CIRCLE TD / #1 / Ищу моделлера

CIRCLE TD / #1 / Ищу моделлера

Как-то две недели назад я оказался один на один со своим не самым свежим ноутом и кучей свободного времени. Узнав много нового и непотребного из интернета, я вдруг понял чего мне не хватает, и по привычке решил это сделать. Ну и увлекся.

Краткое интро

Пару недель назад я обнаружил что на инди-площадках нет нормальной адекватной ТДшки, в которую интересно было бы позалипать. Нормальные игры на стареньком ноуте не особобегают, и я решил что мне хватит мозгов, сил и времени сделать собственную инди-тдшку. Ох как я ошибался!

Вначале была мысль

Первым делом я подумал, что мне не очень интересно делать ТД с линейным путём - когда крипы идут из пункта А в пункт Б. Как-то совсем безвкусно показалось, да. Поэтому я решил, что надо тряхнуть стариной и сделать одну запылившуюся механику, не сильно популярную в широких кругах, но известную скажем, любителям варкрафта3. Я решил, что путь крипов будет закольцован, и условием проигрыша будет превышение определенного количества крипов на карте.

Дальше всё просто - нужен был механизм установки башен, UI и мелочь вроде крипов и их беготни. Примерно за неделю, без единой строчки кода, сидя по 8 часов исключительно над этой поделкой, у меня получилось, что называется "я сделалъ".

Я СДЕЛАЛЪ
Я СДЕЛАЛЪ

Крипы бегают, башенки ставятся, шахта добывает кристальчики - всё прекрасно, только не возбуждает. Проблема начала вырисовываться когда я отпустил вожжи своей мысли, и когда понял что в мире нет нормальных ассетов для башен в 3D.

Если накачать-накупить всяких животных, чтобы они бегали и умирали это я могу, то с башнями оказалась засада. Я, как любитель масштабов и перспектив, сразу делал так, чтобы каждую башню можно было улучшить в три разные ветки. То есть одна башня может содержать до 3 апгрейдов. И следовательно на каждом уровне это ветвление растет x3. Что разумеется сказывается на количестве моделей, которые нужны, чтобы отобразить грейд башен.

Как можно заметить по скрину вверху, я для простоты и быстроты решения взял ассеты от Kenney - известные контент мейкер для геймдевелоперов. В его замечательном ассете для TD было (как мне показалось на тот момент) изящное решение - модули для башен. Из которых можно было складывать какие-хочешь башенки до определенного момента. И поначалу так и выходило. Линию грейда одной стартовой башенки удалось собрать очень быстро. А потом я понял что таки упрусь в типовые сборки, и башни не будут визуально отличаться друг от друга, а тогда какой смысл что-то вообще делать.

Наступила катастрофа.

Я ПЕРЕДЕЛАЛЪ

На 6 день страданий и поисков я взглянул на поделку сразу двумя глазами и увидел кошмарный UI. Честно говоря, если бы не удачно найденный ассет, я бы задумался о том, чтобы бросить это неблагородное занятие и вообще снести Юнити. Но нет. Ассет с UI меня взбодрил. Я лихо переделал за день интерфейс, и пересмотрел ряд механик, превратив всё то, что раньше считалось рандомным, во что-то систематичное. В итоге у игры начали вырисовываться какие-то готовые игровые механики:

  • Спаун крипов по уровням.
  • Повышение сложности крипов с каждым раундом.
  • Разные типы крипов (летает/ходит/иммунитет).
  • Разные типы атаки башен (это еще частично в работе).
  • Главное меню с предустановкой выбора разных карт и игровых настроек сложности под каждую карту.
  • Грейды башенок.
  • Ресурсы и объекты для их добычи.
  • Генерация карты ("трасса" на карте всегда без изменений, но зоны для строительства всегда генерируются по разному).

В общем, я причесал всё, лишь бы не браться за башни. Потому что это оказалось камнем преткновения, который на данный момент лежит на всей затее, и из-за которого я и решил написать этот пост.

Преображенная игра
Преображенная игра

Сейчас интерфейс не выглядит так топорно как в начале. Игра играется даже без баланса, и почти все механики (кроме типов атак) функционируют. И теперь я уперся в контент - а именно в сами башни. Поэтому я открыт к знакомству с моделлером (или несколькими), у которого будет интерес и фантазия поделать моделей башенок для этой поделки. Никаких золотых гор, чистый энтузиазм, все работы в первую очередь для портфолио, никаких денег прогнозировать сейчас не берусь, потому что две недели занимаюсь исключительно хобби).

Но если вдруг кого-то заинтересует поделать всё же моделек, то вот как я это вижу.

Концептуальновое

Игрок на старте будет выбирать одну из 4 пачек башен - это пока не реализовано, но это дело одного часа. Внутри пачки есть от 5 до 7 башен, куда входят, в том числе, особые объекты - шахты и тотемы(рабочее название). То есть в каждой пачке у игрока до 7 объектов, которые можно построить. Всё, кроме тотемов - грейдится. Каждая башня может грейдиться до бесконечности. А теперь представим математику.

7 объектов базисных в 4 пачках это 28 базовых башен, тотально разных. Из 28 объектов грейд имеют 24. Итого 28+24 = 52 башни. Из 24 башен грейд старше 2ого уровня будет у всех. Это еще 24 варианта. Грейд старше третьего уровня - допустим только у 20 башен. Здесь у нас уже 96 башенок.И так-то это не предел.

Визуально я это вижу как лоу-поли олдскул. То есть по минимуму полигонов, текстурки 1К. Не хочется ограничивать фантазию, опять же - человек со вкусом сам возможно найдет решение, как сделать органичный объект, чтобы он выделялся на карте. Тут многое обсуждаемо, вплоть до того, что можно вообще весь 3D контент поменять плюс-минус.

Я понимаю, что запрос ни хухры-мухры как говорится, и что скорее всего буду делать себе всё сам, но вдруг.

Рабочая демка

Для ознакомления можно потыкаться вот в демку.

2.5K2.5K показов
359359 открытий
11 комментариев

Я могу сказать только то, что по уму, тебе нужен концепт-художник, который генералист, и могёт в 3д и арт дирекшн.

Потомучто требования к 3Д у тебя невысокие(лоупольки), а сам арт-дирекшн и концепт под 4 класса с 7-ю типами и дополнительными tier-ами отсутствует.

Если не решить проблему с концептами и арт дирекшном, то уже через 10 намоделеных башен, ты упрешься в однообразие. А их тебе нужно аж 90+.

П.с.
ну и trim sheets для башенок, обязательно.

Ответить

Согласен, эта мысль все прочнее укореняется в моей голове. концепты если не нарисовать, то как минимум описать надо

Ответить

довольно бодро играется уже сейчас! Любил эту механику в варкрафте. На самом деле в стиме иногда мелькают адаптированные тдшки из тех времен, точно встречал element td. Удачи с поиском моделера! Можно попробовать запостить объявление в сообществах дискорда, например тут https://discord.gg/MWJ9H5VH там много 3дшников

Ответить

о, спасибо за первый теплый положительный отзыв! наведуюсь в дискорд, спасибо!

Ответить

Идея хорошая, реализация карт духа вар3 это всегда приветствуется. Мне кажется, что реализовать в 2д изометрии это было бы гораздо проще, визуал даже лучше был бы.

Ответить

спасибо!
я не фанат 2д)) в свое время наигрался с констракт2, и долго искал как делать игры также легко и непринужденно, но в 3д. Теперь уже на 2д переключиться немыслимо

Ответить

напиши список башен, чем они отличаются, как работают геймплейно

Ответить