Когда механики сделаны поверхностно, но вместе они работают — рассказываю историю создания Palworld
А также делюсь своими впечатлениями после 150 часов игры: разбираю механики и баги, советую моды и описываю проблемы на пути к получению «подсолнуха».
Спасибо редакции FunPay за то, что решили поддержать мою любовь к выживачам!
У меня не было высоких ожиданий от Palworld, ведь уже по роликам видно, какая это трешанина. Но когда прошёл день моей игры, затем два дня, всё чаще появлялось желание поскорее прийти с работы, чтобы вернуться на Остров Палпагос. Забавно, ведь не планировал воспринимать такую странную игру всерьёз. На релизе вообще присоединялся к мнению, что геймеры поугарают, а затем быстро забудут этих покемонов с автоматами. Однако вот он я — сижу за компом в третьем часу ночи и ловлю палов, уничтожая свой режим сна.
С самого начала вокруг Palworld было столько шума и споров, что казалось, будто чаще обсуждают не саму игру, а рабский труд и Nintendo, которая якобы сама не додумалась сделать нечто подобное и теперь кусает локти. Я люблю выживачи, так что пропустить один из самых громких из них было бы странно. Как минимум, мне хотелось посмотреть, что скрывается за этими обсуждениями и безумными роликами. Поэтому я таки нашёл время и полюбопытствовал… на 150 часов.
Мне сложно выразить, что я чувствую к Palworld. Это точно не шедевр, тут нет ничего своего, а механикам не хватает глубины. Активности примитивные, баланс в заднице, каждый элемент сделан более поверхностно, чем там, откуда его украли. А техническое состояние даже в версии 1.0 неудовлетворительное: некоторые баги ломают получение ачивок, ломаются постройки новых баз, рейды перестают работать.
Но игра удерживает, даже не смотря на все свои проблемы. В ней приятно аутировать, никуда не торопясь заниматься менеджментом своих рабов и просто летать по миру, собирая новых палов и разоряя форпосты. По сути, ты сам придумываешь, как себя развлечь — при этом, активности от тебя никто не прячет.
Но мне всё ещё сложно дать игре адекватную оценку. Если два человека будут спорить, где один говорит, что Palworld — это гениально, а другой, что Palworld — это тупое хрючево, я не буду спорить ни с одним из них. С одной стороны, игра действительно ощущается скорее как хрючево, но сшить столько чужих механик — да так, чтобы они работали комплексно — это надо постараться.
Банально прозвучит, но Palworld нужно пробовать самому. Однако я постарался разобраться в игре настолько, чтобы составить более понятную картину о том, чем она является.
История разработки
Студию Pocketpair, создавшую Palworld, основал японец Такуро Мизобэ. Изначально он не занимался играми и вообще не видел себя в этом направлении, но во время обучения в Токийском технологическом институте, на третьем курсе, ему довелось поучаствовать в Nintendo Game Seminar, где приняло участие 36 человек, разбитых на четыре команды. Стояла задача разработать игру для Nintendo DS, и Мизобэ создал аркадный шутер The Tentai Show — в нём игроки разбивали метеориты, которые летели к планете, расположенной в месте соединения двух экранов консоли. Такуро хотел, чтобы в игре всегда использовались оба экрана DS, в отличие от большинства других игр платформы, где один экран был основным, а второй применялся лишь для вспомогательных функций.
Получается, что человек, который создаст громкого конкурента «Покемонам», когда-то учился разработке игр у самой Nintendo, да и в целом он очень любил продукты этой компании. Однако Мизобэ не был таким креативным, как могло показаться из истории с DS, его философия отличалась от уникального подхода Nintendo к созданию своих миров.
— Создавать что-то новое очень сложно. В разработке игр, конечно, иногда приходится это делать, но я стараюсь по возможности избегать создания чего-то нового.
— Вам нравится комбинировать? — спросил Стивен Тотило из Game File
— Да, — ответил Мизобэ
В интервью для Wired Мизобэ выразил эту мысль более развёрнуто.
— Вы говорили, что «культура Nintendo вам не подходила». Что именно вы имели в виду?
— Я всегда любил игры Nintendo и до сих пор отношусь к ним с большим уважением. Но у Nintendo есть сильная философия создавать что-то новое, уникальное и доводить это до высокого качества. Именно этому нас учили на семинаре. А у меня было другое желание — сделать игру, которая понравится как можно большему числу людей. Поэтому, если я вижу хорошую идею, я не считаю нужным отказываться от неё только потому, что её уже кто-то придумал. Я могу взять существующие идеи, немного изменить их или сделать удобнее для игрока.
Эта установка появилась у него не только из опыта разработки игр. После университета Мизобэ устроился в крупную американскую финансовую компанию JPMorgan, где в свободное время с коллегами успел создать биржу криптовалютных активов CoinCheck и соцсеть STORYS.JP, где люди публиковали личные истории из жизни. Возможно, именно там его отношение к заимствованию и комбинированию чужих идей оформилось окончательно.
Чем больше Такуро работал над веб-сервисами, тем сильнее вспоминал свой опыт создания игры и понимал, что он хочет заниматься именно играми. Работа над собственными амбициозными проектами привлекала его сильнее карьеры офисного планктона в режиме «дня сурка». Так что в 2015 году Мизобэ полноценно ворвался в геймдев, основав Pocketpair.
Примерно через год, когда ему было 27 лет, он начал работать над своей первой коммерческой игрой вместе со своим однокурсником — тот уволился из крупной компании, в которую устроился после университета, чтобы делать игры. Мизобэ же не увольнялся из JPMorgan, три года сидя в страхе за своё будущее, пока опыт однокурсника не толкнул таки к переменам.
Он уволился всего через месяц. Чем талантливее человек, тем раньше он уходит из компании. Должно быть, он был талантливее меня.
Мизобэ создал кучу прототипов первой игры, но каждый из них почти всегда на следующий день отправлялся в мусорку. Позже товарищи сменили движок разработки с cocos2dx на Unity, так как хотели сделать качественную 3D-игру, для которой этот популярный движок подходил. Следовательно, весь существующий код был уничтожен, а товарищам пришлось создавать проект с нуля, учась работать с новым движком.
Мотивация у них упала, но каким-то образом прожила ещё два года. Мизобэ тогда познакомился с человеком, который станет директором их компании, и вместе они пошли со своими идеями к разным издателям. Им нужно было финансирование и помощь в переходе от стадии прототипа к полноценной разработке. Команда подумала, что если они обратятся во все крупные игровые компании, то хотя бы одна из них согласится помочь. Но всё продвигалось печальнее некуда.
