коридору и встречает неких рыцарей (или роботов, или големов). Они предлагают ему на выбор несколько вариаций различных частей "меха" (головы, ядра, рук, ног etc.). Будто бы известная история о спуске в долину теней, оставляя на каждом этапе по одной части одежды и т.д., но наоборот.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Между встречами проигрывается красивая анимация движения вперёд, при этом управлять героем нельзя.

ритуальное сошествие кхм-кхм, точнее восхождение
у левого рыцаря - грибы из ST и DS1 на плечах, ахах; "выбери меч и щит", "выбери пушки" - звучит круто; в конце предлагают выбрать дату рождения для будущей идентификации в сети 
у левого рыцаря - грибы из ST и DS1 на плечах, ахах; "выбери меч и щит", "выбери пушки" - звучит круто; в конце предлагают выбрать дату рождения для будущей идентификации в сети 
"На этой земле рождается новая легенда. Ваше имя будет записано в вашей книге."
"На этой земле рождается новая легенда. Ваше имя будет записано в вашей книге."

Сии манипуляции, отчасти напоминающие старенькие Ogre Battle,

выше - OB: The March of the Black Queen, ниже - OB 64, классические наводящие вопросы для определения "классовой" принадлежности игрока 
выше - OB: The March of the Black Queen, ниже - OB 64, классические наводящие вопросы для определения "классовой" принадлежности игрока 

это первый случай в истории FS, когда авторы предлагают на входе в игру настроить персонажа несколько глубже выбора имени из AC. Ответы на вопросы рыцарей повлияют и на оружие, и на броню. Вступительный "ритуал" из FG можно считать отправной точкой для известных ныне меню Character Creation из соулсборнов.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

После на экране, в окружении аркад, появляется созданный меха-рыцарь. Массивный и стильный. Эти чудовища и называются Frame'ми. Легатов в игре, к сожалению нет.

красавец
красавец
далее - выбор имени "машины", "книга" приключений и лаконичное: "Теперь родился новый рыцарь. Мы желаем тебе удачи в боях"
далее - выбор имени "машины", "книга" приключений и лаконичное: "Теперь родился новый рыцарь. Мы желаем тебе удачи в боях"

На этом приветствие заканчивается и стартуют серые будни "убийцы убийц". Добро пожаловать в дом-гараж-кузницу героя.

первые пять опций понятны и, отчасти, имеют аналоги в той же серии AC: битва, тренировка, статус фрейма, его настройка и выбор цвета
первые пять опций понятны и, отчасти, имеют аналоги в той же серии AC: битва, тренировка, статус фрейма, его настройка и выбор цвета
так выглядит фрейм без своих "доспехов", эдакий "голый скелет" или класс "без определённого жительства", всего таких классов три: light, medium и heavy (и переход, по мере прохождения, обойдётся очень дорого, проще стартовать новую игру)
так выглядит фрейм без своих "доспехов", эдакий "голый скелет" или класс "без определённого жительства", всего таких классов три: light, medium и heavy (и переход, по мере прохождения, обойдётся очень дорого, проще стартовать новую игру)
опция squires или "оруженосцы" предлагает нечто новое относительно AC: в FG, разнообразия ради, появился призыв нескольких роботов поменьше, они разнятся скоростью, стихией, оружием, стоимостью, типом (летают, скользят, ходят, есть банзай-варианты, хех) 
опция squires или "оруженосцы" предлагает нечто новое относительно AC: в FG, разнообразия ради, появился призыв нескольких роботов поменьше, они разнятся скоростью, стихией, оружием, стоимостью, типом (летают, скользят, ходят, есть банзай-варианты, хех) 
известный троп, в FG, тем не менее, ощущается почти как призыв волков в ER, но с оговоркой: оруженосцы и фреймы наносят друг другу урон (FS ввели френдли фаер смеха ради, от чего призвать "друга", зачастую, как дать обезьяне гранату, ахах)
известный троп, в FG, тем не менее, ощущается почти как призыв волков в ER, но с оговоркой: оруженосцы и фреймы наносят друг другу урон (FS ввели френдли фаер смеха ради, от чего призвать "друга", зачастую, как дать обезьяне гранату, ахах)

Очевидно, что призыв управляемой ИИ подмоги в пылу сражений - это свежая идея. В будущем сей замысел будет развит и станет традиционным элементом соулсборнов (система призывов или уже помянутые прахи из ER).

Отличие помощников из FG - в возможности их предварительной настройки и составление "колоды на бой" из доступного (до 5-ти штук). Для использования призыва требуют единицы FP (Frame Points или количество HP фрейма), их количество зависит от экипировки (те же шлемы хорошо увеличивают FP).

сих "крафтуемых покемонов" - 32 штуки, у каждого свои уникальные поведенческие паттерны, создающие иллюзию "характера" 
сих "крафтуемых покемонов" - 32 штуки, у каждого свои уникальные поведенческие паттерны, создающие иллюзию "характера" 
идея оруженосцев будет переосмыслена и развита в ACV
идея оруженосцев будет переосмыслена и развита в ACV
а дефолтное в FG "весь экран это прицел" - в ACIV
а дефолтное в FG "весь экран это прицел" - в ACIV

Противники также активно используют оруженосцев. И это одновременно и раздражает, и радует ведь среди вражеских помощников встречаются и по-настоящему редкие, уничтожение которых сулит хороший лут (гемы для крафта). При смерти своего Санчо Панса остаётся один из потраченных на его создание камней (такая вот система рефанда).

А смерти squires'ов случаются постоянно ибо FS добавили "дружественный огонь". Погибнуть от ударов своего же оруженосца или начать атаку по лицу врага и получить дружеское AOE - частая ситуация. Посему выбирать и использовать подмогу нужно с умом.

опция combine также отличает FG от AC: здесь предлагается крафтить оруженосцев и части фрейма из различных камней (или гем), добываемых в боях (они выпадают рандомно, а значит придётся гриндить для создания чего-то конкретного (и это очевидный минус))
опция combine также отличает FG от AC: здесь предлагается крафтить оруженосцев и части фрейма из различных камней (или гем), добываемых в боях (они выпадают рандомно, а значит придётся гриндить для создания чего-то конкретного (и это очевидный минус))

Крафт в FG это очередной эксперимент, очередное "впервые", и, опять же, очередное обкатывание идей для новой KF. Слияние предметов ещё появится позднее в новой вариации Королевских полей - Eternal Ring.

какой дерзкий слоган придумали маркетологи, решили подколоть самих Squaresoft, хехе
какой дерзкий слоган придумали маркетологи, решили подколоть самих Squaresoft, хехе

А много позднее и в том же Elden Ring.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Крафт из FG максимально прост и незатейлив - есть рецепт, есть резульатат. Выбил нужные камни и вперёд, фьюжить.

рецепты доступны на экране выбора частей (конпка "list" или Y)
рецепты доступны на экране выбора частей (конпка "list" или Y)

Камушки бывают разных форм, отдельные, вроде Орихалка (совпадение?), очень редкие (падают с самых сильных боссов с вероятностью 1/100). А некоторые орудия, вроде меча RAVATIN требуют аж ДВЕ штуки (!!!). В довесок, Орихалк нужен для отличных вещей - мощной ELDER (Ohh, Elden Ring...), копья R.SPEAR, рук DIAMOND.

гринд разноцветных гем... хммм
гринд разноцветных гем... хммм

На выбивание заветных гем уйдёт часов десять, не меньше. Мне за три часа желанный жёлтый ромбик падал лишь однажды. Мда. Впору переименовать игру в Frame Grind. А ведь на оригинальной Dreamcast ещё и загрузки сражений длятся по 35 секунд и дольше...

RAVATIN это местный Мунлайт, судя по форме и сложности обретения
RAVATIN это местный Мунлайт, судя по форме и сложности обретения

Камни обладают стихиями, их 13-ть видов, доминируют оттенки четырёх цветов: красный, жёлтый, синий, зелёный или огонь, вода, земля и ветер (воздух). Классические для восточной культуры элементы: красный (запад), жёлтый (юг), синий (восток), зелёный (север), четыре Небесных Короля и т.д.

популярная идея, к которой FS обратяться ещё не раз
популярная идея, к которой FS обратяться ещё не раз
впрочем, встретить сей символизм можно и в других японских (и не только) играх
впрочем, встретить сей символизм можно и в других японских (и не только) играх

По традиции, элементы контрят друг друга: огонь>ветер>вода>земля>огонь.

К слову, элементальная зависимость в играх часто бьёт по необходимости совершенствовать навыки ибо зная о слабости противника - бой можно выиграть ещё на стадии подготовки, выбрав правильное снаряжение. Точно также можно и "заранее" проиграть, снарядившись не теми стихиями.

Систему "камень-ножницы-бумага" довольно часто используют для создания тактической плоскости. FS же ещё на заре своей карьеры (KF, ST, AC) старались "идти наперекор" и акцентировать внимание игроков на вещах, что "имеют и плюсы, и минусы", и их эффективность зависит больше от скилла игрока. А клоню я к тому, что элементы стихий упростили FG относительно AC, дав возможность выигрывать и без внимания к таймингам и паттернам поведения оппонентов.

Помимо крафта, разноцветные гемы используются для "паков" на спине.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Они, понятное дело, дополнительно усиливают фрейм и не слабо влияют на билд.

паки это буквально система Обрядов из ER Nightreign
паки это буквально система Обрядов из ER Nightreign

О переносимом весе, как в AC, здесь беспокоиться не нужно, дифференциация вещей происходит исходя из типов "скелета" или уже упоминавшихся классов: light, medium и heavy. Да, каждому типу доступны специфичная экипировка.

Собственно, такая вот система. При выборе опции "battle", разработчики предлагают "пошарить" на карте, управляя столбом света.

опять же, как и в помянутых выше творениях Ясуми Мацуно.
опять же, как и в помянутых выше творениях Ясуми Мацуно.
выбрав локацию, появляется имя противника и его именная карта, стилизованная под Таро
выбрав локацию, появляется имя противника и его именная карта, стилизованная под Таро

Начинается бой.

сверху - полоски HP героя и врага (как в файтингах, хе), в бою можно призывать на помощь оруженосцев (их HP под полоской меха), скользить, дэшиться, летать, применять магию
сверху - полоски HP героя и врага (как в файтингах, хе), в бою можно призывать на помощь оруженосцев (их HP под полоской меха), скользить, дэшиться, летать, применять магию

"Спеллы" это не только прожетайлы (файерболлы или ветряные диски, к примеру),

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

одни "заклинания" выставляют барьер (аля второй System Shock), другие окружают врага каменными глыбами, третьи расставляют огненные ловушки на арене.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
полоски внизу экрана это автоматически восстанавливающаяся энергия фрейма (ка boost в AC или стаминв в KF/соулсборнах), игрок тратит её на дальнобойные атаки и комбинации (при этом, некоторые атаки не тратят энергию), при истощении полоски, в ход идёт HP
полоски внизу экрана это автоматически восстанавливающаяся энергия фрейма (ка boost в AC или стаминв в KF/соулсборнах), игрок тратит её на дальнобойные атаки и комбинации (при этом, некоторые атаки не тратят энергию), при истощении полоски, в ход идёт HP

Ускорение для дэша/скольжения/прыжка энергию также не тратит. Нельзя и быстро прыгать-падать-прыгать-падать (из-за отсутствия middle-jump'а bunny-hop не провернёшь, ага). Подвижность "фрейма" похуже, нежели у "бронированного ядра", и сражения ощущаются более скованно и прямолинейно. Сделано это в угоду более глубокой системе ближнего боя (о ней ниже).

Лок-он цели работает на весь экран и автоматически активируется в случае появления супостата в поле зрения (чего-то подобного, с переключением целей и не хватало S:LV). Удобно? Удобно! Делает ли это битву проще? Не особо, скорее сражаться становится комфортнее.

фигуры рыцарей по сторонам отражают степень повреждения той или иной части меха, и чем ближе они к красному цвету, тем ниже значения (ваш кэп)
фигуры рыцарей по сторонам отражают степень повреждения той или иной части меха, и чем ближе они к красному цвету, тем ниже значения (ваш кэп)
если часть почернела, то она полностью сломана и определённые функции (голова - захват цели, ноги - прыжки, рука со щитом - блок и т.д.) отныне они становятся недоступны; хотя и продолжать сражение всё ещё можно
если часть почернела, то она полностью сломана и определённые функции (голова - захват цели, ноги - прыжки, рука со щитом - блок и т.д.) отныне они становятся недоступны; хотя и продолжать сражение всё ещё можно
в каком-то смысле, это похоже на систему расчленёнки из позже вышедшей ST:A - противники лишаются ног/рук/головы, но продожают ползать/бегать и пытаться ударить героя
в каком-то смысле, это похоже на систему расчленёнки из позже вышедшей ST:A - противники лишаются ног/рук/головы, но продожают ползать/бегать и пытаться ударить героя

"Почерневшие" части фрейма исчезают из гаража навсегда. В таких случаях нужно либо крафтить аналог, либо искать замену среди имеющихся. Важное замечание: в FG нет гарантии, что потерянную часть меха получится скрафтить со 100%-ой вероятностью. А значит нужно сохраняться почаще ибо отсутствие какой-либо детали - это отсутствие возможности запустить сражение!

