Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

Мне стало любопытно, насколько точно совокоты перенесли ролевую систему настолки в свою игру. Выдумали ли они все свое многообразие способностей и накапливаемых токенов сами или отталкивались от первоисточника. Пройдусь по разным аспектам по очереди и сравню их наглядно.

Warhammer 40k Rogue Trader Roleplay - это настольная ролевая игра в сеттинге Warhammer 40k, сконцентрированная на Вольных торговцах - авантюристах и оппортунистах, которые находятся вне феодальной системы Империума и свободно действуют за его границами.

Настольная ролевая игра означает, что все события словами описывает ведущий или мастер игры. Он придумывает сценарии, встречаемых персонажей и реакции мира на действия группы героев - игроков, принимающих на себя роль Вольного торговца и его свиты.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

Содержание:

Основные характеристики

Набор характеристик в игре и ролевке одинаковые, в обеих системах используется такое понятие как бонус характеристики, равный ее полным десяткам.

Но в ролевке персонажи-люди не могут раскачать их выше 65 (75 с учетом бонусов происхождения), а важность характеристик выше из-за зависимости от них умений.

Здесь и в дальнейшем под словом игра я буду иметь ввиду компьютерную игру, а под словом ролевка – настольную ролевую.

Умения/навыки

В игре используется набор навыков в численном выражении, которые применяются в различных проверках и прокачиваются с повышением уровней. Имеется возможность разгонять их за счет эффектов снаряжения.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке умения не выражены числами. Вместо этого персонаж может ими владеть в разной степени. При проверках бросается кость d100 и сравнивается со значением характеристики, от которой оно зависит.

Сложность тестов может быть с разным модификатором сложности. Ее можно снизить за счет лучшего владения умением и/или помощи сопартийцев, если они сами им владеют.

В ролевке умения делятся на базовые и продвинутые. Первые можно использовать, даже не владея ими, но ополовинивая характеристику при тестах, а вторые - нет.

Специализированные умения

Оба типа умений могут быть специализированными и иметь множество вариаций. Каждая вариация считается отдельным умением и не может заменять другое. В игре же такого разделения нет, один навык знания о ксеносах покрывает сразу всех чужаков.

Таланты

Умения, не требующие прохождения проверок при использовании, называются талантами. Это владение разными типами оружия, врожденными способностями, а также боевыми приемами. В игре они тоже есть.

Что любопытно, в ролевке в число талантов также входит репутация у различных групп. Причем, она может быть, как положительная, так и отрицательная. Это накладывает бонусы или штрафы при тестах общения и может быть триггером сюжетных событий (например, бегство от законников или религиозных гонений).

Степени успеха

В ролевке имеется понятие степени успеха/неудачи. Это количество полных десятков между выброшенным значением d100 и сложностью испытания, отображающие насколько хорошо/плохо персонаж справился с задачей.

Сложные тесты умений

В ролевке герои проводят расследования, исследования или сложную навигацию в космосе. Такие «длительные» коллективные испытания для успеха потребуют набрать определенное число ступеней успеха.

Игроки по очереди выбирают подходящее под ситуацию умение и проходят проверки, складывая накопленные степени успеха. Успешные проверки уменьшают сложность последующих, а неудачи – усложняют. Каждое умение может применяться лишь раз за тест.

Также тесты могут быть состязательными, когда два участника борются, торгуются, соревнуются или кто-то пытается прокрасться мимо другого. Участники проходят тест подходящего умения и сравнивают, кто набрал больше ступеней успеха.

Развитие персонажей

В игре персонажи сражаются, выполняют квесты и копят очки опыта, которые необходимы для повышения уровня. Прокачка визуализирована в виде сегментированного круга, на каждом уровне доступны свои варианты развития: повышения характеристики, умения, приобретение новых способностей и героических актов.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке персонажи не копят уровни в привычном смысле и не получают очки характеристик или навыков. Опыт выдается за выполнение заданий, особые достижения, хороший отыгрыш, в среднем 500 очков за встречу/авантюру (или квест). На эти очки игроки и приобретают новые умения и таланты по своему выбору (как в первом Deus Ex, Космических рейнджерах или Vampyr).

