Обзор квестов (№11) Wasteland 2 с точки зрения геймдизайна (лонг)

Допрошла эту игру один раз и сразу же начала проходить второй. Уж больно байтит эта игра на чистое прохождение слаженной группой персонажей и проверку ее вариативности на прочность.

Wasteland 2 – партийная РПГ с тактическими пошаговыми боями про пустынных рейнджеров - организацию законников на постъядерной пустоши Америки с большой долей иронии и черного юмора. Сюжет начинается с расследования гибели одного из членов организации и плавно увеличивается в масштабах до уровня глобальной катастрофы, угрожающей всему оставшемуся человечеству.

Содержание

  • Ролевая система
  • Игровой мир и локации
  • Квесты и события
  • Диалоговая система
  • Напарники
  • Вариативность и последствия
  • Яркие квесты и их элементы

Ключевые особенности

  • Классическая партийная ролевка с тактическими пошаговыми боями и системой укрытий.
  • Приятная наглядная система навыков без сложных схем расчета успеха. Сразу понятно, что на что влияет и насколько сильно.
  • Тесное вплетение навыков в квесты, нужно чинить, лечить, взламывать и приручать животных.
  • Возможность убить кого угодно, как следствие сложное переплетение условий в квестах. Легко выполнить одно и запороть другое.

Ролевая система

Группа игрока может включать до 7 персонажей, 4 из которых создаются или выбираются из числа заготовленных в начале игры. Остальные добираются позже.

При создании персонажа можно указать расу, веру и марку сигарет. Но это ни на что не влияет.
При создании персонажа можно указать расу, веру и марку сигарет. Но это ни на что не влияет.

Все персонажи не являются бессмертными и могут погибнуть, даже стартовые. По истощении шкалы ХП они падают с эффектом кровотечения, и как только отрицательное значение здоровья достигнет определенного порога, персонаж умирает. За это время нужно успеть применить аптечку навыком медицины. Лучше иметь пару персонажей с этим навыком про запас.

Иногда высокоуровневый враг может одним выстрелом не только уложить персонажа на землю, но и преодолеть отрицательный порог смерти, что автоматом отправляет вас к перезагрузке в начало сражения.

Сохраняться во время боя нельзя.

Ролевая система зиждется на трех столпах: атрибутах, навыках и перках:

  • Атрибуты – основные параметры персонажа – сила, интеллект, скорость, харизма и др. Они дают различные бонусы к параметрам персонажа. Дополнительное очко атрибута выдается каждый 10 уровень.

Что радует, в игре нет атрибута, напрямую влияющего на количество очков действий, как в классических Fallout или Divinity OS, что исключает его приоритета над остальными.

Тем не менее, остальные атрибуты не равноценны.
  • Навыки – отражают умения в обращении с оружием, выживании, технических познаниях и т.п. Они делятся на три группы: боевые, технические и общие. Очки навыков выдаются каждый уровень в числе, зависимом от интеллекта.
  • Перки – дополнительные особенности с различными свойствами. Среди них есть трейты, доступные только при создании персонажа, и перки, большинство из которых имеют требования к навыкам.

Стартовые трейты в основном представляют совокупность солидного бафа и среднего дебафа, но чего-то стоящего среди них немного. Перки же дают различные прибавки к параметрам, шанс найти доп предметы при обыске, да различные ситуативные бонусы.

Здесь есть из чего выбирать.

На шкале навыков удобно указано, когда и какой перк открывается.

Опыт начисляется партии неравномерно, поровну после сражений и за квесты, но за прохождение проверок навыков – только владельцу навыка. Однако заметного перекоса в прокачке это не создает – максимум 1 уровень к концу игры.

Из всей системы на диалоги влияют только три разговорных навыка – подлиза, хитрожопый и задира, да навык зоркий глаз – с его помощью можно заприметить на собеседниках что-нибудь интересное и спросить об этом в диалоге.