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsegaretro.org%2Fimages%2F7%2F7b%2FFrame_Gride_DC_JP_Manual.pdf&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, проработка статов частей фрейма на месте: FP - HP, DFP - защита, OPLT - выдержка урона, RAN - дальность, ENRE - регенерация энергии, BLSP - скорость взрыва, RESP - скорость перезарядки, EN - энергоэффективность и т.д. по аналогии сокращений
сурс, проработка статов частей фрейма на месте: FP - HP, DFP - защита, OPLT - выдержка урона, RAN - дальность, ENRE - регенерация энергии, BLSP - скорость взрыва, RESP - скорость перезарядки, EN - энергоэффективность и т.д. по аналогии сокращений

Первостепенной же причиной сложности FG является управление ибо камера опять "висит" на триггерах (а игра с Dreamcast, и значит бамперов нет, что создаёт дополнительные трудности). Крестовиной игрок передвигается, а триггерами задаёт угол обзора. Всё на алтарь ощущения управления огромным мехом, то есть фреймом. Лок-он на весь экран, в том числе, и из-за контроллера Dreamcast появился. Слава Sega!

Следующей сложностью становится сильный акцент как на ближнем бое, так и ограничениях его использования.

Мили возможности в FG смотрятся ещё лучше, а в ведь с релиза S:LV минуло всего несколько месяцев. Благодаря различным изменениям в привычном игровом процессе серии AC (ограничение вертикальной подвижности и различные статичные ловушки/барьеры), ближний бой ощущается как солидная комплексная система наступательно-оборонительных действий.

Совмещение классической модели перемещения и атак из AC, магии из KF, и таких ноу-хау как призывы напарников и комбинации ударов руками/ногами/холодным оружием, это совмещение заставляет взглянуть с новой стороны на, казалось бы, уже привычный процесс (а ведь с первого взгляда FG выглядит 100% клоном AC).

знакомое комбо...

Для начала: A это прыжок, B - режущая атака, Y - прожектайлы вдали и пинок вблизи, а X это блок щитом, позволяющий не только блокировать входящий урон, но и парировать (да-да). FG это вторая игра после ST, где щит стал отдельной кнопкой.

Выставив щит в начале или середине комбо противника можно отбросить его руку в сторону и оттолкнуть от себя, заставив открыться. Всё верно, это работает очень близко к тому, что через года игроки увидят в соулсборнах.

По раскрывшемуся супостату, зажав L+R и добавив к ним B или Y, можно дать уже своё комбо. Впрочем, враги и сами не прочь выставить щит в ответ и вновь вернуть инициативу игрока, тут как получится (а точнее как энергия в нижнем правом углу позволит ибо враги стараются не выходить за пределы, когда тратится уже HP).

выглядит потешно, учитывая потенциальный вес фреймов, но так или иначе, как и в S:LV, в FG присутствуют анимации падения противников от мощных ударов или заклинаний (сбивать врагов можно и при проигрывании анимации прыжка)

Зажатые L+R+X активируют защитные заклинания (те самые каменные глыбы или барьер, например).

Нажатие L+R+X+Y+B активирует своего рода "ульту", вызывающую мощный взрыв, поражающий как игрока, так и врага (последний ещё и оглушается).

B+Y (нолик + треугольник в PS раскладке эмулятора) - наспинная/наплечная пушка.

Последнее сочетание - X+A (крестик + квадрат в PS раскладке эмулятора) - отвечает за вызов оруженосца.

С одной стороны не густо, а с другой - все описанные движения и их энергетические ограничения (к примеру, прыжки не дают стрелять из наплечных/наспинных пушек, удары кулаком или мечом отключают регенерацию энергии и приходится отступать (а то и бегать по арене) для восстановления её подачи) эти ограничения создают интересный темп боя.

При таких раскладах особое значение начинают играть хитбоксы. В FG они... Ну они есть. Как мне показалось, у light и heavy фреймов они почти такие же как и у medium, из-за чего некоторые атаки "по-касательной" могут не регистрироваться. Впрочем, такое происходит не часто и, в виду высокой динамики сражения, порой и не замечаешь "промах".

Чего не скажешь, кстати, о дальнем бое. Тут опыт серии AC даёт о себе знать и стельба реализована отлично: всё те же выстрелы на упреждение, ловля противника в конце анимаций, использование окружения, дабы враг очередным движением впечатался в стене на секунду-другую замешкался - известные правила и уловкиработают очень хорошо, а пушек для создания выгодных ситуаций и их реализации предостаточно.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

FG это вторая игра (после S:LV) от третьего лица в библиотеке FS, где ближний бой стал серьёзной альтернативой дальнему. Стоит лишь отметить, что стремление сбалансировать эффективность использования рук/ног/мечей, огнестрела и пушек на спине привело к большому потреблению энергии "наплечных/наспинных" орудий, которые оказались наименее выгодным способом нанести урон сопернику (заспамить ударами меча - святое дело, хехе). Хотя и всё зависит от предпочтений конкретного игрока.

После победы, игрока возвращают в гараж, а "карта Таро" становится предметом (как душа босса (как соулсах) или воспоминание (Sekiro)), использовав который, можно переиграть бой.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Впервые в истории FS победа над "главным противником места" дарует предмет, что сильнее "связывает" персонажа с побеждённым врагом. В соулсборнах связь достигается поглощением души или ковкой из неё оружия, а в Sekiro - возможностями прокачать силу и открыть босса для повторного матча.

Здешний "обучающий" режим представляет собой череду побед над 10-ю Dread Knight'ми, что находятся в разных частях карты. Между делом авторы предлагают сражаться со случайными фреймами, обитающими в местах пройденных битв.

небольшие "кучки" руин, костей и т.д. - это арены
небольшие "кучки" руин, костей и т.д. - это арены

В рандомных боях придётся выбивать недостающие гемы и повышать мастерство.

опять же, напоминает ER Nightreign
опять же, напоминает ER Nightreign

Небольшая загвоздка: при выборе места битвы - не знаешь кто нападёт. Что это значит? На боссах игрок знает к чему готовиться, а на рандомах - нет. Спасает только скилл (и перекач, хе).

Однажды выше я уже употребил слово стиль применительно к элементам FG.

арт-дирекшен FG исключителен
арт-дирекшен FG исключителен

Теперь предлагаю оценить оформление карт боссов.

почти все экземпляры имеют вертикальную, "устремляющуюся ввысь" композицию с соответствующими символами: вскинутые мечи, вьющиеся цветы и растения, взлетающие птицы, языки пламени, выпрямляющиеся рептилии
почти все экземпляры имеют вертикальную, "устремляющуюся ввысь" композицию с соответствующими символами: вскинутые мечи, вьющиеся цветы и растения, взлетающие птицы, языки пламени, выпрямляющиеся рептилии

Эффектное оформление хоть и напоминает лого пилотов AC, но количество деталей и качество исполнения несомненно выше.

ярко выражен и небесный мотив: есть и полдень, и закат, и рассвет
ярко выражен и небесный мотив: есть и полдень, и закат, и рассвет

Вдобавок, определённые цветовые решения подчёркивают стихийную принадлежность боссов. Отличное решение.

и чёрные звёзды, и светила (а также меч с тремя лезвиями из серии KF); почти на каждой карте дизайнер изображает связь низа и верха, тверди и космоса
и чёрные звёзды, и светила (а также меч с тремя лезвиями из серии KF); почти на каждой карте дизайнер изображает связь низа и верха, тверди и космоса

Славна и жестокость средневековья так и "льётся".

справа интересная игра слов: читая RACINE THE DUSK KNIGHT, в голове появляется название духовного наследника Echo Night - Deracine (2017-ый год, директор Хидэтака Миядзаки)
справа интересная игра слов: читая RACINE THE DUSK KNIGHT, в голове появляется название духовного наследника Echo Night - Deracine (2017-ый год, директор Хидэтака Миядзаки)

Подчёркнуто рыцарский дух переплетается с магическими таинствами и алхимическими экспериментами, символически "проговоривая" посыл очередного Dread Knight'а (такое название получили местные боссы).

странная пчела-паук и коронованный крылатый змей среди взрывающихся чёрных звёзд - эстетический потенциал Frame Gride нереальнен, свяжи FS сегодня оккультизм, мехов, средневековье и космос (эдакий мир големов из ER, ахах) - получилось бы что-то с чем-то
странная пчела-паук и коронованный крылатый змей среди взрывающихся чёрных звёзд - эстетический потенциал Frame Gride нереальнен, свяжи FS сегодня оккультизм, мехов, средневековье и космос (эдакий мир големов из ER, ахах) - получилось бы что-то с чем-то

Отсутствие Сёдзи Кавамори в числе дизайнеров заметно невооружённым глазом. И не сказать, что новое видение (в рамках игр FS, само собой) повредило настроению эдакого меха-средневековья.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fgpm-1999%2F%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E5%25BF%2597GamePlayers%2520VOL.097%2520%255B1999.03.27%255D%2Fpage%2Fn35%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, арты заставляют думать о понятии неорыцарства, но с поправкой на 25-ти летнюю давность и авторство руки дизайнеров From Software, хехе
сурс, арты заставляют думать о понятии неорыцарства, но с поправкой на 25-ти летнюю давность и авторство руки дизайнеров From Software, хехе
в FG можно собрать и подобие Малении, и NineBall'а
в FG можно собрать и подобие Малении, и NineBall'а

Визуал дополняет и музыка, что звучала выше и ещё прозвучит ниже. Кэйитиро, Цукаса, Кота и Юдзи постарались на славу. Схожее музыкальное сопровождение уже в следующем году можно будет услышать в ещё более ярких и сказочных EverGrace и Eternal Ring, что разрабатывались параллельно выпуску тайтлов 1999-го года.

Музыка мира рыцарей-фреймов же уносит в дальние дали неизвестных фэнтезийных земель, окутывая пеленой не пыли, поднимаемой с руин цивилизации огромными машинами, но предзакатной или предрассветной дымкой, сквозь которую пробиваются лучи солнца. В конце концов герой сражается с врагами не просто так и мрачная сказка под названием FG с самого начала была подготовкой к сражению с, ни-много-ни-мало, трансцендентым злом.

После 10-ти поверженных Dread Knight'ов героя ждёт нечто по имени ZYDLANEL. Чудовищный фрейм, будто родом из космоса, чьё тело наполовину роботизировано, наполовину змее-насекомо-видно. То ли это органика, то ли сталь, то ли неизвестные материалы.

глядя на карту "Оружия Каоса", никогда бы не подумал, что изображённый космический дракон это не символ...
глядя на карту "Оружия Каоса", никогда бы не подумал, что изображённый космический дракон это не символ...

Задняя часть извивается, поначалу заставляя вспомнить различных Королев муравьёв, многоножек из Башни Латрия и даже Олдрика, Пожирателя Богов.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Но чуть подумав, понимаешь, что больше сходств у ZYDLANEL'а как с последним (Олдриком), так и с Митой, Губительной королевой.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И её предшественницей из KF4 - Королевой Видда. Повторю, что с FS (и другими разработчиками) всегда так - "банк черновиков" не имеет привязки к конкретному проекту.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Важное замечание: змеевидная часть тела ZYDLANEL'а наносит урон своими движениями и забить врага ногами/руками/мечом окажется проблемой. Идея, подобная Демону плавильни или противникам, чьё присутствие рядом заставляет накапливать различные негативные эффекты (Кровоглот в BB, напрмер).

бой начинается в храме на Потерянной башне, но уже через десяток секунд переносится в некие "сверхплотные" слои реальности, куда-то в "безвременье"
бой начинается в храме на Потерянной башне, но уже через десяток секунд переносится в некие "сверхплотные" слои реальности, куда-то в "безвременье"

Босс требует реакции ибо его движения порой вгоняют в ступор, змеевидная часть начинает двигаться в одном направлении, а верхняя - в другом. Нельзя упускать его "морду" из виду ведь именно на ней находится его слабое место.

