Обзор квестов (№11) Wasteland 2 с точки зрения геймдизайна (лонг)
Допрошла эту игру один раз и сразу же начала проходить второй. Уж больно байтит эта игра на чистое прохождение слаженной группой персонажей и проверку ее вариативности на прочность.
Wasteland 2 – партийная РПГ с тактическими пошаговыми боями про пустынных рейнджеров - организацию законников на постъядерной пустоши Америки с большой долей иронии и черного юмора. Сюжет начинается с расследования гибели одного из членов организации и плавно увеличивается в масштабах до уровня глобальной катастрофы, угрожающей всему оставшемуся человечеству.
Содержание
- Ролевая система
- Игровой мир и локации
- Квесты и события
- Диалоговая система
- Напарники
- Вариативность и последствия
- Яркие квесты и их элементы
Ключевые особенности
- Классическая партийная ролевка с тактическими пошаговыми боями и системой укрытий.
- Приятная наглядная система навыков без сложных схем расчета успеха. Сразу понятно, что на что влияет и насколько сильно.
- Тесное вплетение навыков в квесты, нужно чинить, лечить, взламывать и приручать животных.
- Возможность убить кого угодно, как следствие сложное переплетение условий в квестах. Легко выполнить одно и запороть другое.
Ролевая система
Группа игрока может включать до 7 персонажей, 4 из которых создаются или выбираются из числа заготовленных в начале игры. Остальные добираются позже.
Все персонажи не являются бессмертными и могут погибнуть, даже стартовые. По истощении шкалы ХП они падают с эффектом кровотечения, и как только отрицательное значение здоровья достигнет определенного порога, персонаж умирает. За это время нужно успеть применить аптечку навыком медицины. Лучше иметь пару персонажей с этим навыком про запас.
Иногда высокоуровневый враг может одним выстрелом не только уложить персонажа на землю, но и преодолеть отрицательный порог смерти, что автоматом отправляет вас к перезагрузке в начало сражения.
Ролевая система зиждется на трех столпах: атрибутах, навыках и перках:
- Атрибуты – основные параметры персонажа – сила, интеллект, скорость, харизма и др. Они дают различные бонусы к параметрам персонажа. Дополнительное очко атрибута выдается каждый 10 уровень.
Что радует, в игре нет атрибута, напрямую влияющего на количество очков действий, как в классических Fallout или Divinity OS, что исключает его приоритета над остальными.
- Навыки – отражают умения в обращении с оружием, выживании, технических познаниях и т.п. Они делятся на три группы: боевые, технические и общие. Очки навыков выдаются каждый уровень в числе, зависимом от интеллекта.
- Перки – дополнительные особенности с различными свойствами. Среди них есть трейты, доступные только при создании персонажа, и перки, большинство из которых имеют требования к навыкам.
Стартовые трейты в основном представляют совокупность солидного бафа и среднего дебафа, но чего-то стоящего среди них немного. Перки же дают различные прибавки к параметрам, шанс найти доп предметы при обыске, да различные ситуативные бонусы.
На шкале навыков удобно указано, когда и какой перк открывается.
Опыт начисляется партии неравномерно, поровну после сражений и за квесты, но за прохождение проверок навыков – только владельцу навыка. Однако заметного перекоса в прокачке это не создает – максимум 1 уровень к концу игры.
Из всей системы на диалоги влияют только три разговорных навыка – подлиза, хитрожопый и задира, да навык зоркий глаз – с его помощью можно заприметить на собеседниках что-нибудь интересное и спросить об этом в диалоге.
Тем не менее небоевые навыки будут часто использоваться в заданиях и при исследовании локаций. Один контейнер может быть одновременно заперт, заминирован и поставлен на сигнализацию.
Обычный провал проверки ничего не сделает, можно попытаться снова, но при критическом провале сигнализация сработает, заряд подорвется, а замок сломается. Его можно будет починить навыком ремонта, но лишь единожды.
Повышение уровней сопровождается излечением и выполняется через отчет базе по рации. Однако связь может быть недоступна в глубоких пещерах или при нахождении на самой базе – доложиться приходится командиру лично через диалог. Иммерсивненько.
Игровой мир и локации
Мир игры делится на два уровня – перемещение группы по глобальной карте между точками интереса и исследование локаций.