Вместо уровней имеются ранги, которые повышаются при затрате на прокачку определенного общего числа очков опыта и открывают доступ к новым умениям для прокачки.

Профессии/классы

В игре персонажи относятся к какой-то конкретной профессии (классу): архимилитант, псайкер, навигатор и т.п. Имеются также и продвинутые варианты, доступные при достижении определенного уровня. Каждый класс имеет свои особенности, уникальные способности и механики, базирующиеся на накоплении жетонов свойств.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке дополнительных подклассов и сложных классовых механик нет. Вместо этого каждая профессия определяет доступные персонажу для прокачки умения и цены за них. Так псайкер может изучать новые способности и повышает свой пси-уровень, а сенешаль – учится коммерции и боевым умениям дешевле первого.

Ролевка позволяет придумывать собственные профессии и даже неизвестные расы ксеносов для отыгрыша чужака-наемника в группе.

Элитные улучшения

Ролевка позволяет игроку освоить несвойственное его профессии умение или даже несуществующее в ролевой системе, например, садоводство или вышивание крестиком. Но такое улучшение должно быть обосновано сюжетом и пережитыми событиями, оно обойдется дороже и может потребовать прохождения теста на обучение по решению мастера игры.

Можно даже стать космическим коллектором.
Можно даже стать космическим коллектором.

Происхождение

В игре при создании персонажа помимо класса нужно выбрать его предысторию, место рождения, мотивацию и т.п. Они сказываются на характеристиках и уникальных способностях, открываемых для прокачки.

В ролевке все примерно также. Только некоторые этапы имеют подвариации, а все многообразие происхождения визуализировано таблицей, ограничивающей выбор вариантом ниже или по соседству с ним.

Система кармы

В игре карма делилась на три ветки: схизматик-догматик-еретик. Игрок получал их очки за выборы в квестах и событиях, а при достижении 3 уровня кармы в одной из них, остальные не могли расти выше 2-го.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке этого нет, поведение персонажей ограничивается лишь желанием игроков и отыгрышем. Однако система последствий имеется. При определенных обстоятельствах накапливаются очки безумия и порчи, которые могут иметь долгосрочные последствия.

Страх, безумие и порча

Различные травмирующие и пугающие события вводят персонажей в состояние страха при провале теста на силу воли и накапливают очки безумия, которые могут вызывать не удаляемые психологические отклонения, вроде прогрессирующей мании или фобии.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

Взаимодействие с варпом, демонами, сектантами и ритуалами даже в качестве стороннего наблюдателя накапливает очки порчи, что оскверняет души персонажа и может даже вызывать мутации тела.

Чем выше показатели безумия и порчи, тем выше и устойчивость персонажа к их воздействию, отображая таким образом привыкание и ожесточение. Однако, их заполнение до предела удаляет персонажа из игры, он либо сходит с ума, либо что похуже.

Влияние и торговля

В игре благосостояние вольного торговца выражается фактором прибыли. Он растет при заключении сделок, развитии колоний, получении поддержки от разных влиятельных групп и уменьшается при лишних расходах. От его величины зависит доступность товаров у торговцев, требующих определенного значения ФП, а также репутации, зарабатываемой за счет продажи грузов.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке это называется влиянием и отражает не только материальное благосостояние, но также репутацию и связи. Она накапливается как награда за приключение/авантюры, которыми могут быть важные торговых соглашениях, колонизация, освобождение миров от пиратов и т.п. И уменьшается от злоключений в виде бюрократических ошибок в реестрах, пиратских рейдов или действий враждебных дворян. У игроков может быть возможность вернуть утраченное, что выльется в новую авантюру.

По лору универсальной валютой считаются троны, однако во многих мирах товарообмен может быть в виде бартера, а валютой могут служить шкуры, минералы или монеты с чеканкой профиля местного губернатора.

