Поучаствовала в плейтесте Critical Shift

Атмосферная тактика с налетами бодихоррора в стиле фильмов нечто и вирус. Опишу основные механики, поделюсь, что понравилось, а что смутило, и расскажу, как я затащила бой, прячась в туалете.

Официальный трейлер

Critical Shift - это пошаговая тактика с режимом исследования локаций от третьего лица в реальном времени про отряд специального назначения, расследующий аномалию, возникшую в секретной лаборатории за полярным кругом.

Об игре

Игра сюжетная, отряд составляют именные персонажи с прописанными характерами, которые регулярно переговариваются, реагируют на окружение и участвуют в поставленных катсценах на игровом движке. История подается через их диалоги, а также находимые на станции записки.

Из-за качественной постановки с отдельными анимациями под них на контрасте некоторые другие элементы могут показаться отстающими по качеству, например, резкая телепортация при взаимодействии с вертикальными лестницами.

Но пока это можно списать на плейтест

Как я понимаю из описания и теста, кампания в игре планируется строго сюжетная без второстепенных заданий. Между миссиями игрок будет возвращаться на базу - простенький хаб-меню, в котором можно снаряжать своих оперативников и раздавать задания оставшимся на исследование квестовых предметов, крафт снаряжения из компонентов и создание модификаций оружия.

Во время заданий игрок перемещается по локациям от третьего лица, исследует помещения, собирает лут и выбирает удобный момент для начала сражения с возможностью расстановки. Противники лениво бродят по локации в рамках заданной области и имеют степени встревоженности, если заметят команду игрока, что может начать бой в невыгодных условиях. Местами при желании врагов можно обойти, но тогда вы лишь упустите потенциальный лут.

Боевка выполнена больше в классическом стиле с порядком действий по шкале инициативы и затратами очков действий на выполнение атак, приемов и перемещений в любом порядке и комбинации. У каждого оружия имеется своя эффективная дальность действия, влияющая на вероятность попадания.

Визуализирована эта характеристика через приятные кривые
Визуализирована эта характеристика через приятные кривые

Оружие расходует патроны. Нет, не только в магазине, требуя перезарядку, но и глобальный запас патронов на всю группу, которые игрок может пополнить, находя на локациях или крафтя между заданиями на базе. И тут у меня наиболее спорные впечатления.

Сложность

Игра сама по себе непростая, мобы кусаются сильно и обычно имеют численный перевес. Ваши бойцы тоже могут бить вблизи, но заметно слабее. Если у бойца закончится боезапас, он становится практически бесполезен. Разве что может послужить живым щитом, отвлекая огонь на себя, благо, смерть в бою не окончательна, и после победы упавшие встают с небольшим запасом здоровья.

И как тебя побеждать?
И как тебя побеждать?

В бою и вне его оперативников можно лечить аптечками, но и они в дефиците, поэтому при перерасходе ресурсов (а в основе боевки, напоминаю, лежат шансы попаданий) очень вероятно, что большую часть миссии вы будете играть командой на грани смерти с одним-двумя боеготовыми орудиями. Такой для меня стала половина 3-ей - последней миссии в тесте.

В теории, это может привести к тому, что самые неудачливые игроки будут дропать игру на середине кампании, просто потому что у них не хватит снаряжения для дальнейшего прохождения.

Ведь сложность боев будет нарастать, а альтернативного источника ресурсов кроме сбора на миссиях и крафта из ресурсов, точно также собранных лишь на миссиях, нет.

А такие неудачливые игроки чисто по статистике обязательно найдутся.

Немного выправляют ситуацию некоторые уникальные абилки бойцов, позволяющие наносить прямой урон через отравленный дротик или призывать передвижную турель со своим собственным боезапасом.

Еще радует возможность стравливать врагов с турелями автономной обороны. В описании игры в стим даже написано, что имеется возможность приманивать существ в нужное место с помощью звуков, но в тесте я этого не заметила, не хватает каких-нибудь петард для этой цели.

Удобно что, игра позволяет выйти из боя, если враг не видит ни одного из ваших бойцов пару ходов. Благодаря этому я могла натравливать мутантов на турели и прятаться за дверями туалета, пока те бились между собой, а потом спокойно вышла и пошла по своим делам.

