Впечатления от God Of War Ragnarok
Игра оказалась куда лучше, чем я предполагала из-за обзоров. Да, это уже давно не тот самый GoD из оригинальной трилогии, но достойное продолжение прошлой игры.
=============================================================
Содержание статьи кратко:
- Мир игры и локации - годная современная 3д метроидвания от 3-го лица.
- Боевая система - типовая, хорошо работает с минибоссами, придушивает при рубке толпы.
- Прокачка и новые приемы - порадовали древа прокачки новых способностей, у системы есть нераскрытый потенциал.
- Напарники и сопровождающие - их больше, они полезны, а их арсенал тоже прокачивается. Мемный разумный меч.
- Основной сюжет - рут отношений Кратоса и Атрея хорош, глобальный сюжет беззубый и особо не цепляет.
- Режим вальгалла - неплохой рогалик на пару вечеров, для тех, кто хочет добавки, логично завершает историю Кратоса.
God of War Ragnarok – сюжетный слешер от третьего лица с прокачкой и построением открытого мира в стиле метроидваний. История продолжает события первой части через несколько лет и вращается вокруг конфликта Кратоса с Асгардом и предсказаний о Рагнареке – конце света.
Если описать игру коротко, то это тот же God of War, но больше и разнообразнее – больше миров для посещения, больше оружия, напарников, разнообразных головоломок, врагов и т.д. Это как SW Jedi Survival после Fallen Order или LOTR Shadow of War после Shadow of Mordor. Если вам зашла первая игра, то залетит и вторая.
Мир игры и локации
Игра будет вести нас за ручку по открытому миру через весь сюжет с простенькими преградами присущими метроидваниям и незамысловатыми головоломками.
Если выставить в настройках все подсказки на минимум, то никакой раскритикованной назойливой помощи от напарников не будет. Они намекнут на решение головоломок только в крайних случаях.
Всегда есть куда сходить и в отрыве от сюжета – дополнительные задания, мелкие ответвления с нычками, вездесущие сундуки с лутом. Все это не обязательно и занимает немного времени, внося небольшое разнообразие в путешествие. При желании можно растянуть прохождение, пылесося все и вся.
Многие миры и вовсе представляют из себя небольшие сюжетные забеги по кишке, по-настоящему обширных локаций тут немного, но одна из них полностью опциональна и посвящена выбывшему по сюжету персонажу, а также воспоминаниям о жене Крастоса, что неожиданно радует.
Некоторые возможности для продвижения через препятствия завязаны на сопровождающих персонажах. Без них пройти не выйдет.
Боевая система
Она привычная по современным меркам – удары быстрые и сильные, блоки, парирования, уклонения. Из нового появились прерывания для синих заряжаемых атак на двойное нажатие кнопки блока, что иногда вызывает ложные срабатывания при попытках парирования.
Все это многообразие отлично работает в битвах с боссами и минибоссами - постоянно нужно варьировать защиту от разнообразных комбинаций ударов. Но вот сражения с группами придушивают, чаще всего это банальные мешки с крупным запасом ХП без каких-то особенностей. Есть среди них необычные представители, вроде цепляющихся за стены лягушек, но подобное редкость.
Довольно быстро я снизила сложность со средней до низкой. Тогда поначалу все стало слишком просто, я даже не успела заполнять шкалы ошеломлений для добивания. Но позднее баланс стал как раз.
Как и в предыдущей части есть сайд квест аналог серии боев с Валькириями, только здесь вместо них берсерки. Сражения с ними также являются подготовкой к битве с их главарем, который использует полный арсенал атак своих протеже.
Но все портят некоторые групповые бои, боевая система для них не подходит, противники атакуют вразнобой и порой не дают даже времени среагировать, нанося дешевый гарантированный урон. Здесь приходится больше полагаться на случай, чем свой навык, и превозмогать.
Прокачка и новые приемы
RPG система в основе та же, есть основные параметры Кратоса, отвечающие за здоровье, защиту и различный урон, которые растут при левелапах и получают бонусы от снаряжения. Последнее в свою очередь прокачивается заточкой у кузнецов и добавлением глифов с различными эффектами.