с одной стороны, это напоминает миссию с крепостью из MOA или бой с Кударой из Otogi (бить ТОЛЬКО по слабым точкам), а с другой, в будущем, концепция точек экстраурона будет разиваться и эпоха соулсборнов унаследует и разовьёт эту отличную механику
с одной стороны, это напоминает миссию с крепостью из MOA или бой с Кударой из Otogi (бить ТОЛЬКО по слабым точкам), а с другой, в будущем, концепция точек экстраурона будет разиваться и эпоха соулсборнов унаследует и разовьёт эту отличную механику

Битва затягивается и немалым количеством HP.

локация то и дело окрашивается уже известными цветами стихий
локация то и дело окрашивается уже известными цветами стихий

Процесс убийства займёт ровно столько времени, сколько потребуется игроку, чтобы кайтить босса и выходить с ним на прямую линию лицом к лицу.

конец и титры
конец и титры

НГ+ не предусмотрен, добытое на арене с ботами доступно и в онлайн режиме.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Хоть игра и начинается с предсказуемой (пускай и эффектной) демонстрации игровых возможностей,

ближний бой, ганблейды, голубые небеса и солнце
ближний бой, ганблейды, голубые небеса и солнце

здешняя синема, тем не менее, не бессмысленна ибо представление о мире игры таки можно составить.

призыв оруженосцев и отражение атак щитом
призыв оруженосцев и отражение атак щитом

Правда, с мануалом это получится лучше.

а также содержанием вступительного слайдшоу.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Место действия - древняя неизвестная империя. Император Курт выбрал 7-мь имперских кандидатов из 7-ми королевств.

В 700-ом году, император Регилло находился при смерти. Один из кандидатов - Золт - поднял восстание против всей империи. Золт и 9-ть Падших рыцарей объединились (Золт их воскресил?) и нанесли поражение 5-ти имперским кандидатам. Остался лишь Золт и последний из 5-ти - Миланж (Меланат, Меланж, старая FS любила названия, созвучные с меланхолией).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Миланж принёс надежду. Как бы то ни было, он был старым и больным архиепископом. Он призвал рыцаря, чтобы возложить на его плечи обязанность навести порядок.

"Я дарую тебе почетный титул рыцаря королевства".

Так как FG начинается с долгого пути по подземельям, хочется думать, что главный герой - точно такой же воскрешённый рыцарь, последний шанс империи на сохранение Трона. По мере прохождения герой уничтожает 9 фреймов-рыцарей и 10-ый - ZYDLANEL - это, очевидно, сам Золт. По какой причине он так сильно отличается от его слуг, Павших рыцарей, в игре не объясняется.

Его поражение приводит к финальному слайдшоу.

спустя время, случалось слышать слухи и войне, что была закончена одиноким рыцарем; несмотря хаос и разрушения, люди не теряли надежды; после войны, выбора возобновились и то было начало новой эры мира
спустя время, случалось слышать слухи и войне, что была закончена одиноким рыцарем; несмотря хаос и разрушения, люди не теряли надежды; после войны, выбора возобновились и то было начало новой эры мира
так или иначе, того рыцаря более никогда не видели; его бравые деяния не будут забыты, его легенда никогда не умрёт
так или иначе, того рыцаря более никогда не видели; его бравые деяния не будут забыты, его легенда никогда не умрёт

Очень простая история, по форме - легенда. Одно из самых минималистичных текстовых обрамлений мира среди игр FS. Благо, мощный арт дорисовывает картину, заставляя проникнуться сей банальной, но очаровательной мини-вселенной.

FG относится к тем проектам FS, что жертвуют сюжетом и миром во благо геймплея по максимуму (бывает и такое, да, и соулсэлденборны на их фоне - синема). И, я уверен, будь желание Дзина и Ко сделать акцент на повествовании, они бы это сделали, примеров умения студии подать историю на момент 1999-го уже предостаточно, те же EN1-2, S:LV, кампании AC.

Но вышло как вышло. Каждому решению свои обстоятельства и своё время. Хотя и, судя по высказываниям основателя FS, он то и дело опасался перегнуть с сюжетной составляющей, видя игры совершенно иной медиа.

Нашей целью (речь о KF, прим. автора) не было создать какую-то грандиозную или глубоко увлекательную историю. Если игры зайдут слишком далеко в этом направлении, они станут фильмами. И если вы будете зацикливаться на сюжете, игра потеряет способность выражать себя как игра. Если интерактивные фильмы определяются как "способность аудитории вмешиваться в сюжет", то, я думаю, можно называть и лазерные диски интерактивными играми в тот момент, когда вы переворачиваете их.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

А что писали уважаемые рецензенты на момент релиза?

Кто бы мог подумать, что издатель (FS), ответственный за одни из самых медленных игр на планете, выпустит то, что оставит в пыли его же собственную классическую серию мехов (AC)? Топовый тайтл для Dreamcast, Frame Gride — это первоклассная вещь.

8.6? Ничего себе.

Frame Gride не такой быстрый, как Virtual On, и не такой глубокий в кастомизации, как Armored Core. Это не то, и не другое, но игра всё равно отличная.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Несмотря на проблемы с управлением и загрузками, если вы владелец Dreamcast, не пропустите это путешествие в мир магии, готики и больших страшных "бегемотов с мечами".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

(кратко) Роскошная графика, необычный Ultima-стиль мира, приличная кастомизация и не лучшее управление.

к слову, мощный разворот NextGen 58 Oct 1999
к слову, мощный разворот NextGen 58 Oct 1999
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

(кратко) Продакшн очень высокого уровня. Игра красочнее AC, хорошо переданы романтика средневековья и ощущение тяжести рыцарских доспехов, на деле являющихся мехами. Дизайн на высоте, а управление - нет. Без интернета контента мало.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

(кратко) Хороший баланс, играть онлайн интереснее вдвойне, но придётся привыкнуть к странному управлению.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

(кратко) Авторы не смогли одолеть репетатив в геймплее.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

(кратко) Один из немногих ААА проектов для Dreamcast, сильно напоминающий Virtual On от той же Sega, но получившаяся смесь впечатляет.

"Первый блин" за пределами среды PS1 и сразу успех. Хороший старт сотрудничества.

Однако, рецензии выше, как по мне, то реакция предсказуемая. С одной стороны новая аудитория, жаждущая свежих некстген игр, мощная консоль, оставляющая позда обоих (вместе взятых) конкурентов, а с другой - опытные руководители, набившие руку на создании AC, не стесняющиеся добавлять в готовую и рабочую концепцию причудливые эксперименты.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Справедливости ради, миг успеха длился не долго и скудная на контент FG быстро канула в лету (пускай и определённые находки в будущем ещё нашли место в тех же Armored Core V и Nightreign). Отсутствие фирменного эксплоринга, полюбившегося фанатам, также сыграло свою роль. Про онлайн-поддержку консольного эксклюзива в 1999-ом году и говорить нечего.

FS удачно совместили оболочку тактических jRPG, содержимое своей серии AC и элементы битемапов, но акцент на онлайне, только-только получающем распространение в среде домашних консолей, и не самое большое разнообразие сделали своё дело.

Занятно: перед релизом полной версии выходил FG: Pilot Style (далее FG:PS).

В отличие от FG Test Operation Disc,

на FG:PS была записана демка раннего прототипа, геймплейно иная: здесь шире обзор, трекинг целей намного реже сбивается, отсутствует полоска потребления энергии, процентов этак на 25-35% выше скорость атак и перемещения.

управление также отличается: все спец атаки делаются с зажатой кнопкой B
управление также отличается: все спец атаки делаются с зажатой кнопкой B
мобильность почти как в AC, противник более агрессивен из-за отсутствия энергетических ограничений 
мобильность почти как в AC, противник более агрессивен из-за отсутствия энергетических ограничений 

И в таком виде FG играется гораздо... Веселее и увлекательнее? И если при сравнении AC и FG ещё есть сомнения, то сопоставляя AC и FG:PS уже не получается отделаться от мысли, что ситуация похожа на оригинальные ER и SotE и новый ER Nightreign.

В довесок, предлагаю обратить внимание на некоторые скриншоты.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fdengeki-dreamcast-vol.-3-1999-01-14_202207%2FDengeki%2520Dreamcast%2520Vol.3%2520%25281999-01-14%2529%2Fpage%2F70%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, интерфейс другой, расположение камеры слегка иное, карты будто без текстур
сурс, интерфейс другой, расположение камеры слегка иное, карты будто без текстур
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fdengeki-dreamcast-issue-1-december-1998%2FDengeki%2520Dreamcast%2520-%2520Issue%25201%2520December%25201998%2Fpage%2Fn63%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, на первом скрине фрейм "смотрит в камеру", что говорит о попытках добавить свободное вращение камеры вокруг персонажи; на втором скрине - интерфейс очень напоминает оный из King's Field 4 (наброски-наработки, ага)
сурс, на первом скрине фрейм "смотрит в камеру", что говорит о попытках добавить свободное вращение камеры вокруг персонажи; на втором скрине - интерфейс очень напоминает оный из King's Field 4 (наброски-наработки, ага)
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fdreamcast-magazine-1998-vol.-4-12-11_202208%2FDreamcast%2520Magazine%25201998%2520Vol.4%2520%252812-11%2529%2Fpage%2F46%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, здесь видны некие гигантские корабли в небесах, как если бы в FG планировались миссии (быть может совместить средневековье и огромные стальные махины не удалось (хотя, имхо, идея для сеттинга на миллион))
сурс, здесь видны некие гигантские корабли в небесах, как если бы в FG планировались миссии (быть может совместить средневековье и огромные стальные махины не удалось (хотя, имхо, идея для сеттинга на миллион))
здесь вновь другой интерфейс, а работа с освещением на арене-башне напоминает картины Джоджио Де Кирико; подобное позднее проявится и на артах к Eternal Ring
здесь вновь другой интерфейс, а работа с освещением на арене-башне напоминает картины Джоджио Де Кирико; подобное позднее проявится и на артах к Eternal Ring
<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fgpm-1999%2F%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E5%25BF%2597GamePlayers%2520VOL.111%2520%255B1999.10.09%255D%2Fpage%2Fn23%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>, ещё позже стиль Де Кирико использует для оформления своей первой игры Фумито Уэда
сурс, ещё позже стиль Де Кирико использует для оформления своей первой игры Фумито Уэда

Всё это говорит об экстремальной загрузке студии, о желании постоянно испытывать на прочность свои же замыслы, о стремлении вносить исправления прямо на ходу (а также, впрочем, и об отсутствии чёткого видения куда двигаться, развивая меха-направление).

И чем ближе к релизу тем более законченный вид обретала игра. Как я и писал выше, Ясуёси Карасава появлялся на интервью, посвящённых грядущей FG.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fdengeki-dreamcast-issue-1-december-1998%2FDengeki%2520Dreamcast%2520-%2520Issue%25201%2520December%25201998%2Fpage%2Fn63%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">(прямо таки BTS, хаха) сурс</a>, Ясуёси присутствует и на общем фото (крайний слева), вместе (слева направо) с Иваи, Дзином, Сайто и парнями из BEE-CRAFT
(прямо таки BTS, хаха) сурс, Ясуёси присутствует и на общем фото (крайний слева), вместе (слева направо) с Иваи, Дзином, Сайто и парнями из BEE-CRAFT

Тем не менее, за несколько месяцев до релиза его сменил Кенитиро Цукуда. Причины неизвестны. Устал от мехов и игровой индустрии?

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Глядя с высоты прошедших лет, зная какой путь пройдут FS и как сильно повлияет выбранный в 1998-ом вектор развития, становится понятно, что FS в своих S:LV и FG уже играли на опережение, так сказать. Экспериментальность скоростных сражений в полном 3D, от третьего лица, с акцентом не только на дальнем, но и на ближнем бое, тем не менее, повлияла больше НЕ на будущие Armored Core, но на игры с людьми на главных героях (EvG1-2, Otogi1-2, NB, DeS, DS1-2-3, BB, Sekiro, ER).

Так. От Frame Gride переходим к Echo Night 2. Готовы к заряду бодрящей печали?

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Честь закрывать 1999-ый год выпала не чему-нибудь, но продолжению Echo Night (далее EN2).

Помимо цифры "2", в названии также, на манер AC: PP или AC: MOA, появился подзаголовок Nemuri no Shihaisha.

Неужели очередное расширение? Нет, последний проект FS для PS1 это полностью новая игра.

Над второй частью работала преимущественно та же команда, что и над первой EN.

Супервайзер Наотоси Дзин (кто же ещё, хе).

Продюсеру Тосифуми Набэсиме со сценарием на этот раз помогали уже известные по играм настоящей статьи - Эйдзи Мацумото и Хироясу Сугияма.