Мой самый запоминающийся опыт за тест
Мой самый запоминающийся опыт за тест

Что бы я изменила

Игре нужно сделать прокачку поинтереснее, перков много, но выбирать из них нечего. У каждого бойца в базе уникальная абилка на старте и еще 1-2 открываются дополнительно, в остальном там простенькие бафы к статам, из которых действительно хочется получить лишь парочку. Да и ветки прокачки выстроены линейно, не давая простора для выбора.

Подобные переходе смотрелись бы интереснее
Подобные переходе смотрелись бы интереснее

Пассивки бы сделать мощнее, чтобы их эффект казался ощутимым и желанным, а часть заменить на дополнительные активки. Среди которых, например:

  • Шокер - не дает существу двигаться в течение хода в ответ на атаки по нему
  • Лазерный прицел - ослепляет и снимает токены ответного удара
  • Дротик с адреналином - вводит существо в ярость, заставляя атаковать ближайшую цель

Нужно больше заигрываний с игровыми системами и механиками. Среди пассивок добавить увеличение числа токенов ответных ударов для бойца, меньшую заметность для врагов вне боя, больший эффект защиты от укрытий и, наоборот, игнорирование части защиты от укрытий для врагов.

Банальные плюсики к основным статам, конечно, приятны, но это всегда самая скучная часть.

Кроме бонусов урона и ХП, конечно

Добавить задел для синергий и билдостроя между ними и экипировкой. Например, обычная граната в руке конкретного оперативника получает дополнительный эффект ошеломления на врагов, а в руке медика дамажит по врагам и одновременно лечит своих (гранату можно заменить кустарной, чтобы не было конфуза).

Может быть, стоит даже отказаться от очередности хода по инициативе и дать игроку в свой ход свободно переключаться между бойцами, чтобы тактичнее комбинировать их способности?

В описании стим заявлено, что в игре будет система отвлекающих врагов маневров, но в тесте практически не было для этого инструментов (кроме возможности закрывать двери туалета с:).

Поучаствовала в плейтесте Critical Shift

Не помешала бы и возможность отрывать члена отряда от всей группы (как в KOTOR), прокрадываться им одним до условного терминала, активирующего защитные турели, или расставлять мины перед началом боя.

Системы защиты были только в одной миссии, и их нужно было отключать по сценарию. Было бы приятно иметь возможность и активировать их в дальнейшем в качестве системной механики.

Тогда это станет подспорьем для игроков на сложных заданиях

Не хватает и опасного окружения. Максимум, видела открытый огонь, но возможностей заманить или затолкать в него врагов в тесте не было. Раз у персонажей такая слабая рукопашная атака, может, заменить ее на отталкивание? Будет хоть какой-то прок.

Сюжет в целом интригует, интересно узнать, что именно случилось на базе, но крючков маловато. Вот вы заходите в зал, и видите кучу тел, а рядом лежит записка, в которой это объясняется не мистикой, а банальной рациональностью (лучше так, чем мучительный голод).

Нужно набрасывать задел с отсроченным раскрытием, добавить личной заинтересованности персонажей. У одного бойца знакомая работала на этой лабе, лучше бы была, например, сестра или брат. Группа могла бы обнаружить мутировавшего знакомого, захватить и держать его на базе, надеясь вылечить или узнать, что произошло.

А он позже мог бы вырваться и ранить члена команды или пустить корни и начать распространять заражение.

Такие штуки хорошо заигрывают с привычном порядком кампании

Нужно сразу сказать, что я не совсем целевая аудитория этой игры. Тактики сами по себе меня не привлекают, а затягивает что-то другое - в Xcom - это тема противостояния и изучения пришельцев, в Chaos Gates 2 - саундтрек, возможность ронять колонны на врагов и вселенная, а в SW Zero Company - механика взаимоотношений бойцов и гибкий билдострой.

Поэтому мое мнение может расходиться с запросами хардкорных тактиков, на которых, как мне показалось и целится игра. Уже была новость, что они жаловались на подкрутку шансов попадания. Им хочется честного рандомного страдания. Тут уж решать разработчикам.

Здесь лично меня в перспективе может зацепить сюжет и механики стравливания врагов с заманиванием их в опасное окружение и ловушки. Такие штуки позволяют чувствовать себя умнее (чем я есть :р), и мне такое заходит.

1155
99
22
11