Однажды, я вдохновился проектом Into the Breach. И теперь, пытаюсь создать собственный мир боевых меха

Freenergy

Мир, возможно, в недалеком в будущем. Успешная корпорация высоких технологий занимается проведением сражений между роботами, подобно гладиаторским боям.

<i>Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети с использованием описания игры.</i>
Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети с использованием описания игры.

Эти бои, как и тысячи лет назад, направлены на создание шоу для влиятельных особ. В качестве гладиаторов выступают различные роботы, каждый со своей уникальной особенностью.

Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети с использованием описания игры.
Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети с использованием описания игры.
Однажды, я вдохновился проектом Into the Breach. И теперь, пытаюсь создать собственный мир боевых меха

Наш главный герой — инженер, случайно оказавшийся «в плену» корпорации. И теперь вынужден создавать боевых роботов и сражаться на арене. Хоть он и является миролюбивым персонажем, почитателем науки.

Основная цель героя является стать сильнейшим «гладиатором» и получить обещанную свободу, но не только для себя, но и для своей сестры, которая также удерживается «в плену» корпорации.

Что вы можете встретить в проекте?

Конечно же — пошаговые, тактические сражения на «арене».

В процессе боя у вас есть поле из 9 клеток-позиций аналогично как и у противника, некоторые противники способны к перемещению.

Однажды, я вдохновился проектом Into the Breach. И теперь, пытаюсь создать собственный мир боевых меха

Бои обещают быть неповторимыми благодаря разнообразным модулями вооружений которые имеют индивидуальный множитель применения способностей по разным позициям.

После сражения, вы попадаете на базу, в которой можно развивать своего робота (навыки, способности, предметы), по мере прохождения игры добавляются новые отсеки.

Отсеки:

Терминал Основной отсек, по нажатию открывает список уровней.

Однажды, я вдохновился проектом Into the Breach. И теперь, пытаюсь создать собственный мир боевых меха

Склад- место где можно продавать старое снаряжение или купить новое.

Однажды, я вдохновился проектом Into the Breach. И теперь, пытаюсь создать собственный мир боевых меха

Гараж
Отсек, где можно экипировать новые части робота, активируемые предметы.

Однажды, я вдохновился проектом Into the Breach. И теперь, пытаюсь создать собственный мир боевых меха

Лаборатория
Отсек, где отображаются доступные способности и есть возможность их выбирать для разных частей тела.

Однажды, я вдохновился проектом Into the Breach. И теперь, пытаюсь создать собственный мир боевых меха
  • Последние две локации находятся в процессе отрисовки, но я пожалуй их тоже упомяну.

Мастерская

Отсек, где изучаются навыки (что-то вроде прокачки персонажа)

Музей

Отсек, где можно посмотреть игровую статистику, особые достижения (если они будут)

Ключевые особенности проекта которые бы мне хотелось подчеркнуть:

1) Сюжетные боссы являются роботами, созданными на основе персонажей из народных сказок, пример некоторых из них:

Босс колобок, а как же без него? Занимает 2х2 клетки, метает бомбы, либо использует лазарь. Из преимуществ: достаточно прочный с крепкой броней противник.

Кощей но не совсем бессмертный) (скелет с двуручным мечом) и его вспомогательные юниты: утка, заяц и дерево с сундуком.

Имеет высокую скорость атаки мечом

2) Роботы могут состоять из нескольких частей, каждая из которых является отдельной боевой единицей (это же и относится к роботу игрока). Потеря юнита (части тела) не является критичной и оставляет возможность успешно завершить бой, а также то одна, то другая часть тела выходит на первый план.

3) Есть общий запас энергии, который нужно распределять между юнитами. Не каждый юнит делает по одной способности, а игрок (и оппонент) сам выберет наиболее полезный в данной ситуации набор действий.

4) Каждая способность имеет шкалу состояния. Не выгодно постоянно применять одну и ту же способность, т. к. при понижении состояния снижается ее эффект (например урон), в итоге становится выгоднее применять различные способности.

