{"id":4094,"url":"\/distributions\/4094\/click?bit=1&hash=9d794bcd6120e613dd479f448eb38d23f5bf2998d46cacb8cc7673cfb9db5949","title":"\u0417\u0430\u0447\u0435\u043c \u0410\u043b\u044c\u0444\u0430-\u0411\u0430\u043d\u043a\u0443 \u043c\u0438\u0448\u043a\u0430-\u0431\u0443\u043d\u0442\u0430\u0440\u044c, \u043a\u043e\u0442\u0438\u043a \u0414\u0437\u044b\u043d\u044c \u0438 \u0447\u0451\u0440\u043d\u0430\u044f \u0443\u0442\u043e\u0447\u043a\u0430?","buttonText":"","imageUuid":""}

Однажды, я вдохновился проектом Into the Breach. И теперь, пытаюсь создать собственный мир боевых меха

Freenergy

Мир, возможно, в недалеком в будущем. Успешная корпорация высоких технологий занимается проведением сражений между роботами, подобно гладиаторским боям.

Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети с использованием описания игры.

Эти бои, как и тысячи лет назад, направлены на создание шоу для влиятельных особ. В качестве гладиаторов выступают различные роботы, каждый со своей уникальной особенностью.

Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети с использованием описания игры.

Наш главный герой — инженер, случайно оказавшийся «в плену» корпорации. И теперь вынужден создавать боевых роботов и сражаться на арене. Хоть он и является миролюбивым персонажем, почитателем науки.

Основная цель героя является стать сильнейшим «гладиатором» и получить обещанную свободу, но не только для себя, но и для своей сестры, которая также удерживается «в плену» корпорации.

Что вы можете встретить в проекте?

Конечно же — пошаговые, тактические сражения на «арене».

В процессе боя у вас есть поле из 9 клеток-позиций аналогично как и у противника, некоторые противники способны к перемещению.

Бои обещают быть неповторимыми благодаря разнообразным модулями вооружений которые имеют индивидуальный множитель применения способностей по разным позициям.

После сражения, вы попадаете на базу, в которой можно развивать своего робота (навыки, способности, предметы), по мере прохождения игры добавляются новые отсеки.

Отсеки:

Терминал Основной отсек, по нажатию открывает список уровней.

Склад- место где можно продавать старое снаряжение или купить новое.

Гараж
Отсек, где можно экипировать новые части робота, активируемые предметы.

Лаборатория
Отсек, где отображаются доступные способности и есть возможность их выбирать для разных частей тела.

  • Последние две локации находятся в процессе отрисовки, но я пожалуй их тоже упомяну.

Мастерская

Отсек, где изучаются навыки (что-то вроде прокачки персонажа)

Музей

Отсек, где можно посмотреть игровую статистику, особые достижения (если они будут)

Ключевые особенности проекта которые бы мне хотелось подчеркнуть:

1) Сюжетные боссы являются роботами, созданными на основе персонажей из народных сказок, пример некоторых из них:

Босс колобок, а как же без него? Занимает 2х2 клетки, метает бомбы, либо использует лазарь. Из преимуществ: достаточно прочный с крепкой броней противник.

Кощей но не совсем бессмертный) (скелет с двуручным мечом) и его вспомогательные юниты: утка, заяц и дерево с сундуком.

Имеет высокую скорость атаки мечом

2) Роботы могут состоять из нескольких частей, каждая из которых является отдельной боевой единицей (это же и относится к роботу игрока). Потеря юнита (части тела) не является критичной и оставляет возможность успешно завершить бой, а также то одна, то другая часть тела выходит на первый план.

3) Есть общий запас энергии, который нужно распределять между юнитами. Не каждый юнит делает по одной способности, а игрок (и оппонент) сам выберет наиболее полезный в данной ситуации набор действий.

4) Каждая способность имеет шкалу состояния. Не выгодно постоянно применять одну и ту же способность, т. к. при понижении состояния снижается ее эффект (например урон), в итоге становится выгоднее применять различные способности.

5) Способность различаются момент активации. Есть мгновенное выполнение, отложенное (в начале следующего хода), длительное (каждый ход само по себе, без доп затрат энергии). Благодаря этому появляется возможность адаптироваться под действия соперника.

6) Комбинирование способностей. На базе есть лаборатория, где открываются новые способности.

У каждой части тела робота есть несколько слотов под способности. Игрок может сам определить какие способности взять на следующий уровень и на свое усмотрение распределить их по частям тела.