Куда интереснее древа прокачки с новыми приемами и ударами. При открытии на каждом появляется достижение, которое после выполнения позволяет добавить к приему дополнительный эффект. Это поощряет чаще их использовать и не забывать для усиления, вот только бонусы простенькие.
Можно было сделать многоуровневые достижения на манер Starfield с уникальными особенностями при повышении.
Например, бросок ледяного топора, замораживающего цель, навесит на нее и уязвимость к огню. Это куда лучше замотивирует миксовать арсенал, а уникальность эффектов для каждого приема будет подогревать интерес узнать, что же там дальше.
Через них можно даже выстраивать синергии оружия. Добавить бы только комбо с переходом между ним, как в SW Fallen Order, чтобы игрок не прерывал натиск для его смены вручную.
Напарники и сопровождающие
Игрока постоянно кто-то сопровождает, в этой части таких героев больше, не только Атрей, и они даже полезны в бою. Некоторые могут выпиливать врагов самостоятельно.
Их прокачка реализована через такие же древа способностей и отвечает за их возможности бою, которые те периодически применяют для атаки или удержания противников.
Чего-то такого мне не хватало в Marvel Guardians of the Galaxy. Возможность с прокачкой раздавать новые и усиливать имеющиеся приемы и комбинации обычных атак напарников.
Еще хотелось бы больше взаимодействия - совместных атак, захватов напарников врагами и т.п.
Будут и сюжетные сегменты за Атрея. Во время них открытые способности напарника заменяются аналогами приемов и атак играбельного персонажа.
Больше всего из сопровождающих зашел разумный меч, потешно нарезающий врагов, хотелось бы больше сегментов с ним, а в перспективе он мог быть напарником напарника, пока игрок контролирует Кратоса.
Основной сюжет
Основная история вызвала двоякие впечатления. С одной стороны, это хорошее продолжение развития отношений отец-сын между героями с логичным завершением, но все, что за их пределами, выполнено хуже. Вроде, путешествие и разнообразие есть, но герои шатаются по мирам как будто без четкого смысла и цели. Не хватает серьезности, накала и драмы. Хотя несколько персонажей и погибнут, на главный твист, заявленный с первой части авторы не решились, а потому и общий сюжет не цепляет.
Финальная битва - это полный фаил. У вас есть огромная стена, на которую можно эпично лезть, но вместо этого герои бегают по каким-то грязным траншеям у ее подножия, сражаясь все с теми же привычными врагами. И хотя на фоне происходит эпик, ты не ощущаешь своей причастности к нему.
А вот во время путешествия по локациям персонажам все время есть о чем поговорить, они травят байки, комментируют происходящее и последние события. Запаса диалогов хватает на покрытие всего основного сюжета и части сайдов. В идеале, лучше закрывать их до финала игры, ведь последний отберет часть спикеров, а вместе с ними и их фразы.
Режим Вальгалла
Этот режим логично завершает историю Кратоса, дает ответы на оставшиеся с основной игры вопросы, новых противников из античной Греции, ностальгический режим ярости с мечом - убийцей богов, и все это в обертке рогалика.
Вы будете качаться внутри забегов, получая бонусы и бафы в виде выбора из нескольких вариантов и метапрогрессировать вовне за счет вынесенных ресурсов. С каждым забегом, игра будет подкидывать новые механики, сюжетные сценки и увеличивать длительность путешествия.
Это хорошее развлечение на пару вечеров, слегка затянутое под конец. Для открытия финала Вальгаллы нужно будет пройти полные забеги трижды и победить финального босса. Хорошо хоть, что он меняет каждый раз оружие и мувсет, чтобы в конце по традиции использовать их разом.
Мне игра зашла. Если не ожидать от нее слишком многого и понимать уровень беззубости современных сценаристов, то можно спокойно наслаждаться игровым процессом, отношениями Кратоса и Атрея (когда последний не бесит) и остаться с хорошими впечатлениями от прохождения.