Подрались как-то по пьяни рептилоид, иллюминат и скайнет
Пощупала еще одну стратегию из древних времен забытой более высокоразвитой цивилизации. В ней наибольший интерес представляет фракция с ходячими казармами в роли танков.
Universe At War - Earth Assault – стратегия в реальном времени (RTS) про сражение трех фракций пришельцев на Земле между семенящими по ногами человечками. Особенностями можно назвать наличие фракционных героев, кучи способностей и режимов работы юнитов, а также соблюдение масштабов игровых объектов вместо стилизации в угоду визуалу.
Главная фишка – фракция Иерархия
Вишенка игры, раса галактических захватчиков, выкачивающих ресурсы из планет. Ее флот висит на орбите и отправляет подкрепления через телепорт или сбрасывая прямую.
Строитель вместо возведения построек рисует на земле метку для сброса, и через некоторое время после этого прибывает запрашиваемый объект.
Получается эдакое двухэтапное строительство, в котором рабочий занят лишь часть процесса.
Начинает игру с одним базовым зданием, производящим строителей, героев и монолиты - разведчики. На короткие дистанции монолит медленно левитирует, а на длинные – моментально телепортируется, доступен режим временной невидимости. У него малый радиус обзора, постепенно расширяющийся после передвижения.
По метке прибывают и сборщики ресурсов - это треноги, которые бродят по карте и дезинтегрируют окружающие объекты и обломки техники в ресурсы. С радостью перерабатывают дома, деревья, животных, врагов и убегающих людишек.
Из-за постоянного передвижения добытчиков в поисках ресурсов фракция не может играть от обороны и вынуждена их оберегать, иначе лишится своего дохода.
Роль технологических и производящих зданий играют большие ходули. Это и тяжелая техника, и ходячие строения одновременно. На них расположены ячейки-узлы, на месте которых можно строить орудия, слои брони, маяки призыва юнитов и т.п. Есть три типа этих крабов: один – производит пехоту, второй технику, а третий – штурмовая стеклянная пушка с разрушительным боевым потенциалом. Производство юнитов выполняется одновременно по три штуки за раз в виде телепортации их рядом с ходулей.
Разные модули и повреждения меняют и внешний вид ходуль.
Перемещаются медленно через любые перепады высот, наносят урон растаптыванием, но на удивление уязвимы без поддержки других войск. Задавить ими врага в начале катки нахрапом не выйдет, они скорее танки и платформы поддержки для основных сил.
За счет разных модулей из ходули можно вылепить бронированный танк, врывающийся вперед, собирая весь урон и топча ряды противника, скорострельную огневую платформу, поддерживающую войска огнем, фабрику с ускоренным и удешевленным производством войск прямо под носом у врага или что-то среднее.
Для уничтожения ходули нужно сначала разрушить установленные на ячейках-узлах модули, затем сломать сами пустые ячейки корпуса, чтобы вскрыть для атаки последнюю из них, представляющую собой энергоядро. Только его уничтожение выведет здоровяка из строя насовсем. Уже разрушенную ячейку починить не выйдет, как и установить на ее место новый модуль. Сильно поврежденная машина годится только под утилизацию. Неприятно.
Наличие гигантов разных типов необходимо и для новых технологий, открывающих доступ к героям фракции, новым модулям для ходуль, пассивным бонусам и способностям юнитов.
Среди последних можно выделить радиационных триног, облучающих цели и превращающих их в подконтрольных зомби, летающие тарелки, являющиеся атакующей авиацией и одновременно ремонтниками фракции. В качестве абилки - супероружия используется сброс мусора с орбиты, наносящий большой урон по области.
Технократия
Фракция сопротивления Иерархии, потерявшая родной мир и состоящая из ИИ-роботов. Основной их фишкой является прокладывание энергоузлов для создания области строительства и быстрой переброски юнитов по карте между узлами.
Функциональность зданий зависит от центрального энергоядра, питающего их напрямую или через энергосеть. В остальном фракция типовая – строит здания научные, производящие и защитные.
Ресурсы добывают дроны, вылетающие из зданий – хранилищ и перерабатывающие окружающие объекты, но не органику. Энергосети позволяют им быстро перемещаться от места добычи на базу и обратно.
Второй особенностью являются программы и хакинг. Фракции доступны ячейки, в которых можно размещать глобальные бонусы фракции, например, ускоряющие бафы или защиту от разных видов урона, а также вирусы для технических юнитов противника, которые передаются им через здания и напрямую хакерами, способными отключать технику врага, пока имеют с ней прямую связь.
Различные исследования открывают доступ к героям, новым бонусам фракции и эффектам хакинга. Можно придать зданиям автономности от энергоядра и позволить тяжелой технике перемещаться по энергосети.