Тем не менее небоевые навыки будут часто использоваться в заданиях и при исследовании локаций. Один контейнер может быть одновременно заперт, заминирован и поставлен на сигнализацию.

Обычный провал проверки ничего не сделает, можно попытаться снова, но при критическом провале сигнализация сработает, заряд подорвется, а замок сломается. Его можно будет починить навыком ремонта, но лишь единожды.

Повышение уровней сопровождается излечением и выполняется через отчет базе по рации. Однако связь может быть недоступна в глубоких пещерах или при нахождении на самой базе – доложиться приходится командиру лично через диалог. Иммерсивненько.

Игровой мир и локации

Мир игры делится на два уровня – перемещение группы по глобальной карте между точками интереса и исследование локаций.

На глобальной карте важен навык выживание, он позволяет избежать случайных встреч с врагами и помогает обнаруживать локации и скрытые схроны. Ограничителями в этом режиме выступает запас воды в фляжке и зоны радиации. При опустошении фляжки и в области низкой радиации вся группа начинает терять здоровье, а посещение мест с высокой радиацией ведет к немедленной смерти. Для ее преодоления нужны костюмы защиты.

Игра не объясняет, как использовать радкостюмы. Одного наличия в инвентаре недостаточно. У группы имеется скрытый слот общей экипировки, куда костюм нужно поместить через контекстную команду на ПКМ (правая кнопка мыши).

Я узнала это только из гайдов, когда надоело искать проходы в радиации.

Новые локации можно обнаружить самостоятельно, если подойти достаточно близко случайно, либо по наводке. В таком случае она будет отмечена крестиком на карте.

Механика жажды кажется бессмысленной. Повсюду на карте можно легко найти оазисы и пополнять запас воды, да и наказание за истощение не серьезное.


Механика напрашивается как ограничитель исследования карты, но так не работает. Можно было бы, например, привязать скорость потребления к размеру группы. Это и логично, и добавит какое-то принятие решений. Хочешь большую группу – качай фляжку или ищи проходы между оазисами.

А во втором регионе эта механика и вовсе пропадет.

Локации игры можно разделить на 3 группы:

  • Мелкие для небольших заданий, тайных святилищ или случайных встреч.
  • Небольшие враждебные зоны с кучей врагов, ловушек и редкими мирными НПС.
  • Крупные мирные локации, хабы и поселения с редкими врагами и множеством жителей.

Локации как правило ветвящиеся с кучей проходов, дополнительных лазеек, мест для проломов ограждений, скрытых лазов и минных полей. При желании можно избежать части сражений и встреч с настырными грабителями, но полностью мирно игру пройти не получится. Повсюду будут встречаться ящики и двери, закрытые на замки с сигнализацией и ловушками, требующими проверок навыков.

Как такового стелса в игре нет, но критический провал при снятии сигнализации начнет бой с хозаевами имущества. Изредка они словесно предупреждают игрока не соваться в какую-то область или не прикасаться к конкретным предметам, в таком случае они отреагируют и без провала проверок.

Квесты и события

Задания выдаются при общении с НПС, исследовании окружения, нахождении пометок и через сообщения по радио рейнджеров.

Маркеров заданий в игре нет, есть только дневник с текстовым описанием и фиксацией прогресса. Но не всегда этого достаточно, иногда приходится догадываться куда идти, с кем говорить и что делать. Есть мелкие просьбы, которые вообще никак не отмечаются, а есть сложные условия, которые даже в диалоге не проговариваются. В одном задании вы могли убить или прогнать НПС, необходимого для другого квеста, что его не проваливает, а оставляет торчать в активных. Иногда без гайдов попросту не обойтись.

Квесты бывают разные, но чаще всего, как обычно, нужно что-то найти, кого-то убить, с кем-то поговорить. Часто требуется взаимодействие с окружением через навыки: оказать медпомощь больным в госпитале или раненым на месте, починить какое-нибудь устройство, вытолкнуть застрявшую телегу, освободить пленников из клетки и т.п.

