Инди Юлия Перевозникова
2 114

Создание 3D персонажа Наги. Часть 1

Как-то играла я в десятый мэйджик, убила очередную жемчужную жрицу и вдруг поняла, что если немедленно не сделаю себе нагу обмотанную тряпками – жизнь пройдёт зря. Тем более давно хотела сделать персонажа, у которого был бы хвост. И который обмотан тряпками. Подумано – сделано.

В закладки
Аудио

Закончила работу и хочу рассказать о своём способе создания подобных персонажей. Материал постаралась сделать понятным новичкам.

Честно говоря, о том, что в итоге получится Нага, которая вберёт в себя черты персонажа со всех частей игр серии, я не предполагала. Так вышло. Я не ставила себе цели попасть в стилистику M&M, но вдохновлялась я именно этими персонажами. Этот реф-лист собирался уже после окончания работы, специально для этой статьи.

В начале быстренько накидала концепт, который был очень схематичным, но в качестве отправной точки годился. Тем более в итоге он был серьёзно переработан.

Самая первая идея. От итога сильно далека.

Для каждого из элементов персонажа и его костюма, я ставила цель попробовать сделать то, что никогда не делала раньше или сделать это новым, более удобным способом. Для тряпок был свой пункт – сделать складки, сделать нормальный ретоп, который сохранил бы эти складки и запечь максимально качественную карту нормалей на них же. Что касается хвоста, то до этого у меня были только теоретические знания о том, как делаются подобные вещи. Настало время опробовать на практике.

Персонажа решила делать сразу в позе, чтобы не заморачиваться потом с ригом. И потому что складки должны были выглядеть естественно.

1. Скульпт

Задуманный дизайн позволял сделать все элементы тела наги отдельно друг от друга – все места стыков были бы скрыты под одеждой и украшениями. Поэтому на этапе создания бейсмеша (вот этой лоупольной болванки) я отделила тело от хвоста и голову от тела. А само тело разбила на полигруппы.

Лоупольный бейсмеш с правильной топологией значительно упрощают потом работу. Так после скульпта анатомии я без проблем согнула руки персонажа на первом лоупольном сабдиве и немного доскульптила места сгиба. Это пригодилось мне и позже, когда я решила делать её шестирукой, чего не планировала изначально.

Так лучше не делать. Работа должна быть распланирована и делаться по концепту. Я могла себе позволить вольности только потому, что это персональный проект и я никуда не торопилась.

Наибольшую сложность для меня (после анатомии, конечно) представлял хвост. Он был уже изогнут на этапе бейсмеша и я не знала получится ли в итоге то, что было задумано. Я собиралась делать чешую путём выдавливания дисплейсмент карты по уже размапленному хвосту.

Для начала замоделила чешуйки и сделала из них такое «полотно». На лоупольной чешуе были сделаны группы сглаживания и добавлен модификатор TurboSmooth с обязательно включенной галкой Smoothing Groups, чтобы сохранить форму.

А дальше просто дублируя чешуйки, сделала такую шкурку.

Затем я отправила шкурку в браш (Zbrush), чтобы отрендерить карту высот. Такой рендер можно сделать и в максе, но я планировала из этой же чешуи делать текстуру для хвоста и мне нужно было полное совпадение всех полученных карт. А в браше имеется много интересных материалов (в том числе и NormalRGBMmat прямо в стандартных), которые позволяют поиграться с внешним видом модели.

Вот, например, карту Depth можно использовать для дисплейсмента. Остальные тоже пригодились на этапе текстуринга.

В настройках рендера я убрала тени, чтобы получить максимально чистую картинку.

В фотошопе затайлила, т.е. сделала бесшовными все эти текстуры, с помощью специального фильтра (Filter –> Other –> Offset) и подогнала под мапинг хвоста. Для избежания швов на финальной модели я замапила хвост в прямоугольник. Пришлось немного повозиться, чтобы минимизировать потяжки на чекере, т.к. я мапила хвост, который уже был в позе.

Как это сделать в максе.

В результате я сделала такую развёртку и смогла использовать на хвосте карту нормали, которую получила в браше. А так же играясь с режимами наложения в фотошопе, создать текстуру из тех же карт. На самом деле просто кинув голубой градиент в режиме Hard Light на карту дисплейсмента.