при запуске диска вновь присутствует название ответственного подразделения
при запуске диска вновь присутствует название ответственного подразделения

Директору Акинори Канэко

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

с программированием помогали Рюдзи Окамура, Масато Судзуки, Рюити Сато и Тацуюки Сато. Масато и Рюити ранее уже работали над EN1, хотя и не имели конкретной должности (скорее всего то было программирование). В EN2 же они стали полноценными программерами. Как бы там ни было, Масато поучаствует в создании лишь EtR и AC2, а Рюити то и дело будет появляется в разных проектах (EtR, AC3, Adventure Player 2005, ACV) вплоть до 2012-го года. Последний же в списке - Тацуюки - новенький в студии. Впоследствии он будет заниматься технической частью таких проектов как AC2, KF4, LK1, Murakumo: RMP, Otogi1-2, AC:Nexus. Самыми важными его работами станут ST:A и MWC, где Тацуюки займёт должность главного программера.

Вернёмся к EN2. За звук и его продюсирование вновь отвечал Кэйитиро Сегава, к которому присоединилсь знакомые Кота Хосино, Цукаса Сайто и Юдзи Канда.

Арт директором стал ветеран графики и текстур KF и AС - Масахиро Кадзита.

За дизайн отвечал Кэйитиро Огава (подробнее об этом важном человеке - в предыдущей статье) с коллегами Кеном Сугаварой и Хироюки Кани.

Масахиро и Кэйитиро в том числе занимались координированием текстур.

За столом 3D моделирования оказались Михо Оно (для него EN2 последний проект в стенах FS) и новенькие Мицури Наканиси (EN2 и EtR), Сюнсукэ Като (уйдёт из студии после ST:A) и Такахидэ Хамаути (после EN2 пройдёт через EtR, The Adventures of Cookie and Cream, KF4, а при работе над AC3, Silent Line и AC:Nexus станет одним из арт-директоров цифрового направления).

CG катсцены объединят известных Мицуо Тосаку, Тосиюки Судзуки, Синдзи Нагано, Ясуюки Накамуру, Эй Сато и Такаси Синодзуку. Всё таки EN2 сюжетно ориентированная игра и постановки с видеовставками тоже хватает.

Среди персонала будут задействованы и Тосия Кимура, Мицуо Наканиси, Хироюки Гото (все они до сих пор работают в FS), и новенькие Юко Юнэкава, Ай Канэко, Дзюнко Ямагути, что проработают в FS буквально несколько месяцев. На месте и Минако Гото с Норико Одзаки, что уйдут после 2005-го года, и Тацуя Каватэ с Киваму Такахаси (уйдут после 2007-го).

Разобрались. Двигаемся дальше.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Выпущенная в Японии 5-го августа 1999-го года, EN2 долгие годы оставалась без перевода и полноценно изучить её могли лишь носители японского языка. Фанатский перевод появился только в 2015-ом году. 12-го июля, если быть точным.

Судя по отзывам в сети, искажения сути удалось избежать, адаптация получилась максимально близкой к оригиналу. Правда, если попытаться перевести подзаголовок Nemuri no Shihaisha, то получится что-то вроде Ruler Of Sleep, а не The Lord Of Nightmares. Учитывая содержание, второй вариант более подходящий, но, всё таки, более зловещий.

Хочется добавить: в виду перевода только текста, в игре постоянно звучат японские голоса. И они очень хорошо подобраны! Первая часть, доступная в английской озвучке, не слабо так уступает.

Итак. EN2 представляет собой сюжетно-ориентированную адвенчуру с видом от первого лица.

крест-"прицел" на месте, пауза тоже, управление то же самое, с камерой на бамперах и триггерах (есть возможность выбора других схем, где схема KF, имхо, лучшая); скорость перемещения и разворота, как в EN1, более не настраивается (это плохо)
крест-"прицел" на месте, пауза тоже, управление то же самое, с камерой на бамперах и триггерах (есть возможность выбора других схем, где схема KF, имхо, лучшая); скорость перемещения и разворота, как в EN1, более не настраивается (это плохо)
в меню доступно приличное количество различной информации (место действия, время, погода, луна справа это количество HP, и чем большая её часть краснеет, тем ближе герой к Game Over'у)
в меню доступно приличное количество различной информации (место действия, время, погода, луна справа это количество HP, и чем большая её часть краснеет, тем ближе герой к Game Over'у)

Большая часть представленной в меню информации не оказывает особого не влияния на геймплей. Указанные "координаты" ни-что-иное-как дополнительный слой проработки: мир живёт за пределами коридоров и комнат поместья, что исследует главный герой.

Также внимание к течению времени есть очередные следы наработок для продолжения KF или новой игры направления средневековых данжен кроулеров ибо уж в следующем году нечто похожее проявится в Eternal Ring с его сменой дня и ночи в реальном времени (инновация, но насколько рабочая? узнаем позднее).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

В меню представлена и карта с указанием процента исследования (удобно), и дневник с описанием встречаемых персонажей (лорно).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
шарить лучом по карте - классная идея, чувствуешь себя детективом, хехе
шарить лучом по карте - классная идея, чувствуешь себя детективом, хехе

Впервые в игре FS появляются функции автоматизации определённых действий: авторегенерация, отображение компаса (его не было в EN1), автозажигание ближайших свечей. Активация функций доступна в меню Special, а появляются они после определённых действий в особняке (компас находится на теле первого NPC, к примеру).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
предметы доступны и из быстрого меню "на поясе", игра при этом также встаёт на паузу
предметы доступны и из быстрого меню "на поясе", игра при этом также встаёт на паузу
есть и экипируемые предметы (из меню), они позволяют увеличить HP или скорость перемещения
есть и экипируемые предметы (из меню), они позволяют увеличить HP или скорость перемещения

На смену редкому сеттингу, а наполненный призраками корабль не часто встретишь, уж поверьте, пришёл классический особняк. Геймплей претерпел минимум изменений и игроку вновь придётся "решать проблемы" призрачных теней перемещением в воспоминания, попутно открывая различные ящики/шкафы и собирая ключевые предметы/расходники.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Тени издают различные звуки и становятся видны после включения света. Звук и раньше имел большое значение, а теперь авторы и вовсе видятся искушёнными аудиофилами, включая музыку в исключительных случаях (её настроение точно такое же как в первой части), и дополняя её различными звуками естественного характера. Зачастую, по звуку (плач, шаги, скрип, ветер) можно соориентироваться и понять, что здесь необходимо сделать. Эдакая диегетическая система подсказок.

сделать что-то, заблаговременно сохранившись у красных телефонов как и в EN1
сделать что-то, заблаговременно сохранившись у красных телефонов как и в EN1

Первым шагом к пониманию, обычно, становится включённый свет или зажжёная свеча.

не во всех комнатах есть электрический свет, кое-где стоят свечи и если их зажечь - они прогорят в реальном времени и более использовать их не получится (экономия - важный момент, что позволит найти всех призраков и открыть лучшую концовку)
не во всех комнатах есть электрический свет, кое-где стоят свечи и если их зажечь - они прогорят в реальном времени и более использовать их не получится (экономия - важный момент, что позволит найти всех призраков и открыть лучшую концовку)
по завершении квестов, как и прежде, герою выдают Астральный кусок, кои, опять же как и в EN1, можно обменять на предметы в особенном месте (в EN2 это часовня)
по завершении квестов, как и прежде, герою выдают Астральный кусок, кои, опять же как и в EN1, можно обменять на предметы в особенном месте (в EN2 это часовня)
к слову, испив из фонтана при входе, герой восстановит HP, а астральные куски нужно "сдать" Луне (накормив её, хехе)
к слову, испив из фонтана при входе, герой восстановит HP, а астральные куски нужно "сдать" Луне (накормив её, хехе)

Злые духи, как водится, преследуют и нападают в темноте. Включаешь свет - они отстают. Для полной победы нужно пройти небольшой квест по поиску предметов или разгадать паззл. Со времён EN1 и здесь ничего не изменилось. Даже количество. В EN1 и EN2 по три злобных привидения. Маловато? Авторы подумали об этом и добавили больше сегментов с живыми сталкерами.

Среди необходимых для прохождения предметов следует выделить пару вещей: перетаскивание стульев, о котором помнишь если игра в EN1 и забываешь, если EN2 - первая игра, а также ключи от электрических щитков. Их два, а щитков раза в три больше. Подобные ограничения вводятся для создания в геймплее тактической плоскости. И хоть на словах звучит как оправдание мучительного бэктрекинга, на деле большая часть поместья организована так, что изучение зоны приводит к открытию органичного шортката, и ключ от щитка вновь оказывается в кармане до следующей раза.

Серьёзным отличием EN1 и EN2 является доступная для исследования территория и её постоянное расширение.

её карту можно увидеть, поставив игру на паузу; по мере продвижения "разбитое стекло" местности будет восстанавливаться; в центре (в виду специфики серии EN - может ли "Clock Tower" быть отсылкой?), как не сложно догадаться, находится финал приключения
её карту можно увидеть, поставив игру на паузу; по мере продвижения "разбитое стекло" местности будет восстанавливаться; в центре (в виду специфики серии EN - может ли "Clock Tower" быть отсылкой?), как не сложно догадаться, находится финал приключения

Перемещается персонаж на лодке, после первого посещения в локацию ещё можно будет вернуться в виду связи посредством квестов. Классический приём как игр FS, так и жанра метроидваний, усиливающийся связью квестовых ситуаций, и, отчасти, перекрывающий ощущение бэктрекинга. Во всяком случае, в первой половине игры.

на лодке, как Леон, по "городам" и весям
на лодке, как Леон, по "городам" и весям

Ибо после открытия всех мест, нужно пробежаться по открытому уже особняку (на Канэко и Ко, видимо, надавил Дзин и Ко) и линейная EN1 была превращена в лёгкий аналог KF, что, вкупе с медленной ходьбой (а я напомню, что регулятора скорости из EN1 в EN2 нет), легко заставит зевать. Даже несмотря на более проработанные сценарий, образы, взаимосвязь персонажей и лор.

Впрочем, задумчивые блуждания способны мерно перетекать и в любования интерьерами. Графически EN2 претерпела изменения и в плане деталей, и общего оформления как комнат, коридоров, так и открытых пространств. Изменения позитивные, конечно же, несмотря на менее разнообразные локации. Как никак последние годы жизни PS1, и разработчики многих студий уже покорили самые высокие вершины её архитектуры.

роскошные лестница и люстра
роскошные лестница и люстра

Стоит отметить и более использование ракурсов, дабы сцены выглядели более выигрышно, и работу с освещением, даже расстановку банальных шкафов и стульев (их теперь не дозволяется такскать как в первой части, кстати).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Поначалу кажется, что Канэко и Ко сэкономили на анимациях, и персонажи стали чаще стоять, если двигаться, то медленно. Темп сценам EN2, как правило, задаёт движение камеры. И чем дальше по сюжету, тем более стойким становится ощущение правильности подхода. Ведь резкие движения, экшен с погонями и стрельбой в подавляющем большинстве проектов с PS1 смотрелся круто разве что на релизе.

И уже с появлением PS2 и распространением motion capture'а, сильно устаревал (кроме, конечно, Syphon Filter'а, где анимации бессмертны, хе). Так вот, FS добились интересных результатов, постаравшись сократить количество сцен с экшеном. От чего EN2 приблизилась к старым готическим фильмам.

Ну и так как в геймплейном плане (а я говорил) EN2 мало чем отличается от EN1, и авторы предлагают заниматься почти тем же самым, но в более продуманных с точки зрения игровой логики локациях, то перейдём к секретам поместья Клэнси.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Игра начинается с очередного яркого примера запоминающихся CGI эпохи PS1.

