BIOMORPH: Держи друзей близко, а врагов — съедай!
Привет! Почувствовав резкую нехватку метроидваний в крови, я на распродаже взял BIOMORPH (2024). В этой игре трупы врагов — наши инструменты: удлиняют рывок, дают тройной прыжок, позволяют плавать и летать. А порой попадаются и оружия: вот тебе медленная махина с мощным ударом лапой или меткий снайпер, пронизывающий лазерной винтовкой стены. На выходных прошёл игру, так что делюсь ещё свежими впечатлениями.
(🎶 Мне очень нравятся задумчиво-таинственные пианинные композиции из игры, так что разместил их для атмосферы 🎶)
Жидкий котик
Конечно, первым бросается в глаза наш главный герой. Похож он на лысого инопланетного котика. И оказывается не так-то прост. Сам по себе он может превращаться в жижу, чтобы улизнуть от атаки врага или протиснуться в узкую щель.
Очень скоро мы получим первый арсенал — атаки ближнего и дальнего боя, и видно, что кулаками махать наш герой тоже мастер.
Однако наш главный противник — клише в виде амнезии. Неудачная попытка спасти ещё одно подобное нам существо отправляет нас в исследование довольно большого местного мира.
Поматросил — и бросил
Ну и пришло время поговорить о нашей главной способности — биоморфинге. Если мы убиваем довольно сложное существо, то можем вселиться в его труп и использовать способности.
Так, на первой большой локации парочка врагов поможет обходить препятствия. Самец бросает кость-бумеранг, которой удобно поворачивать электрические рычаги. Самка летает на низкой орбите над шипами.
Если на нашем пути встречается препятствие, почти всегда рядышком будет противник с нужной способностью — вот это совпадение! Причём довольно часто мы используем врага лишь раз: раскопали блок — смена — телепортировались — смена — проплыли воду — смена. Хотя изредка есть комнаты и даже отдельные сражения, посвящённые именно одной форме.
Из чего подобного мне вспоминается только «Одиссея Марио», где он ловко орудовал своей шляпой, избегая копания в кишках. Увы, нам же придётся зарыться в работу с головой.
Очень желательно поваляться в каждом трупе. Чем больше уникальных экземпляров мы изучим, тем больше знаний наберём. С какого-то момента мы сможем и сами превращаться в хилые версии наших врагов даже без мёртвого тела. И на это подвязана часть загадок. Но осторожно! После воскрешения все изученные враги станут сильнее!
Обратите внимание: изученные морфизмы (в отличие от других предметов) можно менять прямо во время приключения.
Моя прелесть...
Как приличествует метроидвании, по всему миру разбросаны разные собирашки. Часто это просто валюта или драгоценные камни. По традиции, если ты умер, то обналиченная валюта остаётся на месте гибели. Впрочем, умирать, скорее всего, вы будете на боссах, да и расстояния от точек сохранения тут маленькие; так что потерять деньги очень сложно. Если вас даже потенциальная потеря денег тревожит, можно выключить это в опциях. По мне так эта механика пережиток прошлого.
Более интересны диковины — местные амулеты. Некоторые из них меня разочаровали. Например, есть амулет на увеличение урона на... +2??? Или другой амулет обещает увеличить число зарядов для атак, но даёт всего лишь 3–4 штуки. Ячеек мало, так что на такое даже тратиться не хочется. Хотя кого я обманываю: я обожаю затыкивать боссов, так что брал все модификаторы урона.
Скорее всего, вашим верным спутником будет магнитик, притягивающий валюту из врагов. Если вы хотите вырастить подсолнух, то пригодится диковина, увеличивающая количество денег с монстров — как раз к концу игры хватит, чтобы всё выкупить и улучшить. Очень эффективно работает ускорение хилки — уникальная награда за квест. Ближе к концу пригодится амулет на поиски секретных стен — парочка была так хорошо запрятана, что без амулета точно бы не нашёл.
Кроме одной, диковины почти не меняют геймплей — просто приятные мелочи.
И вновь начинается бой...
Последний тип наших подбираемых улучшений — чипы. Это атаки ближнего и дальнего боя, а также призыв союзников. С арсеналом у меня тут такая же проблема, как и в Эндер Магнолии: я подобрал себе тройку удобных атак и не вижу смысла их больше менять.
Моя ближняя атака — удар феникса. Быстрые удары кулаком. Можно зажать клавишу и нанести мощный x4.5 удар — двух таких хватает, чтобы убить большинство противников. Выглядит намного привлекательнее базовой атаки.
Значительную часть игры атакой дальнего боя был палач. Много снарядов, свободное прицеливание. Потом заменил на ливень шипов — это дробовик, пули которого продолжают лететь до края экрана. Зарядов меньше, зато отменный урон.
Третье моё оружие — легион боли, не менялось со старта игры — уж больно хорошее. Серия быстрых мощных ударов на большом расстоянии. В исследовании пригодится для сноса жирных противников. В битвах с боссами — для быстрого сноса здоровья у второй фазы.
Конечно, из 15 оружий можно собрать и другой набор. Более того, никто не заставляет воевать именно чипами. Как-то я затупил и поставил все три чипа с ограниченным зарядом. Ну и оказался на полпути без атак. Пришлось воевать боевыми морфизмами — вполне терпимо.
Убей / поговори / найди
Главную линию повествования разбавляют квесты. В работе классическая троица. Довольно часто придётся забираться в дебри за каким-то очень-важным-предметом. Чуть реже придётся бегать по локациям и болтать. Есть и заказ на опционального босса. Но из всех выделяются три задачки, в которых надо найти спрятанный пароль.
