Инди Andrey Sklyarov
1 682

Где #screenshotsaturday​ на DTF? А вот он!

Правила неизменны: постим гифки и скриншоты того, над чем работаем сейчас. Я, например, собираю одну из кат-сцен в Lovecraft Quest - A Comix Game.

Run, Forrest, Run!

#screenshotsaturday #indie #indiedev #gamedev

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Sklyarov", "author_type": "self", "tags": ["screenshotsaturday","indiedev","gamedev","indie"], "comments": 90, "likes": 38, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 29711, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 20 Oct 2018 11:22:45 +0300" }
{ "id": 29711, "author_id": 3381, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/29711\/get","add":"\/comments\/29711\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/29711"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960 }

90 комментариев 90 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Добавил довольно быстрые AO (obscurance) и bloom эффекты под мобилки, а еще эффекты реагирующие на музыку из FMOD (:

Ответить
3

Выглядит круто!
Бойцов не хотите визуально лучше выделить? Они зачастую сливаются с «фоном».

Ответить
0

Сейчас на них светит дополнительный directional light, но похоже этого не всегда достаточно

Ответить
0

Тоже бросилось в глаза, порой врагов совсем плохо видно

Ответить
12

Интерактивная демка, которая потом (с анимацией и звуком) станет интро. Играбельная ссылка — в следующий screenshot saturday, а пока только так:)

Ответить
1

Выглядит стильно!
Напишите пару слов о самой игре.

Ответить
4

За стиль спасибо художнику:) Название Singularity of Lighthouse Keeper, тэглайн — "Every man is an island; every soul is a black hole". Это будет сюжетно-ориентированный квест от первого лица (очень приблизительно — Dear Esther с паззлами) про то, что есть вопросы, на которые можешь ответить только ты сам, и еще немного про одиночество и потери.

Ответить
1

Спасибо!
Серьёзная заявка.
Геймплей не забудьте завезти )

Ответить
9

Сделал трейлер, готовлю первую альфу на Steam (на следующей неделе запускаю EarlyAccess)

Ответить
0

Как вы делали тени? Вы накладываете эффект затенения поверх картинки, или как?

Ответить
1

Да, шаги такие:
1. Рисуется спрайт, идёт в юнити без сжатия и с filter mode - point
2. Делается 3D меш, который подгоняется под спрайт
3. Одна камера рендерит 2D, вторая 3D, накладываются друг на друга
В гифке видно и процесс подгонки меша в конце видео

Ответить
0

Мне очень нравиться, симпатично. Поработайте над интерфейсом и возможно разнообразием плитки на улице

Ответить
0

Закрытое тестирование уже было?

Ответить
0

Было открытое - на itch.oi выкладывал прототипы. Сейчас готовлю для Early Access версию, и пока с itch.io убрал.

Ответить
0

Какие преимущества должен дать ранний доступ в сравнении с открытым тестированием?

Ответить
0

Itch.io дал за 2 месяца около 300 скачиваний и почти никакого живого фидбека (только данные для анализа из unity analytics). Жду от стима более активное сообщество.

Ответить
2

IndieDB не пробовал?
Ранний доступ вещь серьёзная, можно красными отзывами подпортить привлекательность. Особых "скидок" игроки не делают и рубят с плеча.

Ответить
9

Сделал вот картинку, чтобы понимать нужный масштаб, теперь подгоняю размеры в Unity

Ответить
8

Поддержку контроллера запиливаем, но там показывать нечего. А вот новая картинка для стим - это огонь =)
https://store.steampowered.com/app/699920/Despotism_3k/

Ответить
7

На этой неделе выпустили юбилейное десятое обновление для игры. В нем новые карты, художественные заметки для них, а также новая клетка для генератора игровой доски. Вовсю готовимся к выпуску второго крупного обновления для игры. В нем будет улучшенная игровая доска, новый класс персонажа, 10 новых карт и некоторые другие изменения. Патч планируем выпустить в конце октября. Очень хотим успеть сделать как можно больше.

