Катабасис теперь на DTF

Всем доброго времени! Я разработчик пошагового рогалика под названием Катабасис.

Катабасис теперь на DTF

Моя игра представляет из себя пошаговый рогалик в античном сеттинге. В игре присутствует перманентная смерть, и в целом я стараюсь соблюдать атмосферу классических хардкорных рогаликов. В основном, вдохновение я черпаю из таких игр как DCSS, Nethack, Dwarf Fortress, IVAN, и так далее.

Я работаю на Юнити, применяя Unity DOTS и в частности ECS. Многие говорят, что для моих задач использование ECS избыточно, но я уже работаю именно на нем, так исторически сложилось. Таким образом, с технической точки зрения, то что я делаю тоже может быть интересно.

Что в игре есть хорошего?

  • Физика. С самого начала разработки я задался целью реализовать что-то похожее на физику в клетчатой геометрии. Эта система много раз менялась, некоторые части удалялись за ненадобностью, или из за слишком высокой сложности. В целом, не рекомендую таким заниматься. Увы, в клеточках большинство физических взаимодействий выглядят не очень интуитивно.
    Так или иначе, на данный момент в моей игре можно бросать, толкать и разрушать любые предметы, также реализованы взрывы с разлетом осколков.
  • Система анатомии. Ни у кого в игре нет полосок ХП, все существа имеют части тела, обладающие собственными параметрами. Любую часть тела можно отрубить, после чего она отправится в полет, орошая все кровищей. Спойлер: вообще, игра изобилует различными брутальными вещами, я стараюсь поддерживать градус кровавого угара на достаточно высоком уровне, насколько это возможно в 32-битной графике.
  • Система отрядов. В игре есть небольшие поселения, населенные нейтральными NPC, у которых можно можно покупать рабов, после чего собирать из них отряд, снаряжая экипировкой и оружием. По задумке, управление отрядом должно осуществляться максимально «непрямым» образом: члены отряда ведут себя в соответствии с собственным ИИ, персонаж игрока же может только выкрикивать команды, в надежде что его услышат. Отрядами также передвигаются и враги. Когда кто-то из них получает урон, это понижает мораль всех членов отряда, в результате чего они могут начать спасться бегством.
  • Взаимодействие с богами. Эта механика стала активно разрабатываться только недавно, она включает в себя заклание жертв и вознесение молитв к различным богам и духам. Об этом я постараюсь подробнее рассказать в следующих постах.

Где про это можно почитать еще?

До этого я вел дневник разработки в ВК:

А еще, кхм… в треде на Дваче:

Мой тред был относительно популярен и наибольшее количество контента по игре было запощено именно в нем, в то время как в ВК я размещал только посты с инфой по новым апдейтам со списками изменений.

Использование доски /gd/ Двача, как платформы для ведения дневника разработки имеет как свои плюсы так и свои минусы.

  • Из хорошего, я бы отметил то, что за счет анонимности люди склонны более искренне реагировать на твое творчество, и вообще атмосфера царит максимально непосредственная. В то время, как в других местах пользователь просто бы постеснялся что-либо писать, тут он может высказать все что думает, будь это что-то хорошее или наоборот.
  • Отсюда вытекает и первый минус: такая критика и ли похвала часто бывает недостаточно конструктивной, при чем ты даже не можешь понять, пишет тебе один и тот же человек или несколько.
  • Второй, более весомый минус Двача заключается в специфике самой платформы: рано или поздно, любой тред на Дваче «тонет» и после этого удаляется. На такой медленной доске как /gd/ треды могут висеть годами, но рано или поздно это все-таки произойдет.

В виду этого, я хочу попробовать начать вести свой блог и тут. В целом, я никогда не преследовал цели сделать какую-то супер-популярную и коммерчески успешную игру. Скорее это является проектом где я могу заниматься творчеством, я экспериментирую с различными механиками, параллельно изучаю геймдизайн и программирование, и стараюсь делать так чтобы за этим было интересно наблюдать.

Буду периодически постить сюда то, чем занимаюсь, хотя предупрежу: так как я работаю один, а мне еще надо иногда кушать, процесс разработки движется достаточно неторопливо.
#roguelike #devlog #ecs #Unity

22
7 комментариев

Катабасис, а не анабасисВ это мы не играем

1
Ответить

Хотел от персов поубегать? :)

Ответить

Звучит очень интересно. Но что из себя представляет игра? В плане чё там происходит, что мы должны набирать голожопых фракийцев и пинать всевозможных бичуганов по пиксельной Элладе? :)
UPD. А как реализована механика повреждений? Т е как отсекается та или иная часть с учетом двумерности?

Ответить

В плане места действия, к сожалению тут я не смог блеснуть чем-то оригинальным... это многоэтажное подземелье с пещерами. Цель игрока - становиться сильнее и спускаться все ниже и ниже, встречая на пути новых противников.
На счет какого бы то ни было Лора\Сюжета я начал работать только в последнее время, когда стал разрабатывать систему с богами. На данный момент он очень размытый и условный.

1
Ответить

На счет повреждений - если бить не прицельно то попадание по частям тела случайное и зависит от их размера. Например, голова явно меньше туловища, так что и шанс попасть по ней меньше.
Есть так же способность, позволяющая нанести прицельную тычку ровно туда, куда ты хочешь, выбрав ее через этакую штуковину, похожую на аналогичный прицел в фоллауте.

1
Ответить

Не люблю пошаговость, но выглядит в достаточной мере тактильно приятно. Захотелось пощупать

Ответить