Завершив с рассказом о первых впечатлениях которые вы возможно встретите в игре, я хочу рассказать о себе:

В 2019 возникла идея создать свою игру, на тот момент Unity казался самым популярным движком, с него решил и начать (был небольшой опыт программирования, но на другом языке) . Первое время изучал движок в вечернее время после работы. Примерно с середины 2019 года начал работу над первым проектом и совершенствоваться в программировании. В итоге выпустил свою первую игру в стиме Defense And Revenge, у которой были свои недостатки, но считаю неплохим проектом как для первого раза. Затем, создал мобильную игру Ant Queen, которая представляет из себя авторскую настольную игру. Стоит признать, что обе игры оказались коммерчески неуспешными, но я решил двигаться дальше, с учетом прошлых ошибок, а интересные идеи еще оставались.

В 2021 начал работу над игрой Freenergy, когда основной каркас игры был продуман и частично реализован, решил перейти к развитию визуального оформления. К команде присоединилась pixel art художница. В таком формате и продолжаем трудится: я геймдизайнер+программист, 2d pixel art художница и друг тестировщик. Иногда что-то заказываем на стороне, например музыку.

Мой взгляд в будущее и дальнейшие планы:

В игре будет значительное количество боссов-соперников, сейчас они понятны в плане общего концепта, но половину еще нужно проработать с т. з. игровых механик, а отрисовать еще большее количество.

Продолжаем наращивать разнообразие обычных противников

Система развития персонажа сейчас в активной разработке, изучение навыков за приобретенный боевой опыт

Проработка новых способностей и активируемых предметов

Расширение сюжета, ввод новых персонажей

Возможное добавление мини-игры

Все это планируется реализовать не ранее чем к середине 2023 и осуществить релиз в steam.

Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети с использованием описания игры.

А пока, вы можете сделать меня чуточку счастливее выполнив одно простое действие:

0
48 комментариев
Написать комментарий...
aort

В Into the Breach крутой стиль. Выглядит аутентично и, что самое главное, с щепоткой своего видения.

Небольшой совет по анимации. Растягивание отдельных деталей железных машин выглядит неестественно. Это же не резина, не кожа, а железо. Так убивается ощущение прочности меха. Изменением перспективы это тоже не объяснить, потому что у вас отдельные детали двигаются строго по вертикали. Лучше придумывайте анимацию таким образом, чтобы отдельные детали машин не деформировались, а двигались друг относительно друга. И так, кстати, проще анимировать, если все эти детали раскиданы по разным слоям.

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Некоторые из en аудитории такой внешний вид меха воспринимали как дыхание (мол машина живая)
Благодарю за совет, детальнее пересмотрю работу с анимацией.

Ответить
Развернуть ветку
aort

Да-да. Эффект дыхания хорош, я заценил. Обычно его применяют к живым персонажам и именно таким способом. Деформацией. То что в вашем случае он применяется к машинам + атропоморфность и анималоморфность некоторых ваших концептов - это в сумме прям интересное решение.

Просто я предлагаю попробовать добиться этого же эффекта не через деформацию, а через сочленения на рессорах.

Для понимания механики такого движения можно представить глубоко дышащего броненосца (хороший образ чего-то одновременно живого и бронированного), у которого на спине не связанные друг с другом и не меняющиеся размером бронированые пластинки. При дыхании каждая пластинка не будет менять форму, но будет циклично двигаться вдоль своего индивидуального вектора.

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Очень интересная идея, я рад такому полезному комментарию, спасибо вам.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Молодец. Продолжай.

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Благодарю)

Ответить
Развернуть ветку
Николай Кузнецов

Быстрей делай вертикал слайс, демку - с черновым артом, на заглушках, неважно. Выглядит перспективно, но рискуешь столкнуться с тем, что "играется скучно" в тот момент, когда переделывать будет больно
В IntoTheBreach ключевой фичей являются способности связанные с позиционированием на местности, у тебя этой фичи нет - должно быть что-то другое

Ответить
Развернуть ветку
Perelmanych

Поддерживаю коммент. Основная фишка IntoThebreach это синергия персонажей, если юниты не будут взаимодействовать пройти игру не возможно. Там даже больше не стратегия а скорее паззл.

Ответить
Развернуть ветку
Шрекограно

Выглядит отлично, кроме артов сгенерированных нейросетью
Нужно было генерировать элементы отдельно и вручную делать коллаж (мое никому ненужное мнение)

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Это был как эксперимент на момент загруженности художницы, ну и данный сервис для меня что-то новое и неосвоенное, но попробую последовать вашему совету.

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Борисов

Круто! Успехов!
Обязательно пощупаю демку

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Благодарю вас

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Белоусов

В комедийном ключе?.. Скажем так, мехов любят как раз не за это.

