Chrono Survival. Devlog #3 Жизнь после раннего доступа

Хотел написать девлог после релиза раннего доступа, но как-то совсем времени не было, плюс ко всему на старте игра была довольно сырой.

Собственно пост будет об ошибках и о проделанной над ними работе.

Ранний ранний доступ:

В целом было понятно что игра слишком рано выходит в ранний доступ, особенно по текущим меркам, где игра на выходе в ранний доступ, как правило не особо отличается от релиза.

<i>Старая версия.</i>
Старая версия.
<i>Новую я считаю лучше, но при этом и в старом варианте был свой шарм.</i>
Новую я считаю лучше, но при этом и в старом варианте был свой шарм.

Тем не менее учитывая то что я соло разработчик с крайне ограниченными ресурсами в тестерах ранний доступ дал тонну фидбека и, за его счёт, в разы ускорил разработку, поэтому думаю в моём случае это было всё-таки правильным решением.

Баланс:

Очевидно когда игра тестится тремя людьми, один из которых ты, может сложиться некоторое заблуждение по поводу сложности игры. И на старте игра была чересчур сложная, причём местами эта сложность была весьма мерзотная. В частности был босс по сути большую часть времени прилепленный к краю экрана, изредка делая рывок в игрока, и если у вас нет дальнобойного оружия то это был очень долгий бой.

Моя логика была в том, что в целом в игре есть вариативность при движении по карте, и если тебе определённый босс неудобен - выбирай другой маршрут. Однако при первой встрече такие боссы чудовищно портят впечатление от игры.

Как-то так, сейчас у него появилась атака во время которой к нему можно подойти, да и гифка записана в ускоренном режиме.

Помимо этого в целом было много претензий на базовую сложность и пришлось добавлять “Нормальную” сложность (так я назвал легкую сложность, чтобы никого не обижать :) ), впрочем в игре есть NG+ механика и Нормальная от Сложной отличается на пару NG+, да и сложный режим стал полегче с релиза.

При этом параллельно с проблемой сложности умудряется существовать проблема лёгкости: Начальные NG+ довольно просты для опытного игрока, а предметов и способностей так много что полностью защититься от каких-то имба-билдов невозможно (впрочем ориентируясь, во многом на Айзека, я понимал что так и будет).

Мета-прогрессия:

Я очень недолюбливаю напрямую усиливающую игрока мета-прогрессию, но на старте это было наверное основной из претензий игроков. И я даже думаю в моём случае они были правы. Большинство писало об отсутствии чувства прогресса после забега без мета-прогрессии (хотя на ранних этапах игры льётся довольно много анлоков и расчёт был на то что это, ну и естественно рост личного скила и знаний по игре, воспринимается игроком как прогресс). Тем не менее некоторая прогрессия действительно была необходимо, пул вещей и способностей расширялся слишком быстро и игроку было просто невозможно контролировать свой билд.

<i>Лист анлоков на одного из персонажей.</i>
Лист анлоков на одного из персонажей.

Поэтому в качестве меты я ввёл дополнительную валюту получаемую за каждый анлок, по умолчанию она конвертируется в рероллы, но в качестве альтернативы её можно обменять на что то близкое к рероллам (больше слотов в меню повышения уровня например). Если подумать то это скорее сохранение статуса-кво в контроле билда чем прогрессия.

Идейные ошибки:

Одна из основных механик игры это модификация различным образом способностей, это может быть урон, шанс наложения дебафа, размер, перезарядка и т.д. И вот модификация размера учитывая довольно низкого разрешения пиксель арт, смотрится мягко говоря сомнительно.

Вот такие видео я вижу в дискорде, и в принципе человеку весело собрать подобный билд, но выглядит это плохо.

Механика таймстопа (добавленная буквально за неделю до выхода раннего доступа, потому что я решил что у игры должна быть фишка, отчасти она так же была костылем немного упрощающий игровой булетхел) до сих пор толком не раскрыта и, откровенно говоря, идей у меня нет. Хотя и можно собрать на ней вполне рабочие билды, механика остается сильно опциональной.

ДжоДжо референс.

Помимо этого очень тяжело ввязываться в гонку вампирлайков почти без опыта.

Заключение:

Игра очень сильно изменилась, вышло два глобальных контент патча и на подходе третий. Потихоньку за игру стыдно всё меньше и меньше :)

Задумываюсь над тем чтобы выпустить игру где-то 8-12 декабря (работы ещё много но постараюсь успеть), очевидно очень плохо выпускаться вокруг зимней и осенней скидок, но с другой стороны расположены они так что сжирают где-то 2 месяца для потенциальных релизов, а середина 10+- декабря более менее островок между двумя скидками, к тому же каждый день релевантность жанра падает, а конкуренция растёт.

Взрывы делают всё лучше.

В любом случае это в большей степени маркетинговый ход, чтобы получить хоть какие-то дополнительные показы и пользоваться дополнительными циклами показов при следующий глобальных патчах. Хоть продажи довольно скромны, всё-таки хочется доделать игру и планы ещё на два больших патча (помимо ближайшего), а там уже в зависимости от фидбека.

Ключик для самого быстрого - HBWBD-MCTYG-IX3FM

А остальные интересующиеся могут поиграть в демку (наконец сделал её), ну или купить - https://store.steampowered.com/app/1897740/Chrono_Survival/

1717
4 комментария

Ты молодец, мало кто доводит свои порывы в геймдев до такой стадии. Удачного полноценного релиза!

2
Ответить

а, клон, не спасибочки

Ответить

Обнов больше не будет?

Ответить

Скорее всего нет, как то выбило меня из колеи надолго и возвращаться будет тяжело. Вероятнее всего скоро начну новый проект.

Ответить