Подборка нетипичных элементов дизайна в квестах околометроидваний

Есть игры с любопытными решениями в заданиях, но которые не тянут на полноценную статью по теме. Именно такие примеры я собрала в кучку и оформила в эту статью.

Игры с построением мира в стиле метроидваний выделяются тем, что имеют открытые миры с ограничениями и препятствиями, а игрок постепенно получает все новые способности, позволяющие их преодолевать. Как правило открываются они по ходу основного сюжета.

Содержание:

Опциональные способности

Бывает и так, что игра не выдает все способности по основной истории, а выносит часть из них в опциональный контент.

=============================================================

Так в первом Blasphemous игрок мог так и не узнать, что в мире игры полно кровавых платформ, невидимых и не доступных, пока он не экипирует предмет «Кровь, увековеченная в песке». А чтобы его найти, нужно купить у торговца ключ от закрытой локации и обследовать ее.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Clair Obscure: Expedition 33 игроку могут быть доступны две способности – нырять под воду и ломать синие корни, загораживающие проходы на многих локациях. Чтобы получить первую, нужно до максимума развить отношения с небоевым компаньоном Эскье, а для вторую – как награду за нахождение 4 потерянных жестралей на карте мира.

Правда, ныряние под воду позволяет лишь доставать лут в некоторых местах, не более.

Без полноценного погружения под воду.

Развитие локации хаба

Часто в играх есть какое-то центральное место – лагерь, поселение, святилище, в которое игрок регулярно возвращается для отдыха, торговли, сдачи заданий и общения с НПС. Порой они не статичны и развиваются благодаря стараниям игрока.

=============================================================

В SW Jedi Survivor игрок постоянно возвращается в бар своего старого друга, куда со временем стекаются персонажи со всей игры. Кто-то по основному сюжету, кто-то после второстепенных заданий, а кто-то сразу после нахождения игроком. Они делятся слухами, выдают задания, торгуют и наполняют локацию жизнью.

В игре есть мини игра, соперниками в которой выступают в том числе и прибывающие в бар персонажи.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Nine Sol игрок постоянно возвращается в одно безопасное место, где скучает его близкий друг - ребенок. Ему можно приносить самые разные предметы и артефакты, попадающиеся при изучении локаций. Малец не только опробует их сам, но и украсит ими локацию, нарисует картину, посадит семечко и будет ухаживать за ростком, который вырастет в большое дерево, открывающее доступ на крышу. Все будет сопровождаться и небольшими сценками с диалогами.

Это хороший пример того, как придать ценности банальному коллекционированию.

Собирательство и коллекционирование

Обычно тут все просто, нужно собрать всю коллекцию или большую часть из огромного количества однотипных объектов. Но иногда разработчики как-то разбавляют этот репетативный процесс.

=============================================================

В SW Jedi Survivor главный герой собирает на разных планетах коллекционные предметы разных категорий, а они в свою очередь уже выступают разменной монетой у разных барахольщиков, как бы позволяя игроку самому выбирать свою награду (других валют они не принимают).

Чаще всего подбор предметов осуществляется прямо с земли или из ящиков, но иногда доступ к ним перекрыт мирным НПС, которого нужно еще уговорить отступить. Это может быть контрабандист, решивший отойти от дел или сбегающий археолог, желающий продать артефакт на черном рынке. С каждым будет свой диалог, и хотя игрок не может полностью провалить убеждение, такие небольшие сценки вносят разнообразие и запоминаются на общем фоне.

Пораженных противников можно просканировать, тем самым открывая их в качестве доступных юнитов для упомянутой ранее мини игры. Выходит не просто заполнение игрового журнала и кодекса новыми записями, но и прямая польза для игрока.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В God of War Ragnarek Кратос на протяжении всей игры будет находить разведчиков одина – призрачных воронов, которых можно уничтожать броском топора. А ближе к концу появится доступ к локации со всеми «собранными» воронами и ящиками с наградой, доступ к которым будет открываться по мере их нахождения.

А еще попробуй попади.

Учитывая, что Один вкладывал в воронов часть своих сил, можно было бы его ослаблять пропорционально доле уничтоженных прислужников – уменьшать макс ХП или наносить накопленный урон в начале боя.

Все-таки после прохождения награда из сундуков не особо-то и нужна уже.

Еще одно задание - сбор коллекции цветов из всех миров, а для этого нужно обязательное наличие рядом определенного напарника, выдаваемого по сюжету или после прохождения игры.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Blasphemous 2 игрок повсюду находит и освобождает херувимов, которые затем собираются в башне и удерживают платформы. Чем их больше, тем выше можно забраться, получая доступ к наградам, помещениям и в конце – к их большому папочке.

Сражения и зачистка областей

Опциональные боссы и зачистка аванпостов – это уже привычные игрокам активности, если не добавлять глубины.