В отличие от игры, в ролевке покупка снаряжения – это целое испытание. Здесь нет такого понятия как торговец с ассортиментом товаров. Вместо этого игрок проходит тест приобретения (против своего значения влияния как характеристики) на поиск желаемого товара. А на сложность теста влияет многое – тип планеты, размер ее населения, редкость искомого предмета, количество экземпляров, дополнительный обвес оружия и т.п.

В каком смысле платите ракушками?
В каком смысле платите ракушками?

Конечно, имеются и логические ограничения. Вы не сможете приобрести болтер на отсталом феодальном мире или двигатель на планете без космического производства.

Эти же факторы влияют и на сроки поставки. Иные приобретения даже при успешной сделке в руки вы получите спустя дни, месяцы или даже годы игрового времени.

Боевая система

Боевка игры и ролевки отличаются сильно. В игре мы имеем тактическое перемещение с укрытиями, очками действий, героическими актами и кучей активных способностей.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке же она ближе к системе DnD (или той же Baldurs Gates 3). Персонажи могут совершить одно полное действие или два частичных, а также множество свободных действий и одно действие реакции в ход. Длительные действия занимают несколько ходов подряд.

Всевозможных действий огромное разнообразие от простых атак до толчков, захватов, парирований, контратак, стрельбы вслепую, выжидания, передвижения и т.п. Никаких героических актов и множества атак в ход. Зато имеется овервотч, когда нужно словами выбрать направление, вид атаки и условия реагирования.

Особенности боевки в ролевке

Атакующий выбирает цель и определяет сложность теста на попадание в зависимости от ее размеров, типа выбранной атаки, особенностей окружения (туман, лес). Затем он проходит тест своей характеристики ближнего или дальнего боя с учетом наличия навыков владения оружием. В случае успеха атака прошла.

Атакуемый может уклониться или парировать атаку за счет действия реакции, проходя тест соответствующей характеристики (например, ловкости для уклонения). Здесь также учитываются окружение и обстоятельства (находится ли в захвате, твердая ли почва под ногами, есть ли гравитация). В случае успеха, атака отменяется.

Если атакующий попал, а цель не защитилась, то определяется часть тела, по которой пришлась атака и выполняется бросок костей на ранение. Из полученного числа вычитается значение брони атакуемой части тела и бонус характеристики выносливости цели. Оставшийся урон накапливается на персонаже в виде ран.

Критические атаки

В игре персонажи имеют шанс совершить критическую атаку, наносящую дополнительный урон. Этот шанс зависит от характеристик, способностей и свойств экипировки.

В ролевке есть свой аналог. Если при броске на ранение выброшена чистая 10-ка на кубике d10, то это считается огромной удачей. В таком случае персонаж может бросить еще одну атаку по тем же правилам, но при попадании будет бросаться 1 кубик d10 на ранение независимо от оружия. Если снова выпадет 10, то дается еще одна такая атака. В теории так можно до бесконечности.

Критические ранения

В ролевке нет запаса здоровья, вместо этого у персонажей имеется параметр – лимит ранений, которые он может выдержать. При получении ран свыше этого предела персонажи не умирают сразу. Вместо этого урон накапливается в виде избыточного критического урона.

Запас ран не растет с повышением уровней/рангов как в игре. Он зависит от происхождения при создании персонажа и характеристики выносливости. И повысить его можно раскачивая эту характеристику.

Бывалый член свиты изображен справа.
Бывалый член свиты изображен справа.

При повторных попаданиях по такому персонажу нужно свериться с таблицей критических ранений и применить описание строчки, номер которой соответствует накопленному критическому урону. Чем больше таких ран, тем тяжелее будут последствия вплоть до потери конечности, постоянного уменьшения характеристик, шрамов, увечий и смерти. В ролевке куча таблиц для разных типов урона по каждой части тела.

Потерянные части тел возможно заменить имплантами, если персонаж сможет добраться до поселения, найти товар на рынке и не умереть до его приобретения, конечно же.

Усталость

Каждое критическое ранение и некоторые типы атак в ролевке накладывают на персонажа очки усталости, дающей штрафы на все тесты характеристик. При накоплении свыше определенного порога персонаж падает без сил и теряет сознание на некоторое время. Затем просыпается и встает с уровнем усталости, равным своему лимиту. Усталость восстанавливается вне боя со временем.