Fated Kingdom - это цифровая настольная игра для 4 человек, которая не ставит игрока в жесткие рамки скриптов и алгоритмов. Чтобы выжить в мрачном мире и спасти королевство Кинмарр, участникам игры придется бросать кубики, брать карты из колоды и двигать фигурки по доске. Разумеется, работа еще далека от завершения, но для сравнения все-таки приложу скриншот.

Особенности игры:

- Классическая настольная игра в цифровой форме;
- Мультиплеер для 4 человек;
- Динамическая игровая доска с генерацией клеток;
- Песочница с полной свободой действий;
- Реалистичная физика;
- Мрачный и жестокий фэнтези-мир.

Странница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/837400/Fated_Kingdom/
Группа ВКонтакте: https://vk.com/gameliberty

Ответить
8

Потихоньку делаю визуальную новеллу.

Ответить
1

Носом землю рыли?

Ответить
0

Попробуй уговорить Майка Стокласа на озвучку :)

Ответить
–3

Визуальный стиль - клевый! :D

Ответить
6

Всем привет! Пилю анимации оружия для своего ретро шутанчика.

Ответить
0

Отдачу не забудьте )

Ответить
1

Сразу понял что от создателя Иного Пути :) Ты красавчик.

Ответить
5

Балуюсь с color-grading'ом для UberFlight.
И субтрактивные тени, практически мечта детства :)

Ответить
4

Real-time визуализация выставочного стенда в Unity3d для VR. Сцена сконвертирована полуавтоматически из 3ds max (V-ray).

Ответить
0

Лишний раз доказывает, что унети и ВР вещи несовместимые. Производительность рендера в 1,5-2 раза меньшая, чем на UE4, заставляет делать ужасные вещи.

Ответить
2

Готов спорить. Тесты показывают более высокие требования к Unreal и при тех же равных более низкий FPS. Не очень понял, какие ужасные вещи вы имеете ввиду?

Ответить
–1

Под ужасными вещами имел в виду ухищрения для достижения хоть какой-то приемлемой производительности.
Что до вашей работы, то просто никогда не делайте текстурные карты в CrazyBump, это просто ад, особенно с учётом невероятно отвратительно выглядящего спекуляра в унети самого по себе (до безобразия убогая реализация из коробки). Если нужен нормальный графический контент без ада генерации нормалей из фотографий и ужаса конвертации из Vray - обращайтесь, в профиле контактные данные доступны и ЛС открыты.

Ответить
2

CrazyBump? О чём вы? Спекуляр и directional-лайтмапы самописные, не коробочные - для применения на лайтмап-текстурах, сделанный по мотивам SH (Frostbite).

Ответить
0

О текстуре камня на стене. Карты освещённости явно не про спекуляр, который блики. Вот как раз блики - это одно из самых ужасающих вещей в унети, дальше идёт отображение нормалей - во многих случаях невозможно смотреть на вещи с выраженной фактурой без содрогания.
Но это ладно, меня в этом всём цепляет другое, что берётся технология, из которой всё выкидывается, что идёт из коробки, и пишется с нуля. Зачем брать настолько убогий фреймворк, что из коробки не годится ничего или почти ничего?Зачем вбухивать килотонны денег, чтобы из обгрызка сделать конфетку? Причём проприетарного обгрызка, на который нет никаких прав вообще. С тем же успехом можно взять свободный фреймворк и так же навертеть плюшек, раз есть большие деньги на разработку. В итоге все разработки будут на 100% принадлежать разработчику и доработанный свободный фреймворк можно даже за деньги предоставлять всем желающим, а в случае с проприетарщиной это всё выкидывается в чулан.
Крик души вырвался, извините.

Ответить
0

Ок, я понял вашу точку зрения, спасибо за развёрнутый ответ...

