Разбор системы билдостроя игры Banishers: Ghosts of New Eden

Разберу на составляющие систему синергий игры. В ней ярко выделяются пассивные ситуативные свойства, связывающие различные действия и приемы персонажей в систему взаимных усилений.

=============================================================

Другие статьи по игре:

Banishers: Ghosts of New Eden – сюжетная action-RPG с боями в реальном времени от 3-го лица про пару изгоняторов духов, одна из которых погибла и вернулась в качестве призрака. Игрок может свободно переключаться между героями, каждый из которых имеет свои боевые возможности, активно применяемые в билдострое.

Так как система сильно завязана на арсенале действий героев, нужно сразу их перечислить.

Человек Ред имеет шкалу здоровья, по истощении которой игра заканчивается, восстанавливает ее настойками лечения. Также он может:

  • Выполнять связку простых и мощных атак
  • Выполнять мощные атаки с задержкой и усилением
  • Стрелять из ружья, которое нужно перезаряжать после каждого выстрела
  • Ставить блок
  • Парировать с возможность ответной атаки (контрудар)
  • Уклоняться от атак и перекатываться
  • Совершать мощный прием изгнание при заполнении соответствующей шкал во время сражения

Призрак Антея вместо здоровья имеет шкалу духа, расходуемую на атаки, по истощении принудительно переключается на Рэда, пока дух не будет медленно восстановлен. Она может:

  • Выполнять связки ударов кулаком, расходуя дух
  • Уклоняться от атак
  • Переводит пару героев в усиленное состояние слияния по заполнению соответствующей шкалы.

доступны 3 мистификации (абилки):

  • Прыжок - атака противника с резким сближением
  • Вспышка - заряжаемая атака по области, чем дольше заряжать, тем больше урон
  • Силки - стрелковая атака, опутывающая на время цель, удерживая ее на месте и не дающая атаковать.

Основы билдостроя

У персонажей есть базовые параметры, разделенные для каждого из героев, и от которых зависят запасы здоровья, сопротивление типам урона, дамаг от разных видов атак. Эти параметры пассивно растут при повышении уровней, напрямую этот процесс игрок никак не контролирует.

Визуального разделения параметров авторы не завезли.

Первый слой билдостроя - повышение параметров предметами экипировки. При этом каждый из них обладает дополнительными свойствами, отвечающими за выполняемую ими функцию.

Так оружие отвечает за урон и процент блокируемого дамага при блоках, одежда – за бонус к защите от физического урона, бутылек – за восстанавливаемое настойками здоровье и т.д. Все эти предметы можно раскачивать за ресурсы, повышая их основные свойства и прибавки к параметрам.

Второй слой – ситуативные свойства экипировки в дополнение к основным. Эти свойства не зависят от уровня предмета, и о них подробнее будет ниже.

Третий слой –прокачка перков, которая разделена на несколько отдельных деревьев. В каждом из них имеются перки для Реда и Антеи, открываемые за их личные очки прокачки. Ред получает их при повышении уровней за сражения и квесты, а Антея – за поглощение отголосков душ после завершения дел о присутствии духов.

Новые древа открываются по основному сюжету и привязаны к новым активных абилкам Антеи. В каждом дереве есть несколько веток, где нужно выбирать один перк из пары доступных. Как правило, каждая пара имеет перки для одного из персонажей.

Это накладывает элемент ограничения и билдостроя. Нужно выбрать что-то одно, более подходящее вам, но игра позволяет переключать активный перк из пары во время отдыха у костра.

Среди перков есть свойства напрямую улучшающие активные способности и возможности героев: дополнительный призрачный удар Антеи в конце серии атак Рэда, во время переключения между героями, после выстрела в уязвимое место; добавление площадного урона при использовании лечилок, изгнания и способностей Антеи, увеличение запаса зелий или его уменьшение в обмен на пассивные бонусы.

Много и таких, свойства которых схожи со свойствами снаряжения. Вот о них далее подробнее и поговорим.

