{"id":4009,"url":"\/distributions\/4009\/click?bit=1&hash=6ca492c3f83735606d9aedae9a61ec224ef2083f8beca590c50a2adcfd4adeee","title":"\u041f\u043b\u0430\u0442\u0438\u0442\u0435 \u00ab\u041c\u0438\u0440\u043e\u043c\u00bb? \u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u043e\u0434\u0430\u0440\u043a\u0438!","buttonText":"\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435","imageUuid":"4ea1e9ad-3a39-54d5-bfbf-ba7bfd1bb941","isPaidAndBannersEnabled":false}

Beast Hour. №15. Октябрь 2022. Вампир!

Раскрываем много нового о будущем Звере Beast Hour!

Рейдеры и Звери!

Сегодняшний ежемесячный отчёт будет особенным. На дворе Хэллоуин – время тыкв с горящими глазами, страшных историй и летучих мышей! Потому настало время подробно рассказать о Вампире – нашем новом Звере Beast Hour!

Важно оговориться – работа над Вампиром ещё не закончена и его не стоит ожидать в ближайшем публичном тестировании. Тем не менее, уже сейчас работы проделано так много, что хватит на большой и очень интересный рассказ!

С чего всё начиналось?

Начнём немного издалека. Оригинальную идею Beast Hour можно было описать как: “рыцари в готическом замке убегают от оборотней”. Как заметил один из участников теста самого первого прототипа: "игра походила на мультиплеер супермарио, но с оборотнями – можно было только прыгать, бегать, да собирать монетки”.

Правила были предельно просты – в начале матча двое из десяти игроков случайным образом превращаются в Оборотней. Оставшиеся игроки-люди (тогда мы ещё не придумали название “Рейдеры”) должны были находить, собирать и приносить сферы к порталам. Собрав достаточно, игрок мог сбежать с карты и тем самым победить. Оборотням же предстояло выслеживать Рейдеров, чтобы превратить их в монстров. Таким образом, каждый погибший Рейдер становился Оборотнем. Зверей становилось всё больше, а каждая секунда промедления грозила всё большей опасностью – против толпы Оборотней не мог выстоять даже самый умелый Рейдер.

Изначально мы не планировали делать каждого Рейдера уникальным. Наоборот, отталкивались от того, что персонажи – это болванки для кастомизации. Лишь отдельные элементами брони влияли на способности. Последовавший ряд тестов показал, что и игрокам, и нам самим такой подход не близок.

На замену болванчикам пришли самостоятельные личности с уникальным геймплеем. И хотя многим нравилось играть за Оборотней – не так уж много игр ставят их на первый план – мы поняли, что нужно разнообразие как среди Рейдеров, так и среди Зверей! Помимо этого, система паркура была основательно изменена и дополнена, карта переделана, а правила матча кардинально переработаны. Подробнее об актуальной версии игры мы писали в большом материале на DTF.

Почему Вампир?

Мы спрашивали многих людей: “Каких ещё Зверей вы бы хотели видеть в Beast Hour?” Варианты были разные, но практически от каждого мы слышали про вампиров. Оно и понятно, в современной попкультуре образ очень узнаваем и уступает разве что зомби. Вампиры идеально ложились на наш сеттинг, да и признаться честно, нам самим очень хотелось сделать летающего Зверя, который бы сильно контрастировал с геймплеем Оборотня.

Было очевидно, что наш Вампир должен быть не только узнаваемым, но уникальным. Потому намеренно не использовали образ "вампира-аристократа", что противоречило самой задумке "ужаса, летящего на крыльях ночи".

Началась работа над первыми набросками (да, просто карандашом на офисной бумаге):

Источниками вдохновения стали в первую очередь игры и фильмы. Особенно заинтересовали образы киногероев “Ван Хельсинга”, “Другого мира” и “Бэтмена”, а среди игровых воплощений наиболее сильное влияние оказали персонажи “Nosgoth”, “Castlevania” и “Order 1886”. Так и собирались рефлисты Вампира Beast Hour вроде этого:

Обычно Вампир в форме монстра изображается как некий тёмный ангел с перепончатыми крыльями позади и человеческими руками. Но обратите внимание, что у летучей мыши крыло – это прямое продолжение лапы. Именно эту идею и взяли за основу.

А как играть?

В процессе создания образа возник логичный вопрос: “а как он играться-то будет?” Чтобы дать ответ, мы стали изучать все игры, где так или иначе есть похожий геймплей. В первую очередь нельзя было обойти стороной Nosgoth. Мы очень любим эту игру, а благодаря её всё ещё активному сообществу в Discord удалось узнать много полезнейшей информации о конкретных игровых механиках и героях.

Сентинел (Sentinel) из Nosgoth стал важным ориентиром в плане способностей и ощущения полёта. Например, в немного изменённом виде мы переложили на рельсы Beast Hour способность “Взмах крыльев” (“Wing Flap”), которая позволяет оттолкнуть от себя любого врага. В нашей игре это особенно актуально, ведь учитывая вертикальность геймплея, можно легко сбрасывать соперников с крыш.

