Подборка нетипичных элементов дизайна в квестах околометроидваний
Есть игры с любопытными решениями в заданиях, но которые не тянут на полноценную статью по теме. Именно такие примеры я собрала в кучку и оформила в эту статью.
Игры с построением мира в стиле метроидваний выделяются тем, что имеют открытые миры с ограничениями и препятствиями, а игрок постепенно получает все новые способности, позволяющие их преодолевать. Как правило открываются они по ходу основного сюжета.
Содержание:
Опциональные способности
Бывает и так, что игра не выдает все способности по основной истории, а выносит часть из них в опциональный контент.
=============================================================
Так в первом Blasphemous игрок мог так и не узнать, что в мире игры полно кровавых платформ, невидимых и не доступных, пока он не экипирует предмет «Кровь, увековеченная в песке». А чтобы его найти, нужно купить у торговца ключ от закрытой локации и обследовать ее.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В Clair Obscure: Expedition 33 игроку могут быть доступны две способности – нырять под воду и ломать синие корни, загораживающие проходы на многих локациях. Чтобы получить первую, нужно до максимума развить отношения с небоевым компаньоном Эскье, а для вторую – как награду за нахождение 4 потерянных жестралей на карте мира.
Правда, ныряние под воду позволяет лишь доставать лут в некоторых местах, не более.
Развитие локации хаба
Часто в играх есть какое-то центральное место – лагерь, поселение, святилище, в которое игрок регулярно возвращается для отдыха, торговли, сдачи заданий и общения с НПС. Порой они не статичны и развиваются благодаря стараниям игрока.
=============================================================
В SW Jedi Survivor игрок постоянно возвращается в бар своего старого друга, куда со временем стекаются персонажи со всей игры. Кто-то по основному сюжету, кто-то после второстепенных заданий, а кто-то сразу после нахождения игроком. Они делятся слухами, выдают задания, торгуют и наполняют локацию жизнью.
В игре есть мини игра, соперниками в которой выступают в том числе и прибывающие в бар персонажи.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В Nine Sol игрок постоянно возвращается в одно безопасное место, где скучает его близкий друг - ребенок. Ему можно приносить самые разные предметы и артефакты, попадающиеся при изучении локаций. Малец не только опробует их сам, но и украсит ими локацию, нарисует картину, посадит семечко и будет ухаживать за ростком, который вырастет в большое дерево, открывающее доступ на крышу. Все будет сопровождаться и небольшими сценками с диалогами.
Это хороший пример того, как придать ценности банальному коллекционированию.
Собирательство и коллекционирование
Обычно тут все просто, нужно собрать всю коллекцию или большую часть из огромного количества однотипных объектов. Но иногда разработчики как-то разбавляют этот репетативный процесс.
=============================================================
В SW Jedi Survivor главный герой собирает на разных планетах коллекционные предметы разных категорий, а они в свою очередь уже выступают разменной монетой у разных барахольщиков, как бы позволяя игроку самому выбирать свою награду (других валют они не принимают).
Чаще всего подбор предметов осуществляется прямо с земли или из ящиков, но иногда доступ к ним перекрыт мирным НПС, которого нужно еще уговорить отступить. Это может быть контрабандист, решивший отойти от дел или сбегающий археолог, желающий продать артефакт на черном рынке. С каждым будет свой диалог, и хотя игрок не может полностью провалить убеждение, такие небольшие сценки вносят разнообразие и запоминаются на общем фоне.
Пораженных противников можно просканировать, тем самым открывая их в качестве доступных юнитов для упомянутой ранее мини игры. Выходит не просто заполнение игрового журнала и кодекса новыми записями, но и прямая польза для игрока.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В God of War Ragnarek Кратос на протяжении всей игры будет находить разведчиков одина – призрачных воронов, которых можно уничтожать броском топора. А ближе к концу появится доступ к локации со всеми «собранными» воронами и ящиками с наградой, доступ к которым будет открываться по мере их нахождения.
Учитывая, что Один вкладывал в воронов часть своих сил, можно было бы его ослаблять пропорционально доле уничтоженных прислужников – уменьшать макс ХП или наносить накопленный урон в начале боя.
Еще одно задание - сбор коллекции цветов из всех миров, а для этого нужно обязательное наличие рядом определенного напарника, выдаваемого по сюжету или после прохождения игры.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В Blasphemous 2 игрок повсюду находит и освобождает херувимов, которые затем собираются в башне и удерживают платформы. Чем их больше, тем выше можно забраться, получая доступ к наградам, помещениям и в конце – к их большому папочке.