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Но мне не хотелось идти по пути: создай игру с меха и её полюбят. Хотелось что-то своё, возможно странное, возможно неуместное, но то что запомнится.

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Белоусов

Да я ж не против. Просто для меня мехи это брутальность, скрежет железа, грузная ходьба и масштабные разрушения. Немного изумлён тем, что вижу кощея на гусенице, вместо колоритного робота.

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Колоритные роботы тоже присутствуют, медведь (из составных модулей) а так же у самого игрока

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Белоусов

Ты не подумай, я ни в коем случае не умоляю твои труды, и оригинальность самой идеи. Просто твоё видение разбивает моё устоявшееся представление об этом сеттинге. Так-то я всячески желаю успехов в разработке.
Сам визуальный дизайн, в отрыве от моих личных предпочтений, выглядит хорошо. Только анимация слишком водянистая, но я, полагаю, это легко поправить.

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Я понимаю вас, благодарю за пожелания.
Да конечно, это поправимо

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Ксензов

Самый колоритный робот был Карбарас из "Раз, два – горе не беда!"

Ответить
Развернуть ветку
Seinn

Идея с ареной не очень нравится, если честно. (моё ненужное субьективное мнение) Было бы круче, если бы этот робот ездил по глобальной карте, собирал ресурсы, воевал и всякое такое.
Но если уж это арена, то можно было бы участвовать в чемпионатах в других уникальных местах, где бы отличались и роботы и всё другое и где можно было бы найти уникальные части, или самих роботов. Как вот было в каком-нибудь Rock N Roll Racing.

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Открытый мир сложнее реализовать для одиночки разработчика. Так всё вами перечисленное и есть)

Ответить
Развернуть ветку
Эдуард Рыбаков

Насколько глубокий планируется сюжет? Либо основной упор на "гладиаторские бои"?

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Если говорить о мечтах которые я хочу осуществить в финальной версии то: там будет достаточно большое количество персонажей, каждый со своей уникальной веткой сюжета которые будут сопровождаться боями на арене. Т.е предпочтение будет отдано сюжету, но и сражений вам предстоит не мало.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Fielding

Неплохо очень по описанию

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Благодарю)

Ответить
Развернуть ветку
Игорь

Интригует боевка а-ля FTL с модульными мехами.
Локации базы выглядят одинаково, попробуйте добавить им индивидуальности, чтобы без пояснений были понятны их роли.

Если нужна помощь опытного гейм-дизайнера, обращайтесь.

Удачи!

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Благодарю, визуальное разнообразие обязательно будет в ходе дальнейшей разработки.

Ответить
Развернуть ветку
не вывозишь метаиронию

Хотелось бы более подробного описания боёвки

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Я умышленно разделил статью на несколько частей, дабы не утомлять читателя.

Ответить
Развернуть ветку
не вывозишь метаиронию

хорошо, подождём

Ответить
Развернуть ветку
Антон Бушуев

Вот это винегрет... смешались в кучу мехи, кощеи с бабами ягами...
Но за упорство плюс!

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Baton336

Классно то как!добавляю в виш лист и врубаю режим ждуна!удачи автор

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Play-test версия была загружена в Steam 2 дня назад, если есть желание, очень буду рад фидбеку.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Отлично, буду ждать ваш фидбек

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Григорий Шнапс

Визуально отдалённо напоминает into the breach да, только судя по видео движения в игре нет. Отсюда вопрос. Каждое сражение на арене это перестрелка двух статичных юнитов?

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Единичные юниты имеют возможность передвигаться, помимо перестрелки использование навыков которые зависят от так сказать энергии.

Ответить
Развернуть ветку
Григорий Шнапс

Я в плане тактикульности. Не зайти с фланга, не укрытся за террейном. Просто стоять и смотреть как они стреляются... Раз игра вдохновлена бричем, про неё говорить не буду, но упомяну пару занятных мека игр. *13 sentinels* конкретно боевая часть и *phantom brigade* с его по сути тоже вдохновением от брича

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Саунтрек как и в целом музыкальное сопровождение в разработке, то что вы слышите сейчас просто как фон)

Ответить
Развернуть ветку
Vanilin Future

Выглядит шикарно

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Благодарю

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Freenergy Game
Автор

Прошу прощенья, не ожидал что steam так быстро одобрит публикацию демо (было указано до 5 дней) На данный момент реализовано лишь под разрешение 1920х1080, другие варианты пока скрыл, т.к. под них не подстроен UI был, также перевод делал сам, с гугл переводчиком, местами может быть не идеально.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Egorov

Забрал в vk.com/indiemaker

Ответить
Развернуть ветку
41 комментарий
Раскрывать всегда
null