Награда от квестов очень переменчивая: от просто декораций до уникального +1 запаса лечения!
Вот за что можно полюбить героя, так за его готовность помочь всем. Потерялся ребёнок? Найдём. Нужно помочь повару? Найдём древний кулинарный инструмент. Назревает революция? Бежим в первых рядах стрелять из пушки!
На перепутье
Уделим внимание и другому аспекту метроидваний — исследованию. И тут игра неплохо справляется. Нам дают приблизительные ориентиры, а вот как туда добраться — уже наша задача. Игра даёт небольшую свободу в порядке исследований, к тому же в часть комнат ведут несколько путей. Я пару раз даже немного терялся, но это скорее приятное чувство: что меня не ведут за ручку, а я сам ищу новую дорогу.
А подпитывается это ещё и экспериментированием. Видишь нового врага — а что он умеет такого уникального? Несколько моих затупов было связано с тем, что я просто забывал проверить, что существо делает 😅
Отдельно обидно за врагов, которые навсегда забываются вне своей зоны. Их способности больше не нужны, а более поздние враги намного удобнее в качестве оружия. Так что с нами до конца игры останутся только морфизмы с самыми общими способностями: плаванием, длинным рывком (что заменится полётом), и тройным прыжком.
Конечно, большую роль играет карта. При заходе в комнату отрисовывается весь прямоугольник и указываются все проходы (в том числе секретные). Когда в комнате найдены все собирашки, изучены все враги, куплены все предметы и выполнены все квесты, комната получает золотую рамочку. Как же это удобно! Видишь золотую рамку — значит, всё нашёл, больше не тыкайся и не волнуйся.
Как и принято в хороших метродиваниях, места интереса можно помечать цветными иконками... Или же нажать R3 и добавить на карту сразу скриншот, чтобы не забыть о том, что метка должна напомнить. 🙃
Из меню всегда можно вернуться на последнюю использованную станцию — очень экономит время, особенно когда закрываешь «хвосты» на локации.
И всё же нашлась ложка дёгтя. Локация пустыни помечена на карте белым контуром. А светло-золотой и ярко-белый хорошо сливаются. В конце я просто не мог понять, чего от меня игра хочет: вроде вся карта помечена, а одного ключевого предмета не хватает. А потом я присмотрелся... И не увидел подвоха. Потом опять всё пересмотрел... И опять не заметил. Мда... 😅
В роли «лавочек» тут служат трубовая система. Как и ожидается, отдых полностью лечит и восстанавливает чипы-расходники, но и воскрешает всех врагов. На начальных порах надо обращать внимание на указатели, чтобы найти комнату с сохранением. Из странного — надо не забывать бесплатно улучшать все встречные станции, чтобы разрешить телепортацию между ними. Почему это не может делаться автоматически — непонятно. (Точнее, понятно: издержки старой системы с расходниками. Согласитесь, было бы очень тупо прийти на место сохранения и не смочь активировать место только потому, что у тебя нету каких-то ресурсов.)
Последняя странность — есть два квеста, в качестве награды дающие перемещение между парой локаций. Но зачем? Нет ни одной причины, почему бы вам хотелось вернуться в те локации. Тоже отголоски раннего дизайна?
Кто здесь главный?
Ну и последнее — боссы. О них сложно много сказать: это такие же монстры, но побольше. Двигаются по небольшой арене, сигнализируют о своих возможных атаках. У меня подход к ним один: на первой фазе уклоняться от атак и тыкать базовым оружием, а когда босс рассердится, выпустить из него весь арсенал и хилиться в передышках.
Самым сложным внезапно оказался опциональный босс-танк, стреляющий взрывными самонаводящимися снарядами. Умирал раз десять. Остальные боссы проходились до трёх попыток — вполне приемлемая сложность.
По мне так главное упущение, что из них не вываливается новых способностей, а лишь небольшие бонусы к урону, здоровью либо лечению.
21 монстр — это 21 атака и 21 способность, которые можно морфировать. Так что это не просто «ключи». На словах всё звучит прекрасно. Жаль, что авторы как будто стесняются того потенциала, что получился: порой можно забрести в некоторые места намного раньше благодаря командной работе. Увы, враги почти всегда используются исключительно в своём ареале. А на всю игру лишь десяток мест потребует морфизм, которого рядом нету.
Тут десятка два персонажей — но какие-то они не харизматичные; из всех мне запомнился лишь неунывающий музыкант.
Сцены отрывания рук героя и геноцида крупным планом — спустя минуту уже лёгкие хиханьки от наших живых протезов. Баланс соблюдён?
Неожиданно BIOMORPH повторяет ошибку Ender Lilies и даёт в конце способность-ключ, нужную лишь для открытия сюжетных дверей. а ведь так хорошо всё было...
Ещё маленький минус: нет управления мышью. Ещё маленький плюс: если боёвка не вкатывает, можно уменьшить урон врагов.
BIOMORPH — это интересная концепция. Да, она полна шероховатостей, она не использует графику, от которой видеокарта превращается в печку, но для меня намного ценнее сам эксперимент. Я не мог оторваться от игры, ибо было интересно: какого ещё монстра мне подкинут? Потому в моём топе она запрыгивает почти на самую верхушку.
В Стиме есть демоверсия с первой локацией. Вы изучите четырёх монстров и посражаетесь с двумя простенькими боссами.
Обзор игры BIOMORPH (2024).