Подсела на стримы xkostera

Точнее на его нарезки. Это инди разработчик и бьюти блогер, который широко известен в узких кругах в сфере джемов и рубит горькую правду про инди андеграунд и сферу в целом, а также тем, что может описать что угодно в пейнте. Поделюсь некоторыми фактами и подходами, что уловила из его роликов.

Подсела на стримы xkostera

Перед вливанием в геймдев

Перед тем как решаться стать разработчиком нужно знать, что это путь в первую очередь для молодых и одиноких, готовых работать забесплатно.

Норма в инди-играх - это провал, а успех - это редкость. Такие игры как Hollow Knight - из вторых, его все видят, но средняя инди - это игра на itch.io с 10 просмотрами. Нужно быть морально готовыми к тому, что ваш проект с подавляющим шансом станет последним (и он же первым в вашей жизни).

Не так давно была новость про разраба, что сделал игру с нуля через нейронки якобы вообще без опыта.

Не помню точно, та ли это самая игра, но та очень похожа визуально.

Да и второго такого случая, вроде, не было.

Но на самом деле этот разработчик UI-дизайнер с опытом - человек, который шарит за визуал интерфейсов, кнопочек, цветовую гамму и всякое такое. Поэтому игра так хорошо выглядит, он не просто задал промт нейронке, а имел опытное видение игры заранее и долго добивался от генерации нужного результата. Т.е. не прикладывайте такой результат к себе как гарантированный.

Продавайтесь издателю. Если вы продадите свою машину, квартиру, бросите работу и жену, то в случае провала (а чаще всего им и заканчивается), вы потеряете все. Если для вас условные 200к это большие деньги (наносеков не берем), то для издателя это обыденные риски.

Лучше сделать игру для чужой конторки и иметь ее в личном партфолио, чем не сделать вообще ничего или еще хуже сделать, выгореть, провалиться и обанкротиться.

ауч, это было больно
ауч, это было больно

Ваши идеи сами по себе ничего не стоят, не бойтесь ими делиться или того, что кто-то их украдет. В большинстве случаев вы все равно не сможете их все воплотить.

Перед началом разработки

Если вы решились вкатываться, то выбирайте тот движок, который вам удобен или который вы знаете, для вас это лучший инструмент. Разрабатывать свой движок смысла нет, если вы не собираетесь именно этим дальше заниматься. Разработчику надо делать в первую очередь сами игры, ведь игроку в целом плевать, что в них под капотом (если это не анриал 5 :р).

По этой же причине нет смысла заморачиваться с чистотой кода. Вы не сможете с нуля сделать идеальную структуру, это приходит с практикой и опытом, по началу в любом случае будут одни костыли.

Я сейчас
Я сейчас

Когда решаетесь взяться за проект, выбирайте такой, который потребует от вас 20% ваших возможностей. Многие думают, что выбирают на 20%, но по факту замахиваются на все 200%, поэтому и не вывозят (как я в своих блоках провальной разработки).

Главное понимать, что разработчик - это не только про творчество и игры, это в первую очередь про деньги. Разработчик не тот, у кого 30+ прототипов на харде, это тот кто выпускает и публикует свой шлак в народ.

На такие шедевры даже не смотрите, вам не потянуть
На такие шедевры даже не смотрите, вам не потянуть

Начинайте с простых и популярных жанров, используйте референсы на все - на механики, визуал, интерфейс, не стремитесь делать все целиком новое, прогрессивное и необычное. Еще не известно, удачные эти идеи или нет. Начинать лучше с проверенного временем, добавляя новое понемногу.

И не делайте платформеры. Их делает каждый, каждый с них начинает, но это дорогой и трудоемкий жанр с кучей визуала.

Платформеры на его канале стали мемом.

Во время разработки

Все начинают осваиваться в геймдеве, начиная с прототипов механик, но следующий шаг - это геймджемы. В них время разработки ограничено, что помогает получить опыт распределения своих сил и времени на разные аспекты игры.

Для новичков и балующихся геймджем - это хороший опыт и способ проверить свои навыки, но для разработчика геймджем - это экзамен. Хороший разработчик обязан целить в первую 10-ку и готовиться между джемами.

Имеется ввиду не заготавливать шаблоны и ассеты, а делать прототипы, мини игры и отдельные механики. Нарабатывать опыт и навыки, которые можно будет проявить на джеме.

Нужно держать в уме, что у нас бывают перепады настроения, и они нормальны. Иногда есть настрой творить, иногда его нет. Подмечайте эти перепады, седлайте волну, почуяв прилив, и дайте себе отдохнуть во время отлива. Если нет настроя, не нужно себя за это корить, ждите следующей волны, готовьтесь к ней. Отменяйте встречи, просите вас не беспокоить, разводитесь (шутка).

Графики жизни разработчика
Графики жизни разработчика

Также важно понимать, какой проект стоит тянуть дальше, а какой дропать. Нормальная разработка игры в идеале выглядит так (1). Она никогда не достигает 100%, ведь игру можно дорабатывать вечно, но она должна стремиться к готовности.

Реальная разработка выглядит так (2), спады и подъемы обозначают внедрение и наполнение новых механик. Но если ваша игра похожа на (3), то вы постоянно меняете жанры, концепты механики. Отказываться от чего-то нормально, но в целом игра должна двигаться к финальной готовности. Если этого нет, лучше отказаться от идеи и выбрать другую, используя чужую игру как референс.

В нормальной игре может оставаться от 50% от изначальной задумки. Спланировать все заранее выходит редко, что-то добавлять и от чего-то отказываться нормально. Но если у вас уже меньше 10% от плана, а все остальное было добавлено во время разработки, то, вероятно, ваш проект идет по (3) пути и лучше его дропать.

И напоследок, то, для чего мы здесь на самом деле собрались:

  • шапмунь на самом деле не для волос, он для кожи под волосами, его нужно в нее втирать, а не размыливать по хаеру
  • самый главный фактор старения кожи - солнечная радиация, поэтому те, кто сидят дома, выглядят моложе. Для остальных - используйте крема для защиты.
Подсела на стримы xkostera
35
11
5
4
2