Все компании говорили примерно одно и то же.
«О, это невероятная сборка для прототипа. Но...»
«Каков опыт вашей компании? Каковы ваши достижения?»
«Каков бюджет?»
«Какова организационная структура?»
«А что насчет интеллектуальной собственности?»
Никто из них не упомянул конкретное содержание игры. Были компании, которые даже не прикасались к нашему прототипу. Их интересовали другие вопросы, вообще не связанные с игрой, например организационная структура, бюджет и план разработки. Для них эти вещи были важнее, чем ощущение от игры. Если бы они указали на недостатки прототипа, то мы могли бы что-то улучшить.
Число компаний, которым Pocketpair показывала свой проект, росло параллельно с количеством отказов. После каждого отказа разработчики старались сохранять оптимизм и убеждали себя, что следующая встреча окажется успешной. Однако после пяти отказов они «приземлились» и приуныли. Хотя всё равно продолжали дорабатывать свой прототип.
В итоге Pocketpair отказали более десяти компаний. Молодые разработчики получили суровый урок о том, как на самом деле устроен игровой бизнес. Неизвестная студия предлагала вложить сотни миллионов иен в новый проект от ноунеймов без какого-либо послужного списка за плечами. Pocketpair пыталась сделать проект, который был слишком дорогим для такой маленькой команды, и ни один издатель не согласился взять на себя риск.
Для молодых разработчиков было тяжело смириться с тем, что два года ушли впустую. Тем не менее, Мизобэ считал, что проблема не в игре, а в отсутствии людей, которые разглядели бы её потенциал. Как бы то ни было, оставалось полагаться только на самих себя. Поэтому команда поумерила пыл, решив сделать небольшую игру, которую они потянут издать самостоятельно.
В общем, та неизвестная игра так и не увидела свет. Вместо неё началась разработка карточного рогалика Overdungeon — проекта, в котором Pocketpair объединили два любимых на тот момент тайтла Мизобэ: Slay the Spire и Clash Royale.
На создание прототипа Overdungeon ушло около полугода, после чего она вышла в Steam в раннем доступе. Поскольку Pocketpair впервые публиковали игру в Steam, они вообще не знали, как работает эта платформа, да и сама игра получилась кривой. После релиза они обновляли свой продукт каждый день, что только изматывало парней, но не окупалось продажами.
В итоге они нашли наконец китайского издателя Leiting Games, подписали с ним контракт, но хорошего в том опыте было мало. Из-за специфических условий в контракте, которых мы не знаем, игру не удавалось регулярно обновлять и чинить баги. Дошло до того, что проект практически сдох, а разработчики не смогли заработать с него даже себе на жизнь.
Им пришлось бросить убыточную игру и полностью удариться в разработку «выживача» Craftopia. Позже Pocketpair всё же вернула полные права на Overdungeon, немного разрослась и смогла возобновить обновления, но оживить то, что мертво было уже на релизе, всё равно не удалось.
Оглядываясь назад, я понимаю, что это был провал.
Craftopia — предок Palworld
Объединить две игры оказалось гораздо сложнее, чем думал Мизобэ, но он не остановился в своём безумии и сделал вывод, что, если взять элементы из ещё более разных игр и спаять их, можно создать нечто потрясающее. Разработчик сравнивал это с музыкальным мэшапом. Поэтому в Craftopia Такуро продолжил рисковать.
Журналист Wired: Несмотря на то, что собрать даже две работы в одну было сложно, вы взяли ещё больше идей?
Мизобэ: Да (смеётся).
За основу Мизобэ взял The Legend of Zelda: Breath of the Wild, добавил туда систему крафта из Minecraft, а выживание и взаимодействие с существами из ARK: Survival Evolved. Также там были другие элементы из разных игр, включая строительство, фермерство, автоматизацию, RPG-элементы, hack-and-slash и, конечно же, открытый мир.
Уже на этапе разработки в такой солянке не могло не возникнуть множества ошибок. Местами игра вообще крашилась. Однако Мизобэ было интересно этим заниматься и ответственность за каждую ошибку он полностью брал на себя. Директор не собирался отказываться от каких-то механик просто потому, что они поначалу работали не так, как хотелось бы. Страдать подобной ерундой студия могла только потому, что не получала пинка от издателя.
Получился закономерный итог: Craftopia заработала репутацию очень кривой, но весёлой игры. Игроки хвалили её за огромное количество механик и ругали за то, что всё работало через задницу. Отзывы в Steam говорят о кривом строительстве, отсутствии баланса и множестве багов. Разработчики регулярно обновляли игру, постоянно добавляя новые элементы, но не успевали при этом чинить старые проблемы.
С Craftopia тоже было непросто. Изначально планировалось сделать королевскую битву. Направления у игры вообще не было. Она вышла с кучей багов. После релиза мы также обновляли её каждый день. Я смертельно устал. Каждый раз, когда в ходе тестирования появлялась критическая ошибка, мы выпускали исправление и переписывали анонсы. Но благодаря поддержке игроков нам удалось сделать из этого игру.
Несмотря на баги, Craftopia, в отличие от Overdungeon, смогла полюбиться большому количеству игроков и появиться «на слуху» среди любителей «выживачей». В большинстве своём поигравшие признавали, что за бардаком стоит хорошая песочница, где можно экспериментировать с неожиданными комбинациями механик.
Среди элементов Craftopia выделяется система зачарований, где случайные характеристики предметов появляются уже на стадии добычи ресурсов. Материалы обладают собственными свойствами, которые затем передаются создаваемому из них предмету. Комбинируя разные материалы с разными зачарованиями, игрок может каждый раз создавать уникальные сочетания.
Мизобэ же считает, что главное в Craftopia — это то, что игрокам позволили играть, как они захотят. К тому же, пользователь сам менял под себя игровой процесс с помощью модов. Такуро считает, что создал опыт, подобный Grand Theft Auto, где он сам когда-то часто переделывал игру и развлекался в ней самыми безумными способами.
Как бы то ни было, Craftopia принесла Pocketpair хорошие деньги, а разработчики смогли наконец поесть. В первые месяцы после выхода игра разошлась тиражом в 500 тысяч копий, а пиковый онлайн в Steam достиг примерно 25 тысяч игроков. К июню 2022 года продажи превысили миллион копий — для маленькой независимой студии это был потрясающий результат.