На глобальной карте важен навык выживание, он позволяет избежать случайных встреч с врагами и помогает обнаруживать локации и скрытые схроны. Ограничителями в этом режиме выступает запас воды в фляжке и зоны радиации. При опустошении фляжки и в области низкой радиации вся группа начинает терять здоровье, а посещение мест с высокой радиацией ведет к немедленной смерти. Для ее преодоления нужны костюмы защиты.
Игра не объясняет, как использовать радкостюмы. Одного наличия в инвентаре недостаточно. У группы имеется скрытый слот общей экипировки, куда костюм нужно поместить через контекстную команду на ПКМ (правая кнопка мыши).
Новые локации можно обнаружить самостоятельно, если подойти достаточно близко случайно, либо по наводке. В таком случае она будет отмечена крестиком на карте.
Механика жажды кажется бессмысленной. Повсюду на карте можно легко найти оазисы и пополнять запас воды, да и наказание за истощение не серьезное.
Механика напрашивается как ограничитель исследования карты, но так не работает. Можно было бы, например, привязать скорость потребления к размеру группы. Это и логично, и добавит какое-то принятие решений. Хочешь большую группу – качай фляжку или ищи проходы между оазисами.
Локации игры можно разделить на 3 группы:
- Мелкие для небольших заданий, тайных святилищ или случайных встреч.
- Небольшие враждебные зоны с кучей врагов, ловушек и редкими мирными НПС.
- Крупные мирные локации, хабы и поселения с редкими врагами и множеством жителей.
Локации как правило ветвящиеся с кучей проходов, дополнительных лазеек, мест для проломов ограждений, скрытых лазов и минных полей. При желании можно избежать части сражений и встреч с настырными грабителями, но полностью мирно игру пройти не получится. Повсюду будут встречаться ящики и двери, закрытые на замки с сигнализацией и ловушками, требующими проверок навыков.
Как такового стелса в игре нет, но критический провал при снятии сигнализации начнет бой с хозаевами имущества. Изредка они словесно предупреждают игрока не соваться в какую-то область или не прикасаться к конкретным предметам, в таком случае они отреагируют и без провала проверок.
Квесты и события
Задания выдаются при общении с НПС, исследовании окружения, нахождении пометок и через сообщения по радио рейнджеров.
Маркеров заданий в игре нет, есть только дневник с текстовым описанием и фиксацией прогресса. Но не всегда этого достаточно, иногда приходится догадываться куда идти, с кем говорить и что делать. Есть мелкие просьбы, которые вообще никак не отмечаются, а есть сложные условия, которые даже в диалоге не проговариваются. В одном задании вы могли убить или прогнать НПС, необходимого для другого квеста, что его не проваливает, а оставляет торчать в активных. Иногда без гайдов попросту не обойтись.
Квесты бывают разные, но чаще всего, как обычно, нужно что-то найти, кого-то убить, с кем-то поговорить. Часто требуется взаимодействие с окружением через навыки: оказать медпомощь больным в госпитале или раненым на месте, починить какое-нибудь устройство, вытолкнуть застрявшую телегу, освободить пленников из клетки и т.п.
Для выполнения многих задач потребуются квестовые предметы. Это может быть важная деталь устройства, газовый вентиль или особое лекарство. Иногда эти предметы могут быть опциональными, как ключи - дверь можно попросту взломать, выломать силой, сломать дробящим оружием или даже взорвать, а высокий навык ремонта позволит обойтись и без важных деталей.
Применение квестовых предметов происходит через контекстную команду в инвентаре, что поначалу может быть не очевидно. Сами же эти предметы выбросить нельзя. Даже если вы уже починили устройство или взломали дверь, деталь или ключ будут лежать мертвым грузом в карманах. Их можно лишь положить в хранилище на базе рейнджеров.
А можно было бы переводить автоматически в категорию мусора, автоматически продаваемого одной кнопкой при торговле.
Уникальным предметом на грани между квестовым и мусором является лопата. Это единственный предмет, который используется всю игру для взаимодействия с окружением - для выкапывания кладов и… могил, но не является оружием или квестовым.
Эта уникальность в рамках игры довольно странная. Можно было бы добавить больше подобных предметов, например, лом или газовый ключ, либо сделать ее пополняемым расходником, либо прикрепить функцию раскопок к какому-нибудь навыку. А так, она как бельно на глазу на общем фоне.