Очки судьбы

Это своего рода показатель избранности и удачливости героя, запас которого в ролевке определяется при создании персонажа. С помощью этих очков можно влиять на результаты выброшенных костей, облегчать проверки, снять эффект оглушения, увеличить степени успеха и т.п.

Между игровыми сессиями очки судьбы восстанавливаются, а при особенных достижениях персонажи вознаграждаются увеличением их лимита.

В противовес этот же лимит можно сжигать для спасения персонажей от верной смерти. В таком случае считается, что герой чудом выжил и спасся, если такой исход вообще возможен.

Восстановление ранений

В игре здоровье персонажей восстанавливается вне боя, а при обнулении запаса ХП – персонаж падает и получает дебафы к характеристикам до возвращения на корабль. В бою можно восстанавливаться с помощью расходников и способностей.

В ролевке персонаж может быть легко раненным, тяжело раненным и критически раненным. Чем больше у персонажа накопленных ран, тем тяжелее состояние и дольше длится его естественное восстановление при отдыхе в спокойной обстановке. Критически раненный персонаж не восстанавливается самостоятельно и требует медицинской помощи. По мере исцеления степень тяжести меняется.

В полевых условиях лечение сильно ограничено. Каждого персонажа можно вылечить умением медика лишь раз. Величина излечения зависит от степеней успеха теста, но при провале будет нанесен дополнительный урон.

Групповой бой армий и игроков

В ролевке в массовых сражениях армий или отрядов все участники разделяются на группы по 20-30 человек сходные по характеристикам и оснащению. Каждая группа отыгрывается по общим правилам, но с той разницей, что вместо запаса ран в ней выступает количество участников, дается бонус 1 урона за каждые 4 участника и все отряды ходят одновременно (т.е. один отряд не сможет вынести другой, не дав ему шанса даже атаковать).

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

При участии отдельных персонажей в таких боях, они ходят первыми и не могут атаковать всю группу разом, только отдельных участников отрядов.

Имеется и упрощенный альтернативный способ, похожий на механику исследования. Каждый персонаж выбирает, чем будет заниматься во время сражения и бросает тест характеристики, а набранное ими число степеней успеха будет означать вклад в сражение.

Как назначать сложность испытаний и как трактовать набранный успех остается на откуп мастера игры.

Космические корабли

В игре нам дают лишь один тип корабля (на момент написания статьи), в ролевке корабль нужно создавать чуть ли не как персонажа: выбрать корпус, прошлое корабля, характер его машинного духа, наполнить его обязательными и опциональными узлами и определить мастерство экипажа. Игроку доступны как самые простые грузовые транспортники с одним защитным орудием, так и крупные фрегаты. Начальный выбор корабля балансируется стартовым влиянием.

В лоре все корабли делятся на внутрисистемные и внесистемные. Первых значительно больше, это корабли без варп-двигателя и полей Геллера, предназначенные для внутренних перевозок и обороны звездных систем.

На этом редко делают акцент.

Узлы корабля

В игре мы можем менять боевые узлы корабля: орудия, броню, щиты, двигатели, таран, а также прокачивать запас прочности и укреплять таран.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке от размера корпуса зависит вместимость трюма. В него первым делом нужно установить двигатели, которые задают лимит электроэнергии.

Учитывая оба лимита нужно наполнить корабль сначала обязательными узлами как поля Геллера, датчики слежения и жилые блоки, а затем опциональными - командный мостик, орудия, силовые щиты, комната трофеев и т.п.

Среди узлов есть Тенебро-лабиринт – это построение внутренних коридоров в виде лабиринта для запутывания врага при абордаже и удобства засад.

Все узлы дают те или иные преимущества для корабельных тестов и дополнительные возможности. Приобретение новых и замена старых узлов проходит по механике торговли со сложным поиском и долгим ожиданием доставки и установки.