Ответить
0

Какие именно тесты? При каком уровне графики? При каком количестве треугольников и материалов в кадре? Освещение запечено? Сколько динамики в кадре? Список можно продолжать. В конечном итоге приходим к описанным результатам - при прочих равных рендер унети в самом наилучшем случае в 1,5 раза медленнее, обычно медленнее даже более, чем в 2 раза, особенно в ВР, здесь просто хочется рыдать. Четвёрка так вообще до 5 раз медленнее.

Ответить
1

Четвёрка?:) Уж давно есть 2018. Холивары можно разводить бесконечно, но мы тестили сцену с 20 млн. полигонов, получиалось >144FPS с реалтайм/запечённым светом. Причём наш лайтмаппер на GPU на OptiX и AiDenoiser от Nvidia просчитывает GI-свет за 30 минут, а не за 35 часов, как Unreal:). Этого вполне хватает для VR. Аналогичная сцена в UE работает с 60-90FPS. Это тоже неплохо, но явно хуже. И, кстати, а как вы определили производительность по скринам?

Ответить
0

Про четвёрку к слову, что они сократили отставание с 5-ти раз медленнее до 2-х. Явно речь не про полигоны, а треугольники, не говоря уже об отсечении (occlusion culling), на деле в кадре было в разы меньше. Про запечку в 35 часов очевидная фантастика.
Отмеченная разность в производительности некорректна, потому что в UE4 из коробки работают постэффекты и ещё ряд наворотов. Если нивелировать до уровня унети, то производительность будет кратно выше.
По скринам - никак, только фактология ущербности производительности используемой технологии в сравнении с нормальными решениями в представленной задаче.

Ответить
1

"унети" гавно! Аудитория вас поняла!

Ответить
0

Очень хорошо, будем стараться дальше, но помягче.

Ответить
1

Возможно я не компетентен в вопросе, без всякой иронии хочу поинтересоваться... Спекуляр насколько я понимаю это блик, разве блик не формируется шейдером?

Да, два года назад, на мобилоьных устройствах, стандартный шейдер под андроид давал просто белый кружок, а под айос множесво ромбиков. Не знаю как сейчас, но я просто написал свой шейдер, очень простой и решил проблему.

Ваше недовольство Unity мне не понятно. Да, разрабы специально написали шейдер который хреново работает что бы продавать отдельно в ассет сторе различные плюшки, но это очень легко лечится.

Правильно ли я понял ваше что недовольство спекуляром заключается в недовольстве шейдером ? или же сама среда Unity как то неправильно отображает спекуляр несмотря на то каким бы образом не был написан шейдер?

Ответить
0

Речь про "из коробки", в тексте это прямо написано. Многие не меняют этот ужасающий вариант или меняют на простейшие "наколеночные", что катастрофически сказывается на картинке.
Проблема в "специальности" ущербной реализации практически всех аспектов движка, что вынуждает тратить уйму ресурсов на создание своих вариантов. Отсюда закономерный вопрос, зачем вообще брать такую отвратительную платформу разработки, как минимум в плане рентабельности и лицензировании? Зачем тратить время на бесконечное создание практически всего чуть ли не с нуля, вместо разработки продукта? Почему не переложить эту массу ресурсов в свободные решения, которые можно разрабатывать консорциумом? Напомню, что суть движка и фреймворка - упрощение разработки. Движок отличается от фреймворка тем, что имеет множество инструментов более высокого уровня абстракций, что ещё более ускоряет разработку, нежели голый фреймворк. Унети практически не удовлетворяет этим требованиям. Как движок его почти никто не использует, потому почти всё из коробки настолько убого, что это выкидывается в основной массе. Как фреймворк тоже с большой натяжкой, потому что опять же почти всё выкидывается и остаётся забагованный скелет, который скрыт в закрытых проприетарных библиотеках. Остаётся набор классов и функций (начальный фреймворк) и набор библиотек от третьих лиц. Зачем этот мусор тогда сдался, когда от всего "движка" остаётся только ярлычок, горстка библиотек от третьих лиц, телеметрия на уровне вредоносной и жёсткая лицензия, где лицензиатам причинное место зажимается в тисках по самое не балуй? Тратить огромные ресурсы на обслуживание интересов шараги, предоставляющей ярлычок, лицензию и горстку библиотек это как минимум очень и очень странно со стороны разработчика. Весь этот комплекс делает для меня унети крайне плохим решением для разработки, это чтобы было понятно мою позицию. Отсюда для меня кажутся невероятно странными и губительными попытки людей защищать этот кошмар.

