Тесты билдов показали, что круговой тырфейс нафиг не нужен. И я сделал классический снсишный. Могу пригласить вас на сервак в дд. Там можно обсудить вообще все что хочешь. https://discord.gg/qqHpCMd
Тестируем vertex lightmapping для запекания глобального освещения на GPU hi-poly объектов, когда построение UV-развёрстки не возможно или трудозатратно. Просчитывается за считанные минуты:) Также написали новый шейдер прозрачности с блюром (размытием), фейковой рефракцией и подповерхностным рассеиванием освещения. И да, всё это на Unity3d:)
Тесты билдов показали, что круговой тырфейс нафиг не нужен. И я сделал классический снсишный.
Могу пригласить вас на сервак в дд. Там можно обсудить вообще все что хочешь.
https://discord.gg/qqHpCMd
Ну вот еще теслу сделал.
Недавно твитор приостановили ,хрен знает по какой причине, пошел разбираться :Р
Мне нравится, но, так как я человек не с самым лучшим зрением, эта цветовая гамма вызывает у меня неоднозначные ощущения.
Комментарий недоступен
Продолжаю делать свой рогалик с уменьшающимися комнатами и печеньками ^_^
Прогресс на лицо! Скорость каждой из комнат по-прежнему рандомная? Так с улучшениями и не успел разобраться с прошлой бетки, которую ты кидал раньше.
Тестируем vertex lightmapping для запекания глобального освещения на GPU hi-poly объектов, когда построение UV-развёрстки не возможно или трудозатратно. Просчитывается за считанные минуты:) Также написали новый шейдер прозрачности с блюром (размытием), фейковой рефракцией и подповерхностным рассеиванием освещения. И да, всё это на Unity3d:)