Бой в космосе

В игре бои выполнены в виде пошаговой тактики с маневрированием, обменом залпами и использованием способностей должностей на капитанском мостике. Каждое орудие может стрелять по разу в ход, а на поле боя могут находиться различные объекты вроде туманностей и полей астероидов.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке каждый ход корабль также может двигаться, стрелять, а персонажи совершают длительные действий вместо способностей. Для успешного выполнения нужно проходить тесты умений.

Во время атаки каждый боевой узел может сделать по выстрелу/залпу с прохождением теста дальнего боя одного из персонажей по выбору. Различные опасности окружения на поле боя не помечаются, а считаются слишком большими, чтобы накрывать всех. Они усложняют проверки и/или требуют прохождения дополнительных тестов, чтобы избежать урона по кораблю.

Роль персонажей в космическом бою

В игре персонажи размещаются по узлам корабля для доступа к его специальным способностям. В ролевке персонажи выполняют различные длительные действия во время боя: подбадривают экипаж, помогают в наведении орудий, обслуживают машинный дух, сортируют раненых, проводят срочный ремонт, нарушают связь противника или ведут с ним переговоры.

Миссионеры наводят орудия, указывая в сторону врага - пикт в цвете.
Миссионеры наводят орудия, указывая в сторону врага - пикт в цвете.

Особенности космического боя в ролевке

При выстреле контролирующий орудие персонаж проходит тест характеристики дальний бой с учетом всех модификаторов. От полученных ступеней успеха зависит количество попаданий и был ли нанесен критический урон (для каждого орудия свое значение).

Цель защищается силовым полем от количества попаданий, равного мощности своего щита. Перегруженный щит не защитит от последующих залпов этого же атакующего, но успеет восстановиться перед атакой другого корабля.

По количеству прошедших попаданий определяется урон и сравнивается с броней цели. Все излишки отнимают очки корпуса, очки численности экипажа и понижают боевой дух.

Среди профессий персонажам доступна роль высшего астропата. Это опытный псайкер, занимающийся передачей сообщений на планеты через варп, но также он служит дополнительными глазами для корабля помимо датчиков.


Опытный астропат способен замечать своим зрением объекты вокруг на огромных расстояниях, не позволяя противнику незаметно подкрадываться на малой тяге или скрываться в засаде среди астероидов.

Этим могла бы заниматься Идира в игре.

Если попадание было критическим, а урон прошел через броню, то атакующий выбирает узел корабля и бросает куб для определения эффекта повреждения. Для выбора опционального узла о нем нужно знать заранее, просканировав корабль или увидев его применение целью.

Ремонт и эффекты повреждений

В игре во время боя корабль теряет очки прочности и может иметь временные эффекты пожара, наносящие урон со временем. После сражения эффекты сбрасываются, а повреждения восстанавливаются за счет собранного лома.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке каждый узел корабля может быть обесточен, поврежден или уничтожен. Среди дополнительных эффектов может быть невесомость и разгерметизация. Первый лишь причиняет неудобства, а второй наносит разовый урон экипажу и морали команды, но узел продолжает функционировать (команда надевает скафандры).

Пожар страшнее, он наносит урон по команде и морали, а также повреждает узел и распространяется на соседние, если его не остановить в этот же ход. Каждый персонаж может совершить по 1 попытке тушения в ход, израсходовав свое длительное действие.

В бою можно проводить ремонт лишь для снятия эффектов разгерметизации, обесточенности, поврежденности и возвращения функциональности узла. Восстановление очков корпуса производится при длительном ремонте вне боя. Уничтоженные узлы не подлежат ремонту вовсе и требуют замены.

Уничтожение кораблей и бегство

В игре уничтоженный корабль сразу же взрывается, нанося урон всем по соседству, а сбегающие уходят в варп через несколько ходов после начала отступления.

В ролевке, корабль без очков корпуса становится полуразрушенным, получая серьезные штрафы к тестам и силе орудий. При повторных атаках сразу же применяется эффект критического повреждения из строчки таблицы, равной полученному урону.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

Корабль не обязательно взрывается, чаще становится безжизненными обломками, дрейфующими в космосе с медленно умирающими выжившими. Но, если произойдет взрыв, то он также нанесет урон окружающим, если они не смогут уклониться, пройдя тест.