Для выполнения многих задач потребуются квестовые предметы. Это может быть важная деталь устройства, газовый вентиль или особое лекарство. Иногда эти предметы могут быть опциональными, как ключи - дверь можно попросту взломать, выломать силой, сломать дробящим оружием или даже взорвать, а высокий навык ремонта позволит обойтись и без важных деталей.

Применение квестовых предметов происходит через контекстную команду в инвентаре, что поначалу может быть не очевидно. Сами же эти предметы выбросить нельзя. Даже если вы уже починили устройство или взломали дверь, деталь или ключ будут лежать мертвым грузом в карманах. Их можно лишь положить в хранилище на базе рейнджеров.

А можно было бы переводить автоматически в категорию мусора, автоматически продаваемого одной кнопкой при торговле.

Уникальным предметом на грани между квестовым и мусором является лопата. Это единственный предмет, который используется всю игру для взаимодействия с окружением - для выкапывания кладов и… могил, но не является оружием или квестовым.

Эта уникальность в рамках игры довольно странная. Можно было бы добавить больше подобных предметов, например, лом или газовый ключ, либо сделать ее пополняемым расходником, либо прикрепить функцию раскопок к какому-нибудь навыку. А так, она как бельно на глазу на общем фоне.

Тот же взлом замков не требует никаких дополнительных отмычек.

Сюжет подается через редкие слайдшоу и катсцены на движке. Во многие сценки можно даже вмешаться, чтобы примирить ссорящихся и предотвратить трагедию. Однажды НПС даже отреагировали на взломанные игроком ящики. Хотелось бы больше подобных моментов.

Наградой за задания чаще всего является местная валюта – лом, но нередко ею выступает обычное или уникальное снаряжение, наводки на скрытые на глобальной карте тайники и локации, книги навыков, а также различный мусор, годный только для продажи.

Как говорилось выше, в квестах очень часто требуются технические навыки, нередко без них попросту невозможно продолжить выполнение задания. Порой они целиком рассчитаны на один единственный навык - медицину или дрессировку животных.

Диалоговая система

Диалоги в игре текстовые без цветового разделения на описание и фразы. Но читаются более-менее легко за счет юморной подачи и малого объема текста. Все доступные темы для разговора являются и вариантами ответов, находятся внизу панели диалога и дополняются при упоминании новых тем собеседником.

Навыки убеждения стоят немного особняком от всех остальных. Они срабатывают не с некоторой вероятностью, а при достаточном значении. Разговоры помогут избежать сражения, получить дополнительную информацию, новое задание, ключ от замка, пропустить часть квеста и награду до его полного завершения.

Диалог общий для всей группы, учитывается наибольшее значение навыка среди персонажей.

У такой структуры есть одна большая проблема – нет разделения на опциональные вопросы и реплики-ответы по конкретной теме. Из-за этого можно задать уточняющий вопрос и переключить таким образом непися на другую тему, навсегда потеряв возможность использовать опции убеждения.


Не всегда понятно, какие вопросы относятся к теме, а какие – нет, особенно, когда их может быть на экране под 20 штук.


Возможно, стоило бы в такие моменты попросту отключать все сторонние реплики, не относящиеся к важному диалогу. Ведь игра такую функцию уже имеет. Когда непись спрашивает о выполнении его задания, сначала нужно ответить да/нет, прежде чем появятся другие темы.

Помимо разговорных навыков, диалоги больше ничего из характеристик отряда не учитывают – ни экипировку, ни перки, ни другие навыки. Разве что зоркий глаз, как говорилось выше, позволяет заметить что-то особенное в окружении или персонаже и открыть дополнительную тему диалога для получения дополнительной информации, опций убеждения или предметов снаряжения.