Сюжет подается через редкие слайдшоу и катсцены на движке. Во многие сценки можно даже вмешаться, чтобы примирить ссорящихся и предотвратить трагедию. Однажды НПС даже отреагировали на взломанные игроком ящики. Хотелось бы больше подобных моментов.
Наградой за задания чаще всего является местная валюта – лом, но нередко ею выступает обычное или уникальное снаряжение, наводки на скрытые на глобальной карте тайники и локации, книги навыков, а также различный мусор, годный только для продажи.
Как говорилось выше, в квестах очень часто требуются технические навыки, нередко без них попросту невозможно продолжить выполнение задания. Порой они целиком рассчитаны на один единственный навык - медицину или дрессировку животных.
Диалоговая система
Диалоги в игре текстовые без цветового разделения на описание и фразы. Но читаются более-менее легко за счет юморной подачи и малого объема текста. Все доступные темы для разговора являются и вариантами ответов, находятся внизу панели диалога и дополняются при упоминании новых тем собеседником.
Навыки убеждения стоят немного особняком от всех остальных. Они срабатывают не с некоторой вероятностью, а при достаточном значении. Разговоры помогут избежать сражения, получить дополнительную информацию, новое задание, ключ от замка, пропустить часть квеста и награду до его полного завершения.
Диалог общий для всей группы, учитывается наибольшее значение навыка среди персонажей.
У такой структуры есть одна большая проблема – нет разделения на опциональные вопросы и реплики-ответы по конкретной теме. Из-за этого можно задать уточняющий вопрос и переключить таким образом непися на другую тему, навсегда потеряв возможность использовать опции убеждения.
Не всегда понятно, какие вопросы относятся к теме, а какие – нет, особенно, когда их может быть на экране под 20 штук.
Возможно, стоило бы в такие моменты попросту отключать все сторонние реплики, не относящиеся к важному диалогу. Ведь игра такую функцию уже имеет. Когда непись спрашивает о выполнении его задания, сначала нужно ответить да/нет, прежде чем появятся другие темы.
Помимо разговорных навыков, диалоги больше ничего из характеристик отряда не учитывают – ни экипировку, ни перки, ни другие навыки. Разве что зоркий глаз, как говорилось выше, позволяет заметить что-то особенное в окружении или персонаже и открыть дополнительную тему диалога для получения дополнительной информации, опций убеждения или предметов снаряжения.
Напарники
По ходу игры в группу можно принимать уникальных персонажей при самых разных обстоятельствах. Условия для присоединения разные. Кто-то доступен сразу, а кто-то может присоединиться в зависимости от принятых в ходе квестов решений. Некоторые напарники имеют скрытое требование к суммарному значению атрибута Харизма, а некоторые имеют составное сложное условие присоединения.
Есть 4 напарника, которые будут доступны как замена только при смерти стартовых. Иначе вы о них и не узнаете.
Напарники присоединяются уже прокаченными до определенного уровня или автоматически подстраиваются под группу игрока с уже прокаченными навыками по своей специализации со своей экипировкой и уникальными предметами, которые нельзя продать или передать другому.
Это не удобно, потому что может нарушить устоявшийся баланс навыков группы. Зачем, спрашивается, вы качали своему персонажу взлом, если к вам может присоединиться условный мастер-вор?
Было бы проще, имей игра возможность сбрасывать навыки хотя бы за солидную плату. Кроме того, если вы временно исключите кого-то из отряда, он перестанет получать опыт и останется в ряду отстающих навсегда.
У напарников нет личных квестов или развития с ними отношений. Они обладают характерами и проявляют их, комментируя окружение, общаясь с встречающимися знакомыми НПС, иногда вставляя фразы в диалоги, но редко выходя за эти рамки.
Изредка им может что-то не понравится, тогда они покинут группу или даже нападут на нее, еще реже имеются уникальные взаимодействия с окружением – расстрел собеседника после диалога или просьба покутить в барделе.
Кроме того, напарники не являются полноценными членами группы в полном смысле слова, в отличие от начальных персонажей они имеют шанс потери контроля в сражении на 1 ход, что описано в их характеристиках. У каждого персонажа свой стартовый шанс потери контроля, который снижается навыком лидерства членов группы, дальность действия которого определяется атрибутом Харизма.
А это может сломать всю запланированную тактику боя.