ночь, библиотека, шкафы, рука, упавшая книга
ночь, библиотека, шкафы, рука, упавшая книга
свинцовые небеса, тёмный силуэт некоего старинного здания на переднем плане, озеро и мрачный Бюргенверт кхм-кхм, то есть безымянное готическое поместье на его берегу
свинцовые небеса, тёмный силуэт некоего старинного здания на переднем плане, озеро и мрачный Бюргенверт кхм-кхм, то есть безымянное готическое поместье на его берегу
левое крыло особняка соединено открытым, связанным с природой коридором, что ведёт к странного вида башне
левое крыло особняка соединено открытым, связанным с природой коридором, что ведёт к странного вида башне
внутри неё вертикально стоящий хрустальный (кристальный?) гроб с погружённой в сон девой (здравствуй, Ауриэль из ST)
внутри неё вертикально стоящий хрустальный (кристальный?) гроб с погружённой в сон девой (здравствуй, Ауриэль из ST)
глаз крупным планом, вороны, кровавая луна - полный набор
глаз крупным планом, вороны, кровавая луна - полный набор
назначение октаграммы красно-синего цвета, со знаками зодиака и глазом в центре раскрыто не будет; её можно считать очевидным приёмом создания таинственной атмосферы, чьи корни уходят вглубь погребённого в веках оккультного знания (как печать Нексуса DeS)
назначение октаграммы красно-синего цвета, со знаками зодиака и глазом в центре раскрыто не будет; её можно считать очевидным приёмом создания таинственной атмосферы, чьи корни уходят вглубь погребённого в веках оккультного знания (как печать Нексуса DeS)

Главного героя, как и в первой части, зовут Ричардом Осмондом, ему вновь 25 лет. Однако, первая часть это 1937-ой год, а вторая - 1949-ый. Не сложно помыслить о особенных способностях героя, познанных и приобретённых тогда, в путешествии на лайнере Орфей, и что теперь он способен перемещаться во времени. Либо же, к примеру, вся EN2 это очередной многослойный дневник, который читает герой, а вместе с ним и игрок, и вместе они проникают всё глубже и глубже.

В общем, придумать объяснение внезапной смене годов не сложно. Только вот в самой игре ни о чём таком и слова нет. И, как уже писал, EN2 хоть и имеет статус продолжения, но больше походит на масштабный перезапуск. И третья - Echo Night Beyond - пойдёт ведь по тому же пути.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

А так как FS известны подобными "мягкими ребутами" своих серий: уже в 2000-ом выйдет AC2, знаменующий новое поколение и новую вселенную с завуалированными отсылками к играм с PS1, то и продолжать осмысливать несоответствие времени действия и возраста героя смысла нет.

Давайте лучше поговорим о непосредственно озвучиваемом в игре. Кристина Коллинз, возлюбленная Ричарда, внезапно исчезает. На момент вступительной катсцены с момента пропажи прошло около 3-х месяцев.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Её место работы - колледж - и становится местом начала поисков. Последний раз девушку видели входящей в резервное крыло библиотеки.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Полиция оказалась бессильна, Ричард берёт дело в свои руки и начинает расследование. С помощью своего друга - Кента Палмера (он, по счастливой случайности, работает в той самой библиотеке), герой посреди ночи проникает в злосчастное место.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Там начинают происходить странные вещи: герой осматривает журнал записей, и как только он видит имя Кристины,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

дату и номер шкафа, где была интересующая её книга - нужная книга сама падает на пол. Ричард поднимает её и...

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И нет, первое касание страниц книги не переносит его куда-либо. Парень видит фото девушки по имени Джессика Клэнси, до боли похожей на Кристину. Вот-это-поворот! Как выясняет Ричард - у некогда богатого семейства Клэнси есть поместье в глухой сельской местности. Ведомый любопытством он едет туда. Ночью. А когда ещё? Днём? Не, это не интересно.

катсцена прямиком из Outlast, хехе
катсцена прямиком из Outlast, хехе

Параллельно авторы рассказывают о прошлом Кристины: она была сиротой, не знала своих настоящих родителей, детство прошло в приюте, её удочерили. Задумавшийся герой врезается в дерево и наконец начинаются ОНИ - внезапные "телепортации" в сны-видения-фантазии-тексты-картины etc.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Ричард видит коридор к башне из интро, мужчина и рыжеволосая красотка разговаривают на фоне больших дверей с изображением двух огромных лиц девушки (Джессики?). Парочка упоминат Кристину: мужчина хочет владеть ею, а женщина говорит, что ему придётся убить Кристину, дабы получить желаемое. Мужчина достаёт пистолет и ставит точку в разговоре выстрелом в лоб.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Герой резко приодит в себя. Он в поместье. Как? Почему? Рядом человек. Его имя Брайан Ноуд.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

С слов мужчины, он просто бродил по лесу (ночью, ага), наткнулся на авто самого мистера Осмонда, увидел внутри парня и решил помочь бедолаге. Брайан уходит, чтобы найти электрические щитки и подать свет. За углом как раз один такой есть.

К нему присоединяется Ричард (не забыв взять зажигалку со стола) и идёт искать ключ от щитка. Его блуждания приводят в тот коридор из видения с лицами на дверях.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Место из сна-видения-карманной реальности повторяет реальное место, куда можно прийти? Кое-что напоминает.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Первой вариацией приёма можно считать сны-подсказки из KF3, следующим шагом - саму идею первой EN с перемещениями между различными воспоминаниями. В EN2 же FS возвращается к концепту из KF3, но прибытие на место из сна происходит опционально, не по сюжету (как и в тех же BB, и ER), что можно считать первой более точным примером преемственности подачи образной части.

если продолжить движение по коридору и открыть двери с лицами, то герой попадёт в "усыпальницу" той очень похожей на Кристину дамы из книги; он удивится 
если продолжить движение по коридору и открыть двери с лицами, то герой попадёт в "усыпальницу" той очень похожей на Кристину дамы из книги; он удивится 
верх комнаты многозначительно украшен глазами и луной; будто внутри чьего-то черепа выросли глаза и соединились с луной (бойся древней крови!)
верх комнаты многозначительно украшен глазами и луной; будто внутри чьего-то черепа выросли глаза и соединились с луной (бойся древней крови!)
особенная локация оформлена по особенному
особенная локация оформлена по особенному

Стремление авторов к подчёркнуто изысканной архитектуре продолжает эволюционировать и в новой части Эха Ночи. Если в KF и ST авторы старались не распаляться на подобное и лишь изредка радовали глаз, то серия EN совсем другое дело.

в оформлении цепеллина используется такая редкость как стеклянный пол с декоративным наполнением (возможно это аналог триплекса, кстати) 
в оформлении цепеллина используется такая редкость как стеклянный пол с декоративным наполнением (возможно это аналог триплекса, кстати) 
прозрачные поверхности в EN2 встречаются не часто, но авторы (быть может не осознанно) делают на них акцент, заставляя обратить внимание (не исключено, что заметный мотив воды и течения (озеро, земноводные, родовая кровь) даёт о себе знать (спгс, ага))
прозрачные поверхности в EN2 встречаются не часто, но авторы (быть может не осознанно) делают на них акцент, заставляя обратить внимание (не исключено, что заметный мотив воды и течения (озеро, земноводные, родовая кровь) даёт о себе знать (спгс, ага))

Как и в EN1, в EN2 важные точки путешествия пропитаны тонким чувством прекрасного (насколько это позволяют мощности PS1, само собой), изысканные интерьеры сменяют друг друга достаточно часто, чтобы остаться в памяти и расцветать пышным цветом в минуты ностальгии.

другим отличным приёмом оформления становятся картины ибо многие изображения строго относятся не просто к миру игру, но к локациям, где побывает герой  
другим отличным приёмом оформления становятся картины ибо многие изображения строго относятся не просто к миру игру, но к локациям, где побывает герой  
башня посреди озера
башня посреди озера
даже в минимализме законченных в своей обыденности мест, и там видна работа талантливого дизайнера, способного работать с пространством, цветом и объектами внутри; не стоит забывать и про два типа освещения, что усложняют задачу
даже в минимализме законченных в своей обыденности мест, и там видна работа талантливого дизайнера, способного работать с пространством, цветом и объектами внутри; не стоит забывать и про два типа освещения, что усложняют задачу

Впрочем, мрачная готика, классицизм, викторианские мотивы,

Shadow Tower Abyss
Shadow Tower Abyss

всё это ещё не раз найдёт своё отражение в игровых мирах FS.

Bloodborne
Bloodborne

И влияние стилистических черт того или иного архитектурного направления в новейшем Elden Ring распространится уже на целые биомы, силясь и множась, видоизменяя своими решениями саму природу, саму твердь.

Elden Ring
Elden Ring

Продолжим.

В комнату с хрустальным гробом можно и не заходить, а вернуться и, в одной из других комнат, зажечь свечу.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Ричард увидит призрак мальчика. После разговора героя затягивает в прошлое, там он понимает как помочь ребёнку - нужен корм для рыбок в пустом аквариуме (у призраков своя жизнь).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Действие приводит к появлению убитой ранее рыжей дамы. Та говорит, что все в доме мертвы и задаёт вопрос: "Спасёшь уже умерших?", и велит идти в сад, где находится убийца мальчика. Тут же, в шкафчике, находится и ключ от щитка.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Попытка запустить электричество приводит к появлению призрака девочки. Брайан делает несколько тщетных выстрелов стреляет и убегает, оставляя Ричарда. Победа, предсказуемо, даётся включением света. Напуганный же стрелок пытается сбежать через главный холл, но призрак девочки настигает его и убивает.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Внезапная смерть персонажа, что по-началу казался важным героем/спутником/проводником, шокирует. В хорошем смысле, само собой, ибо авторы действуют бескомпромиссно и настраивают на определённый тон - призраки представляют реальную опасность.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Буквально через пару минут герой находит бар, а там и газету с заметкой о крушении дирижабля в 1927-ом году. Через секунду он оказывается на его борту накануне крушения.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Мистическая сила начинает проявлять себя в полной мере. Особенно если прочесть название судна: Эвридика. Сгинувший корабль Орфей в первой части, и падший цеппелин Эвридика во второй. Красиво и трагично.

"Орфей и Эвридика", Фредерик Лейтон, <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fi.natgeofe.com%2Fn%2F98100652-54ea-4b5c-8ffd-4023d535d87a%2FBAL_122339_ed.JPG&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>
"Орфей и Эвридика", Фредерик Лейтон, сурс

Девочка по имени Ребекка Морган ищет своего медведя, с её слов игрушка принадлежит Джессике (Клэнси). Найденный плюшевый медвежонок запускает катсцену с родителями Ребекки, они сожалеют, что не смогли взять с собой вторую дочь - Джессику - из-за её болезни. Вдруг девочка замечает дым и дирижабль взрывается. Не прошло и 10-ти минут, а авторы вновь устривают резню.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Следующая остановка - сад на заднем дворе. Остановка? Так здесь у нас призрак, убивший Брайана. Да ещё и собакой.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Ричард находит могилу некоего Дино и отправляется в прошлое.

Там девочка-призрак ещё жива, она отчаянно пытается найти своего пса Дино. Тот, в свою очередь, угодил в винный погреб и не может оттуда выбраться.

несложная головоломка должна привести к псу и ключу; на перегородках можно видеть печать рода Клэнси - "пронзённая" мечом буква C и расползающиеся не то языки  пламени, не то вьющиеся стебли экзотических цветов (хотя и Присутствие Луны на ум приходит, хе)
несложная головоломка должна привести к псу и ключу; на перегородках можно видеть печать рода Клэнси - "пронзённая" мечом буква C и расползающиеся не то языки пламени, не то вьющиеся стебли экзотических цветов (хотя и Присутствие Луны на ум приходит, хе)

Пока Ричард занимался поисками, произошло ужасное - девочку зарезали.

она передаёт герою опаловое ожерелье и умирает; Дино истошно жалобно завывает, а последние слова жертвы "намекают" на ужасное: убийца - родной брат
она передаёт герою опаловое ожерелье и умирает; Дино истошно жалобно завывает, а последние слова жертвы "намекают" на ужасное: убийца - родной брат

Кровожадные Набэсима и Ко продолжают заливать экран кровью.

А ещё цепочка дирижабль-крушение-девушка-собака заставляет вспомнить другую душераздирающую легенду.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Ожерелье, как можно догадаться, нужно для успокоения души призрака бедной девочки и её собаки. После освобождения она оставляет крюк в форме лошади. Его нужно приладить рядом с портретом в одной из комнат и открыть секретный проход, где находится дневник призрака.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Её имя - Карэн Клэнси и она рассказывает о своём брате Альберте, которого сильно беспокоит болезнь Джессики. Ближе к концу дневника картина становится яснее: Альберт обрывает связи с внешним миром, запирает Джессику в комнате, а сам постоянно наведывается в некие руины на востоке озера. Прислуга начинает шептаться о призраках... Древние тайны? Запретные знания? Сценаристы Набэсима и Ко поднимают ставки.

Покинув секретную комнату, герой делает пару-тройку шагов и замирает. Его останавливает внезапно включившееся радио. До слуха Ричарда доносится прерывающиеся звуки мужского голоса. "Я... ожидаю...южная верфь...церковь...".

вдруг разрывающие тишину радиопомехи это мощный приём, но это ещё не всё
вдруг разрывающие тишину радиопомехи это мощный приём, но это ещё не всё

А выйдя из комнаты герой (и с ним и задумавшийся игрок) слышит глухие звуки, будто что-то тащат по полу и после закрывают дверь.

