реклама
разместить

Катабасис теперь на DTF

Всем доброго времени! Я разработчик пошагового рогалика под названием Катабасис.

Катабасис теперь на DTF

Моя игра представляет из себя пошаговый рогалик в античном сеттинге. В игре присутствует перманентная смерть, и в целом я стараюсь соблюдать атмосферу классических хардкорных рогаликов. В основном, вдохновение я черпаю из таких игр как DCSS, Nethack, Dwarf Fortress, IVAN, и так далее.

Я работаю на Юнити, применяя Unity DOTS и в частности ECS. Многие говорят, что для моих задач использование ECS избыточно, но я уже работаю именно на нем, так исторически сложилось. Таким образом, с технической точки зрения, то что я делаю тоже может быть интересно.

Что в игре есть хорошего?

  • Физика. С самого начала разработки я задался целью реализовать что-то похожее на физику в клетчатой геометрии. Эта система много раз менялась, некоторые части удалялись за ненадобностью, или из за слишком высокой сложности. В целом, не рекомендую таким заниматься. Увы, в клеточках большинство физических взаимодействий выглядят не очень интуитивно.
    Так или иначе, на данный момент в моей игре можно бросать, толкать и разрушать любые предметы, также реализованы взрывы с разлетом осколков.
  • Система анатомии. Ни у кого в игре нет полосок ХП, все существа имеют части тела, обладающие собственными параметрами. Любую часть тела можно отрубить, после чего она отправится в полет, орошая все кровищей. Спойлер: вообще, игра изобилует различными брутальными вещами, я стараюсь поддерживать градус кровавого угара на достаточно высоком уровне, насколько это возможно в 32-битной графике.
  • Система отрядов. В игре есть небольшие поселения, населенные нейтральными NPC, у которых можно можно покупать рабов, после чего собирать из них отряд, снаряжая экипировкой и оружием. По задумке, управление отрядом должно осуществляться максимально «непрямым» образом: члены отряда ведут себя в соответствии с собственным ИИ, персонаж игрока же может только выкрикивать команды, в надежде что его услышат. Отрядами также передвигаются и враги. Когда кто-то из них получает урон, это понижает мораль всех членов отряда, в результате чего они могут начать спасться бегством.
  • Взаимодействие с богами. Эта механика стала активно разрабатываться только недавно, она включает в себя заклание жертв и вознесение молитв к различным богам и духам. Об этом я постараюсь подробнее рассказать в следующих постах.

Где про это можно почитать еще?

До этого я вел дневник разработки в ВК:

А еще, кхм… в треде на Дваче:

Мой тред был относительно популярен и наибольшее количество контента по игре было запощено именно в нем, в то время как в ВК я размещал только посты с инфой по новым апдейтам со списками изменений.

Использование доски /gd/ Двача, как платформы для ведения дневника разработки имеет как свои плюсы так и свои минусы.

  • Из хорошего, я бы отметил то, что за счет анонимности люди склонны более искренне реагировать на твое творчество, и вообще атмосфера царит максимально непосредственная. В то время, как в других местах пользователь просто бы постеснялся что-либо писать, тут он может высказать все что думает, будь это что-то хорошее или наоборот.
  • Отсюда вытекает и первый минус: такая критика и ли похвала часто бывает недостаточно конструктивной, при чем ты даже не можешь понять, пишет тебе один и тот же человек или несколько.
  • Второй, более весомый минус Двача заключается в специфике самой платформы: рано или поздно, любой тред на Дваче «тонет» и после этого удаляется. На такой медленной доске как /gd/ треды могут висеть годами, но рано или поздно это все-таки произойдет.

В виду этого, я хочу попробовать начать вести свой блог и тут. В целом, я никогда не преследовал цели сделать какую-то супер-популярную и коммерчески успешную игру. Скорее это является проектом где я могу заниматься творчеством, я экспериментирую с различными механиками, параллельно изучаю геймдизайн и программирование, и стараюсь делать так чтобы за этим было интересно наблюдать.