Разбор пассивных свойств

При внимательном изучении все свойства можно разбить на несколько категорий:

  • Пассивные свойства – самые простые и скучные бафающие плюшки, на них останавливаться не будем.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Компромисные свойства – совокупность бафа и дебафа.

Игрок что-то получает и чем-то жертвует. Как правило величина бафа выше дебафа, чтобы была выгода по сравнению с предыдущей категорией.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Условные свойства – срабатывают при выполнении каких-либо условий.

Свойства, завязанные на состоянии врага в захвате силками, заполненности различных шкал пары персонажей и т.п.

Три вышеперечисленные категории по порядку.

Наименее разнообразная категория, можно наполнить ее большим количеством условий - на текущем запасе настоек, состоянии ружья (заряжено/разряжено), состоянии врага (дух/одержимое тело) и т.п.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Зависимые свойства – дают тем больший бонус, чем выше или ниже какой-то параметр персонажа или противника.

Например, больший урон по врагу с полным здоровьем или при меньшем запасе своего. Вокруг этих свойств уже можно выстраивать билды и тактики игры.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Накапливаемые свойства – увеличивающийся баф при выполнении каких-либо действий.

Сбрасывается после применения или получения урона. Например, усиление урона следующего выстрела ружья с каждой выполненной мощной атакой. Или усиление урона кулака Антеи с каждым его ударом до получения урона. Может иметь потолок разгона.

Зависимые и накапливаемые свойства.

Есть привязка даже к такому параметру как количество манифестаций Антеи в состоянии отката после применения. Такие свойства уже поощряют продуманную или аккуратную игру.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

  • Связанные свойства – это совокупность условия и даваемого при его выполнении бонуса.

Самая разнообразная категория. Выглядит как условная формула:

«выполнение действия 1 - усиливает действие 2»

В качестве действий выступают практически все возможности персонажей – различные типы атак и способностей. Может иметь приставку:

«уничтожение противника действием 1...»

В таком случае и бонусный эффект будет сильнее или реже, как, например, эффект исцеления.

Разбор системы билдостроя игры Banishers: Ghosts of New Eden

Здесь прямо таки напрашивается генератор рандомных свойств для экипировки из составляющих элементов. В таком случае получится неплохой элемент лутер-слешера с выбиванием кучи предметов и построением лучшего билда под свою игру.

Вот это самая интересная часть билдостроя, похожая на конструктор комбо ударов. В теории можно подбирать такие связки, когда каждое предыдущее действие будет усиливать последующее. Или же можно сделать упор на агрессивном или оборонительном стиле игры. Иными словами, из таких бонусов игрок может собирать билд, подходящей его манере игры.

Пожалуй, остановлюсь на таком варианте Обаче :3
Пожалуй, остановлюсь на таком варианте Обаче :3

Такая система немного отдает вайбом стихий из серии Divinity OS. Если сильно упростить, то там тоже игрок выполнял комбинации действий для усиления последующих.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Также нужно иметь ввиду, что разные типы свойств могут пересекаться и совмещаться одновременно в одном предмете или перке, что только увеличивает многообразие вариантов.

Разбор системы билдостроя игры Banishers: Ghosts of New Eden

Несколько позитивных с одним сильным негативным или мощная связанные свойства с приличным дебафом для баланса. Комбинации различных свойств только сильнее разноображивают всю систему и потенциальный рандомный их генератор.

После прохождения Банишеров, мне очень не хватало чего-то такого в последнем God of War. Его бонусы снаряжения намного скучнее и с сильным упором на кратковременные бафы основных параметров.

Хотя, в некотором смысле они и схожи.

Хммм… после досконального разбора местной системы она уже не кажется такой удивительной, но другие подобные аналоги мне не вспоминаются. И я вижу прямые пересечения с системой пиктосов из Expedition 33. Думаю, ее тоже разобрать подобным образом.

9
1
10 комментариев