На картинке мапинг модели немного сдвинут в бок, чтобы показать как выглядела готовая карта нормали.

Теперь можно получить то же самое на скульпте. Вообще, если бы мне нужна была такая модель хвоста, то я закончила бы на этом этапе. Но я знала, что в итоге тело и хвост наги будут залоуполены в один меш, на который мне понадобится запечь нормаль. Поэтому сделать чешую на хайполи было необходимо. Да и финальный рендер хайполи выглядит с чешуёй намного круче, и делается всё довольно просто и быстро.

Замапленную модель хвоста я импортнула в браш, накинула ей 6 сабдивов. При моей плотности сетки этого было достаточно. Получилось немногим больше трёх миллионов полигонов. В принципе с этим можно работать.

Дальше нужно назначить на модель текстуру и карту дисплейсмента в соответствующих вкладках (не забыть при этом, что браш их переворачивает, и что карта должна быть 8 бит, иначе браш её не распознает). Текстуру можно назначать любую, но я взяла ту же, что подготовила для модели ранее. Затем выбрать насколько сильным будет выдавливание (или вдавливание) крутя ползунок Intensity во вкладке Displacement Map. Так же можно покрутить параметр Mid, чтобы настроить нужную степень выдавливания. Если опустить его до нуля, то всё, что на карте покрашено чёрным останется на своём месте, а всё что светлее будет выдавлено. Я обычно оставляю его как есть на 0,5, чтобы модель одновременно и вдавливалась и выдавливалась. Это позволяет сохранить её объём на примерно том же уровне, что до применения дисплейсмента. Как только результат устраивает нужно жать Apply DispMap.

Обычно я делаю такие вещи на отдельном слое. Если уменьшить его прозрачность, то чешуя будет выглядеть не сильно выдавленной. Хотя в данной работе мне это не пригодилось.

Таким образом, хвост готов. Далее я принялась за анатомию, волосы и лицо. Руки я скульптила в А-позе, потом согнула. Немного доскульптила место стыка тела и хвоста. Я не уделяла этому много внимания, т.к. эта часть скрыта под одеждой.

Для волос использовала кисти Standard и Slash3 из стандартного набора со стандартными же альфами и Slash2 из папки Slash, что во вкладке Brush в LightBox. Для всех кистей во вкладке Stroke –> Modifiers подняла параметр Roll Dist до 2. Если этого мало, можно поднять до 3. Это нужно для более сглаженного рисунка альфы. Так же на клавишу L по умолчанию назначен параметр LazyRadius. Тоже можно включить для большей плавности. По умолчанию значение стоит на 1, и в принципе этого хватает. Если плавности нужно больше, то в меню Stroke –> LazyMouse есть ползунок LazyRadius. Его можно крутить. Я вынесла его за пределы меню, т.к. часто пользуюсь.

В результате получилась такая модель. Теперь предстояло её одеть и украсить.

Продолжение завтра.

Финал работы на артстейшне:

#3d #cg #zbrush

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Юлия Перевозникова", "author_type": "self", "tags": ["zbrush","cg","3d"], "comments": 70, "likes": 50, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 24397, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 06 Aug 2018 09:08:29 +0300" }
{ "id": 24397, "author_id": 1003, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24397\/get","add":"\/comments\/24397\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24397"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Дорогой автор, очень хорошо что вы делаете туторы, но вам бы их еще самому посмотреть. Пока рановато =) Расскажите как же у нее работают руки торчащие из ребер?

Ответить
12

Мне как то коллега цитировала замечательную фразу на эту тему:
"Помните, когда дизайните четырехрукого монстра, что помимо четырех рук, у него будет четыре лопатки."

Ответить
5

Да бог с ними с группами мышц, сухожилиями и системой кровообращения, которая понадобится для обслуживания 4 дополнительных конечностей - мы ведь экономим на хвосте.

Но вот за что сделано это - я не понимаю. Зачем мучать скотинку врезая ей украшения прямо в рёбра?

https://i.gyazo.com/ad499d9b3e77279c44b7e39d63b2b9a2.png

Ответить
0

В статье же написано - чтобы скрыть швы между телом и конечностями.

Ответить
1

Но скотинку-то пошто мучать?

Ответить
0

Я - автор. Я так вижу. ©

Ответить
3

Сложно видеть анатомию людей )) Вообще - это старая тема для войн , сами попробуйте провести мысленный эксперимент - откуда у антропоморфного персонажа будет расти вторая пара рук ?

Ответить
3

Считаете нормальным когда руки торчат из подмышки, а не из плеч ? правильно плечи нужны только дуракам)

Ответить
0

Если бы у всех так руки росли, вы бы сейчас хватались за сердце и восклицали: Считаете нормальным когда руки торчат из плеч, а не из подмышек?!

Ответить
1

если бы руки росли из подмышек , тогда строение рук было бы другое. Или выдумаете мышцы там с костями для красоты?))

Ответить
–4

А если бы все с крышы пошли прыгать - ты бы тоже прыгнул?

Ответить
0

Конечно

Ответить
0

как вариант например - дополнительная пара над поясом по аналогии со строением насекомых. В статике не очень аутентично, однако в анимации очень похоже на бегающих по стенам тараканов

Ответить
1

Только они как раз скрывают тело одеждой, чтобы детально не прорабатывать анатомию, а просто "и так сойдёт".
В реальности костное строение отличается от насекомых и дополнительные руки должны иметь подобие плечевых суставов, ключиц и дополнительную мускулатуру, но мало у кого есть желание запариваться над этим, так что мы имеем то что имеем.

Ответить
2

Если называть проработкой фаску вокруг места прикрепления руки - окей, пусть так оно и будет.
Но честно https://i.imgur.com/b5mH0W7.png - это поделка уровня фигурок-игрушек. Это даже смотрится как просто вставленная рука с крутилкой.

Ответить
0

в Аватаре были не плохие решения.

Ответить
0

ну так это и не человек же, с кузнечиками вопросов нет)

Ответить
0

А откуда у наг, тогда должны расти руки?

Ответить
1

Это вопрос к автору визуализации =) Даже у человека руки никому ничего не должны, тут либо эволюционно - это лучшее решение / или Божье создание. Но руки ничего и никому не должны=) Что бы сделать клевого персонажа , нужно очень хорошо знать анатомию и механику мышц /костей.

Ответить
8

Моделька как будто с коробки из под видеокарты года так 2005

Ответить
2

Моделька тут нормальная, тут скорее с визуализацией проблема есть, в частности, шейдеры деревянные.

Ответить
0

Я имел в виду верхнее изображение в целом

Ответить
2

Спасибо, вернули мой 2007й.

Это не плохо, но достаточно скучно и уныло.

Писать 'making of' стоит начать в тот момент, когда будете дотягивать хотя бы до такого уровня:

https://www.artstation.com/artwork/4QEnl

Пока и работа и весь портфель больше похоже на школьные потуги.
Ретопологии нет, текстуры плохие, анатомия хромает. До Game-ready еще как до Китая пешком.

Попробуйте начать с простеньких пропсов и чибиков. А потом уже переключайтесь на что-то четырехрукое.

Ответить
3

>До Game-ready

Это не игровая модель.

Ответить
4

Я не говорю, что у вас игровая модель, Юлия, я говорю, сколько вам до нее топать, если вы хотите именоваться character artist.

И если это не геймреди, вдвойне непонятно, на кой фиг вы ее публикуете в триде на артстейшне, и уж тем более пишете(!) об этом целую статью.

Отсюда два вывода. Либо вы в упор не понимаете, чем хотите заниматься и это дополняется большим пробелом в знаниях, либо вы просто настолько самоуверены, что сделаете еще 5-6 таких поделок, соберете плюсов со своих средненьких how-to и на радостях откроете 3д школу.

Ответить
0

Ну хз Бро, слишком ты критичен. Твои работы, так же не пышут профессионализмом. Но тем не менее, в критики ты уже метишь, советуя что и кому делать. )))

Ответить
1

Я где-то говорил, что у меня 8 лет за спиной в ААА тайтлах?)
Или это как-то влияет на устоявшийся пайплайн работы?
Какая-то бессмысленная попытка перевести стрелки.

Я же из своих поделок не леплю ЦИКЛ СТАТЕЙ на весь дтф, верно?

Ответить
1

В этом то и проблема, твои скиллы явно хуже, и ты берешься критиковать человека. Вот это странно. Причем критика не конструктивна, а из серии твоя модель говно, иди в дворники.

Ответить
2

Парадигма меры мнения по скиллам которые человек осознанно выставляет напоказ- это классика ошибки выжившего.
Поэтому уже с данной точки продолжать дискуссию не вижу смысла. Думайте как считаете нужным

Ответить
0

Бро, сколько бы ты не прятался за подобными фразеологическими оборотами (это все словесный онанизм). Имеет значение только твое портфолио = твои скилы.
Если они слабые, думаю логика в том что твоя позиция по отношению более прокачанных товарищей - это получение знания, а не дающего советы (иначе это странно). Но если же ты решил критиковать - то всегда предлагай (может быть это будет полезно), рекомендуй, обосновывай, спорь. Но будь конструктивен (не будь мудаком). Вот такое 3д ауе. )
Только это излечит нас. А то ты только растишь умения, а уже мистер Ферзь "советы за 300". Дальше то что будет? Токсиком ебаным станешь.
А режим болталогии, прокачать гораздо проще. Пиздить, не мешки ворочать. Без обид.

Ответить
1

Без обид. Полагаю мы изначально друг друга не поняли, а я был весьма резок в отношении дамы

Ответить
0

Странный аргумент "сперва добейся". Я, например, вообще не художник, но как продюсер и заказчик буду легко и свободно критиковать то, что они мне принесут, и решать, кому следующие заказы давать.

Уметь аргументированно и конструктивно критиковать можно и без умения делать самостоятельно. Тут весь сайт этим занимается.

Ответить
1

Да, наверное как продюсер и заказчик, ты будешь давать обратную связь на основе данного ранее тобой ТЗ. И если ты как заказчик видишь, что продукт который тебе предоставили и твое ТЗ расходятся кардинально, ты естественно дашь знать об этом художнику. Но обратная связь и критика технического качества работы это разные вещи. Если ты как продюссер критикуешь еще и техническую сторону вопроса не совсем в ней не понимая, то это явная проблема. Здесь мы обсуждали именно это. Ты же например принимая проект не лезешь в его код. Типа я Бейсик в школе учил, ща я вам покажу как жить надо. Это же смешно.

Ответить
1

Вполне можно понимать техническую сторону вопроса достаточно, для того, чтобы адекватно критиковать. Не обязательно при этом быть специалистом в этой области.

Ответить
0

Про это и говорили. Что основное - это адекватность критики. Но в данном случае, если речь заходит еще и об оценке всего портфолио в целом (на основании профессиональных особенностей) или если на основании обрывочных данных дается рекомендация, сколько и кому расти до какого уровня, а так же советовать, что и как надо прокачать - то здесь у дающего рекомендации должна присутствовать необходимая и достаточная база знаний и навыков. В данном случае этого не было. На что было и указано. ))) Ведь в случае профессиональной обратной связи, все должно быть обоснованно. А не как ниже писали, про повара и суп. (Ваш код говно.- О а у вас достаточный уровень для ревью нашего кода?- Пффф конечно, я Вася повар. Книгу прочел недавно - Брахатма Второй и методы Индийского кода. ) (собирательный образ)

Ответить
0

то здесь у дающего рекомендации должна присутствовать необходимая и достаточная база знаний и навыков

Да, и эта база знаний и навыков не требует того, чтобы оценивающий сам мог что-то сделать.

Я, как человек, который не умеет рисовать, буду смотреть портфолио людей, решать, какого они уровня и принимать решение о сотрудничестве. При этом я не смогу обучить их делать хорошо, или сделать хорошо сам - но при этом вполне уверен в своих навыках отличить, что такое "хорошо".

Ваш код говно.- О а у вас достаточный уровень для ревью нашего кода?

Ревью кода это не оценка конечного продукта. Я не буду оценивать, насколько адекватно в этой статье моделлер использует разные инструменты и какие методы использует - у меня нет для этого квалификации. Но для того, чтобы оценить конечный результат, мне это не нужно.

Аналогия же с кодом - штука не очень здесь подходящая, потому что работу разработчика далеко не всегда можно оценить по целому продукту, так как разработчик обычно работает в команде с другими разработчиками и специалистами других специальностей. Но в данном случае, когда художник работает один, его вполне можно оценивать по готовому результату.

Ответить
0

Согласен, и здесь мы приходим к оценке нравится не нравится. Это нормально. Как было озвучено ранее, помимо нее была дана личностная оценка, и оценка профессиональных навыков, а так же дана рекомендация. Я скажем при найме, с собой на встречу, беру как минимум специалиста по той сфере в которой я не разбираюсь. Что бы мое нравится не нравится, соседствовало с проф взглядом. И упаси Бог, мне нихера не понимающему еще и в глумливом тоне, что то высказать, человеку который более опытен. Это хуевая практика общения с профессионалами. Вот о чем речь. ))

Ответить
0

Не, это именно оценка профессиональных навыков по конечному результату. В кухню не лезу, но вижу, насколько человек умеет.

Ответить
0

Ок. Сойдемся на том, что это было как минимум не вежливо и не осмотрительно, давать такие оценочные суждения.

Ответить
0

Оценочные суждения давать совершенно нормально в определенных контекстах. В данном случае человек пишет публичный пост, где учит людей, как надо делать, демонстрируя свой профессионализм и приглашая других к оценке. Давать оценку в такой ситуации более чем нормально – это полезно для других читателей этого материала, которые могут не обладать квалификацией, чтобы дать такую оценку самостоятельно.

Ответить
0

>где учит людей, как надо делать

Тут, простите, вмешаюсь. Рассказываю о своём способе. Делать можно по разному, я показала один из.

Ответить
2

Так возьми и напиши. Почему бы нет? Или если ты не пишешь, то и другим нельзя?

Ответить
0

Если я пишу у, я готов к критике=) и я не обладаю личной армией защитников.
А мое мнение выше всего лишь выжимка из пройденного опыта и десятков часов учебы и обратной связи таким же 'новичкам'. Можете воспринимать это как пересказ обратной связи, когда то данной мне.

Ответить
0

Это не случаем дипломка с XYZ?

Ответить
0

Возмо-о-ожно.)

Ответить
1

Необязательно быть поваром, чтобы сказать о том, что суп невкусный

Ответить
0

Быть может это такая тактика: валить конкурентов критикой, пытаясь повысить свой статус.)

Ответить
0

а может это здравый смысл?))

Ответить
2

Критика уровня "Ретопологии нет, текстуры плохие, анатомия хромает. До Game-ready еще как до Китая пешком" выглядит слабо по причине того, что критикан даже не знает, для чего эта модель делалась, а уже говорит, что ей до игровой далеко. То есть просто с пыра бьет.

В любой профессиональной среде (да и не только в профессиональной, а практически везде) неплохо работает правило: не будь мудаком. Жаль не все его придерживаются.

Ответить
3

"для чего эта модель делалась, а уже говорит, что ей до игровой далеко. То есть просто с пыра бьет"

Удобно.

- Я сделаль
- Но модель же говно?
- Это экспериментальный воркфлоу, вы просто с пыра бьете!

Ответить
2

Тут показан один из возможных процессов создания модели Наги до определенного момента. Оценивать здесь модель с точки зрения качества анатомии и шейдинга - бессмысленное критиканство, ведь каждый художник будет изображать по-своему. К тому же, автор не заявлял, что модель без изъянов.

Ответить
1

Ок. А мое мнение - всего лишь мнение. Я тоже не утверждал что я гуру. Сойдемся на этой точке.

Ответить
2

Ну я и так не смогу.
Поэтому оба уровня по объяснениям мне одинаково недостижимы)

Ответить
0

А что в материале непонятно?

Ответить
3

Сама статья не очень длинная, зачем ее на несколько частей разбивать? В итоге потом когда-то появится вторая часть, которую, я, возможно, не замечу и получится так, что и от первой тоже особо толку не было.

Ответить
1

Тестовый заход. Вторая часть будет сильно длиннее. Если не заметите, сможете найти по тегам.

Ответить
1

Мне кажется, чешую было бы проще сделать в Substance Painter/Designer.
Жду продолжения.)

Ответить
1

Строго говоря это не чешуя , а забор =)

Ответить
1

да. вариативность отсутствует напрочь. Видно, что автор(ка) не заморачивается особенно по поискам рефов.

Ответить
1

Хотелось бы почитать как рендерится мыш 😇

Ответить
1

с мягким знаком рендерится.
Не благодарите.

Ответить
0

Renderиться ))

Ответить
0

Еще один вид магии.

Ответить
0

Вообще статью нужно переименовать в "Создание персонажа Наги. ХВОСТАЛО."

Ответить
0

А с огнем и искрами хорошо придумано :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления