Кто там у них может банить Рогана ? Ещё один бешенный принтер ?
"Средний программист на перегруженном рынке сейчас действует строго исходя из того как действовали раньше с минимальными изменениями ,которые через костыли приходят к чему-то очень близко похожему.
Вы хотите, но рынок этого не может позволить, потому что рынок так воспитали сами игроки."
То, что этот рынок можно(!), возможно(!) и нужно(!) (по трём осям сразу, триплетом) пе-ре-вос-пи-тать.. доказал Маркус Персон. Ты прав в том, что рынок именно воспитан, плохо воспитан, но это лечится. Когда ещё никому неизвестный Маркус пытался продвинуть свою , пока никому неизвестную инди игру MineCraft, ему нужен был издатель, помощь с продвижением этой игры на этот, плохо воспитанный рынок. И он пришёл со своей игрой к Valve. Те самые (горе) эксперты игрового (горе) рынка, плохо воспитанного, покрутили в руках этот предмет, и так, и сяк, а потом задались вопросом, "Что ЭТО(!), с точки зрения потребностей рынка и можно ли это курить ?". Естественно, что с такими, плохо-воспитанными экспертами рынка (какой рынок, такие эксперты) Маркусу дали пинка по зад. С просьбой плотно закрыть за собой дверь. Конечно, когда Маркус сам, без никакого постороннего издателя начал продавать свой MineCraft через своё собственное издательство Mojong, эти горе-эксперты кусали локти, а ГейбНьюэл, я очень на это надеюсь, отвёл своих экспертов рынка в свой кабинет и долго бил ногами. Но было поздно. Рынок надо воспитывать, точнее перевоспитывать. Джон Кармак делал ровно то же самое, когда его познания в программировании помогали ему перевернуть вверх ногами современный ему, на момент появления Wolfenstein3D, игровой мир, тот самый игровой плохо-воспитанный (квестами) игровой рынок. И наверняка ему кто-то тоже говорил, что рынок "такое", его вульфенштейна, не примет. Примет, примет, ещё добавки попросит. Нужно, просто знать истинные(!) потребности рынка, а не тот бред, который держат у себя в голове, плохопахнущей кашей, современные горе эксперты этого рынка
"Так жанр эволюционирует."
Эволюция это изменение вида. Скажем, была черепаха, медленная, скучная, случилась эволюция и стал птерадактель. Вот так же и с игровыми жанрами. Был жанр шутеров от первого лица. Какой-то фрик в гараже прикрутил к идее коридорного шутера функцию копать лопатой. Этот фрик давно бросил свою работу, потому, что он не знал, как из этой функции сделать игру. Но эта работа попала на глаза другому фрику, который вдохновившись этой функцией, копания, понял, как именно заставить её работать как игру. Это как понять кем-то уроненный факел и понести его дальше, до пункта назначения, когда тот, кто прежде нёс этот флаг сошёл с дистанции. Вот этим, кто поднял флаг и донёс его до цели был МаркусПерсон. Вот что такое эволюционизировать - мутировать в то, что с прежним жанром уже не будет ассоциироваться. Мутация в большой студии произойти не может, там трясутся над сохранении изначальной игровой механики - там лишь заняты доведением этой механики до некоторого идеального, для этого(!) жанра состояния. При чём состояний, которые могут считаться удачными (некоторый подбор параметров) может быть очень много - этим отличаются Doom от COD, некоторыми характеристиками. Но эволюционно они один "вид" - это всё таже старая, знакомая нам со времён Quake черепаха. А вот MagicCarpet, Blockade3D, MineCraft это уже другие "виды", которые получились через посредство той самой эволюции, которой сегодня в шутерах пока, увы, не наблюдается.