Автоматизация с эмоциями
Мизобэ — давний фанат «выживачей». Он играл в Terraria, The Forest, Sons of the Forest, Conan Exiles, ARK: Survival Evolved, Minecraft, Valheim, Raft, Rust, Astroneer, Scrap Mechanic и Sunkenland, так что дядя обладает большими знаниями в этом жанре. Среди команды разработчиков, — как утверждает Мизобэ, — многие также играли в упомянутые им проекты.
В процессе работы над Craftopia у Мизобэ окончательно сформировалось своё собственное видение жанра «Выживание и крафт в открытом мире» и, примерно через шесть месяцев после выхода игры в раннем доступе, он запустил разработку Palworld — ещё более амбициозного проекта. Поначалу над новой игрой работали всего три-четыре человека — и все они были недавно нанятыми сотрудниками.
Через год команда выросла примерно до десяти человек. Ещё через год их стало около двадцати-тридцати, а на третий год Мизобэ нанял ещё десять-двадцать сотрудников. Но несмотря на постоянное расширение команды разработчиков, рабочих рук для завершения Palworld всё равно не хватало. Большая часть команды занималась графикой — в неё входили аниматоры, художники окружения и 3D-шники.
Хотя разработчики вдохновлялись покемонами, из Palworld они пытались сделать игру совсем другого толка. Палов Мизобэ рассматривал не как покемонов у Nintendo, а смотрел на то, как прирученные существа будут работать именно в «выживаче». Ему было важно, чтобы они принимали активное участие в добыче ресурсов, строительстве базы, производстве предметов и помощи игроку в борьбе, собственно, за выживание.
Сам Мизобэ утверждает, что Palworld гораздо ближе к ARK: Survival Evolved, чем к Покемонам. Он дотошно изучал ARK и обращал внимание в первую очередь на то, как динозавры используются для передвижения, добычи ресурсов и других задач — то есть, вплетаются именно в систему выживания. Это было для него намного важнее, чем существа, которые сопровождают игрока только в качестве боевых питомцев.
Уже тогда сформировался главный принцип Palworld: существа должны быть неотъемлемой частью игрового процесса, а не существовать как дополнение. Палы, конечно, сражаются вместе с игроком, но они делают и всё остальное. Таким образом, нельзя назвать Palworld клоном Покемонов, потому что они сильно отличаются уже на уровне базовой концепции.
На самом деле серия Pokémon настолько хороша, что я боюсь даже пытаться сравнивать её с Palworld
У Pocketpair рука была уже немного набита. Например, автоматизацию успешно реализовали в Craftopia. Мизобэ хотел закрепить успех и добавить к автоматизации то, чего, как он считал, в играх про заводчан не хватает, — эмоции. Свою идею он так и назвал — «автоматизация с эмоциями».
По его логике, если всю работу будут выполнять живые существа, значит, они должны радоваться, когда их кормят, заболевать, получать производственные травмы, уставать, испытывать стресс и отказываться работать, если довести их до ручки. Здесь Мизобэ вдохновлялся RimWorld — взял оттуда идею персонажей, которые самостоятельно принимают решения и способны создавать непредсказуемые ситуации.
Всю эту идею «автоматизации с эмоциями» нужно было кому-то нарисовать. Здесь у Pocketpair случилась необычная история. Художница, создавшая почти всех Палов, изначально была отвергнута студией. Мизобэ изучил портфолио, сделав вывод, что у девушки есть навыки, но после обсуждения её кандидатуры с коллегами, те проголосовали против, из-за чего Мизобэ прислал художнице отказ, не дав даже тестового задания.
Спустя три месяца поиска работы в других местах, девушка вернулась к Pocketpair, и в этот раз Мизобэ принял её. На тот момент она только недавно окончила университет и получила отказ в ста компаниях, но сегодня она — создатель более ста палов. В своих дневниках Мизобэ называет её гением и отмечает как самого быстрого художника из всех, кого он когда-либо видел. По его подсчётам, она работает в четыре-пять раз быстрее других специалистов и очень быстро вносит правки — иногда за одну минуту. Вот так. Умейте разглядеть в людях хорошее.
Теперь о разработке боевой системы. Там тоже непростая история.
Palworld — шутер?
Огнестрельное оружие в игре стало одним из основных поводов для мемов. Проект быстро получил прозвище «покемоны с пушками», а вирусные ролики с их участием разошлись по интернету. Но огнестрел был добавлен не прикола ради, и даже не для свободы в геймплее. Мизобэ решил сделать Palworld именно шутером, поэтому на стрельбе сконцентрировались ещё на этапе планирования. Такуро смотрел на мировой рынок, где шутеры — одни из самых популярных игровых жанров. А он ведь хотел сделать популярную игру.
В Японии делают огромное количество ролевых игр. Но сколько в Японии шутеров? На ум приходит только Resident Evil, но там оружие не было основным элементом. Я решил, что Palworld будет шутером в самом начале работы над проектом, потому что это самые популярные игры в мире.
Есть и другие шутеры, разработанные в Японии, — например, Splatoon и Earth Defense Force, — но это, конечно, не самый популярный жанр в Японии.
Но на стадии поиска аниматора-оружейника студия столкнулась с проблемой — у Pocketpair не было ни одного сотрудника с опытом разработки шутеров и человека, который разбирался бы в огнестрельном оружии — а найти такого специалиста в Японии оказалось тем ещё квестом. Мизобэ не знал, что делать, и полез в Twitter. Там он наткнулся на аккаунт, где автор регулярно постил короткие ролики с анимациями перезарядки огнестрельного оружия.
Мизобэ подумал, что смотрит на работы опытного разработчика или специалиста по компьютерной графике, но когда связался с автором, выяснилось, что парню всего 20 лет, он работает в обычном магазине в Хоккайдо, работе с графикой учился по роликам на YouTube, а выучил английский благодаря игре на английском языке в шутеры.
Чтобы проверить его способности, Мизобэ отправил ему видео ранней версии Palworld и попросил высказать замечания. Примерно через 25 минут пришёл настолько подробный ответ, что Такуро им невероятно впечатлился и забрал парня не думая больше ни секунды. И не зря. Юноша действительно профессионально анимировал оружие и показал маниакальную одержимость своей работой.
Парень обращал внимание на траекторию пуль, прицеливание, хват оружия и движения. Позже любитель оружия стал заниматься не только оружием, но и движением персонажей, постановкой камеры, визуальными эффекты, звуками и даже работой с Blueprint в Unreal Engine.