Описание Харизмы привирает, разницы в отношении от нпс не замечено, только прирост опыта за задания растет.
Описание Харизмы привирает, разницы в отношении от нпс не замечено, только прирост опыта за задания растет.

Напарники

По ходу игры в группу можно принимать уникальных персонажей при самых разных обстоятельствах. Условия для присоединения разные. Кто-то доступен сразу, а кто-то может присоединиться в зависимости от принятых в ходе квестов решений. Некоторые напарники имеют скрытое требование к суммарному значению атрибута Харизма, а некоторые имеют составное сложное условие присоединения.

Есть 4 напарника, которые будут доступны как замена только при смерти стартовых. Иначе вы о них и не узнаете.

Напарники присоединяются уже прокаченными до определенного уровня или автоматически подстраиваются под группу игрока с уже прокаченными навыками по своей специализации со своей экипировкой и уникальными предметами, которые нельзя продать или передать другому.

Это не удобно, потому что может нарушить устоявшийся баланс навыков группы. Зачем, спрашивается, вы качали своему персонажу взлом, если к вам может присоединиться условный мастер-вор?


Было бы проще, имей игра возможность сбрасывать навыки хотя бы за солидную плату. Кроме того, если вы временно исключите кого-то из отряда, он перестанет получать опыт и останется в ряду отстающих навсегда.

Что только мешает ранжированию группы особенно на поздних этапах игры.

У напарников нет личных квестов или развития с ними отношений. Они обладают характерами и проявляют их, комментируя окружение, общаясь с встречающимися знакомыми НПС, иногда вставляя фразы в диалоги, но редко выходя за эти рамки.

Изредка им может что-то не понравится, тогда они покинут группу или даже нападут на нее, еще реже имеются уникальные взаимодействия с окружением – расстрел собеседника после диалога или просьба покутить в барделе.

Кроме того, напарники не являются полноценными членами группы в полном смысле слова, в отличие от начальных персонажей они имеют шанс потери контроля в сражении на 1 ход, что описано в их характеристиках. У каждого персонажа свой стартовый шанс потери контроля, который снижается навыком лидерства членов группы, дальность действия которого определяется атрибутом Харизма.

А это может сломать всю запланированную тактику боя.

Вариативность и последствия

Как правило, на больших локациях имеется один глобальный конфликт разных сил за власть, территорию или застарелые обиды. Игрок чаще всего волен выбирать, кого поддержать, с кем сотрудничать, кого сместить или при возможности примирить все стороны (что сложнее всего). А можно и попросту забить, добившись лишь выполнения основной цели по главному квесту.

Нередко имеется возможность сотрудничать с сомнительными личностями, работать на местный криминал, но чаще всего это оборачивается предательством с их стороны в конце их линейки заданий. Отыгрывать полноценного злодея не выйдет, все же рейнджеры сами по себе законники, несмотря на разные методы работы.

Последствия решений могут быть глобальными и даже закрыть доступ к целым локациям или сильно их изменить, но за пределами они чаще всего выражается лишь парой фраз да упоминаний. Чего-то долгосрочного и ощутимого в игре не будет.

Разве что в эпилоге покажут довольно богатый слайдшоу с последствиями для мира, организаций, поселений, напарников и важных личностей, учитывая выжили ли они к концу игры и какие решения принял игрок. Немного портит впечатление местами сухой скупый текст по типу «ну умер и умер», но в целом завершение игры ощущается нормально.

Не хватает какого-нибудь финального слайда, титры начинаются резко после описания судьбы очередного бомжа.

Бывает и фейковая вариативность. Снимите вы сапоги сами или НПС отдаст их при спасении, итог один.

От принятых в игре решений и выполненных заданий зависит, кто придет на помощь в массовой финальной зарубе. Она будет непростой, большинство ее не переживет, а некоторые именные напарники могут предать в самый неподходящий момент.

Жаль, что все нанятые в организацию на протяжении игры напарники не присоединяются в финале, это было бы уместно.