Изготовление новых кораблей по лору дело очень долгое и дорогое, доступное только самым богатым или крупным организациям. Чаще всего флот пополняют за счет восстановления таких недобитых останков и заброшенных кораблей.


Поэтому каждый корабль несет за собой долгую историю и может скрывать тайны прошлых обладателей среди своих просторных коридоров.

Или ксеносов и скверну.

В редких случаях взорваться может и варп-двигатель, представляя еще большую опасность затягивания в варп без подготовки и включенных полей Геллера, что скорее всего, будет означать неминуемую гибель.

Отступающий корабль выходит из боя, снижая питание и переходя на тихий ход. Выход в варп посреди боя невозможен (о чем будет далее), и такой корабль может быть раскрыт и преследоваться атакующим в кильватер, что для успеха потребует прохождения соревновательных тестов.

Экипаж и мораль

В игре морали и экипажу не уделено внимания. Они фигурируют лишь в квестовых описаниях и случайных событиях, но на параметры корабля никак не влияют.

В ролевке это два отдельных параметра корабля. От них зависит его функциональность - с их уменьшением усложняются различные корабельные тесты. При падении численности ниже 10% корабль превращается в космического скитальца с редкими выжившими, а при падении духа ниже 10 начинается восстание.

Вот все эти ребята слева направо.
Вот все эти ребята слева направо.

Бунт происходит, если во время одного боя мораль падает на несколько порогов из таблицы. В таком случае нужно пройти состязательный тест на командование, обаяние или запугивание, чтобы вернуть контроль над кораблем и утихомирить бунтовщиков.

Экипаж обладает определенным уровнем мастерства и является условным персонажем, которому можно делегировать различные действия с кораблем от ремонта до стрельбы орудиями.

При отдыхе на орбите планеты или станции со временем восстанавливается боевой дух и появляется возможность набрать новый людей, пройдя тест приобретения с модификаторами. Проще всего найти неопытную команду на густонаселенном мире-улье, а есть и варианты принудительного криминального набора.

В ролевке уделяется внимание и риску голода, и вспышкам болезней, если корабль путешествует слишком долго без пополнения припасов.

Абордаж

В игре абордаж реализован в виде способности, действующей на средней дистанции, наносящей урон по кораблю противника.

В ролевке для абордажа нужно сцепиться кораблями намертво (как в морских сражениях). Успех зависит от состязательного теста командования, на который накладываются модификаторы в зависимости от разницы в численности экипажа и оставшихся очках прочности, а также количества оборонительных турелей на корпусе. Победитель в тесте по числу ступеней успеха наносит урон экипажу и духу или корпусу противника.

Проигравший проходит тест на дух, при успехе сражение продолжается, а при провале он сдается. Конечно, можно попытаться и отцепиться от штурмующего, но это потребует сложного теста и наложит штраф на следующий состязательный тест абордажа.

Варп перелеты

В игре перелеты в варпе происходят на глобальной карте по проложенным маршрутам разной степени опасности. Имеется возможность уменьшения уровня опасности и прокладывания новых путей за счет очков навигатора. После перемещения происходит случайное событие с уроном по кораблю, простеньким описанием или вторжением демонов.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В ролевке все немного сложнее. Для прокладывания маршрута навигатору корабля нужно пройти череду тестов разной сложности, чтобы прикинуть длительность полета, определить свое положение в варпе относительно астромикона (маяка на Терре) и проверить наличие возмущений в имматериуме.

От его успехов зависит насколько точно и быстро корабль достигнет точки назначения и тяжесть случайных событий каждые 5 дней полета. Неумелый навигатор может привести корабль в случайное место космоса.

Ты куда нас завел, Сьюзанин?
Ты куда нас завел, Сьюзанин?

Тем не менее, игра отлично передает саму суть. В Империуме корабли перемещаются по известным и надежным маршрутам между звездами, а вольные торговцы нередко занимаются разведкой и поиском новых безопасных путей.