Несмотря на то, что у него не было опыта работы в индустрии и реального представления об UE4, он невероятно быстро всему научился. Он был вежлив и проявлял высокую инициативу. Обычно в небольших компаниях не встретишь таких молодых талантов. Другие сотрудники сразу же заговорили о том, что его нужно перевести на полную ставку.
Команда без опыта переходит на новый движок
Изначально Palworld разрабатывалась на Unity и Pocketpair использовали готовые, совместимые только с этим движком, ресурсы. Многие анимации Палов из первого трейлера были куплены в Unity Asset Store, но при переходе на Unreal Engine они оказались непригодны для использования. Смена движка запустила разработку с нуля. Повторно использовались разве что 3D-модели, но и среди них многие не смогли перенести.
В игровой индустрии редко случается, чтобы вся команда одновременно начинала работу заново и при этом переходила на движок, с которым никто не знаком. Обычно на такое безумие студии не решаются. Зачем тогда Pocketpair решилась?
Всё началось с одного электронного письма. Незадолго до выхода первого трейлера, человек по имени Мацутани написал Мизобэ: «Я инженер-фрилансер. Overdungeon и Craftopia мне показались интересными. У меня десять лет опыта работы. Пожалуйста, позвольте мне создавать игру вместе с вами».
Мизобэ сразу назначил ему встречу и после разговора понял, что Мацутани обладает высоким уровнем технических знаний и даже подходит на должность ведущего инженера проекта. Однако Мацутани ни разу не работал с Unity. Компания должна была решить: не нанимать Мацутани, заставить его изучить Unity или довериться новому инженеру и пересобрать проект с нуля на UE.
Мизобэ думал-думал и таки сделал ставку на Мацутани, позволив ему руководить работой с нуля. Доверчивый проницательный мужик, этот Такуро. Но если без шуток, то главной причиной перехода на Unreal Engine было то, что этот движок считался более подходящим для разработки масштабных игр, какой должна была стать Palworld. После перезапуска разработки Pocketpair наняла ещё более пяти инженеров, но среди них также не было ни одного человека, знакомого с Unreal Engine. Мацутани пришлось стать волшебником, руководящим «нулевой» командой.
Позже всплыл ещё один сюрприз — у Мацутани не было опыта работы с Git — системой контроля версий. В своих заметках Мизобэ писал, что ему было трудно поверить в отсутствие у инженера с таким опытом отсутствия навыков в Git. Мацутани предложил перейти на Perforce, но тот оказался слишком дорогим для маленькой компании. Тогда он предложил выбрать хотя бы SVN, на котором уже мало какие компании работали.
Поначалу Мизобэ сомневался, но Pocketpair и так уже переводила проект на другой движок, поэтому смена системы контроля версий показалась ему не такой уж проблемой. Руководитель снова доверился Мацутани и перевёл систему на SVN. Хотя сам Мизобэ отмечает, что это было шагом назад.
Миграция прошла успешно, а Мацутани показал себя выдающимся инженером, оправдавшим все надежды Мизобэ. Он не только многое знал и умел, но и проявил себя как эффективный управленец, что было особенно важно, учитывая зелёную команду разработчиков. И пока Мацутани старался контролировать то, что от него зависело, другие процессы летели без тормозов. Инженеры решали, как заставить проект работать, толь вот никто даже не задумался во сколько всё это обойдётся.
Проваленные дедлайны и неконтролируемый бюджет
Разработка игры без контроля бюджета была бы немыслима ни в одной нормальной компании. Pocketpair — не нормальная компания.
Мизобэ решил начать разработку сразу с трейлера. Он собирался наблюдать за реакцией: если она окажется негативной, значит, игра не заслуживает того, чтобы вбухивать в неё все средства.
Трейлер склепали примерно за три месяца. Положительная реакция как в Японии, так и в остальном мире превзошла все ожидания студии. Мизобэ представлял несколько возможных сценариев и ожидал много критики, но уж никак не такого ажиотажа. Геймеры решили, что это выглядит чертовски весело и массово побежали закидывать игру в вишлисты. Для Мизобэ пободный настрой публики оказался лучшим сценарием. А это означало, что… «гуляем на все деньги!».
До реакции на трейлер игру планировалось закончить примерно за год. Мизобэ был против долгой разработки, желая выпустить игру как можно скорее, а затем наблюдать за реакцией игроков. Он считал, что многолетняя разработка не гарантирует успех и чем дольше она продолжается, тем выше риски. Поэтому Мизобэ хотел показать людям хоть что-нибудь, пусть даже 25 несчастных монстров. Однако после восторженной реакции аудитории на трейлер, его планы изменились и он решил подойти к разработке более дотошно.
Первое время Мизобэ просто наблюдал за обсуждениями в сети и спокойно работал, не задумываясь о масштабе проекта, но постепенно он начал понимать, в какое огромное безумие на самом деле превращается Palworld. А ещё, дедлайны были про… за год игра даже не приблизилась к нормальному виду. На том этом этапе в Palworld можно было только стрелять и ловить палов. Даже графически игра находилась на уровне набросков.
Постепенно Pocketpair осознала, что ей не хватает людей, денег и времени. 3D-модель только одного монстра требовала около месяца работы. Мизобэ понял, что студия взялась за слишком масштабный проект, который требовал много вложений. Но проблема была в том, что создатель сам не представлял, каким он видит Palworld на релизе.
Так что, всё пустили на самотёк.
Мизобэ внушил себе и остальным, что пока на счету остаются деньги, бюджет можно считать неограниченным. Он вообще не занимался контролем бюджета, собираясь либо выпустить игру в тот момент, когда компания окажется на грани банкротства, чтобы за счёт продаж раннего доступа продлить разработку, либо взять кредит. С таким подходом денег в кубышке Pocketpair хватило ещё на два года. А чтобы модели не делались по месяцу, пришлось активно нанимать новых людей.
Так или иначе, безбюджетный подход сработал. Мизобэ мог бы спокойно соврать, что всё было рассчитано до мелочей. 19 января 2024 года Palworld вышла в раннем доступе, и уже в первые восемь часов разошлась тиражом в миллион копий, а через сутки удвоила эту цифру. К шестому дню продажи перевалили за восемь миллионов. Пиковый онлайн в одном только Steam достиг 2 101 867 одновременных игроков, что стало вторым результатом за всю историю платформы — обогнать не удалось только PUBG.