Почему именно терраморфинг. Это богатство ситуаций. "Сюжет" в такой игре может принимать совершенно невероятные формы, вплоть до своего полного отсутствия, за ненадобностью (признак особенно хорошей игры). Откуда берётся это богатство ? Просто, стряхните пыль с MagicCarpet, проверьте что бы курсор не имел ускорения, настройте скорость ЦП под себя и дерзайте. Это такие азы, что про них даже спрашивать должно быть стыдно, а отвечать на подобный вопрос - конфузно.
Когда вышел Red Dead Redemption 2 я понял, ещё один такой "успех" и RockStar можно будет хоронить. Сегодня вам получилось промыть людям мозг. Завтра они пройдут мимо вашей мозгопромывочной машины и вашей игры. И 200 000 000 $, которые вы потратили на проект вам придётся возвращать инвестору каким-то другим способом (даже думать не хочу как). Что при этом будут чувствовать те, кто в середине разработки аналогичной, но заведомо худшей игры догадаться не сложно - приближение того самого пушистого зверька, писец называется. Это называется обрушение пирамиды. Цепная реакция. Если такое случится индустрия может "лечь", и лечь на долго. Я просто вижу, как жанр исчерпывает себя, и скоро перестанет быт интересен широкой публике.
Если шутер поддерживает терраморфинг полноценно, там можно всё ломать (как в Teardown), это, сюрприз, сюрприз, уже совершенно другой игровой жанр. Вот так, внезапно. А как работать с этим чудом ? Прикажете... Вот, у меня (не знаю как у Вас) относительно того, как сделать шутер с тотальной разрушаемостью играбельным(!), таким что бы он засасывал игрока и не отпускал, большие вопросы. Эти вопросы НИКОГДА, и это принципиальная ремарка, именно никогда(!), не встречались и не могли встретиться в классическом шутере. Инструментов решать эти вопросы нет, как и понятийного аппарата эти вопросы обозначить. Да, что там решать, тупо сформулировать эти вопросы - это уже величайший подвиг, найти их. Именно те, которые нам нужны, а поймав их, распознав их, взяться за их решение, что отдельный(!) челендж. И челендж этот может быть решён только(!) (это тоже ключевая ремарка - только) нестандартным(!) методом. Опыт решения вопросов в уже существующих жанрах вам не поможет, надо иметь фундаментальное образование. Для этого нужны и образование и свободное время и творчески подход и стальные нервы и правильный(!) опыт, который в игровой индустрии, увы, не всегда получить.
"Но правда в том что лучшие игры консервативны. Потому что изменение жанра значит что непонятно какой цели мы хотим достичь."
Консервативность какой-то игры - это самовнушение. GearsOfWar считается очень консервативным шутером, хотя таковым фактически не является. Использоватьв игре такого калибра систему укрытий это разрыв мозга, до такой степени это революционный шаг. Но стоило об этой революционности не особе трубить на каждом углу и преподнести такой геймплей шутера как нечто, само собой разумеющееся, как тут же всем начало казаться, что Шестерёнки это дико консервативная игра. И так во всём. Всё зависит от того, как ты свою игру преподносишь, презентуешь.
"..правило "критикешь - предлагай" все еще рабочее.."
Я предлагаю не ждать чудес от финансовой пирамиды, каковой является современная игровая отрасль, обречённая на обрушение (закон любой пирамиды, опирающейся на пустоту и веру в несуществующие, придуманные ценности, каковой является любой(!) изживший свой ресурс игровой жанр). Забыть про ActivisionBlizzard, не считать эту бездушную корпорацию чем-то стоящим наших нервов - сдохнет, туда ей и дорога. Смысл в том, что даже один разработчик может много чего сделать. Я учавствовал в такой работе и знаю, как мало надо, что бы полностью перевернуть облик современной игровой индустрии, при правильной работе. А то, что я её до сих пор пока не перевернул вопрос времени. Наследить в этой гнилой насквозь отрасли я уже успел знатно так.
Я тоже знаю, хорошая игра была, много "открытых" пространств. Но там с распрыжкой было туговато и без спрайтов обойтись не получалось (и фиг с ним, вообще-то)
Уродам слова не давали.