5) Способность различаются момент активации. Есть мгновенное выполнение, отложенное (в начале следующего хода), длительное (каждый ход само по себе, без доп затрат энергии). Благодаря этому появляется возможность адаптироваться под действия соперника.

6) Комбинирование способностей. На базе есть лаборатория, где открываются новые способности.

Однажды, я вдохновился проектом Into the Breach. И теперь, пытаюсь создать собственный мир боевых меха

У каждой части тела робота есть несколько слотов под способности. Игрок может сам определить какие способности взять на следующий уровень и на свое усмотрение распределить их по частям тела.

Завершив с рассказом о первых впечатлениях которые вы возможно встретите в игре, я хочу рассказать о себе:

В 2019 возникла идея создать свою игру, на тот момент Unity казался самым популярным движком, с него решил и начать (был небольшой опыт программирования, но на другом языке) . Первое время изучал движок в вечернее время после работы. Примерно с середины 2019 года начал работу над первым проектом и совершенствоваться в программировании. В итоге выпустил свою первую игру в стиме Defense And Revenge, у которой были свои недостатки, но считаю неплохим проектом как для первого раза. Затем, создал мобильную игру Ant Queen, которая представляет из себя авторскую настольную игру. Стоит признать, что обе игры оказались коммерчески неуспешными, но я решил двигаться дальше, с учетом прошлых ошибок, а интересные идеи еще оставались.

В 2021 начал работу над игрой Freenergy, когда основной каркас игры был продуман и частично реализован, решил перейти к развитию визуального оформления. К команде присоединилась pixel art художница. В таком формате и продолжаем трудится: я геймдизайнер+программист, 2d pixel art художница и друг тестировщик. Иногда что-то заказываем на стороне, например музыку.

Мой взгляд в будущее и дальнейшие планы:

В игре будет значительное количество боссов-соперников, сейчас они понятны в плане общего концепта, но половину еще нужно проработать с т. з. игровых механик, а отрисовать еще большее количество.

Продолжаем наращивать разнообразие обычных противников

Система развития персонажа сейчас в активной разработке, изучение навыков за приобретенный боевой опыт

Проработка новых способностей и активируемых предметов

Расширение сюжета, ввод новых персонажей

Возможное добавление мини-игры

Все это планируется реализовать не ранее чем к середине 2023 и осуществить релиз в steam.

Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети с использованием описания игры.
Внимание! Данный арт создан при помощи нейросети с использованием описания игры.

А пока, вы можете сделать меня чуточку счастливее выполнив одно простое действие:

55 показов
2.3K2.3K открытий
33 репоста
48 комментариев

В Into the Breach крутой стиль. Выглядит аутентично и, что самое главное, с щепоткой своего видения.

Небольшой совет по анимации. Растягивание отдельных деталей железных машин выглядит неестественно. Это же не резина, не кожа, а железо. Так убивается ощущение прочности меха. Изменением перспективы это тоже не объяснить, потому что у вас отдельные детали двигаются строго по вертикали. Лучше придумывайте анимацию таким образом, чтобы отдельные детали машин не деформировались, а двигались друг относительно друга. И так, кстати, проще анимировать, если все эти детали раскиданы по разным слоям.

Ответить

Некоторые из en аудитории такой внешний вид меха воспринимали как дыхание (мол машина живая)
Благодарю за совет, детальнее пересмотрю работу с анимацией.

Ответить

Молодец. Продолжай.

Ответить

Благодарю)

Ответить

Быстрей делай вертикал слайс, демку - с черновым артом, на заглушках, неважно. Выглядит перспективно, но рискуешь столкнуться с тем, что "играется скучно" в тот момент, когда переделывать будет больно
В IntoTheBreach ключевой фичей являются способности связанные с позиционированием на местности, у тебя этой фичи нет - должно быть что-то другое

Ответить

Поддерживаю коммент. Основная фишка IntoThebreach это синергия персонажей, если юниты не будут взаимодействовать пройти игру не возможно. Там даже больше не стратегия а скорее паззл.

Ответить

Выглядит отлично, кроме артов сгенерированных нейросетью
Нужно было генерировать элементы отдельно и вручную делать коллаж (мое никому ненужное мнение)

Ответить