Каждый из этих моментов тем сильнее нагнетает обстановку, чем быстрее проникаешься полной тишиной медленного и тягучего изучения особняка. Отсутствие какой либо музыки большую часть игры (я об это уже говорил, да) приуготавливает к мощнейшим ударам по психике. И авторы не упускают шанс как следует разогнать пульс игрока, хехе.

Также сии приёмы, вкупе с невозможностью противостоять (снова упомяну, ага), до боли напоминают распространившиеся после Penumbra'ы, Amnesia'и и Outlast'а хорроры-прятки с видом из глаз, повлиявшие на всех без исключения (P.T. и RE7, как примеры продолжений титульных серий жанра).

Вернёмся в поместье и проследуем в главный холл. Тело Брайана исчезло! Ричард видит кровавый след на полу и отправляется в новую часть дома.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Коридоры выводят его в центральный двор, что ведёт в пару мест. Там же Ричард встречает лысого садовника

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

по фамилии Гиббс. Нисколько не подозрительный тип. Нисколько никого не напоминает, ага.

его фамилия, будто бы, отсылает к Диббуку из ST, что своей наглостью, подлостью и мольбами о пащаде походил на Патчеса
его фамилия, будто бы, отсылает к Диббуку из ST, что своей наглостью, подлостью и мольбами о пащаде походил на Патчеса

Мистеру Гиббсу нужна помощь (не может открыть сарай) и он просит героя проследовать за ним. Чем же закончится знакомство? Ему нужна ручка от двери, но рядом её нет. Единственное, с чем позволено взаимодействовать это лампа Гиббса. Он же это воспринимает как посягательство на свою собственность и, обидившись, уходит, заперев ворота.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

На этом месте я какое-то время не понимал, что делать. И ситуация запомнилась в деталях из-за свое странного решения: нужно постоять у воды и подождать пока мимо не проплывёт тело Брайана (!!!). Подойдя к нему, игрок активирует триггер и лысый "друг" вернётся.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

С оружием в руках! Начинается погоня в лучших традициях Clock Tower, хехе. Герой умирает после двух попаданий.

Погоня-головоломка ибо надо найти канистру, заправить генератор в садовом доме, открыть вентиль неподалёку, щёлкнуть выключатель и дождаться пока не явится Гиббс и его дорогая лампа не потухнет. Драйвовый сегмент, являющийся расширенной версией погони из EN1.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Убегая, Садовник выронит ручку от сарая. С этого момента Ричарду становятся доступна местность вокруг озера. Но не вся, локации будут открываться по очереди.

выбор локации перед отправлением, а на восточной пристани сидящий упавший духом человек? ну, не совсем Crestfallen warrior, но на ум приходит именно он
выбор локации перед отправлением, а на восточной пристани сидящий упавший духом человек? ну, не совсем Crestfallen warrior, но на ум приходит именно он
к слову, его можно взбодрить, найдя удочку в комплексе; после этого он довольный пойдёт рыбачить
к слову, его можно взбодрить, найдя удочку в комплексе; после этого он довольный пойдёт рыбачить

Первое место - место раскопок древних руин. Здесь обитает следующий призрак - глава экспедиции исследователей Бриджит Маджорель. Ситуация ухудшается отсутствием электричества. Выручает лампа, которую нужно время от времени наполнять маслом (вновь авторов попытка добавить ограничители, чтобы игрок не бежал сломя голову, но продумывал свои шаги). Бочка с маслом стоит при входе в комплекс.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Среди Теней комплекса есть Иллиана - сестра Бриджит. Она трудоголик и сидит допоздна (явно отсылка к условиям работы в FS, да и Японии как таковой).

она бесконечно "работает" дыроколом в полной тишине
она бесконечно "работает" дыроколом в полной тишине

Она же и центр квеста, и Ричарду придётся искать халаты с разными именами, надевать их и возвращаться к ней, дабы "начальник отметил и отпустил домой".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

По мере прохождения комплекса, герой узнаёт, что исследователи занимались раскопками руин некой древней цивилизации, а их целью были артефакты необычных свойств.

артефакты можно увидеть не только на плёнке
артефакты можно увидеть не только на плёнке
но и вживую, с небольшим описанием
но и вживую, с небольшим описанием

Экспедиция, раскопки древних тайн ушедших цивилизаций, запретные знания и тяжёлые последствия попыток ими овладеть/применить спустя сотни лет - этот троп уже имел место в серии KF и AC, пускай и в несколько ином виде. Камерность происходящего в EN2 же делает его более значимым (как в том же BB).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Дальше.

Исследователям кое-что таки удалось найти, а именно Камень Души, по легенде дарующий бессмертие. Речь, конечно же, о кинжале с кровавым камнем из EN1, за который поколениями шла борьба семейств Роквелл и Осмонд.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Квест Иллианы заканчивается очередным перемещением в прошлое. Бриджит потеряла ручку, подаренную отцом. Она хочет её найти, но на это нет времени ибо Альберт просит о срочной встрече. Уходя, Бриджит говорит, что наконец нашла некую Чашу (chalice).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Руны, раскопки древних руин, артефакты бессмертия, чаши, кровавая луна, души, готика вперемежку с нотками викторианской эпохи... Ядрёная смесь, фундамент для будущих свершений, хех.

Герой же находит памятную ручку, отдаёт сестре, та спешит вслед за родной кровью и Ричард получает последний халат. Он возвращается, говорит от лица сестры Бриджит с Иллианой и бесконечный рабочий день девушки наконец заканчивается.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Бесконечный рабочий день... Да уж, FS понимают, что есть истинный ужас.

В сейфе девушки обнаруживается документ с "древним кодом"

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

и герой идёт в зону "свежего пролома".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Неизведанные лабиринтоподобные каверны приводят его к Камню Сердца Земли.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Для решения загадки места применения Сердца на стене есть табличка, дешифрировать которую можно с помощью "древнего кода".

выбраться из лабиринта на поверхность поможет касание рядом умирающего археолога
выбраться из лабиринта на поверхность поможет касание рядом умирающего археолога
герой постоянно сталкивается "с последними секундами жизни" персонажей (а этот археолог похож на Кермита из Маппет-Шоу, хехе)
герой постоянно сталкивается "с последними секундами жизни" персонажей (а этот археолог похож на Кермита из Маппет-Шоу, хехе)

Дальнейший путь лежит в Башню Печали.

на входе панель-загадка (её решение высечено ниже панели), в гайде написана верная последовательность - оранжевый, жёлтый, зелёный, лазурный, голубой и фиолетовый; у меня же она открылась от рандомных нажатий (может правильных вариантов несколько?) 
на входе панель-загадка (её решение высечено ниже панели), в гайде написана верная последовательность - оранжевый, жёлтый, зелёный, лазурный, голубой и фиолетовый; у меня же она открылась от рандомных нажатий (может правильных вариантов несколько?) 
внутри башня - оммаж на ST
внутри башня - оммаж на ST
в паузе роскошный арт, а лифт украшен жуткого вида солнцем, хочется провести параллели с Zelda: Majora's Mask, но та вышла в апреле 2000-го, а EN2 летом 1999-го; от чего скорее имеет смысл вспомнить тревожные гримасы-усмешки из ST
в паузе роскошный арт, а лифт украшен жуткого вида солнцем, хочется провести параллели с Zelda: Majora's Mask, но та вышла в апреле 2000-го, а EN2 летом 1999-го; от чего скорее имеет смысл вспомнить тревожные гримасы-усмешки из ST
двинувшиеся умом (если он когда-то и был в этих черепах, хех), явно задумавшие что-то неладное, они повсюду; ST 1998 и без того кладезь насмехательского отношения к игроку, а тут ещё и такое (скрин выше)
двинувшиеся умом (если он когда-то и был в этих черепах, хех), явно задумавшие что-то неладное, они повсюду; ST 1998 и без того кладезь насмехательского отношения к игроку, а тут ещё и такое (скрин выше)
некое лунно-небесное тело-монстр из трейлера Duskbloods передаёт привет; один из символов FS с момента основания - Луна, но теперь с застывшей дьявольской улыбкой и стеклянными глазами, подчёркивающими то ли горечь утраты, то ли презрение, то ли злобу 
некое лунно-небесное тело-монстр из трейлера Duskbloods передаёт привет; один из символов FS с момента основания - Луна, но теперь с застывшей дьявольской улыбкой и стеклянными глазами, подчёркивающими то ли горечь утраты, то ли презрение, то ли злобу 

В башне Ричард находит Небесный Камень Сердца. Камни Небес и Земли нужно поменять местами.

а после подняться наверх, где касание октаграммы-амулета
а после подняться наверх, где касание октаграммы-амулета

Камень, вставленный в разъём Башни Печали перенесёт героя на самую её вершину, где находятся Альберт и Бриджит. Человек, стрелявший в рыжую даму это и есть Альберт! И он нынешний глава семейства Клэнси, и у него кинжал Камень Жизни, которым нужно кого-то убить. Кого? Бриджит, конечно же.

исследовательница зарезана 
исследовательница зарезана 
за этим следует сцена нападения призрака Бриджит, одолеть её не получится, нужно вернуться в руины и спуститься в лабиринт
за этим следует сцена нападения призрака Бриджит, одолеть её не получится, нужно вернуться в руины и спуститься в лабиринт

Ибо теперь можно вставить другое сердце в нишу рядом с умирающим археологом и отрыть комнату с Чашей и свечами.

как красиво! чаша напоминает женщину с ребёнком, а огненный вихрь вокруг и форма её головы - Хастура! Безумие! кхм-кхм, вернее сказать классический головной убор из соулсэлденборнов в форме жёлтого вихря
как красиво! чаша напоминает женщину с ребёнком, а огненный вихрь вокруг и форма её головы - Хастура! Безумие! кхм-кхм, вернее сказать классический головной убор из соулсэлденборнов в форме жёлтого вихря

Свечи, кто бы сомневася, необходимо зажечь в правильном порядке (решение опять же на высечено рядом со входом), а суть - декодировать древний язык, прочесть сообщение, вычленить цвета и последовательность их упоминания (фиолетовый, голубой, зелёный, жёлтый, оранжевый, красный).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Теперь можно вернуться и с помощью Чаши успокоить призрак Бриджит.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Она оставляет восьмиконечную звезду, с помощью которой герой открывает новый этаж башни и находит... Ещё один хрустальный гроб? С мумией внутри?? Вторая мёртвая женщина??? На сцене появляется Альберт и говорит о легенде, что рассказывали древние люди, построившие эту башню: "Вместе с вечной смертью, приходит вечная жизнь".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Также он раскрывает тайну происхождения Кристины Коллинз: она, на самом деле, Ребекка Морган, сестра-близнец Джессики Клэнси. Чудесным образом девочка с медвежонком в руках спаслась во время крушения дирижабля, а правительство отправило её в приют (забыли проверить чья она дочь? такое себе, в 1927-ом всякое могло быть).

И Альберт знает, что Ричард ищет Кристину-Ребекку, но та нужна ему для спасения жены (Джессики). Он желает объединить души близнецов в новом сосуде (жене), дабы даровать ей бессмертие.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И до настоящего момента отчаявшийся муж потихоньку убивал всех, кто проживал в доме, и прислугу, и членов семьи, стремясь напить кинжал и воскресить Джессику.

Пока один разглагольствует, а второй слушает, сзади тихо подкрадывается Гиббс. Герой обездвижен и отправлен в темницу.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Начинается MGS-like сегмент: Ричард находится в камере, ему нужно вынудить Гиббса открыть дверь, сломав кровать. Гиббс возвращается, открывает дверь, герой выскакивает, потешно пытаясь запереть мастера стелса-садовника-тюремщика, но тот вышибает дверь и бросается (со скоростью улитки, хехе) в погоню.

очередная сцена преследования
очередная сцена преследования

Которая... Заканчивается вышибанием двери и водными процедурами.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Ричард же берёт недавно выломанную дверь и использует её как плот! Канэко и Набэсиме фантазии не занимать. Сцена класс, так ещё и продолжается небольшим заплывом с развилками и уворотами от падающих сталактитов. Абсолют синема, напоминающая "Позвоните Кузе!", COD и Uncharted.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Течение выносит в подземелье. Следует встреча с рыжей дамой. Та объясняет, что Альберт пожертвовал всем ради любимой и поэтому она (рыжая бестия) рассказала ему о Камне Души. Она надеется на Ричарда и считает его "другим".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Герой возвращается в поместье и стартует второй забег по его коридорам и комнатам. Так как некоторая часть уже изучена, возвращение воспринимается "ненужнымбэктрекингом".