Вариативность и последствия
Как правило, на больших локациях имеется один глобальный конфликт разных сил за власть, территорию или застарелые обиды. Игрок чаще всего волен выбирать, кого поддержать, с кем сотрудничать, кого сместить или при возможности примирить все стороны (что сложнее всего). А можно и попросту забить, добившись лишь выполнения основной цели по главному квесту.
Нередко имеется возможность сотрудничать с сомнительными личностями, работать на местный криминал, но чаще всего это оборачивается предательством с их стороны в конце их линейки заданий. Отыгрывать полноценного злодея не выйдет, все же рейнджеры сами по себе законники, несмотря на разные методы работы.
Последствия решений могут быть глобальными и даже закрыть доступ к целым локациям или сильно их изменить, но за пределами они чаще всего выражается лишь парой фраз да упоминаний. Чего-то долгосрочного и ощутимого в игре не будет.
Разве что в эпилоге покажут довольно богатый слайдшоу с последствиями для мира, организаций, поселений, напарников и важных личностей, учитывая выжили ли они к концу игры и какие решения принял игрок. Немного портит впечатление местами сухой скупый текст по типу «ну умер и умер», но в целом завершение игры ощущается нормально.
Не хватает какого-нибудь финального слайда, титры начинаются резко после описания судьбы очередного бомжа.
От принятых в игре решений и выполненных заданий зависит, кто придет на помощь в массовой финальной зарубе. Она будет непростой, большинство ее не переживет, а некоторые именные напарники могут предать в самый неподходящий момент.
Жаль, что все нанятые в организацию на протяжении игры напарники не присоединяются в финале, это было бы уместно.
Яркие квесты и их элементы
Здесь можно было бы упомянуть чуть ли не каждое основное поселение с их конфликтами. Везде есть какие-то мелочи или необычные последствия. Но ограничусь самими нетривиальными примерами.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Выбор из двух зол
В начале игры сразу на двух локациях произойдут кризисы – нападение на поселение с источником воды и биологическая катастрофа на плантации - источнике пропитания. Нужно выбрать одно место, которому помочь, второе тем временем будет разрушено.
От выбора игрока зависит, какой из двух напарников сможет присоединиться к группе, а также доступ к торговцам и расширенным зонам этих областей. Вторую разрушенную локацию можно будет посетить в упрощенном варианте, коротко узнав, что произошло.
У этих заданий имеется промежуточный этап, когда игрок отбивает основную угрозу, но перед устранением оставшихся последствий. Это затишье прямо напрашивается на то, чтобы сбегать на вторую локацию и успеть выполнить оба задания хотя бы наполовину.
Зато каким-то образом можно завалить оба задания (наверное, устранив квестодателей), и тогда придется искать на карте и ремонтировать сломанную вышку деталями из разрушенных вариантов этих локаций.
Эта сюжетная вилка задает начальный настрой на всю игру и задирает планку, но не вытягивает ее. Дальше подобных заданий уже не будет, хотя на таких взаимосвязанных дилеммах можно было бы всю игру построить. Если учитывать принятые решения в будущих квестах и диалогах, то была бы годная связанная вариативность и ощущение последствий.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ремонт тостеров
Это что-то с чем-то. Целый одноименный навык добавлен в игру для того, чтобы получать из сломанных тостеров, разбросанных по всеми миру игры, уникальные предметы, необходимые в самых разных мелких поручениях по типу подай-принеси.
Не зная этого, вы будете встречать кучи НПС, нуждающихся в разных уникальных вещах типа вязаных варежек или линз для очков, и не поймете, где эти предметы искать. Притом, не каждый вообще проговаривает эти просьбы, и вам нужно догадаться самостоятельно, какой предмет, кому мог бы пригодиться.
Некоторые предметы, найденные в первом регионе, вообще пригодятся только во втором, что нигде не оговаривается. Вот так таскайте весь этот хлам, не зная, для чего и жив ли вообще нуждающийся в нем персонаж.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Сопровождающие
В некоторых заданиях к вам будут присоединяться сопровождающие. Они не будут полноценным напарниками, но последуют за группой игрока под контролем ИИ повсюду, даже в другой регион мира без возможности вернуться. Можно таскать за собой вереницу неписей.
Но имеются и запланированные сопровождающие - можно отремонтировать и перепрограммировать мощного но хиленького робота, освободить жирнююююющего неагрессивного мутанта и подцепить странного парня, болтающего на латыни.