Ответить
1

Чем же анрил лучше кроме шейдеров из коробки?

Почти все недовольство о Юнити я слышу от людей не умеющих писать шейдеры. Там от силы строчек 20 если убрать ковычки.

Если бы вы не написали слово "абстракции" то я бы подумал что вы не программист.

Ответить
0

Лучше тем, что это движок во всей полноте смысла. Отличие движка от фреймворка описаны выше по ветке.
По недовольству тоже описано выше. Немного добавлю к ранее описанному. Основная проблема это фактическая крайне низкая рентабельность при наличии большой иллюзии скорости разработки, которая может быть на старте пока куцые возможности имеющегося фреймворка позволяют быстро сверстать базу, но в процессе разработки, в особенности её завершения, процесс становится запредельно сложным из-за архитектурных просчётов базиса - кривые базовые библиотеки, которые закрыты и лицензируются отдельно за большие деньги, которых хватит минимум на два года разработки на четверых профессиональных разработчиков. В свете этого оптимизация продукта становится катастрофической и сжирает неимоверные ресурсы. Отсюда получаем, что на те большие средства, что нужны для нивелирования огромных скрытых недостатков платформы, можно было взять любую свободную технологию с сильным сообществом и построить свою собственную или капитально улучшить имеющуюся, работая в подобии консорциума. Такой подход был бы крайне выгодным для всех участников.
Больше всего поражает приверженность массы людей к этому недоразумению, которое по нелепости существует до сих пор, а не сгинуло ещё в 2014-2015. Впрочем, это можно списать на синдром утёнка, всё-таки года с 2010 по >2013 более доступных альтернатив не было. Сама плачевность ситуации в том, что эта масса людей поддерживает весьма убогую шарагу и её начинания, вместо объединения и развития свободных решений даёт деньги шараге, которая только под пинками чешется развивать своё детище. Каждый разработчик создаёт свои велосипеды вокруг посредственного базиса, в итоге проекты сильно дорожают и теряют в качестве, от чего уже страдают потребители и сам по себе прогресс замедляется.
Такая вот комплексность проблемы, а не просто шейдеры лень писать или кидать скрипт на префаб.

Ответить
0

Я не представляю как нормально написанный проект может сильно затормозится в случае переделок из за цитирую, архитектурных просчетов базиса.

Скажу тебе что у меня были комерческие проекты сделаные вообще без ТЗ, т е придумывались прям пораллельно моему коду.

Например был проет игра для кинекта, понадобилось в эту же сцену чтобы небыло загрузок, дописать еще три с другими механиками и о чудо! Я ничего не переписывал.

Ответить
1

Наоборот. Unity в VR делает более высокое качество картинки за счет лучшей реализации MSAA и бОльшую производительность.

Ответить
0

На чём основываются эти предположения? Особенно по MSAA.

Ответить
1

На эксперименте по сравнению.

Ответить
–1

Понятно. Абстрактные эксперименты без должной подготовки.

Ответить
–1

Так что с чем сравнивалось и с какими конфигурациями сцен?

Ответить
0

А в Unity что, нет forward renderer-a? Суть в том, что в UE4 его раньше не было, и MSAA тоже не было. Их добавили два года назад исключительно ради VR, потому что для обычных игр используется более качественный антиалиасинг TAA и deferred renderer. А в Unity MSAA - основная технология антиалиасинга. Она хорошо отработана и дает лучший результат, чем версия в UE4, которая была сделана второпях и затем ни разу не обновлялась.

