Всем привет. В последнем посту в этом году собрал небольшую сборку новостей. Считайте мини devlog.
Очень крутой мужик, актерский талант которого, как по мне, ярче всего получилось раскрыть у братьев Макдона.
Недавно был ещё один интересный кейс. Коллега подбирала менеджера в айти отдел. Парень с опытом, 27 лет. В итоге, он пришел на собеседование с мамой, чтобы мы его "не обманули". ♂✨
Изо дня в день я вижу на этом сайте одну и ту же ситуацию: кто-то в очередной раз показывает цифры той или иной игры, а другие смотрят на эти цифры как на картину, думая, что именно в них заключена суть игровой индустрии. Случай с Ассасином далеко не уникальный. Одни (я, например) считали, что онлайн будет выше, другие злорадствовали над Ubisoft, в…
А семье, у которой появится третий ребенок, государство подарит подписку Premium на 5 лет.
— Видишь в левой части платформы коробка с дыркой стоит? Подходишь к ней, засовываешь в дырку и всё само пойдёт.
Солдат попробовал - понравилось. Пунцовый от удовольствия вернулся к Боссу и спросил:
— А как часто можно пользоваться коробкой?
— Да в любое время и в любой день недели, сколько угодно. Понедельник, вторник, среда, пятница, суббота, воскре…
Автор, скажу честно, игра выглядит круто, но ещё много над чем работать. Ты в своем труде уже перешагнул уровень инди-параши за 300 и теперь твою игру уже будут сравнивать как минимум с польскими шутерами уровня /b, а как максимум с такими монстрами, как Doom и Painkiller. Короче, уже не в детской лиге, а на одном поле с серьезными дядями))
Из того что я увидел и почитал хотел бы подметить, что бег по стенам однозначно надо либо допилить до годного качества, либо убирать если не получается. Иначе просто замучаешься, потратишь кучу времени и сделаешь фичу которую в лучшем случае никто не будет юзать, а в худшем - будут вынуждены через силу юзать, потому что уровни будут это предполагать.
По поводу медленной хилки не понял прикола. Передышки должны быть не в простое на месте и ожидании отхила, а в более спокойных и вдумчивых сегментах уровней.
Отличный пример - Painkiller, где каждый уровень состоит из арен для зарубов и небольших коридорных секций в которых можно поискать секреты, бонусы и дополнительные боеприпасы.
Если в игре есть какие-то РПГ элементы, то это тоже отличный вариант дать игроку передышку - ковырнуть инвентарь, раскидать скиллпоинты.
Локации красивые, но поработай со светом, потому что на всех гифках свет слишком равномерный и от того нет глубины и атмосферности. Картинка немного плоская. Ничего страшного если где-то будет немного темнее, где-то светлее - нужен баланс. Посмотри как ставят свет на съёмках фильмов, например.
Ещё раз повторюсь, я это пишу не потому что хочу обосрать или принизить твои заслуги, а наоборот, потому что твоя игра выглядит как полноценный ПРОДУКТ, а не инди-хрючево. Я обычно даже не открываю такие вот посты, не то что комментарии строчить. Но у тебя здесь совсем другой уровень, такое я обязательно куплю на релизе)
Ого, как много текста. Спасибо что так высоко оценил мои труды)
Бег по стенам мне надо будет дорабатывать. Назад пути просто нет. Локации уже предполагают, что перемещаться между аренами придётся в основном по стенам.
Со светом соглашусь, работы там еще есть. Мне первое время казалось что все получается слишком серым, то слишком темным. Из за этого свет фигачил.
Медленную хилку ускорю. Там не было никакого сакрального смысла.
Из рпг элементов только прокачка оружия и персонажа.
В общем спасибо за фитбэк, я стараюсь всё учитывать)
Очень понравилась стилистика схожая с Халфой и Думом, огромная работа проделана и ещё предстоит.
Желаю удачи с проектом, обязательно куплю на релизе!
Комментарий недоступен