About Level Design

+163
с 2022
8 подписчиков
0 подписок
Работа с пространством в Silent Hill 2 (2024)

В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффекти…

10
Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась для меня очень интересной игрой с точки зрения дизайна сражений и пазлов, которые реализованы весьма оригинально. Разработчики постоянно стремятся удивить игрока на протяжении всего прохождения, добавляя новые механики и интересно переиспользуя старые. Рассмотрим некоторые моменты, которые хотелось бы разоб…

7
Работа с камерой в God Of War III

Камера в играх - один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры и задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового прост…

9
Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре

Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения иг…

9
Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake

Alan Wake была сделана одной из моих любимых студий, как Remedy. Они всегда умели и умеют создавать интересный дизайн локаций для своих игр. Для меня же рассказанная история в контексте созданных уровней стала отличным примером сочетания нарратива и дизайна локаций. Проработка связей между уровнями точно также впечатляет. В данной заметке будет мно…

5
Заметка по дизайну уровней в The Last of Us Part II: геймплей на локациях

На самом деле ожидал от проекта куда большего, творение Naughty Dog оказалось совокупностью всего того опыта, который они приобрели благодаря предыдущим разработкам. В данной заметке хочется сосредоточиться исключительно на дизайне локаций без затрагивания сюжета игры. Отношение к нему может быть абсолютно разным: кто-то нашел его привлекательным,…

4
Дизайн уровней в Dishonored

Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим…

48
Дизайн уровней в The Last Guardian: пример геймплейного повествования

The Last Guardian поражает своим уникальным подходом как в плане геймплея, так и сюжета, обеспечивая игроку захватывающий опыт и не оставляя равнодушным к второстепенному, но не менее важному, неиграбельному персонажу. Увлекательная реализация искусственного интеллекта животного придает игре дополнительный уровень глубины, взаимодействуя с которым…

3

Секреты и бонусы в играх имеют отдельную функцию в дизайне уровней. Благодаря им можно дать возможность игроку лучше исследовать локации и поощрять его за это различными бонусами и, если есть такая возможность, сюжетной информацией, расширяющей знания о мире, в котором находимся. Секреты создают абсолютно по‑разному. Это бывают дополнительные локац…

3
Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра

Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачив…

6
The Last of Us Part I: примеры создания наглядности и навигации⁠⁠

The Last of Us является источником интересных решений, которые дизайнеры применяют, чтобы сделать информацию для пользователя максимально наглядной и неразрушающей общeй атмосферы сюжетного приключения. Рассмотрим все примеры, найденные при прохождении.

15
Ges — одиночный уровень для Crysis 2007

Потратил около 2-ух месяцев на разработку уровня с гидроэлектростанцией (Mission "GES"). В результате получился уровень на 20-30 минут прохождения.

4