Также уместной и очень полезной показала себя способность “Взлёт” (“Takeoff”) – резкий рывок в небо с любого открытой точки.

У Сентинела была возможность летать без ограничений, в то время как в Beast Hour это было бы неправильно. Не зря мы называем игру – паркурным хоррором. Игрок должен перемещаться, прыгать по стенам и исследовать подземелья. Поэтому мы пошли другим путём и сделали планирование – плавный полет с постоянным снижением.

И для этой механики отличным примером послужил Batman Arkham Knight, где игрок мог как медленно планировать по городу, так и делать быстрое пикирование (“Dive Bomb”). Эта способность стала отличным дополнением для геймплея нашего Вампира. Разработчики из Rocksteady проделали феноменальную работу – обязательно поиграйте в Arkham Knight, если ещё не!

Вампир уже готов?

Нет. Ещё раз обратим внимание, что Вампир в текущей версии Beast Hour ещё не полностью готов. Или, как мы это называем, “готов в сером виде”.

Процесс создания героев в Beast Hour следующий: сначала делаем концепт, затем черновую 3D-модель в A-позе, помещаем её в движок (используем Unity). Вносим правки и пробуем ещё раз, чтобы под нашу камеру и освещение габариты персонажа выглядели как надо. Следующим шагом идёт прикидка анимаций. Берём черновую модель, вставляем в неё скелет и начинаем делать анимации движений и способностей, а также добавлять спецэффекты. Как только мы довольны результатом – создаём высокополигональную модель, добавляем текстуры и отлавливаем последние баги.

На данный момент мы как раз находимся на последнем этапе. Чтобы дать вам поиграть за Вампира в Beast Hour, нам осталось доделать его визуал и решить некоторые баги поведения персонажа. Дело в том, что Вампир по факту обладает тремя типами перемещений – бег с прыжками, паркур и полёт. Переходы между ними и создают бОльшую часть трудностей, с которыми мы активно боремся.

А какой у Вампиров лор?

Для каждого персонажа, фракции или локации в игре мы заранее прописываем лор. Имея в голове понимание предыстории, становится проще работать над визуализацией и геймплеем. Уже сейчас мы хотим поделиться важными фактами об этих существах – будьте готовы узнать много нового в самой игре!

Итак, Вампиры в мире Beast Hour объединены в клан под названием Вечные. Своё имя они получили за практически бесконечную продолжительность жизни. Некоторые из членов культа помнят, каков был мир почти три тысячелетия назад!

Вечные имеют единого лидера и разделены на два поколения:

1) Эзтли Талла (“Кровавая Хозяйка”) – императрица павшей империи и глава Вампиров. Имеет возможность превращаться в человека, а в облике Зверя обладает невероятной силой.

2) Первое поколение – высшая знать и приближённые Эзтли Таллы. В результате долгой спячки потеряли способность возвращаться в человеческую форму. Их сила уступает лишь Кровавой Хозяйке, которой они фанатично преданы.

3) Второе поколение – самое молодое (не более 550 лет) и многочисленное. Они могут обращаться в людей, но в силе серьёзно уступают старшим сородичам.

Вечные верят в наступление конца света – Часа Зверя. В их интерпретации пророчества в мир вернётся Кровавый Бог и погрузит его в вечную тьму, благодаря чему Вампиры перестанут бояться солнечных лучей. В новом мире бесконечной ночи начнётся Вечная Охота – кровавая битва, где сойдутся все дети Кровавого Бога – Оборотни, Вампиры и другие кланы. Именно в этой непрекращающейся борьбе и будут определяться сильнейшие и достойнейшие жить и править новым миром.

Подводя итог

Наша команда Beast Hour ждет не дождётся, когда Вампир появится в игре! Если есть любые вопросы – смело пишите, постараемся ответить на все. Будьте уверены – Beast Hour делается для вас!

Пожалуйста, заглядывайте на наши стримы, которые исправно проводятся каждый месяц вот уже почти целый год! Вы можете посмотреть свежий эфир в нашем VK-сообществе. Ближайшая трансляция состоится в середине ноября!

Добавляйте Beast Hour в список желаемого в Steam и подписывайтесь на социальные сети – это очень помогает нашей небольшой инди-команде вывести проект на новый уровень!

Кстати, нам нужна помощь с подготовкой переводов Beast Hour на немецкий, итальянский, корейский и португальский! А если вы говорите на французском, испанском, польском, китайском, японском или арабском, то уже почти завершенные тексты ожидают вашей проверки! Связаться с нами можно по почте: [email protected]

А если хотите погрузиться в разработку Beast Hour или обсудить иную форму сотрудничества, тогда вам сюда: [email protected]

Да придёт Зверь!

0
Комментарии
Читать все 0 комментариев
null