Вдумайтесь. Студия, которая уговаривала издателей поверить в них, пересобирала игру с нуля с командой новичков и не контролировала бюджет, смогла добиться подобного результата. Даже не хочется называть это простой удачей, тут явно вмешались сами боги. Ну а про Мизобэ хочется сказать фразу одного философа: «это было не просто смело, а п.....ц как смело!».
Теперь я разберу игру по частям. Сделаю вывод, какой она в итоге получилась, и расскажу о своём личном опыте.
Конструктор из чужих деталей
У Nintendo покемоны сидят в покеболах и ждут своего часа, а в Palworld они пашут. Каждый элемент этой игры откуда-то взят и урезан настолько, чтобы даже ваш пятилетний племянник не повредил мозг, пытаясь в этом разобраться. Крафт, добыча ресурсов и строительство базы выглядят вторичнее всего, и даже хуже, чем у большинства конкурентов в жанре. Гибко строить любые шедевры, которые придут голову, как в Valheim, не получится. Например, даже в версии 1.0 разработчики не добавили нормальную треугольную верхушку для скатной крыши. Есть только пирамидальное навершие с четырьмя рёбрами, поэтому приходится городить всякое уродство.
Автоматизация производства есть, но тоже сильно упрощённая. Если в том же Satisfactory ты настраиваешь игру так, чтобы медь ехала к заводу, там плавилась и становилась медными прутами без твоего участия, в Palworld ничего подобного сделать нельзя. Палы не будут крафтить патроны, ткань и оружие, пока не ткнёшь их носом, они не станут автоматически плавить руду на слитки, даже если на складе уже накопилось 9999 единиц. Ты должен сам подойти, загрузить материалы в станок/печь, и только тогда они возьмутся за работу. И вот эти 5 минут, что они работают, если хотите, можете назвать автоматизацией производства. Куда лучше дела обстоят на фермах и грядках, куда действительно можно навсегда приставить рабов — и они будут производить ингредиенты, ни разу не требуя твоего внимания.
RPG-составляющая с уровнями, прокачкой силы, грузоподъёмности, выносливости и других параметров… не знаю, что тут вообще обсуждать, ничего интересного там нет. Открытый мир, где можно лазить по любым горам и летать на планере — это взято напрямую с Breath of the Wild. Мизобэ было настолько пофиг, что он сделал немного похожим даже стиль сообщения об открытии новой локации. Порой кажется, что ты играешь в «Зельду».
Кооператив не обязателен, игра легко проходится без него. С друзьями, как всегда, просто весело участвовать в абсурде, шутки шутить и всё в этом духе. Если же браться серьёзно выстраивать завод по эксплуатации рабов, то лучше договориться, кто из вас будет заниматься их менеджментом, потому что вдвоём это делать не совсем удобно и проще каждому иметь свою базу. К тому же, общего хранилища палов у вас нет, вы можете передавать их друг другу только, воруя из палбокса — той самой штуки, куда вы их запихиваете, чтобы разместить на базе.
Что касается менеджмента палов, то вспоминается RimWorld. Как минимум, оттуда была взята доска для удобного управления режимами работы и уникальные характеры поселенцев. Свою концепцию Мизобэ назвал «автоматизацией с эмоциями». Правда, тут он снова всё упростил. Психически нестабильный пал не устроит пожар, не покалечит других палов и не спровоцирует бунт. Максимум, он будет ходить подавленный и работать хуже обычного. Так что, плевать. Пусть хоть все конечности себе переломает.
Ловля палов затягивает как сбор травки в Ведьмаке. Сначала существо нужно измотать в бою, иначе поймать его будет проблематично. Чем сильнее ты его избил, тем выше шанс на успех. Чем-то напоминает ловлю монстров из Monster Hunter, где поимка существ тоже работала после изматывания в бою.
Стрельба. В ней ничего особенного, но сделана она, в принципе, на совесть. Звуки нормальные, анимации перезарядки тоже. Импакта при попадании почти нет, но чего вы хотели от выживача? Если разбирать стрельбу честно, то ничего своего Pocketpair и здесь не придумали. Деление оружия на классы от пистолетов до дробовиков и автоматов — типичный набор из других выживачей. Переход на лазерные технологии мы тоже уже видели — в ARK. В целом, ощущения от стрельбы в Palworld вполне достойные, ганплей даже приятен, но уникальности у боевой системы нет.
Разведение палов — самая задротская часть. Ты сажаешь двух палов в загон для е....ли, они производят яйцо, из яйца вылупляется новый пал с комбинацией способностей родителей. Если сильно хочется идеальных палов, можно часами просидеть в онлайн-таблице с комбинациями, коих наделали в интернете. Впрочем, заниматься этим вообще не обязательно. Я дак совсем редко прибегал к этой механике.
Защита базы выглядит знакомой по Valheim и 7 Days to Die, но быстро выясняется, насколько плохо она сделана. Говорю как есть — это дерьмо полное. Нападения сами сами по себе слабые, дак они ещё никак не эволюционируют. Мизобэ, видимо, так боялся повредить нежную психику своей целевой аудитории, что вообще решил не развивать систему tower defense.
Ты как баран тратишь часы на строительство серьёзных стен, турелей и минный полей, но это никогда не окупится. Враги и на сотый день игры останутся позорно слабыми. Всё те же браконьеры да кучка занюханных слабых палов. Всё. Можно даже не трогать их, палы на базе сами отобьются без проблем. Почему нельзя было сделать эту механику хоть сколько-нибудь серьёзной? В любом случае, сильно испугавшийся игрок мог бы отключить рейды в настройках мира.
Подытожим. Стрельба приятная, но ничего особенного. Крафт и строительство уступают почти любому популярному конкуренту, автоматизация производства держится на костылях, требующих личного участия игрока каждые пять-двадцать минут, RPG-прогрессия скучная — только циферки к статам, открытый мир похож Breath of the Wild, но без умных активностей и увлекательных квестовых приключений, а защита базы вообще вызывает слёзы. По отдельности КАЖДЫЙ элемент Palworld проигрывает проектам, откуда его вытащили.
Но вот активности, собранные вместе, работают! Когда смотришь на игру в целом, то уже не хочется так сильно её ругать, ведь комплексно она правда хорошо функционирует. И сейчас я расскажу, почему эта солянка затянула меня на 150 часов.
Свобода с лисом-огнемётом в руках
Почему же я всё-таки считаю Palworld классным, несмотря на то, что выше навтыкал ему по каждому пункту? А всё потому, что игра отлично работает именно как комбинация разных идей. Если взять любую активность отдельно, то она не выдержит конкуренции с играми, откуда её украли. Но их тут настолько много и они настолько умело сплетены, что просто не получается заскучать. Задолбали подземелья — пошёл чистить форпосты. Надоело строить базу — пошёл ловить новых палов. Даже рыбалка оказывается не мусорной активностью, а полезной штукой, которая приносит полезный морской хлам и водяных палов. Тут всё кажется нужным, и эта паутина активностей тебя держит.
Начался мой путь типично, как и в других выживачах — с рубки первых деревьев, жарки еды, постройки первого верстака. Поначалу мне просто нравился приятный мультяшный арт-дизайн, обычно не свойственный выживачам. А ещё, игра очень тепло тебя встречает и объясняет всё максимально понятно и последовательно, не наваливая сразу кучу информации. А когда назначаешь первого пала на работу, начинается любопытство к главной сути игры. Изучаешь, какие ещё палы бывают, кого ты хочешь добавить на базу прямо сейчас. Поймав первого ездового пала, радуешься, что больше не нужно медленно передвигаться самому.
По-настоящему же начинаешь понимать величие Palworld, когда берёшь в руки огненного лиса и применяешь его как огнемёт, или садишься на спину гигантскому подобию Пикачу, который поливает врагов с минигана. Это трешанина, но в ней настолько угарно участвовать, что советую попробовать самим. Сложно объяснить человеку, который не играл, почему разорять лагеря верхом на покемоне так весело.
Открытый мир не содержит интересных нарративных квестов, все они сводятся к «покажи мне легендарного пала» или «принеси мне пять тортов». Увлекательных испытаний, как святилища в Зельде, тут тоже нет. Но всё же лазить по карте мне хотелось, и кое-что там всё-таки происходит.
На острове есть подобие мирового правительства, а также разные враждующие фракции, переодически стреляющие друг в друга, поэтому мир ощущается живым местом с собственными законами. Забираешься на гигантскую нефтяную платформу браконьеров, офигеваешь, чтот тут вообще такое есть, и думаешь — почему не они тут правят, с такими-то сооружениями и добычей. Воюешь с экоактивистами, с огненными сектантами, много с кем. И у каждой фракции свой мотив расширить влияние на острове палов. Хотя геймплейно — это просто очередные враги-люди в другой одежде. Отличаются они только ценой… в прямом смысле.
Да, игра позволяет ловить не только палов, но и людей. СВОБОДА. Поймал торговца, посадил в клетку, заставил работать только на тебя. Можно заниматься торговлей людьми. Большинство валюты я поднял именно таким способом, ведь палов не всегда хочется продавать — вдруг они где-нибудь да пригодятся… например, для расщепления на атомы ради усиления других палов! Уже не так мило? Так и есть. Palworld только притворяется милой игрушкой о приключениях и колонии забавных существ. По-факту же она — про рабовладение и эксплуатацию. Тебе можно всё, и никто не осудит тебя за чью-то поломанную или уничтоженную жизнь. Хочешь — вообще разделай пала на мясо. Будь мразью сколько угодно.
В сюжетных записках и диалогах персонажи периодически поднимают тему того, как относиться к палам — как к рабам или как к союзникам, которые сами не против пахать. Но игра не даёт отклика на твои действия. Карма не понижается и не повышается от того, хороший ли ты хозяин или изверг, которых загоняет своих рабов. Тут я вижу упущение. Хотелось бы хоть какой-то реакции мира на твои действия. Банально, но хочется также видеть прокачку репутации у фракций. Вдруг я хочу стать огнепоклонником?
Хотя по-большому счёту ты не сильно обращаешь внимание на вопросы морали и не смотришь на глубину сюжета, потому что тебе некогда останавливаться и думать. Palworld целиком построен на том, чтобы куда-то идти и дурачиться. Тут есть босс-вертолёт, мать его, и дракон на реактивной тяге. Не знаю, как тут воспринимать эту вселенную всерьёз.
Раз уж упомянул сюжет. Тут он максимально простой. Настолько, что я даже не знаю, что о нём говорить. Чуточку прописаны основные персонажи, такие как Зои с превью этой статьи, немного рассказано, почему та или иная фракция лютует. В общем, игра просто находит повод столкнуть тебя лбом с финальным боссом локации — повторить до титров. Только в конце стало прикольно, но не буду спойлерить.
Но всё же справедливо отметить, что в игре не только фигнёй страдаешь. В ней, на самом деле, очень много времени уходит на менеджмент базы. По-крайней мере первое время мне было действительно интересно вылавливать палов с хорошими способностями и часами грамотно распределять их на рабочку. Вот ты нашёл хорошего умельца плавить металл — радостно. А спустя час поймал пала ещё лучше. Принимаешь решение, каких палов безжалостно отправить в биореактор, чтобы улучшить более ценного работягу. Не задействованные палы тоже работают — их ты отправляешь в экспедиции, откуда они приносят ресурсы.
С боевыми палами, что ходят с тобой, ситуация чуть менее интересная. Там я выбирал только лучшего летающего пала — Рагнахавка, а позже — Джетдрагона. Лучшего плавающего пала — Йормунтайда, и смотрел табличку рангов силы, чтобы составить боевой костяк. У меня сражались в основном Беллануар Либеро, Блазамут и Фросталлион. Баланса в игре нет, имеется значительный перекос в сторону некоторых сильных палов. Да так, что только примерно процентов 20 из всех существующих палов что-то из себя представляют в поздней игре. Остальные чисто работают или просто идут в коллекцию.
В целом, я не могу сказать, что идея Мизобэ «автоматизация с эмоциями» хорошо работает. Нет у этих палов никаких эмоций, как и у тебя эмоций к ним. Это просто функции без характеров, к ним не привязываешься, их не жалко разделывать на мясо или кидать в биореактор. Да, у них присутствуют черты характера, но эти черты меняют только плюсы и минусы к параметрам, но не поведение пала. Максимум, он не будет спать по ночам. Абсолютно плевать, устал твой раб или сломал обе ноги. Серьёзных последствий не будет.
Я жаловался на примитивную систему колонии в Cult of the Lamb, но там хотя бы какой-то отклик от твоих подопечных был, а игнорирование их желаний приводило к проблемам. В Palworld даже такого уровня нет.