Кроме того навыком дрессировки можно даже приручать мирных животных от коровы до щенка, получая небольшой бонус к параметрам персонажа.
Проблема таких персонажей в том, что они не прокачиваются, лезут на рожон и не могут быть временно где-то оставлены. А потому, скорее всего, попросту погибнут в одном из сложных сражений. И даже возможность лечить любых существ навыком первой помощи это не изменит.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Поле кладов
Мемный квест про копателя, который где-то в поле посеял важную для себя вещь и просит помочь ее найти. Это буквально локация, целиком заполненная кладами с бесполезным мусором и ориентированная на применение лопаты.
И вы здесь ничего не найдете, кроме мусора и той самой ценной вещи где-то в одной из кучек. Возможно, это отсылка на того парня, что флешку с битком посеял на свалке.
Запоминается отлично, несмотря на однообразность, но перепроходить его я бы не стала.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Принести что-то особенное и бесполезное
Иногда неписи просят приносить им особые мусорные предметы. Например, на базе рейнджеров местный подрывник нуждается в навозе для изготовления взрывчатки, снабженец – в деталях сломанного оружия для патронов, а местный доктор – в обезболивающих препаратах.
В одном из городов медики будут больше платить за некоторые части животных, а в другом информатор предложит свои услуги за огромную сумму или в обмен на перечень конкретных мусорных предметов наподобие мошонки барсука.
Такие квесты выделяются тем, что заставляют иначе смотреть на ранее бесполезные и ненужные предметы. Тут срабатывает принцип, пока не нужно они повсюду, а как начинаешь искать, нигде нет.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Наследство
В одном из домов во время нападения девушка пожалуется на грабителей и попросит сохранить ее приданное, доставшееся в наследство от отца. В соседней комнате игрок увидит грабителей, возящихся с замком. Они попросят не мешать им.
Если их остановить и вернуться к девушке, квест на этом закончится. А вот если узнать, что внутри сейфа есть лишь записка с извинениями отца за проигрыш наследства в карты, то будет продолжение с просьбой помочь.
Что занятно, необходимо изначально отыграть злодея, что несвойственно большинству - позволить грабителям взломать сейф или сделать это самим, иначе вы пропустите продолжение задания и минуту юмора.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ночные бабочки
В игре куча возможностей снять кого-либо на ночь. Есть целые бордели и индивидуалки. Сам процесс представлен в виде банального невинного затемнения экрана и даже не сопровождается забавным текстом, учитывая местный колорит. Игрок же за это ничего не получает, это даже не альтернативный способ лечения.
Такое многообразие можно было бы использовать с пользой, например, каждая жрица может давать небольшой уникальный баф на одного единственного члена отряда. Таким образом, игрок бы бегал по кабакам в поиске подходящих синергирующих бонусов для каждого персонажа.
А отсюда могли бы идти и квесты со спасением представительниц профессии или убеждением стать таковой в квестах ради особо нужного бонуса.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Убить их всех
Во втором регионе можно лично пообщаться с главным злодеем раньше времени, и он выдаст квесты на зачистку всех крупных городов от их глав и местных стражников. Если их выполнить, то откроется альтернативная концовка за злодеев.
Что интересно, этот квест напрямую заигрывает с возможностью убить все живое на карте, но не является полноценной альтернативой такого исхода, ведь в разговоре со злодеем можно ненароком его обидеть, и квест провалится.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Последняя просьба
На одной из локаций можно увидеть катсцену, где сопровождающий девушку безумный монах самоподрывается ради ее спасения от грабителя. Девушка в результате находится при смерти и просит игрока передать ее медальон возлюбленному и избавить ее от страданий.
Задание не отмечается даже в дневнике, а возлюбленного можно найти в другой области в мертвом состоянии. На то что он квестовый труп намекает только подсветка и невозможность его обыскать. А еще мелкая надпись в описании.
Вспомнить в этот момент о просьбе, не подумать на баги и додуматься применить на тело медальон – задача нетривиальная. Да и в награду выдается опыт в зависимости от атрибута Харизмы конкретного применившего персонажа.
А вообще, можно устранить грабителя еще до начала катсцены и не получить квест.
Это было долго, но игра неплохая, несмотря на устаревший местами дизайн. Я еще в отдельной статье обсосу ее механики навыков, а вместе с тем и системы старых РПГ в принципе, уж больно бесячий здесь местами сейвскам.