Ответить
0

К сожалению не могу согласиться что TAA лучше MSAA, но действительно выбор приходится делать в пользу TAA и deffered ради большинства постэффектов...

Ответить
0

Понимаю, что уже неактуально, но, в качестве дополнения, сравнение с оригиналом:

Ответить
4

S.V. show.
Новый проект, где игроку предстоит управлять проводницей и попытаться довезти пассажиров до пункта назначения живыми.
На видео забавный баг с поднятием еды.
https://gph.is/2yL7sq0

Ответить
2

Всегда плюсую Marginal act! (Но если честно это направление в стиле как-то кхм, я голосую за возврат к истокам The Line.)

Ответить
4

Обновил UI, изменил шрифт на пиксельный, как настаивали люди, дававшие совет

Ответить
4

Работаю над метроидванией для мобильных устройств. Можете подписаться на твиттер, чтобы следить за обновлениями. https://twitter.com/mangavania

Ответить
3

Запилил демку, собираю фидбек изо всех сил
Aspect - это атмосферное приключение в стилистике киберпанка, где тебе предстоит спасти от рабства девушку-андроида.
https://twitter.com/Myrrh_creative - наш твиттер, ждем только тебя

https://drive.google.com/file/d/15-Hx8huILZuF8Sh2EM_lonvAaZkPEop_/view

Ответить
2

Это боль.
Советую сменить шрифт, увеличить высоту прыжка и скорость подъема/падения. Уменьшите коллайдер персонажа. Не понял как взять третий шарик, тебя либо сбивает робот, либо ты скользишь под ним. В любом случае, энергия идёт в убыток, экран начинает колбасить, а четвертый шарик фиг соберешь без четко выверенного тайминга. На этом игра у меня заканчивается.

Ответить
0

Да, я кажется перекрутил с сложностью. Касательно прыжков - согласен, нужно доправить. Спасибо за обратную связь :)

Ответить
2

Hyposphere: Rebirth в версии для Xbox One. Наконец то дооптимизировался до нативного 4к на Xbox One X.

Ответить
2

Сделали трейлер для Desert Kill на этой неделе ;)

Ответить
0

Крутой трейлер!

Ответить
1

Подумал, подумал и решил впихнуть в игру деньгу в виде ценных ископаемых. За деньгу можно купить здоровье, подсказку ит.д. Игра про жучков, заблудившихся
в странном мире. Немного абсурда как в червяке Джиме. Управление стайкой как однородной массой. Могут обтекать препятствия, распадаться на кучки или принимать форму препятствий. Видок игрушечный как в пикминах. Навеяно Cannon Fodder. Вот, в общем, сборная солянка.
www.spryngaria.com
https://twitter.com/Spryngaria

Ответить
0

Выглядит приятно!

Ответить
1

Пасиб. Стараемся

Ответить
1

У вас лишняя запятая в последней строке

Ответить
0

Спасибо, уберу!

Ответить
1

Пилим дальше наш абстрактный пазл Trivox. Первый билд под мобилки, как ни странно, играть вполне можно.
https://vk.com/trivox_game

Ответить
0

Обратите внимание на игры этой студии - может чего полезного подсмотрите.

Ответить
0

Спасибо, присмотримся)

Ответить
0

Работаю над моделью игрового персонажа для сетевой игры.

Ответить
0

Птицелюд-шаман? )

Ответить
1

Он самый.) Ну только иначе называется.

Ответить
0

помогите мне

Ответить
0

Тебя хотят забанить за высокие показатели?

Ответить
0

Не могу вылезти из этой залупы

Ответить
0

это казуал вообще. нормалы на S без модов

Ответить
0

Создал бота, который обходит препятствия.
https://youtu.be/bJjuQDah6-w

Ответить
0

Эволюция уровня (т.н. #blocktober) в платформере Through the Nightmares
facebook.com/SandmanGame
vk.com/sandmangame

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления