Пощупала Last Epoch

В ней любопытная прокачка скилов, реализованная через обширные индивидуальные древа перков. Причем, некоторые такие перки тригерят срабатывание других скилов с учетом их собственной прокачки. Система любопытная, но вместе с тем ее свобода и реализация ограничены разработчиками. Вот это внимательнее и разберу.

Все так же сваливаю основную работу на мобов.

Last Epoch – классический диаблоид с видом сверху. Выбираем класс персонажа, бегаем по локациям, зачищаем их от монстров, подбираем лут и качаемся. В целом, это не мой жанр, но иногда эти игры увлекают своими системами развития.

Краткое содержание:

  • Система активных навыков - древо прокачки для каждого скила, возможность тригерить срабатывание других абилок с учетом их прокачки.
  • Классовые токены и скрытые навыки - синергия абилок через пассивные токены, которые используются и усиливаются через прокачку активок.
  • Древа пассивок - дополнительные возможности влияния на активки и срабатывание токенов.
  • Ограничения системы - всего 5 ячеек для единовременно используемых и прокачиваемых скилов, открываются по 1 всю игру.
  • Дубликаты навыков - часто вместо срабатывания имеющегося скила игра использует его дубликат без бонусов прокачки оригинала.
  • Медленная прокачка - игра не поощряет экспериментирование со сменой активных навыков, из-за чего между левелапами нет планирования билда.
  • Бесполезные магазины и золото - в ассортименте самое низкоранговое снаряжение, покупать совсем нечего.

Система активных навыков

Персонаж может единовременно иметь активными 5 скилов, которые используются, прокачиваются и набирают уровни. При их левелапах выдается индивидуальное очко навыка, за которое можно активировать и усиливать перки в его личном древе развития.

Древа довольно разнообразные, каждый скилл можно как просто усилить, так и пере специализировать в одном из направлений, например:

  • Призыв скелета некроманта – в базе призывает в равном количестве скелетов-лучников и мечников. С прокачкой можно их усиливать, добавлять стихийный урон, увеличивать общий лимит призыва, добавить новые типы скелетов, объединить в гиганта или сконцентрироваться на одном конкретном типе, ограничив призыв остальных.
  • Комбо-удары паладина – в базе представляет собой три удара, последний из которых усиленный. Прокачка позволяет, усиливать конкретный номерной удар в комбинации, увеличивать количество ударов в комбо, навешивать накопительный эффект от определенного номерного удара, снимаемый завершающим ударом с доп эффектом или отменить последний удар вовсе для безграничного накопления стаков от других ударов и т.п.
Пример модификации одного навыка срабатыванием другого.
Пример модификации одного навыка срабатыванием другого.

Но самое главное, в числе перков есть такие, которые вызывают срабатывание других скиллов с учетом всей их прокачки и специализации, что в теории позволяет делать сложные многоступенчатые комбинации.

Токены и скрытые навыки

Второй вариант синергии – уникальные классовые токены – накапливаемые эффекты, которые стакаются активными скиллами и при различных условиях. Разные скилы в прокачке имеют перки для усиления, наложения и изменения эффектов токенов. А также заигрывание с токенами через свои собственные модификации, например, увеличивая урон от их количества.

Как пример, токены могут представлять собой эффекты яда и кровотечения на врагах или очки божественной сути на самом персонаже-паладине.

По центру активный навык, по краям - пассивные.
По центру активный навык, по краям - пассивные.

К аналогу токенов можно отнести и скрытые навыки - атакующие абилки или особых миньонов, которых нельзя призывать навыками, но можно усиливать через их прокачку.

Это эдакий скрытый ресурс, который еще нужно активировать с прокачкой, чтобы он начал накапливаться, и затем выбирать варианты его применения. Разные навыки могут усиливать и использовать один и тот же токен, тем самым взаимно усиливая и друг друга.

Из любопытного замечено, что некоторые предметы снаряжения могут также вызывать срабатывание навыков персонажа при определенных условиях. Например, применяя зелье лечения или при потере половины шкалы здоровья.

Еще есть крафт в кузне, но он типичный с усилением предметов доп эффектами, засунуть таким способом тот же триггер навыка не выйдет, а жаль.

Древа пассивок

Изначально игрок выбирает класс персонажа и открывает его скилы, затем по сюжету появится возможность выбрать одну из трех его специализаций с их линейками навыков. Позднее можно добрать вторую спецу, а может даже и третью.