=============================================================

В первом новом God of War были опциональные бои с сильным противником – валькириями, запертыми по всему игровому миру. Каждая использовала несколько разноплановых атак, обучая игрока реагировать на них. Это постепенно подготавливало его к финальному сражению с королевой валькирий, которая уже использовала весь крылатый арсенал и представляла из себя самое большое испытание игры.

В продолжении был подобный аналог, но вместе с ним и зачистка осколков Асгарда, рассыпавшихся по другим мирам. Это во всем обычные стычки с группами врагов, если бы один из таких осколков не представлял из себя среднюю по протяженности локацию для исследования с сюжетным твистом в конце.

Что приятно, этот твист потом будет встречаться вам в разных точках игрового мира с короткими сценками и диалогами. Но хорошо бы иметь с ним и полноценное задание (что в принципе компенсирует ДЛС с Вальгаллой).

Такое запрятывание важного сюжетного элемента посреди репетативных однообразных заданий – штука спорная. С одной стороны, это придает им смысл, но с другой - совсем не очевидно.


Кроме того, доступ к этому конкретному важному осколку не является наградой за полную зачистку всех остальных. Вы попросту можете отправиться к нему сразу, игнорируя остальные.

Благо и награды за них интересной не будет.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Clair Obscure: Expedition 33 есть немало жирнющих и могучих боссов на карте мира, доступных в эндгейме, которые служат испытанием для самых стойких.

Но нас в текущем контексте больше интересует испытание в бесконечной башне, представляющее собой серию непростых боев нарастающей сложности. Это своего рода финальное испытание и способ задержаться в игре.

Сюда хорошо подошло бы запихнуть секретную концовку или важный сюжетный фрагмент, переворачивающий всю историю.

От косметики и обычных наград на этом этапе смысла уже нет.

Также стоит отметить, что сражения с сюжетными боссами приводит к частичному разрушению арен и открывает на них новые проходы, что поощряет повторное посещение.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В SW Jedi Survivor с определенного момента сюжета героя в различных локациях начинают поджидать уникальные именные охотники за головами. Победа над ними открывает доступ к целым группам охотников со своими главарями, которые занимают целые регионы уже изученных локаций.

Игрок лишается доступа к местным "кострам" телепортам и должен пройти зону заново в усложненном варианте, с чередой непростых сражений и босом в конце.

Неплохой способ обоснования бэктрекинга по уже исследованным локациям.

Нетипичный дизайн в квестах

Обычно большинство заданий в метроидваниях просты – убей, собери, зачисти область, доберись до точки или реши головоломку. Но бывают и исключения.

=============================================================

В God of War Ragnarek есть одно задание, которое сильно выбивается из общего ряда. В нем нужно выманить дракона на боевую арену. Делается это совмещением головоломки и сражения с волками. Нужно их не убить, а заманить в открытую клетку, чтобы затем использовать как наживку.

Это было настолько нетипично для этой игры, что мне потребовалось время и совет напарника, чтобы вообще начать думать в этом направлении.

А еще эти волки постоянно респавнились, что вызывало подозрения.

Одной из способностей метроидвании является возможность переключения локации на день – ночь. Это влияет на местную растительность и патрулирующих локации монстров. Есть квесты на зачистку злых духов, которых можно встретить только ночью.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Venture the Vile время суток меняется постепенно во время игры и ускоренно при отдыхе с сохранением у костров. Вместе с ними меняется и погода, что также учитывается в части заданий. Некоторые можно начать только в дождь или ночное время дня.

Идея с дождем очень неожиданна, из-за этого тяжело вообще догадаться о подобном без прямых подсказок.
Идея с дождем очень неожиданна, из-за этого тяжело вообще догадаться о подобном без прямых подсказок.

Есть и задание, требующее от игрока конкретного надетого костюма для его начала. В игре они служат элементом билдостроя, давая бафы и дебафы к различным параметрам.

Игра этого не использует на полную, но такими заданиями можно было демонстрировать преимущества костюмов на специально задизайненных для этого квестах с подбором подходящих врагов.


А погода могла бы вызывать перемены в геймплее, заменять врагов на водных, тушить огонь, создавать водоемы и т.п.

Увы, в игре это ограничилось лишь требованием к началу квеста.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В Nine Sols есть два вспомогательных персонажа, имеющих свои личные заданий, от выполнения которых зависит их выживаемость к концу игры. Но доступ к ним нетипичен. Торговец выдаст свой квест после выкупа всех продаваемых им вещей, а пьянчуга – когда вы скормите ему все найденные в мире игры «деликатесы».

Когда вы получите от персонажей все, что те только могут дать, они становятся уже не нужны в игре, и отметить это через отдельные задания – хороший вариант развития их личных историй с развязкой рук сценаристам на любые варианты исходов.

Это выглядит живее, чем статичный истукан вечно стоящий на одном месте без дела.

Вот такая подборка получилась, как накопится чего подобного, сделаю еще.

20
2
1
1
1
16 комментариев