как разбавить сие занятие? ну, я читал книги и документы, в них довольно таки ярко описан лор и события, предшествующие появлению в поместье мистера Осмонда
как разбавить сие занятие? ну, я читал книги и документы, в них довольно таки ярко описан лор и события, предшествующие появлению в поместье мистера Осмонда

Подгонять игрока должен новый призрак, появляющийся из ниоткуда (в самых тёмных местах), сигналом чему становится приближающийся звон колокольчика. Креативно.

её появление практически всегда застаёт врасплох и заставляет вспомнить Fatal Frame, что уже через пару лет, в декабре 2001-го, начнёт своё ужасное шествие по ТВ экранам обладателей PS2 
её появление практически всегда застаёт врасплох и заставляет вспомнить Fatal Frame, что уже через пару лет, в декабре 2001-го, начнёт своё ужасное шествие по ТВ экранам обладателей PS2 

Усугубляет повторное посещение и подспудное желание освободить всех Теней-призраков (для лучшей концовки).

Среди них много прислуги, а также бабушка Альберта. И все они пленены обязательствами, что удерживают их разум в прошлом. Сильным, на мой взгляд, приёмом является мгновение осознания тяжести деяний Альберта отдельными персонажами. Тень обретает покой, она будто просыпается и вспоминает сокрытый за завесой обыденности ужас убийств самых близких людей руками погружающегося в безумия мужа. Мощно и, отчасти, тонко сработано.

Есть и отличные примеры режиссирования сцены. Перемещение в прошлое Альберта и Джессики показывается поворотами головы (камеры) без затемнений.

только они вышли в дверь, Ричард поворачивает голову, а персонажи уже сидят/лежат
только они вышли в дверь, Ричард поворачивает голову, а персонажи уже сидят/лежат
другая интересная подистория связана с бесконечно плачущим невидимым ребёнком и его кормилицей (опять идея для BB? не может быть!): его покой это музыка, а играть на чём-либо герой не умеет

Требуется "освободить" ещё одного мучающегося "пациента"-скрипача. В его прошлом Ричард встречает знакомую рыжеволосую даму. Она спит, но пробуждается и упоминает свою сестру. Через мгновение она понимает, что герой не жилец дома и говорит ему: "Твои глаза... Они такие же как у сестры тогда...".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

После этих слов героя возвращает в настоящее. О какой сестре речь? Не о той ли мумии?

скрипач успокаивает ребёнка, кормилица покидает помещение, можно двигаться дальше
скрипач успокаивает ребёнка, кормилица покидает помещение, можно двигаться дальше

Вообще, во время повторных похождений случится многое: Ричард услышит странный повторяющийся стук в двери главного холла, поможет поникшему художнику нарисовать на холсте кроваво-ржавого цвета путника у костра,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

вернёт азартных мужей желающим танцевать жёнам,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

проследит за Альбертом через отверстия для глаз в комнате масок, найдёт труп служанки Пэтти под его кроватью, решит проблемы мальчика в кладовой (принесёт шишку взамен на серёжку) и одолеет её призрака служанки.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И на данном этапе кажется, что конец близок, но нет, побродить ещё придётся. С чем-чем, а с пэйсингом Канэко и Ко всё таки прогадали. Вдобавок, служанка Пэтти это последний враг-сталкер, а в безопасности, как-ни-крути, время тянется дольше. Чтобы попасть в последнюю часть особняка, нужно пройтись по крыше, где героя сносит ветер (что-то подобное будет в той же будущей KF4, на мосту по пути к Серраку Резмаху).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Одним из финальных мест для посещения станет Архив Звёздной Карты, напоминающий библиотеку, где пропала Кристина. Эдакое зеркало, отражающее начало в конце.

оформление локации заслуживает высшей похвалы: "космический" потолок, морские мотивы в настенных орнаментах, кнопки-лица без глаз (их стёрли или закрыли (по традиции FS (Гвиндолин не даст соврать))) и полки с книгами аки соединяющими верх-низ знаниями 
оформление локации заслуживает высшей похвалы: "космический" потолок, морские мотивы в настенных орнаментах, кнопки-лица без глаз (их стёрли или закрыли (по традиции FS (Гвиндолин не даст соврать))) и полки с книгами аки соединяющими верх-низ знаниями 
нечто подобное после появится в EvG2 (Forever Kingdom), тамошний давно исчезнувший, но по-прежнему отражающийся в водах таинственного озера  дворец 
нечто подобное после появится в EvG2 (Forever Kingdom), тамошний давно исчезнувший, но по-прежнему отражающийся в водах таинственного озера  дворец 
а также в глобальном моде для DS3 - Archthrones (место - переработанный Храм Глубин), и в BB (место - нижние этажи Чаш)
а также в глобальном моде для DS3 - Archthrones (место - переработанный Храм Глубин), и в BB (место - нижние этажи Чаш)
на стеллажах с книгами висят картины с изображением знаков Зодиака, стиль художник выбрал, конечно, интересный: яркие цвета, но натуралистично-зловещие детали и черты
на стеллажах с книгами висят картины с изображением знаков Зодиака, стиль художник выбрал, конечно, интересный: яркие цвета, но натуралистично-зловещие детали и черты

В Архиве заседает Эдгар Клэнси - отец Альберта.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Ричард берёт книги и ставит их в нужные места Архива, а Эдгар комментирует это, видя в герое взрослеющего Альберта.

одна из книг (красная) рассказывает о семье Клэнси: они из Британии, они прибыли в Америку, они нашли досторические руины вокруг озера и понеслось
одна из книг (красная) рассказывает о семье Клэнси: они из Британии, они прибыли в Америку, они нашли досторические руины вокруг озера и понеслось
в другой (голубой) идёт речь о связи руин, красной луны и некой алой звезды; ближе к концу исследователь повествует о нарушениии законов природы (безумие и превращение в биста из BB, хех), а также догадками о том, как взять под контроль таящуюся здесь силу
в другой (голубой) идёт речь о связи руин, красной луны и некой алой звезды; ближе к концу исследователь повествует о нарушениии законов природы (безумие и превращение в биста из BB, хех), а также догадками о том, как взять под контроль таящуюся здесь силу

Ну Канэко и Набэсима, ну напророчили.

Открывшаяся дверь в секретную комнату Льва, приводит героя к столкновению с Альбертом. Тот вооружён шпагой (или рапирой?) и прежде, чем он нанесит удар, Ричарда уносит в прошлое,

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

где рыжая дама объясняет Альберту суть ритуала. Напитавшийся кинжал не работает без кроваво-красной луны, а кровь близнеца должна стать частью Камня, когда это время настанет. Пока же Джессика пускай спит в хрустальном гробу (он замедляет разложение тканей?), пробудить её получится камнем (с глазом).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Далее происходит странное: герой приходит в себя, видит камень на столе, кровавую луну за окном и никаких царапин на своём теле. Вот-это-поворот. Альберт его пощадил? А как камень перенёсся из прошлого, если Ричард его не касался?

Не долго думая, воодушевлённый удачей влюблённый отправляется к гробу, что герой увидел в начале игры (ещё одного отражение начала в конце, закольцовывание цепочки приключений). Но лучше дать круг почёта по особняку и, например, увидеть, что стук в двери главного холла издаёт Тень Брайана - он тщетно пытается выбраться из проклятого дома. Облегчить его страдания можно простым разговором о том, что призраков больше нет.

Я пару раз упоминал "лучшую концовку" и условие её получения - спасение всех Теней. Упоминал и свечи, с которыми нужно быть поосторожнее. А дело вот в чём: в одной из комнат в самом начале игры находится девочка-Тень и говорит, что они с ребятами играют в прятки.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Один в столовой под столом, другой под столом в кабинете, третий прячется в шкафчике спортзала (открывается только ночью, с 9 вечера до 4:30 утра (внутриигровые часы пригодились! ура! единственный раз за всю игру, хехе)), а четвёртый - у сарая Гиббса, но только при наличии масляной лампы.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

И его можно легко пропустить. И вернуться не получится! Засада.

без экипированного медальона Волка обнаружение ребятни не засчитывается
без экипированного медальона Волка обнаружение ребятни не засчитывается

Да, всё верно, на протяжении игры нужно внимательно осматривать и ослушивать все подозрительные места. И дети, которых зачастую пропускают, как раз и находятся в там, где нужны переносные источники света. Увлёкся сюжетом и пиши-пропало. И дети это ещё не всё - Тень Эдгара также не покинет поместье пока не почувствует, что остальные спаслись.

А локаций много, и пробегать их с фонарём после каждого сюжетного поворота, с учётом отрицательной мобильности героя - сильно бьёт по восприятию поиска ВСЕХ Теней.

Но ладно.

Финальный аккорд - освобождение Джессики. Её удивлению нет предела, она не верит, что Альберт пошёл на все эти убийства ради неё.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Девушка говорит, что вторая часть души заперта в часовой башне, на озере. Что за магия такая и почему Джессика не умерла? Ритуал в процессе, и пока судьба второй части души не решена, Джессика находится между жизнью и смертью.

У входа в часовую башню стоит Альберт, теперь у него не шпага, а винтовка. Он удивлён появлению Ричарда и запирает дверь.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Придётся идти в обход. По задумке авторов нужно преодолеть несколько этажей либо быстрее Альберта, либо пропустив его вперёд (порой он появляется на противоположной стороне и открывает огонь).

над оформлением часовни также постарались, многочисленные глаза и инсектоидные витражи наводят на мысли о... блин, я даже не знаю о чём тут и думать, ахах (о Вангерах и Периметре от КранКа?) 
над оформлением часовни также постарались, многочисленные глаза и инсектоидные витражи наводят на мысли о... блин, я даже не знаю о чём тут и думать, ахах (о Вангерах и Периметре от КранКа?) 

Концовок, как водится, несколько. Разработчики вежливо опубликовали способы их открытия в журналах GPM за 1999-ый год,

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fgpm-1999%2F%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E5%25BF%2597GamePlayers%2520VOL.109%2520%255B1999.09.09%255D%2Fpage%2Fn155%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>                                                                       <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fgpm-1999%2F%25E6%25B8%25B8%25E6%2588%258F%25E5%25BF%2597GamePlayers%2520VOL.108%2520%255B1999.08.26%255D%2Fpage%2Fn145%2Fmode%2F2up&postId=3097197" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сурс</a>
сурс                                                                       сурс

а также выпустили небольшим тиражом Perfect Guide.

Первый вариант. На вершине в клетке сидит Кристина. Однако, как только герой приближается к ней, раздаётся выстрел. Альберт тоже добрался и приближается.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Следующий выстрел - режиссёр отводит камеру резким движением, создавая иллюзию попадания в героя (игрока), но на деле, то был выстрел в спину Альберта. В дверном проёме стоит Джессика...

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Она хочет остановить убийства, а он боялся остаться один в этом мире. Жена плачет, но ничего не изменить. Муж умирает.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Проходит 3 года. Ричард рассказывает игроку, что после смерти Альберта, вскорости, скончалась и Джессика. Он же женился на Кристине и у них родились близнецы.

жена улыбается, луна заглядывает в окно, символично и немного подозрительно
жена улыбается, луна заглядывает в окно, символично и немного подозрительно

Второй вариант. Герой не успевает, тела обеих девушек распластаны на полу, Альберт стоит со вскинутой винтовкой и спустя мгновение открывает огонь. Ричард падает, убийца достаёт Камень Души и подходит к герою для нанесения удара. Но вдруг раздаётся выстрел.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Альберт падает экран темнеет. Кто стрелял? Неизвестно. Наш нерадивый спаситель приходит в себя в больнице, ему сообщают, что приехал он в тяжёлом состоянии, за рулём сидела девушка, у которой, судя по всему, случилась амнезия.

Проходит время, Ричард женился на спасительнице.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Но кто она? Джессика или Кристина?

Третий вариант подразумевает апатичное поведение относительно просьб Теней. А начать нужно с помощи мальчику с аквариумом. В прошлом необходимо высыпать часть корма самому, назло пацану и не давать ему коробку. В настоящем Тень заплачет ибо рыбки умерли от голода. После появится рыжая дама и скажет, что Ричард наврядли кого-то спасёт, ему плевать, он думает только о своей возлюбленной (превращается в Альберта).

И далее по сюжету появится возможность отказывать всем Теням. В последней сцене, антигерой освободит возлюбленную, но получит пулю от Альберта. Девушка попытается помешать повторным выстрелам и тоже получит пулю. Альберт понимает, что перегнул и уходит - надо было убивать кинжалом. За дверью раздаётся звук выстрела. Печальный итог. Но не конец.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Появляется наша рыжая подруга и вкладывает кинжал в руку Ричарда. Есть лишь один способ спасти Кристину. Сцена меняется.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Ричард убивает Джессику в свете кровавой луны. Кинжал светится красным светом, выказывая необходимость ещё одной жертвы.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Экране темнеет. Убил ли Ричард себя? Неизвестно.