А может, оно и не нужно. Зато игра не превратилась в тошнотворный ми-ми-мишный тамагочи, за что Мизобэ огромное спасибо. Ты тут скорее владыка из Overlord, чем заботливый хозяин радужной фермы. Наверное, именно поэтому я решил играть в одиночку. Мне не хотелось делить эту власть с кем-то ещё.
Гринд и баги с поиском барашков
Начинали мы играть вдвоём с другом. Он занимался менеджментом палов, разбирался, кого за какой станок ставить, кого загонять на шахтах, а я занимался стройкой, планировкой базы и таскал ресурсы в сундуки. Но чем дольше мы играли, тем больше я для себя понимал, что кооп этой игре нахрен не нужен. Она и без второго игрока очень лёгкая, а мне стало интереснее самому открывать технологии, распределять палов и планировать базу так, чтобы никто не мог внести туда свою лепту, испортив моё идеальное видение. Мне хотелось именно задержаться в игре, остаться с ней наедине, последовательно и не торопясь поглощать каждую часть контента.
В новой игре я выбрал область на пляже, в узком ущелье, и с помощью мода расширил радиус влияния базы настолько, что скалы стали её естественными границами. Получилась неприступная крепость, идеально место для обороны. Только вот, нападения на базу тупо сломались, потому что, оказывается, игра так устроена, что если нападать неоткуда, рейды просто не приходят. Ко мне даже левый зевающий кабан не забредал. По-большому счёту, механика нападений — бесполезное дерьмо, о чём я уже говорил выше. Но при этом мысль о том, что я сам себе выключил часть контента, даже такого убогого, почему-то раздражала моего внутреннего перфекциониста.
Затем вышла версия 1.0, и на тот момент мне понадобилась новая база для добычи нефти. Нашёл месторождения, ставлю базу — а она не ставится. Новую базу нельзя было создать ни при каких условиях, сколько бы я не перезаходил в игру и не отключал моды. Обидно, потому что я уже успел отстроиться, но всё же это сохранение бесило ещё неудачным расположением базы, поэтому бросил всё и создал новую игру в третий раз.
Знаете, главная проблема Palworld не в багах, а в каком-то конченном, выкрученном в потолок темпе игры. Тебя словно палкой куда-то вечно гонят. Меня стало бесить, что уровни растут настолько быстро. За каждый твой чих дают горы опыта. Ты только сделал автомат Калашникова, а тебе уже суют лазерные мечи. Только открыл металл и перестроил в него всю базу, а через пару часов получаешь полимеры. Я полез в настройки опыта и начал экспериментировать с бегунком, снижая множитель сперва наполовину, потом ещё меньше, пока не пришёл к значению аж х0.1.
Только на х0.1 игра наконец задала такой темп, который мне показался идеальным. Ты успеваешь наиграться с каждым этапом технологий, успеваешь неспешно строить базу, получаешь мотивацию зачищать подземелья и форпосты ради книг знаний и ресурсов, а не пролетать мимо. Игра на этом множителе стала чуть ММОшной, но подарила чувство плавной прогрессии — большое путешествие с неторопливым открытием локаций вместо бешеного спидрана. Именно такой темп я хотел.
Ближе к сороковому уровню, впрочем, 0.1 утомил. Началась рутина, гринд того контента, который и пользы то уже не приносил. Поднял множитель до 0.3, потом ещё через какое-то время до 0.5. А вот дефолтная 1.0 всё равно осталась для меня слишком быстрой. Похоже, именно из-за своего медленного темпа игры я так дотошно разглядел недостатки каждой активности. Слишком уж часто я их все выполнял.
Отдельным приключением стала охота за ачивками. Мой друг, который к тому моменту играл отдельно, собрал все статуи баранов, но ачивку ему за это не дали. В игре много разных статуй — лис, баранов, пингвинов и тд, — которые собираешь для ачивок и юзаешь их для усиления своих параметров. Полез разбираться и выяснил, что за факт сбора статуй не даётся ничего, если ты хотя бы часть из них успел потратить на прокачку характеристик.
Условие ачивки — держать двадцать штук одновременно именно у себя в инвентаре, никуда их не тратя. Тупизм? Ну, разумеется. Никакого намёка на это требование игра тебе не даёт. Кто будет копить статуи и не тратить их? Да нет таких игроков. Понятное дело, что это баг. Вряд ли разработчики так задумывали. К счастью, я ещё не успел спустить все свои статуи на прокачку, сломались только две ачивки на сбор, а остальные я «спас», вовремя остановившись.
Две оставшиеся ачивки, поломанные сливом статуй, я добил нечестно. Создал отдельную новую игру, поставил мод Creative Menu, выдал себе самого быстрого Джетдрагона и облетел на нём весь мир, за 20 минут собрав всё, что нужно было для статистики. Да, это чит, но и разрабы навалили говна, так что всё справедливо.
Поздняя игра начинает сильно душить. Форпосты, подземелья и рыбалка, которые в середине ощущались полезными частями общего цикла, давая ресурсы для усиления персонажа и палов, на позднем этапе превращаются в бесячие и мусорные активности, которые уже скипаешь.
За креативность добычи руды в поздней игре наверное стоит похвалить разработчиков, но заниматься этим мне не хотелось, ведь это был такой гринд, что даже выкручивание добычи на х3 не сильно помогало. Один тип руды нужно выискивать либо с собакой-ищейкой, либо металлоискателем, просеивая локацию метр за метром, а другой тип вообще приходится вылавливать в море. На этом этапе игра почти не приносила мне удовольствия, ничего нового, кроме усиленного гринда, она не могла предложить, хотелось скорее её закончить.
Но самое худшее, что придумали Мизобэ и его команда — отдельная PvP-арена. Тактики там нет. Ты и другой укротитель берёте по три пала и сражаетесь. Экран забивается спецэффектами настолько плотно, что выглядит так, будто у тебя горит видеокарта. Ты в этом вихре красок вообще ничего не видишь. В итоге я выкрутил получаемый палами урон на максимум и сносил их плазменной пушкой, пока, спустя долгие часы одинаковых боёв, не набил себе статус легенды, выполнив самую тошнотворную ачивку. Благо, сражаться можно против ботов.
