Chrono Survival: Мой первый серьёзный (относительно) проект

Жанр: Экшен-Рогалик

Cеттинг: Фэнтези

Источники вдохновения: Vampire Survivors, The Binding of Isaac, Path of Exile.

Платформа: ПК

Движок: Unity

Немного о своём опыте

Отмечу, что опыта в более менее серьёзной разработке у меня немного. На Unity за спиной один заброшенный на ранней стадии проект, ну и всякое мелкое баловство. При этом у меня есть приличный опыт в создании кастомок вк3 и в Rpg Maker (одну игру даже в стиме выпустил), но это тема для отдельного кринж поста, который вряд ли кому-то нужен.

Немного моего творчества из заброшенного проекта - холодильник-мимик, БесBall и прочее. Собственно из-за того что рисовать самому не особо получалось и забросил.

Размышления о Vampire Survivors

Очевидно нет смысла скрывать, что проект был вдохновлен Vampire Survivors, в свою очередь вдохновлённый Magic Survival, которую в свою очередь многие нарекают потомком Crimsonland.

Собственно поиграв где-то на выходе в Вампиров мне игра одновременно и понравилась и не понравилась.

Понравилось:

  • Билдостроение. Разделяю мнение о том, что “Игра это последовательность интересных выборов” и здешнее построение билда соответствует этой мысли. Субъективно могу придраться к системе эволюций. С одной стороны она заставляет игрока экспериментировать и сильно цепляет в начале, с другой когда все комбинации уже известны это отчасти ограничивает игрока в построении билдов, в том плане, что простая формула — “эволюционировавшие навыки сильнее обычных” сужает количество возможных эффективных комбинаций.
  • Автоматизация атаки. Казалось бы удаление кнопки должно делать геймплей казуальней, но напротив, взамен игрок получает необходимость грамотного позиционирования в зависимости от набора навыков, а так же подстраиваться под тайминги.
  • Система ачивок. Анлоки через выполнение ачивок это прекрасно, впрочем апогей такого подхода всё-таки The Binding of Isaac

Не понравилось (крайне субъективно):

  • 30 минут на забег. В целом не так уж и много, да и мне как любителю стратегий, где забеги куда дольше, грех жаловаться. Но для меня раны не предоставляют достаточную интенсивность и разнообразие на 30 минут. Порой открывая игру, начиная новый ран и осознавая, на первых минутах, сколько мне ещё осталось я выходил из игры.
  • Метапрокачка. К анлокам претензий нет, но я хейтер метапрокачек заключающихся в тупом увеличении характеристик игрока, так как это, чаще всего, ломает к чёртовой матери кривую сложности игры, в первых версиях вампиров это было особенно заметно когда контента откровенно мало. Играть, когда каждый следующий ран становится всё проще, не очень то весело.
  • Начинка (это актуальнее для ранних версий). В ранних версиях (которые по сути уже выстрелили) не было ни реролла, ни проклятий aka возвышений, локации были крайне однообразными как и противники. На мой вкус, даже сейчас с этим есть проблемы, так возвышения реализованы довольно скучно (простой дебаф по значениям, причём банальным), локации хоть и стали поживей тем не менее фиксированы по событиям и волнам (что не очень то по рогаликовски).

Ну и в связи с этим решил сделать, что-то похожее сместив акценты и что б, как говорится, “можно было грабить корованы”.

О проекте:

Концепция забега. Глобальная карта на которой мы выбираем свой маршрут. На каждой локации необходимо продержаться 8 минут, а затем победить Босса.

Планируется 4 этапа и несколько их вариаций, сейчас готово только 2 с 2 вариациями для каждого.
Планируется 4 этапа и несколько их вариаций, сейчас готово только 2 с 2 вариациями для каждого.

Билдостроение. У каждой способности есть свои собственные слоты для модификаторов. Это могут быть как банальные бафы на размер и урон, так и шанс наложение дебафа, или, например, дополнительный урон если у противника меньше 30% здоровья. Пассивные навыки в свою очередь действуют на все способности. Опять же среди них как банальные бафы к навыкам и статам героя, так и что-то специфическое: белочка бегающая и собирающая опыт, усиление дебаффов определённого типа, увеличение количества элитных противников и тд.

Панель способностей, количество слотов под модификаторы и пассивки может увеличиваться в ходе забега, поэтому есть зазор.
Панель способностей, количество слотов под модификаторы и пассивки может увеличиваться в ходе забега, поэтому есть зазор.

События. Стремлюсь сделать геймплей более насыщенным, периодически происходят разнообразные короткие ивенты — булетхелы, сужение радиуса обзора, реверсивное управление и многое другое. Помимо этого иногда появляются точки интереса, такие как торговцы, легендарные противники и сундуки.

Визуально, конечно, надо будет всё дорабатывать.

Твич интеграция. Пока основная функция это выбор чатом следующего ивента. Помимо этого имена людей в чате подхватываются и присваиваются элиткам, тут можно даже не будучи стримером подхватить какой-нибудь чат и сражаться уже не просто с безымянными болванчиками.

Учитывая то, что многим играм помог взлететь Twitch, считаю что в любой инди-проект стоит добавлять интеграцию, если это будет хоть сколько-то органично.

Элитки. Элиток побольше и они генерируются с определённым модификатором, начиная от бафов на атаку, скорость или здоровье и заканчивая аурами и заклинаниями.