Все активные скилы профессий кроме первого изначально заблокированы. Они открываются при повышении уровней персонажа и вложении очков пассивных перков в древах классов и специализаций.

Эффекты же от этих пассивок в основном просто бафают какие-то параметры, но нередко и дают новые возможности в виде дополнительных способов защиты, лечения или нанесения урона. Иногда они активизируют токены или влияют на активные скилы, например, увеличением лимита скелетов для некроманта.

Ограничения системы

К сожалению, разработчики, похоже, сами испугались своей креативности, а потому наложили на систему немало ограничений.

Прежде всего, как упоминалось выше, единовременно активных скилов может быть не более 5, а значит, что и качаются только эти 5 навыков, остальные простаивают. Конечно, их прокачку можно сбросить и перераспределить затраченные очки, но при замене активного скила в слоте на другой часть набранных очков теряется (примерно треть-четверть).

В данном примере потеряна почти половина очков навыка.
В данном примере потеряна почти половина очков навыка.

Т.е. игра поощряет эксперименты в рамках уже выбранных навыков, но их замена на другие станет большим шагом назад в развитии.

Это самая большая проблема системы. Среди 5 выбранных игроком навыков под свой стиль игры чаще всего не найти синергии между ними, а это убивает на корню весь потенциал.

Нужно увеличить их число, а лучше дать возможность качаться всем скилам одновременно, пусть и в замедленном пассивном варианте при вызове их через другие источники.

Мало того, с начала игры все слоты под активные скилы закрыты и даже первый открывается только на 4 уровне, а последний – на 50. Т.е. возможности билдостроя раскрываются очень медленно.

Это напоминает ситуацию с биовивером, который стал логичным развитием биопрототипа, с сюжетом и режимом кампании, но с тем растерял и весь азарт быстрого экспериментирования с его системами, превратившись из залипательного рогалика-песочницы во что-то скучное и медленное.

Дубликаты навыков

Вторая большая проблема – дубликаты активных навыков. Например, у некроманта есть призываемый призрак, который распадается со временем, а есть кровавый призрак – ослабленная копия обычного, который является скрытым навыком, активируемым из разных источников.

Что мешало позволить призывать просто ослабленный вариант основного призрака с учетом его прокачки – непонятно. Видимо, соображения баланса, но это рушит весь потенциал сборок синергий.

Косметический косяк – иконки активного навыка, его дубликата или даже перка могут совпадать, что сбивает с толку при взгляде на древа прокачки.

Медленная прокачка

Набивание каждого уровня требует много времени, из-за чего игра скатывается в нудную зачистку локаций. Нужно либо выдавать больше очков при левелапах, либо ускорять скорость набора опыта.

В том же Ghostlore система модульной сборки перков и навыков позволяла экспериментировать в любое время, развлекая игрока между левелапами. В Last Epoch же, как было сказано, замена активных навыков игрой наказывается.

В игре имеется еще и система глифов с пассивными эффектами, но дополнительные ячейки открываются дольше, чем даже набираются уровни. У меня к 30 уровню открылось лишь 6 ячеек, это вообще как?

Да и их эффекты слишком слабые, чтобы такой подход казался оправданным. И снова, Ghostlore вырывается вперед, даже с его медленным началом. Он еще и заигрывает с вдумчивым расположением глифов в ячейках.

Бесполезные магазины и золото

Частая проблема диаблоидов – накопение тонн золота, которое совершенно не на что тратить. Ассортимент в магазине Last Epoch – самое простейшее серое оружие, которое не сравнится с синим или желтым, подбираемым с мобов чуть ли не в начальных локациях.

Пощупала Last Epoch

Никаких мощных артефактов или перекаченных предметов там нет, даже расходники в этой игре не нужны. Зачем вообще магазин, кроме продажи собираемого лута – тайна. Да и само золото, вырученное с этого в таких условиях не нужно. Я уровня с 20 перестала вообще что-то подбирать, кроме редкой замены активного снаряжения.

Возможно, покупной мусор можно и раскачать ковкой во что-то серьезное, но особой необходимости в этом нет, оружие быстро устареет на фоне выпадающего из мобов бесплатного.

В общем, у системы классный потенциал, скилов много, и у каждого свое древо развития с профилированием. Однако, щупать все это благолепие сложно из-за медленного темпа прокачки и ограничений системы. Думаю, это большое упущение.

8
1
6 комментариев