Немного откровений о разработке первой серьезной игры

Немного откровений о разработке первой серьезной игры

Привет! Меня зовут Сергей, я руководитель, геймдизайнер и сценарист в недавно сформировавшейся инди-студии Riddle Games Studio. В этой статье расскажу о нашем дебютном проекте, находящемся в активной разработке, и о том, как я в принципе решил пойти в геймдев. Возможно, кто-то сможет почерпнуть для себя что-то полезное.

Mystery of Rain

Чтобы оправдать выбор сообщества, для начала расскажу о нашей игре.

Mystery of Rain — приключенческая игра с акцентом на историю и раскрытие персонажей. Вместе с главным героем по имени Сэм Вам предстоит завести новых друзей и разгадать тайны, что хранит в себе умирающий городок Рейн.

Концепт главного героя
Концепт главного героя

Наши главные источники вдохновения — "Night in the Woods", "Sally Face", "Очень странные дела" и прочие произведения с упором на мистику. Планируем создать нечто подобное, но со своей уникальной атмосферой и лором. Выход демо-версии состоится через несколько месяцев.

Заинтересовались? Отлично! Можете следить за разработкой в нашей группе ВКонтакте или Инстаграме.

А теперь я хотел бы рассказать о том, с чего все начиналось. И к чему все пришло.

Моя история

Поднимите руку те, кто в детстве прошел какую-нибудь крутую игрушку и тут же понял: хочу делать игры. Думаю, что не мне одному знакомо это чувство. Такой игрой для меня стала Night in the Woods. Я и до ее прохождения пытался что-то создавать со своим другом, но это было не то. В тех играх не было того, что меня по-настоящему цепляло. Вот так и зародилась мысль о создании проекта, где я мог бы высказать все свои мысли, которых, поверьте, накопилось с избытком. Не хочу сейчас распускать сопли и говорить о том, что у меня было трудное детство. Хотя и радужным его, конечно, не назвать. Рос в неполноценной семье, подвергался издевательствам со стороны сверстников и бла-бла-бла...

Первые наброски сюжета и персонажей для Mystery of Rain я начал делать около года назад, однако разработка двигалась крайне медленно. Дело в том, что делал я все сам: писал, рисовал и программировал. И, что было грубейшей ошибкой, почти ни с кем не делился своими успехами. Почему? Наверное, я просто боялся критики. К тому времени у меня накопились личные проблемы, с которыми я решил разобраться, заморозив проект. После нескольких месяцев раздумий стало понятно, что без команды — никак. Mystery of Rain была слишком ценна для меня: я четко решил, что доведу игру до релиза.

Сбор команды

Как я искал команду? Пожалуй так же, как это делают все. Написал статьи на DTF и gamedev.ru, стал ждать. По правде говоря, все, на что я наделся — несколько сообщений от новичков, что хотят получить опыт работы в команде. Каково было мое удивление, когда ко мне пришли не только талантливые, но и действительно заинтересованные идеей люди! Конечно, некоторое время пришлось подождать. Кто-то приходил, кто-то уходил. Однако сейчас, без преувеличения, я горжусь своим составом.

Заключение

Какой урок можно извлечь из написанного? Не хочу быть банальным, но повторю то, что говорят все разработчики: показывайте свой проект общественности, собирайте отзывы. Каждый из нас в душе интроверт, но без должного пиара о вашей игре попросту никто не узнает. Какой бы крутой она не была. А еще правильно оценивайте свои силы. Если понимаете, что не справитесь с разработкой — собирайте команду энтузиастов или делайте что-то попроще.

1111 показов
2.4K2.4K открытий
11 репост
30 комментариев

Как минимум, художника вы точно нашли отличного - обложка стразу привлекает внимание.
Удачи!

Ответить

Любите фурри?

Ответить

Да.

Ответить

А геймплейный прототип уже есть какой-нибудь, хотя бы с заглушками вместо ассетов?

Ответить

Есть ранний билд со спрайтами окружения, персонажей и работающей системой диалогов. Будем постепенно выкладывать информацию в соц. сети

Ответить

Желаю удачи с дальнейшей разработкой! Посмотрела бы видео геймплея с радостью.

Ответить

Пушистая игра?! Дайте дьве! ^o^

Ответить