Среди юнитов помимо хакера можно выделить двуногий танк, переключающийся в режим силового щита, а также рядовых роботов, которым доступна способность жертвовать собой, напрыгивая на цель и взрываясь. Из глобальных абилок доступны две: импульсный удар отключает всю технику в большой области на время, а черная дыра наносит урон и засасывает мелкие цели в себя.
Масари
Раса древних, в свое время создавшая Иерархию, которая в свою очередь свергла и практически полностью уничтожила своих создателей. Особенностью расы является переключение глобального режима фракции свет-тень. В режиме света юниты передвигаются быстрее и наносят больше урона, а в тени начинают генерировать личные защитные поля (как у протосов из Starcraft). Летающие юниты в тени переходят в наземный режим перемещения.
Строит свои здания без ограничений по размещению. Ресурсы вырабатываются генераторами из воздуха без потребности в добыче из металлолома, но имеется лимит в его накоплении. Рабочие могут ускорять производство казарм и выработку ресурсов генераторами. При уничтожении последние мощно взрываются, нанося приличный урон всем целям в области.
Выходит, что добывающие здания одновременно являются и защитными.
Как правило, армии Масари меньше, но мощнее. Представлены набором пехоты и техники-колесниц, в которую можно помещать пехотинцев для ведения огня из под защиты. При ее уничтожении остается слабенький пилот-мститель.
Новые технологии дают доступ к героям, усиливают эффекты света и тени, позволяют подрывать генераторы кнопкой в любой момент, раздают теневые щиты зданиям, а также дают рабочим способность восстанавливать уничтоженную технику пилотов.
От текущего режима света-тени зависят некоторые способности героев и эффект глобальной абилки: в свету она на средней области наносит урон мощным световым излучением, а в тени создает обширный вихрь, удерживающий на месте врагов и восстанавливающий теневые щиты союзников.
Как уже можно было догадаться, на карте расположено много нейтральных зданий, служащих ресурсом для добычи. Между ними бегают жители, а на полях пасутся коровы, придавая жизни локациям. Имеются и захватываемые пехотой постройки, приносящие ресурсы, служащие радарами или оборонительными турелями.
Масштабы всех объектов стремятся в реализм, что с одной стороны придает масштаба, а с другой делает мелкие юниты пехоты безликими. Запоминаются из всего дизайна в основном именно огромные ходули, остальное мелковато и невзрачно.
Сюжетные кампании
Сюжет начинается со дня нападения Иерархии на Землю. Пролог проходится за людей, пытающихся организоваться среди хаоса. Затем игрок берет под контроль Технократов, прибывших для сопротивления захватчикам. Среди роботов оказывается клон девушки расы их создателей, которая пилотирует меху. От ее лица сюжет и будет подаваться. Она разрывается между холодной логикой ее наставников ИИ и желанием помочь живым существам – людям Земли.
Вторая кампания проходит за захватчиков Иерархии в роли генерала их армии. Приходится подавлять очаги сопротивления, обеспечивать безопасность добывающих строений и в конце встретиться с возвращением своих древних создателей. Их сюжетка цепляет интригами, амбициями и конкуренцией среди начальства, а также недовольством вечными завоеваниями и рефлексией угнетенной касты воинов.
Сюжет подается через катсцены на движке, загрузочные экраны и диалоги между персонажами.
Третья кампания проходит уже за Масари от лица принца полу-человека. Все бы ничего, но через две миссии прохождение переходит на глобальную карту Земли со строительством, наймом войск и захватом территорий.
Вместо уникальных сюжетных заданий игрока будет ждать череда обычных скирмишей в режиме 1 на 1 без скриптовых событий или уникальных условий. Только последнее задание вновь вернется в общее русло, чтобы резко закончить историю победой над главным агрессором.
Ни тебе здравого эпилога, ни закрытия веток личных историй персонажей. Тот же принц полусын Масари вообще свое происхождение никак не раскрывает и не обыгрывает. Возможно, именно потому что его кампания превратилась в набор обычных сражений, а не сюжетных событий.
Мне кажется, это самое большое упущение истории. В последней кампании нужно наоборот, наваливать сюжета, раскрывать все карты, закрывать руты, отвечать на поднятые вопросы.
Тем не менее, первые две кампании задания разнообразны. Нужно не только отстраиваться и зачищать карту, но и обороняться от волн врагов, штурмовать его укрепления, пробираться небольшой группой через локацию, эффективно используя способности доступных юнитов. Некоторые задания целиком или частично рассчитаны на конкретные войска, как бы обучая их особенностям в процессе.
Но при этом не могу сказать, что были какие-то яркие увлекательные миссии, которые мне хотелось бы перепройти, как пару заданий в Grey Goo.
Несмотря на косяки, было увлекательно посражаться в обычном режиме командой на команду, пока дозаписывала футажи. Разве что карт мало, местами боты тупили, да бросались в глаза ошибки поиска пути у юнитов. Тем не менее, игруха неплоха, много интересных отдельных решений в реализации сторон конфликта.