Сражения и зачистка областей
Опциональные боссы и зачистка аванпостов – это уже привычные игрокам активности, если не добавлять глубины.
=============================================================
В первом новом God of War были опциональные бои с сильным противником – валькириями, запертыми по всему игровому миру. Каждая использовала несколько разноплановых атак, обучая игрока реагировать на них. Это постепенно подготавливало его к финальному сражению с королевой валькирий, которая уже использовала весь крылатый арсенал и представляла из себя самое большое испытание игры.
В продолжении был подобный аналог, но вместе с ним и зачистка осколков Асгарда, рассыпавшихся по другим мирам. Это во всем обычные стычки с группами врагов, если бы один из таких осколков не представлял из себя среднюю по протяженности локацию для исследования с сюжетным твистом в конце.
Что приятно, этот твист потом будет встречаться вам в разных точках игрового мира с короткими сценками и диалогами. Но хорошо бы иметь с ним и полноценное задание (что в принципе компенсирует ДЛС с Вальгаллой).
Такое запрятывание важного сюжетного элемента посреди репетативных однообразных заданий – штука спорная. С одной стороны, это придает им смысл, но с другой - совсем не очевидно.
Кроме того, доступ к этому конкретному важному осколку не является наградой за полную зачистку всех остальных. Вы попросту можете отправиться к нему сразу, игнорируя остальные.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В Clair Obscure: Expedition 33 есть немало жирнющих и могучих боссов на карте мира, доступных в эндгейме, которые служат испытанием для самых стойких.
Но нас в текущем контексте больше интересует испытание в бесконечной башне, представляющее собой серию непростых боев нарастающей сложности. Это своего рода финальное испытание и способ задержаться в игре.
Сюда хорошо подошло бы запихнуть секретную концовку или важный сюжетный фрагмент, переворачивающий всю историю.
Также стоит отметить, что сражения с сюжетными боссами приводит к частичному разрушению арен и открывает на них новые проходы, что поощряет повторное посещение.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В SW Jedi Survivor с определенного момента сюжета героя в различных локациях начинают поджидать уникальные именные охотники за головами. Победа над ними открывает доступ к целым группам охотников со своими главарями, которые занимают целые регионы уже изученных локаций.
Игрок лишается доступа к местным "кострам" телепортам и должен пройти зону заново в усложненном варианте, с чередой непростых сражений и босом в конце.
Неплохой способ обоснования бэктрекинга по уже исследованным локациям.
Нетипичный дизайн в квестах
Обычно большинство заданий в метроидваниях просты – убей, собери, зачисти область, доберись до точки или реши головоломку. Но бывают и исключения.
=============================================================
В God of War Ragnarek есть одно задание, которое сильно выбивается из общего ряда. В нем нужно выманить дракона на боевую арену. Делается это совмещением головоломки и сражения с волками. Нужно их не убить, а заманить в открытую клетку, чтобы затем использовать как наживку.
Это было настолько нетипично для этой игры, что мне потребовалось время и совет напарника, чтобы вообще начать думать в этом направлении.
Одной из способностей метроидвании является возможность переключения локации на день – ночь. Это влияет на местную растительность и патрулирующих локации монстров. Есть квесты на зачистку злых духов, которых можно встретить только ночью.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В Venture the Vile время суток меняется постепенно во время игры и ускоренно при отдыхе с сохранением у костров. Вместе с ними меняется и погода, что также учитывается в части заданий. Некоторые можно начать только в дождь или ночное время дня.
Есть и задание, требующее от игрока конкретного надетого костюма для его начала. В игре они служат элементом билдостроя, давая бафы и дебафы к различным параметрам.
Игра этого не использует на полную, но такими заданиями можно было демонстрировать преимущества костюмов на специально задизайненных для этого квестах с подбором подходящих врагов.
А погода могла бы вызывать перемены в геймплее, заменять врагов на водных, тушить огонь, создавать водоемы и т.п.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В Nine Sols есть два вспомогательных персонажа, имеющих свои личные заданий, от выполнения которых зависит их выживаемость к концу игры. Но доступ к ним нетипичен. Торговец выдаст свой квест после выкупа всех продаваемых им вещей, а пьянчуга – когда вы скормите ему все найденные в мире игры «деликатесы».
Когда вы получите от персонажей все, что те только могут дать, они становятся уже не нужны в игре, и отметить это через отдельные задания – хороший вариант развития их личных историй с развязкой рук сценаристам на любые варианты исходов.
Вот такая подборка получилась, как накопится чего подобного, сделаю еще.