Четвёртый же вариант подразумевает спасение всех Теней. Астральные куски нужно сдать в часовне

мотивы поклонения луне и фигуры, напоминающие земноводных... в первой EN уже упоминались книги из вселенной Говарда нашего Филлипса, и в EN2 решили не отходить от традиции заигрывания с наследием гения из Провиденса
мотивы поклонения луне и фигуры, напоминающие земноводных... в первой EN уже упоминались книги из вселенной Говарда нашего Филлипса, и в EN2 решили не отходить от традиции заигрывания с наследием гения из Провиденса
за куски дают предметы (лучшее это будто бы ускоряющие ботинки, имхо слегка нивелирует проблему темпа игры)
за куски дают предметы (лучшее это будто бы ускоряющие ботинки, имхо слегка нивелирует проблему темпа игры)

Там же собирается расписной витраж, и появляется Темноликий продавец из EN1, который в очередной раз "кормил" Луну астральными кусками (кристаллизовавшимися душами?), оставленными после спасения Тенями.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Старый знакомый говорит о принятии важного решения и оставляет Книгу Комет (вновь из EN1). На её страницах записана история сестёр-близнецов, страдающих от неизлечимой болезни.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Одной из них является некий человек, предлагающий спасение, в обмен на жизнь сестры в ночь кровавой луны. Девушка говорит, что никогда на это пойдёт. Человек улыбается и уходит. Наступает нужная ночь и одна из сестёр умирает, а другая стоит рядом с кинжалом. Правда дело в том, что первая умирает от болезни, а вторая от безысходности убивает себя, наделяя бессмертием сестру (умеют же по-шекспировски завернуть, а).

Напрашивается вывод: здесь идёт о таинственной рыжеволосой даме и мумии во втором хрустальном гробу.

После получения Книги Комет, наверху башни Ричард получает пулю, но на этот раз в Альберта стреляет рыжая дама. Она вырывает из рук обезумевшего мужа Камень Жизни и уходит. Далее герой освобождает Кристину, они наружу и вновь встречают девушку: она предлагает Камень Души. Можно принять, либо отказаться.

1. Ричард получает удар кинжалом. Игроку показывают газетную статью в Anchor Journal об исчезновении Ричарда Осмонда. Больше его никто никогда не видел.

на манер самой плохой концовки EN1, когда истекает время и герой не успевает спастись
на манер самой плохой концовки EN1, когда истекает время и герой не успевает спастись

2. Отказ же даёт рыжеволосой девушке некий ответ. Она поворачивается, появляется парящий Темноликий продавец и вопрошает: "Зачем ты это делаешь?". Девушка отвечает: "Мне интересно остались ли ещё люди, которые могут пойти наперекор своим самым страстным желаниям".

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

По её мнению, человечество не безнадёжно. Она выбрасывает Камень Жизни, зная, что даже если история повторится - найдутся, те у кого хватит духу не впасть в безумие гонки со временем. Темноликий дарует ей смерть. Позади, во тьме появляется вращающийся красный шар, он увеличивается

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

и (уже в CGI катсцене) засасывает часовую башню целиком.

портал (в космос? к той алой звезде??) уже не красный, но бледный
портал (в космос? к той алой звезде??) уже не красный, но бледный
и превращается он в Луну
и превращается он в Луну

И опять проходит 3 года. Джессика Клэнси живёт в родовой резиденции. Кристина замужем за Ричардом, она поддерживает связь с своей близняшкой. В последнем кадре Кристина смотрит на бледную луну, поворачивает лицо к камере и улыбается.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Занавес.

и результаты для желающих посоревноваться в скорости прохождения (которая, как я понял, ни на что не влияет)
и результаты для желающих посоревноваться в скорости прохождения (которая, как я понял, ни на что не влияет)
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Вы не забыли, что официально EN2 выходила только на территории Японии? По этой причине релизных рецензий сохранилось не так уж и много. Один из самых влиятельных японских ресурсов, посвящённых играм - Famitsu - оценил творение FS в 32 балла. Для примера, легендарной Metroid Prime те же Famitsu дали 33/40, а FFXIII-2 - 40/40.

Пользовательская оценка ресурса Playstation Japan составила 80 баллов из 100 возможных.

(кратко) На первом месте в EN2 - пугающая таинственная атмосфера (...). Авторы вгоняют в состояние страха тишиной. Простые звуки шагов, эхом разносящиеся по зданию, создают сильное напряжение, которому вторит прекрасная графика (...). В довесок, игра вызывает необычное чувство грусти. И дело не только в аудиовизуале, но в самой структуре игры, в отстранённости подачи истории, что оставляет тяжёлый осадок (...).

Редкие западные игроки, знающие японский язык, также нашли время оценить новинку. Правда, до наших дней в сохранности добрался лишь один полноценный текст, хехе.

(кратко) История по-настоящему хороша. Геймплей средний как и в EN1, противников нельзя атаковать. Звуковое сопровождение приближено к реальности, графика слабая, анимации медленные, объекты угловатые. Реиграбельность присутствует, особенно если хочется лучше понять историю. В целом, игра мне нравится, у неё есть потециал, который авторы не смогли раскрыть в полной мере.

С отдельными претензиями парень, конечно, промахнулся. В отсутствии боевой системы нет ничего плохого, особенно при условии наличия изначального замысла авторов уйти от привычного обмена ударами игрока и противника, но сохранить опасность конфронтации. Серия EN заточена под такой тип геймплея и, в какой-то степени, является серией-первопроходцем сего направления. Подобные сегменты в хоррорах от первого лица (а то и полностью построенные на этом игры вроде Amnesia, Outlast) ещё станут трендом спустя года и, как я уже писал, повлияют даже на мастодонтов в лице SH и RE. Впрочем, и винить рецензента не в чём ибо далеко не всегда свежие решения становятся общепризнанным нововведением со знаком плюс.

Касательно истории можно добавить и то, что авторам удалось создать более крепкую связь между отдельными сегментами сюжета, пускай и ценой потери разнообразия мест действия. Динамика, эмоции, изменения отошли на второй план, рацио и размышления вышли на первый. Поместье с привидениями победило оригинальность Орфея - корабля с приведениями, плывущего в безвременье. Близкие отношения всех действующих лиц повысили градус трагизма, а постоянное возвращение в одни и те же декорации - градус раздражения.

В остальном же, реакция предсказуема. FS впервые в своей истории попробовали мягкий перезапуск с сохранением отличительных черт (а в случае с EN и робким расширением геймплейных возможностей, и солидным увеличением контента истории). И у них получилось сохранить и приумножить. Отныне продолжения многих серий (KF, ST, AC) также окажутся частью практики пути повторения-переосмысления. EN2 же, на мой взгляд, достаточно крепкая работа, но не столько над ошибками (как KF1 и KF2), сколько ради закрепления и удержания обнаруженной ниши на рынке. Закрепления, цель которого, в том числе, оптимизация затрат и увеличение темпов производства.

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Крайне насыщенный, плотный, богатый на релизы, таким стал последний год второго тысячелетия для FS. Всего лишь две игры предыдущего - 1998-го, то было затишье перед бурей. Расширение штата, пересмотр рыночных ориентиров, рост аудитории, всё это дало свои плоды и богатый урожай достаточно разных игр не заставил себя ждать. FS практически полностью отказались от разработки коммерческого ПО для бизнеса (хотя и игры, в каком-то смысле, подходят под это определение, хехе).

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

А ведь параллельно, за закрытыми дверями, уже кипела работа над играми для PS2. Многие замыслы поспешно переезжали на рельсы новейшей платформы от Sony, их задача - раскрыть в полной мере потенциал консоли уже на старте продаж.

В довесок, после удачно закрытого проекта для Sega, Дзин и Ко вернулись к рассмотрению сотрудничества с Nintendo. Прошедшие 5-ть лет показали, что рост компании невозможен без определённых компромиссов. Некогда отвергнутая из-за "слабого железа", сложностей выпуска мрачных игр, а также немалого процента "за бренд" (особенно ощутимого для начинающих разработчиков), большая "Н" должна была стать новым витком развития студии.

Тем более, что на руках у FS имелось солидное портфолио. Правда, для полноты картины, требовались и фактические шаги навстречу соответствующему разнообразию, нужной стилистике и подаче, и разработка чего-то более яркого, лёгкого, весёлого также шла по плану.

"Игры FromSoftware стабильно продаются тиражами более 100 000 копий. С выходом PS2 вы готовы стать известным производителем, что продаёт игры миллионными тиражами?"

Что касается новой PlayStation, я действительно думаю, что некоторые компании будут вытеснены с рынка (...). В любом случае, все, что мы пытаемся делать это продолжать создавать игры, ориентированные исключительно на пользователей.

Бурное развитие индустрии и быстрое устаревание картинки вчерашних 3D прорывов студии уже в 1996-97-ом годах заставляло искать пути радикального улучшения доступного инструментария. И, судя по релизам 1998-99-го годов, работа шла медленно. Куда более заметным стало развитие геймдизайнерского видения. Хоть и с переменным успехом, но свежие идеи внедрялись в новые игры.

Для FromSoftware очень важен наш уникальный стиль. Мы не можем создавать "нечто усреднённое и универсальное", как некоторые крупные производители. Хотя, кто знает... Может у меня просто довольно узкие представления о том, что делает игру увлекательной. (смеется)

Последний год второго тысячелетия наглядно показал, что параллельная работа нескольких групп позволяет не только увеличить количество выпускаемых игр, но и предоставляет возможности по расширению и спектра жанровых экспериментов, и платформ.

Многие компании-гиганты (те же Squaresoft, Capcom, Konami) продолжали выпускать свои игры и после релиза PS2, но для FS 1999-ый год стал последним. PS1 осталась в прошлом, а Наотоси Дзин по-прежнему старался поддерживать прогрессивно-исследовательский статус своей студии.

"(...) Что вы находите веселым и интересным? На какие элементы разработки игр вы тратите больше всего усилий?"

Ну, я не знаю, можно ли сказать, что мы "прилагаем к этому усилия", мы просто стремимся создавать игры как можно более нормальным способом. Напротив, я чувствую, что в игровой индустрии сейчас царит хаос. Cосредоточиться на том, "что продается", - это не разработка игр. Вот почему я говорю, что мы стараемся делать игры "нормальными" (речь о нормализации явления видеоигр как такового).

(...) Что делает что-то интересным? Я затрудняюсь ответить на этот вопрос. Если вы спросите меня о других компаниях, я могу провести анализ - так, у этих хорошая графика, у тех отличный баланс, а после сказать, что это основа их игрового процесса. В случае же с From Software, мне трудно указать на что-то конкретное.


Хотя, если бы мне всё таки пришлось ответить... То, наверное, я бы подчеркнул послевкусие, общее впечатление, что оставляют наши игры. Когда игрок заканчивает одну из них, я не хочу, чтобы он ощущал простое чувство победы. Я бы хотел, чтобы в его сердце осталось что-то более глубокое. Но как именно оставить этот след, этот отголосок или реверберацию... я до сих пор не знаю. В этом смысле каждая игра, которую мы создаем, кажется нам незавершенной. (смеётся)

PS2, помпезно анонсированная 4-го марта 1999-го и в живую продемонстрированная в сентябре того же года, должна была выйти уже весной 2000-го.

А вместе с ней и новые игры. Что заготовили FS и какими получились их первые next-gen проекты?

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.

Узнаем в следующей части.

На сегодня всё. Будьте здоровы:)

В очередной раз благодарю всех кто подписан на блог и отдельную ГРОМАДНЕЙШУЮ благодарность выражаю этим ВАЖНЫМ людям:

Vivid Phoenix, Sushken, Grimgnaw, VladRnNerd oke, Plissken, Дмитрий Котруца, Alien_Fiend, Евгений Ельцов, Cybercitizen, eaglecanfly, Роман Антипов, Андрей Давайзавтра, FunPay, Дмитрий Лаки, Дмитрий Киселёв, Bender Rodriguez, Dr.A.Maximus, Yager, lowwuf, Michael Keehl, Spiffchinsky, Flower, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Кирилл Филиппов, Razumixin, Tim Larick, Aleksei Bogdanov, Имя Фамилия, Саня Изотоп, Труша Груша, Родипыт Иваныч, Леонид Пятибратов

До новых встреч!

Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр. Новые горизонты. УЛЬТРАЛОНГ.
747
67
43
11
5
4
4
1
1
1
1
1
1
1
302 комментария