Яркие квесты и их элементы

Здесь можно было бы упомянуть чуть ли не каждое основное поселение с их конфликтами. Везде есть какие-то мелочи или необычные последствия. Но ограничусь самими нетривиальными примерами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Выбор из двух зол

В начале игры сразу на двух локациях произойдут кризисы – нападение на поселение с источником воды и биологическая катастрофа на плантации - источнике пропитания. Нужно выбрать одно место, которому помочь, второе тем временем будет разрушено.

От выбора игрока зависит, какой из двух напарников сможет присоединиться к группе, а также доступ к торговцам и расширенным зонам этих областей. Вторую разрушенную локацию можно будет посетить в упрощенном варианте, коротко узнав, что произошло.

У этих заданий имеется промежуточный этап, когда игрок отбивает основную угрозу, но перед устранением оставшихся последствий. Это затишье прямо напрашивается на то, чтобы сбегать на вторую локацию и успеть выполнить оба задания хотя бы наполовину.

Но увы, так низя.

Зато каким-то образом можно завалить оба задания (наверное, устранив квестодателей), и тогда придется искать на карте и ремонтировать сломанную вышку деталями из разрушенных вариантов этих локаций.

Персонажи могут даже заразиться вирусом и навсегда превратиться в зомби, напав на соратников.

Эта сюжетная вилка задает начальный настрой на всю игру и задирает планку, но не вытягивает ее. Дальше подобных заданий уже не будет, хотя на таких взаимосвязанных дилеммах можно было бы всю игру построить. Если учитывать принятые решения в будущих квестах и диалогах, то была бы годная связанная вариативность и ощущение последствий.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ремонт тостеров

Это что-то с чем-то. Целый одноименный навык добавлен в игру для того, чтобы получать из сломанных тостеров, разбросанных по всеми миру игры, уникальные предметы, необходимые в самых разных мелких поручениях по типу подай-принеси.

Не зная этого, вы будете встречать кучи НПС, нуждающихся в разных уникальных вещах типа вязаных варежек или линз для очков, и не поймете, где эти предметы искать. Притом, не каждый вообще проговаривает эти просьбы, и вам нужно догадаться самостоятельно, какой предмет, кому мог бы пригодиться.

Некоторые предметы, найденные в первом регионе, вообще пригодятся только во втором, что нигде не оговаривается. Вот так таскайте весь этот хлам, не зная, для чего и жив ли вообще нуждающийся в нем персонаж.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Сопровождающие

В некоторых заданиях к вам будут присоединяться сопровождающие. Они не будут полноценным напарниками, но последуют за группой игрока под контролем ИИ повсюду, даже в другой регион мира без возможности вернуться. Можно таскать за собой вереницу неписей.

Если его перекормить, он уйдет.
Если его перекормить, он уйдет.

Но имеются и запланированные сопровождающие - можно отремонтировать и перепрограммировать мощного но хиленького робота, освободить жирнююююющего неагрессивного мутанта и подцепить странного парня, болтающего на латыни.

Кроме того навыком дрессировки можно даже приручать мирных животных от коровы до щенка, получая небольшой бонус к параметрам персонажа.

Проблема таких персонажей в том, что они не прокачиваются, лезут на рожон и не могут быть временно где-то оставлены. А потому, скорее всего, попросту погибнут в одном из сложных сражений. И даже возможность лечить любых существ навыком первой помощи это не изменит.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Поле кладов

Мемный квест про копателя, который где-то в поле посеял важную для себя вещь и просит помочь ее найти. Это буквально локация, целиком заполненная кладами с бесполезным мусором и ориентированная на применение лопаты.

Ипать-копать!

И вы здесь ничего не найдете, кроме мусора и той самой ценной вещи где-то в одной из кучек. Возможно, это отсылка на того парня, что флешку с битком посеял на свалке.