По лору ролевки корабли входят в варп не в любом месте космоса, а на окраине звездных систем. Этому есть три объяснения:


1. Открытие варп разлома даже на короткое время нанесет серьезный вред населению планет.


2. Для безопасного открытия варп разлома нужно отдалиться от звезды, пока плотность газа в вакууме не сравнится с плотностью варпа.


3. Если открыть варп разлом близко к звезде, то корабль разорвет противоположными силами гравитации и затягивания варпа.

Возможны и короткие рассчитанные варп-прыжки без участия навигатора, благодаря рассчетным системам и датчикам варп-двигателей. Таким методом, например, пользуются пираты и нелегалы.

Для длительных перелетов сомнительные личности могут привлечь представителей опальных и разорившихся домов навигаторов или ведьм, которым в навигации помогает демоническое напутствие. Заядлые еретики заручаются помощью демонов напрямую.

Время в варпе

В игре этому не уделяется особого внимания, но в ролевке есть усредненное значение - один день в варпе равен 20 дням в реальности. Но имейте ввиду это значение лишь ориентировочное для мастера игры. В зависимости от успеха навигации корабль может попасть на устойчивый маршрут с соотношением 1 к 1 или в область возмущений и выйти через 100 лет. Но бывали и случаи, когда корабль выходил в точке назначения еще до момента отправки.

Кстати, в ролевке не упоминаются возможности встречи других кораблей в варпе и сражения с ними.

Может, это есть в допах.

Псайкеры и завеса

В игре применение псайкерских способностей и некоторых способностей истончает завесу, что выражается в различных феноменах, случайных эффектах и проникновении демонов.

В ролевке все примерно также, только вариантов последствий и аномалий много больше. Вплоть до массовой одержимости, обменов разумами и затягивания псайкера демонами в варп. Он может как вернуться в неизвестном месте через какое-то длительное время, так и сгинуть без следа.

Навигаторы

В отличие от игры в ролевке навигаторы своими способностями не истончают завесу и не рискуют вызывать варп аномалии с прорывом демонов. Однако во время прокачки между игровыми сессиями при получении новых навигаторских сил они могут мутировать и приобрести новые нечеловеческие черты, дающие как бонусы, так и штрафы.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

Вольные торговцы

В игре мы видим богатые властные династии вольных торговцев, которые передают свое право по наследству и правят в своих владениях по собственным соображениям. А в лице напарницы Джай - новоиспеченного торговца, занимающегося сомнительными делами. В ролевке их место в мире и разнообразие раскрыто еще шире.

Роль вольных торговцев в Империуме

Империум – феодальное неповоротливое забюрократизированное межзвездное государство, раскинувшееся на большую часть галактики. Ее армии постоянно сражаются с чужаками, предателями и мятежниками, а запросы о помощи могут с легкостью затеряться среди множества таких же. В таких условиях нужны гибкие независимые механизмы, способные оперативно реагировать на угрозы и закрывать дыры в торговой системе. Одним из них и выступают вольные торговцы.

Они – свободные от общей иерархии оппортунисты, на которых возложена задача освоения новых территорий, разведки торговых путей, обогащения себя и своих миров, а также ведения дел в ближайших областях за границами государства.

Они вольны заниматься колонизацией и править на этих землях как своих собственных, пока выплачивают десятину и остаются верными Империуму. Далеко не все вольные торговцы баснословно богаты, но даже самый бедный из них стоит на уровне планетарного губернатора, ведь сам его корабль – это полноценный город, на котором можно жить и перемещаться по своему желанию, чем может похвастаться лишь крупица всего населения.

Патент и способы его получения

Право стать вольным торговцем закрепляется патентом, выдаваемым и заверяемым на высшем уровне. Патент передается по наследству, позволяя процветать целым династиям, но может быть утерян вместе с гибелью торговца или отозван в случае открытой ереси или измены. Тогда династии приходят в упадок и теряют свои флотилии.

Мирки, мои мирочки.
Мирки, мои мирочки.