Буду периодически постить сюда то, чем занимаюсь, хотя предупрежу: так как я работаю один, а мне еще надо иногда кушать, процесс разработки движется достаточно неторопливо.
#roguelike #devlog #ecs #Unity

2222
реклама
разместить
7 комментариев

Катабасис, а не анабасисВ это мы не играем

1

Хотел от персов поубегать? :)

Звучит очень интересно. Но что из себя представляет игра? В плане чё там происходит, что мы должны набирать голожопых фракийцев и пинать всевозможных бичуганов по пиксельной Элладе? :)
UPD. А как реализована механика повреждений? Т е как отсекается та или иная часть с учетом двумерности?

В плане места действия, к сожалению тут я не смог блеснуть чем-то оригинальным... это многоэтажное подземелье с пещерами. Цель игрока - становиться сильнее и спускаться все ниже и ниже, встречая на пути новых противников.
На счет какого бы то ни было Лора\Сюжета я начал работать только в последнее время, когда стал разрабатывать систему с богами. На данный момент он очень размытый и условный.

1

На счет повреждений - если бить не прицельно то попадание по частям тела случайное и зависит от их размера. Например, голова явно меньше туловища, так что и шанс попасть по ней меньше.
Есть так же способность, позволяющая нанести прицельную тычку ровно туда, куда ты хочешь, выбрав ее через этакую штуковину, похожую на аналогичный прицел в фоллауте.

1

Не люблю пошаговость, но выглядит в достаточной мере тактильно приятно. Захотелось пощупать

Худшая мышь, которую вы можете купить в 2025 году

Вчера я вам поведал о лучшей мыши в 2025 году. Сейчас перейдем к худшей. А худшая она, потому, что многие думают, что она хорошая, по старой памяти.

Худшая мышь, которую вы можете купить в 2025 году
196196
125125
3737
1010
99
55
11
11
11
11
10+ лет уже пользуюсь x7, лол. Не 1 в 1 как на скрине, но все же. За это время только краска сползла в паре мест, и повод перекрутился неудобно
реклама
разместить
Ajazz 139 Pro 4K — Лучшая мышь до 3К рублей на данный момент

Ну или как минимум одна из лучших.

Ajazz 139 Pro 4K — Лучшая мышь до 3К рублей на данный момент
1717
99
22
11
Valve переработала карту в Deadlock — теперь на ней три линии вместо четырёх

А миньонов не нужно добивать, чтобы получать души.

Valve переработала карту в Deadlock — теперь на ней три линии вместо четырёх
8787
2828
77
22
22
22
11
11
Icefrog смирился, что не сможет выдавить новую формулу и пошел оказуаливать игру, видя отток игроков уже сейчас? Эх, а как так? Мне жаль, сложность Deadlock для меня была плюсом.
СЛУХ: Некоторые крупнейшие сети кинотеатров будут бойкотировать показы «Хроник Нарнии» от Netflix

Голливудские студии тоже в ярости, особенно Disney.

СЛУХ: Некоторые крупнейшие сети кинотеатров будут бойкотировать показы «Хроник Нарнии» от Netflix
8585
2323
55
55
22
22
11
я ниче не понял. напиши нормально изза чего мясо
Передумал ругать: обзор Avowed после полного прохождения

Но и хвалить не шибко получается.

5757
55
55
22
11
11
11
11
11
АБОБА И ККД2 САМЫЕ ПЕРЕОЦЕНЕННЫЕ ИГРЫ ЭТОГО ГОДА, КРИНЖУЛЬКИНЫ
Сборка ПК от chatGPT

Что ж, продолжаем битву титанов, на этот раз сборка ПК от чатагпт.

Сборка ПК от chatGPT
55
F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Прощаемся со студией Monolith Productions и вспоминаем об отличной игре

25 февраля 2025 года, Warner Bros. Games закрыла Monolith Productions. Студию, которая подарила миру Aliens versus Predator 2, Condemned: Criminal Origins, Middle-earth: Mordor/War и F.E.A.R. К сожалению, из-за довольно своеобразного руководства и сомнительных решений, новых проектов от студии с применением системы Nemesis мы не увидим.

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Прощаемся со студией Monolith Productions и вспоминаем об отличной игре
8989
2020
11
11
11
11
Купил ее в 2006 вместе с Doom 3, Hitman Blood Money и Oblivion. Был лучший месяц в моей жизней
Продолжение истории про кабель-менеджмент
Продолжение истории про кабель-менеджмент
1111
77
77
22
11
11
[]