Запоминается отлично, несмотря на однообразность, но перепроходить его я бы не стала.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Принести что-то особенное и бесполезное

Иногда неписи просят приносить им особые мусорные предметы. Например, на базе рейнджеров местный подрывник нуждается в навозе для изготовления взрывчатки, снабженец – в деталях сломанного оружия для патронов, а местный доктор – в обезболивающих препаратах.

Хлам бесполезен, но придает реализма миру.
Хлам бесполезен, но придает реализма миру.

В одном из городов медики будут больше платить за некоторые части животных, а в другом информатор предложит свои услуги за огромную сумму или в обмен на перечень конкретных мусорных предметов наподобие мошонки барсука.

Такие квесты выделяются тем, что заставляют иначе смотреть на ранее бесполезные и ненужные предметы. Тут срабатывает принцип, пока не нужно они повсюду, а как начинаешь искать, нигде нет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Наследство

В одном из домов во время нападения девушка пожалуется на грабителей и попросит сохранить ее приданное, доставшееся в наследство от отца. В соседней комнате игрок увидит грабителей, возящихся с замком. Они попросят не мешать им.

Обзор квестов (№11) Wasteland 2 с точки зрения геймдизайна (лонг)

Если их остановить и вернуться к девушке, квест на этом закончится. А вот если узнать, что внутри сейфа есть лишь записка с извинениями отца за проигрыш наследства в карты, то будет продолжение с просьбой помочь.

Что занятно, необходимо изначально отыграть злодея, что несвойственно большинству - позволить грабителям взломать сейф или сделать это самим, иначе вы пропустите продолжение задания и минуту юмора.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ночные бабочки

В игре куча возможностей снять кого-либо на ночь. Есть целые бордели и индивидуалки. Сам процесс представлен в виде банального невинного затемнения экрана и даже не сопровождается забавным текстом, учитывая местный колорит. Игрок же за это ничего не получает, это даже не альтернативный способ лечения.

Такое многообразие можно было бы использовать с пользой, например, каждая жрица может давать небольшой уникальный баф на одного единственного члена отряда. Таким образом, игрок бы бегал по кабакам в поиске подходящих синергирующих бонусов для каждого персонажа.

А отсюда могли бы идти и квесты со спасением представительниц профессии или убеждением стать таковой в квестах ради особо нужного бонуса.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Убить их всех

Во втором регионе можно лично пообщаться с главным злодеем раньше времени, и он выдаст квесты на зачистку всех крупных городов от их глав и местных стражников. Если их выполнить, то откроется альтернативная концовка за злодеев.

Обзор квестов (№11) Wasteland 2 с точки зрения геймдизайна (лонг)

Что интересно, этот квест напрямую заигрывает с возможностью убить все живое на карте, но не является полноценной альтернативой такого исхода, ведь в разговоре со злодеем можно ненароком его обидеть, и квест провалится.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Последняя просьба

На одной из локаций можно увидеть катсцену, где сопровождающий девушку безумный монах самоподрывается ради ее спасения от грабителя. Девушка в результате находится при смерти и просит игрока передать ее медальон возлюбленному и избавить ее от страданий.

Задание не отмечается даже в дневнике, а возлюбленного можно найти в другой области в мертвом состоянии. На то что он квестовый труп намекает только подсветка и невозможность его обыскать. А еще мелкая надпись в описании.

Вспомнить в этот момент о просьбе, не подумать на баги и додуматься применить на тело медальон – задача нетривиальная. Да и в награду выдается опыт в зависимости от атрибута Харизмы конкретного применившего персонажа.

А вообще, можно устранить грабителя еще до начала катсцены и не получить квест.

Это было долго, но игра неплохая, несмотря на устаревший местами дизайн. Я еще в отдельной статье обсосу ее механики навыков, а вместе с тем и системы старых РПГ в принципе, уж больно бесячий здесь местами сейвскам.

13
1
5 комментариев