Таким же образом я закрыл остальной поздний боевой контент, нужный для ачивок — усиленные версии сюжетных боссов и призывных боссов базы. Там боевые палы уже и не нужны. Можно их даже не призывать. Всё равно начнётся лютая жесть с выжиганием видеокарты, ты ничего не увидишь во всём этом замесе, а палы со временем лягут. Просто уничтожил всех этих тварей плазменной пушкой и дело с концом. На этом игра для меня закончилась.
Конечно же, я не мирился все 150 часов с тем, что меня в игре не устраивало. Сейчас я покажу список модов, который сильно помог мне. Возможно, вам тоже что-нибудь оттуда приглянется, если соберётесь играть.
Моды
У меня был выбор, покупать игру на PS5 или на ПК. Когда руки дошли до модов, то ни разу не пожалел, что выбор пал на «пекарню». В игре слишком много всего, с чем мне было тяжело смириться и что хотелось вырезать/улучшить/расширить. Тут я расскажу о модах, без которых не стал бы играть сейчас.
Даёт больше технологий за каждый левел ап. Поначалу смотрел с презрением, думал, что какой-то чит. Ведь зачем тогда существуют книжки технологий? Чтобы ты их фармил. Это контент! Да ничего подобного, попробуй их нафармить. Падают в основном фиолетовые книжки на древние технологии, которых у тебя уже штук 50 в инвентаре, а вот на нужные основные технологии книжки почти не дождёшься. Да и вообще, со временем меня начало бесить, что ты и так апаешь уровень, получая новый этап технологий. Почему надо ещё дополнительно что-то открывать? Там уже следующее повышение и новый этап, а ты на прошлом ещё не всеми техами воспользовался. К чёрту ограничение очков технологий.
Показывает маячками сундуки, яйца палов, подземелья и ачивочные статуэтки. Очень удобная штука, без неё замучаешься искать всё, что тебе нужно. Порой оно под носом, но всё равно не понятно где, потому что мир в Palworld многоуровневый. Какие-то вещи могут быть в пещерах, под горами, под водопадами.
Показывает на мини-карте всех ближайших палов. Часто их очень сложно заметить, особенно мелких. И они также могут быть под землёй или ещё где. Впрочем, к концу игры я отключил этот мод.
Мелкая, но приятная штука. Каждый раз, когда ты запускаешь игру, тебе вылетает окошко, предупреждающее, что «игра с модами может сломать процесс, аккуратно дядя!». Надоедает. Этот мод скипает бесячее окно.
Потрясающая модификация. Показывает всю инфу о каждом пале, когда наводишь на него прицел. Теперь не нужно собирать всех бомжей подряд и потом заунывно чистить хранилище, утилизируя их в реакторе за ненадобностью или продавая торговцу. Ловишь только палов с сильными генами.
Большая сборка с улучшением вообще всего. Увеличивает радиус влияния базы — без модов приходится ютиться на совсем маленьком пятачке, лично мне никогда не хватало места. Можно телепортироваться к быстрым точкам перемещения с любой точки карты — срезает лишнюю духоту, это не та игра, где интересно перемещаться ногами, ничего интересного с тобой по пути не произойдёт. Увеличивает вместимость сундуков и других хранилищ — больше не нужно плодить 100500 сундуков и запоминать, куда и что положил. В общем, список изменений большой. По-моему мнению, мод сильно улучшает игровой опыт.
Денег в игре зачастую столько, что девать их обычно некуда. Особенно если выкрутить х3. Куда их потратить? Этот мод даёт отличный вариант. Теперь на операционном столе палов сразу открыты все улучшения и ты можешь настраивать каждого пала, как тебе вздумается, просто хорошо заплатив. Это не означает, что ты теперь выкрутишь всех палов до состояния имбы, ведь ценники там высокие. Зато появилась мотивация копить деньги. Впрочем, если вы любите часами скрещивать палов на трах-ферме, то вам лучше обойти мод стороной.
Почему вся карта в мыле? Выглядит она крайне убого. Непонятно, как можно было сделать такое полотно, на котором ничего не видно. Мод решает проблему. Теперь карта выглядит красиво и чётко.
В играх с открытым миром мало где приятно реализовали рыбалку. В Palworld она тоже невыносимая. Если поначалу можно потерпеть эти попытки удержать баланс в маленькой области, то спустя рыбалок 50 это становится невыносимым. Мод просто растягивает область, где нужно удерживать крючок, тем самым делая рыбалку автоматически удачной. Почему бы и нет? А что вы мне сделаете? Мизобэ разрешил играть с модами.
Мод для извращенцев или тех, кто хочет сделать палов чуть привлекательнее. Можно или чутка сексуализировать таких палов, как Беллануар, или вообще разгуляться с футанари. Тут уже как хотите. Местами выгляди по-васянски, но тут вся игра так выглядит.
Крайне полезный мод. Запихивает все ключи, собачьи монетки и многие другие важные предметы в отдельный раздел, после чего они больше не занимают драгоценное место в основном инвентаре.
Такой вот список. Каждый мод стал для меня вынужденной мерой из-за несогласия с разработчиками. Для этого и существуют моды. Большой радиус базы, нормальная карта, вменяемый размер хранилищ, необременительная рыбалка — максимально подогнал игру под себя. Скорее всего, без модов я бы вообще не наиграл столько времени.
Неоднозначно приятные впечатления
Игра вызывает у меня кучу вопросов. Например, зачем делать механику защиту базы, если толком не от кого защищаться? Зачем давать мне разрешение на порабощение, издевательство, разделку и расщепление живых существ на атомы, но не делать никакой эмоциональной привязки к этим существам? Зачем гнать игрока по технологиям с такой скоростью, что приходится лезть в настройки и вручную чинить темп?
Тем не менее я потратил на игру 150 часов, три раза рестартил с нуля, часами сидел в настройках мира и попробовал гору модов, чтобы настроить процесс под себя. Разве с отстойными играми так возятся? После всего пережитого, я ни за что не назову Palworld плохой игрой. Всё это время она развлекала меня, я правда ловил детский восторг, летая на реактивном Джетдрагоне и стреляя с него ракетами по браконьерам.
Хочется разнести игру по каждому пункту и одновременно сказать ей «спасибо». Только вот, плохое со временем забывается. Я уже помню больше приятного о Palworld, чем бесячего. Мизобэ сделал игру, ради которой я не спал до поздней ночи.
Palworld слизанная с целой кучи игр, местами кривая и туповатая. Но она РАЗВЛЕКАЕТ. Разве не это величайшее достижение геймдизайнера? Пожалуй, мне не жалко потраченного на неё время.