Космические корабли – это редкий, дорогой и сложный механизм, на изготовление которого уходят десятки или сотни лет, что могут позволить себе только самые большие и влиятельные организации вроде механикус или имперского флота. Поэтому все они зарегистрированы и приписаны к имперскому флоту одного из секторов. Это необходимо для быстрой идентификации свой-чужой и отслеживания перелетов при сканировании на «таможне».

Таким образом, межзвездный корабль принадлежит вольному торговцу лишь формально, пока он является держателем патента, а в случае отзыва или утери его конфискуют и вернут во флот.

Часто в патенте прописываются условия получения. Тогда новоиспеченный торговец вынужден их соблюсти как можно быстрее. Это может быть колонизация миров, отбитие планет у чужаков, подавление восстаний, разведка новых областей космоса и варп маршрутов и многое другое. Вместе с патентом вручается корабль, экипаж, свита, а могут быть приписаны целые полки гвардии. Формально это оформляется как прикомандирование, хотя по факту вольный торговец становится полноправным командующим.

Для обеспечения выполнений условий патента власти могут приставить к новичку агента инквизиции, скрытых убийц среди команды или сопровождение космодесанта в случае военных задач. Пусть Империум и ослабляет хватку над таким человеком, но не отпускает ее полностью.

Разнообразие торговцев и их наследие

Патент могут получить самые разные люди: влиятельный миссионер, отставной генерал, родовой дворянин, богатый торговец, криминальный барон или даже инквизитор. Кто-то вызывается сам и проходит долгие процедуры оформления, кто-то использует все свои связи, а кого-то назначают в качестве награды за заслуги или против воли, чтобы отправить подальше излишне праведного или неугодного начальству.

Толик, представь мою светлость этим щеглам.
Толик, представь мою светлость этим щеглам.

Из-за большого разнообразия претендентов выходит и огромное разнообразие торговцев. Кто-то просто торгует и зарабатывает богатства, другие занимаются колонизацией, исследованиями заброшенных руин, разведкой за пределами границ, пиратством, местью бывшим обидчикам или налаживают связи с разумными чужаками или воюют с предателями.

Одни совершают вылазки за границы и периодически возвращаются в Империум для пополнения запасов и сбыта артефактов и награбленного, а другие колонизируют миры и основывают целые династии, а порой даже объявляют независимость. Многие просто пропадают без следа, сгинув в варпе, опасной аномалии или очередном сражении, а другие процветают и становятся знаменитыми легендами фронтира.

В общем, вольные торговцы – это своего рода аналог реальных каперов 18 века, которые могли пиратствовать и торговать в морских водах, а также исследовать новые земли и основывать колонии.

Противники вольного торговца

В игре на персонажей бросают кучу опасных существ от простых бандитов и младших демонов до космодесанта хаоса, некронов, отродий варпа, высших демонов и осколков Ктан.

Сравниваю компьютерную и настольную Rogue Trader (Лонг)

В базовой книге правил все намного скромнее. В основном в качестве врагов выступают различные люди – простолюдины, бандиты, дворяне, мутанты, ведьмы и сервиторы. В варпе могут вторгаться низшие демоны и чудовища, не относящиеся к четверке богов. Из ксеносов имеются орксары, эльдары, крууты, а также стриксы и юват.

Дополнения расширяют как число супостатов, так и доступные профессии, давая возможность стать наемным орком или представителем тау в свите торговца.

Однако лорное описание говорит о множестве самых разных ксеноформ от неразумных животных, которых можно продавать зоологам и зоопаркам, до разумных туземцев, которых можно использовать для труда или торговли.

Разнообразие рас куда шире, чем описывается в большинстве медиа.

В рамках Warhammer Roleplay имеются и другие системы с другими действующими лицами и их противниками. В том числе и Black Crusade, посвященный отыгрышу еретиков и космодесанта хаоса, которых можно с небольшими поправками перемещать между ролевками и сталкивать между собой.

Думаю, можно сказать, что совокоты хорошо справились со своей работой, передав саму суть ролевки и адаптировав ее под игру. Но с прокачкой и боевыми токенами, на мой взгляд, они перемудрили.

22
3
3
2
19 комментариев