Акценты. Меньше булетхела от игрока, врагов поменьше и они пожирнее. При этом у большинства из них есть свои способности (воришка отнимает при атаке золото, скорпион вылезает из под земли, змея травит, кабан совершает рывки и многое другое). У игрока в свою очередь в арсенале есть множество дебафов — яд, заморозка, сон, замедление и т. д.

Босс файты.

Ну и прочее по мелочам.

Демка:

Если кто-то заинтересовался, могу предложить поиграть в демоверсию, фидбек приветствуется. Заранее предупреждаю — с балансом там сейчас беда.

Управление: Space - подтверждение, Esc - отмена выход, WASD или стрелки - движение. Геймпад поддерживается.

Так же буду признателен за добавление в вишлист — https://store. steampowered. com/app/1897740/Chrono_Survival/

Ну и самые отчаянные могут вступить в мёртвый, на данный момент, Дискорд.

2323 показа
1.5K1.5K открытий
13 комментариев

Мм опять сомнительное инди с графикой из 80х

Ответить

Здорово, что за такое относительно небольшое время уже играбельный результат. Сделал несколько забегов за воина, один за водного мага, за огненного быстро убили. Попытаюсь описать впечатления:
- Как будто немного не хватало отзывчивости управления поначалу, думаю это из-за того что тут другие анимации и тайминги, а я только что гонял вампиров.
- Прокачка оружия в целом понравилась. В общем в эту механику как-то сразу вникаешь и тут ничего объяснять и не надо. Я бы может только более развернутые описания свойств давал. Например что такое сила и чем она отличается от урона? Сила это шанс атаки? Если повышается крит то какой базовый? Если крит то какой урон. В общем тут интуитивно понятно, но прям хотелось где-то панельку посмотреть с этой информацией, чтобы более осознанно выбирать.
- Лайк за элементы данмаку (буллет хелла)
- Иногда странно вела себя камера, она как будто не хотела двигаться толи это такой бафф и событие толи баг.
- Когда взял оружие "музыка" рестартанул уровень из-за навязчивого звука пианино, мож какую-то арфу лучше прикрутить или такое менее выделяющееся?
- Иногда сложно было ориентироваться из-за обилия пикселей и непонятно где враг где куст. Я люблю пиксельарт, но в такого рода играх все-таки разрешение побольше хочется интуитивно. Мне зашел буллет хевен например или вампиры те же. Даже в классической тохе вроде-бы побольше разрешение, а если и такое же то там хитбокс меньше гораздо. Я понял что ты выбрал этот ассет, может как-то поиграться с масштабированием чтобы было лучше видно персонажа. Ну это так, личные впечатления, я тут сам не знаю как лучше сделать.
- Не понял про показатели. Сердце ботинок и щит понятно, а что такое синее сердце и зеленая фигня? Регенрация? Хорошо бы как-то с юиксом поработать еще чтобы это донести.
- При прохождении не выпадало лечилок, не знаю так задумано или не нашел
- Смена управления на седьмой минуте это жестоко ( А вот в середине забега адаптируешься.
- Не понял про мегасундук, подходил к нему несколько раз но он не открывался, если его надо бить, почему остальные не надо? Если его надо было разбивать, может ему замок какой нарисовать...
Удачи в проекте!

Ответить

Огромное спасибо за такой масштабный фидбек.
По пунктам:
- Касательно отзывчивости, то возможно да, другой темп. Люди ещё жаловались на отзывчивость интерфейса, там ещё поработаю.
- Касательно подсказок по силе, криту и т.д, согласен что можно добавить. По хорошему и возможность посмотреть все характеристики каждой способности надо сделать, но надо придумывать куда это всё уместить, как это удобно в плане управления с геймпада делать и многое другое. Там проблема комплексная, пока думаю.
- Есть событие где камера “гуляет” сама по себе, может из-за этого.
- Касательно “Музыки” учту.
- По поводу проблем с ориентированием в пикселях - согласен. Мне кажется в основном эта проблема выделяется в локациях с пестрыми тайлами - лес и джунгли. Да попробую немножко с масштабом поиграться и настройками камеры и графики, может что и получится.
- Синее сердце, как в айзеке броня. А вот иконка регенерации действительно неудачная, согласен.
- С лечилками там рандом.
- В целом ивенты на смену управлению и "гуляющую" камеру спорны. Умом я это понимаю, но сердцем иногда хочется слегка потроллить игрока) В целом сверху указывается следующий ивент, так что опытный игрок будет готов, а вот новичка такая "неожиданность" может сильно разозлить, и это проблема. Думаю компромисс в итоге будет в том, что количество ивентов будет гораздо больше, часть из них будут только в определённых локациях и подобные ивенты найдут себе место в локациях которые будут открываться не на первых часах игры. Плюс была мысль дать на карте мира возможность посмотреть информацию по возможным противникам и ивентам в каждой локации, но это выглядит излишним для экшен-рогалика.
- Да сундук надо было разбивать, насчёт замка хорошая идея.
Ещё раз спасибо за фидбек.

Ответить

Интересно, сколько времени были потрачено на создание демки?

Ответить

У меня месяца 3-4 ушло где-то, в реальном времени больше, но пару месяцев мне не до разработки было.

Ответить

Разве Time Fantasy можно использовать вне мейкера. Насколько я помню у автора там лицуха именно для него, не?

Ответить

Там есть сборка не только для мейкера, если поискать, но дороже, естественно.

Ответить